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Abenteuer schreiben


Barmont

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Wenn ich mir ein Abenteuer ausdenke habe ich meistens nur eine Grundidee und an der hangle ich mich dann lang. Leider muß ich zugeben, daß meine "Eigenproduktionen" dadurch oft etwas zu straight sind. D.h. es gibt meistens nur einen Faden mit wenigen ganz dünnen kurzen Nebenfäden an dem sich alles langhangelt.

 

Oft ist es mangelnde Zeit und noch öfter der Wust von Ideen, die mich von einem ausführlichen Aufbau mit Nebenhandlungen und der Zeitplanung von nebeneinander liegenden Ereignissen abhalten. Aber noch mehr stört mich, daß ich keine rechte Struktur für meine Vorbereitungsarbeit habe.

 

Kann mir da jemand Tips geben? Wie macht ihr das? Wie baut ihr Eure Abenteuer auf, damit eure Spieler ordentlich Spaß haben?

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hallo Barmont,

ich kämpfe auch des öfteren mit dem Problem, daß man eine bestimmte Idee hat, & sobald man versucht die weiterzuentwickeln zweigen mit den Erklärungen zig andere Ideen und Fäden ab, die man mit Müh und Not unter einen Hut (bzw Abenteuer/ Kampagne) stopfen will- ohne eben "den" Faden durch die ganze Entwicklung zu verlieren.

 

-Das klingt vielleicht lächerlich, aber ich kritzel mir vor der Ausarbeitung manchmal ein richtiges Struktur-Bäumchen auf ein Blatt Papier, so mit: "NSC-Name - Verbindungs-Pfeil zu anderer NSC-Name- drüber gekritzelt Motiv oder Art der Bekanntschaft (oder was welcher mit wem vorhat) - großes Ereignis des Abenteuers mit Kringel drum in Mitte - davon abgehend weitere Pfeile zu Folge-ereignissen"

Eine wirre Beschreibung, aber ich hoffe du verstehst was ich meine. Und ganz so chaotisch wie die Beschreibung hier klingt, muß so ein Blatt ja nicht aussehen!

Zumindest in "vielschichtigeren" Abenteuern finde ich, das ist eine echt Hilfe & ein oraktischer Spickzettel bevor die Zusammenhänge in einer Kampagne verloren / verwurstelt werden.

Und auf dem ganzen Ereignis-Pfeilwust wechseln sich dann  fröhliches Rumgemetzel. das man reinschmeissen kann, wenn die Gruppe mal in der "Detektivarbeit" zB festhängt & gefrustet ist- zum Adrenalinköcheln- und Aufgaben, die eher Denkarbeit und Skills benötigen. *g*

Naja .. oder doch so ähnlich, hehe wink.gif

 

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Ich überleg mir meist eine Grundidee (Charaktere sollen die Welt retten oder so was biggrin.gif ) und denk mir dann, nun ja, pssende Sachen aus, die ich mit Ihnen anstellen will.

Ich weiß, diese Beschreibung klingt etwas "doof", aber ich wüßte nicht wie ich es anders ausdrücken soll.

 

Und ich muss noch sagen, dass ich beim Leiten sehr viel improvisiere.

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Mein Problem ist die Strukturierung meiner Arbeit um all meine vagen Ideen sinnvoll unterbringen zu können und sie nicht aus Gründen der Übersichtlichkeit fallen zu lassen.

 

Die Idee mit dem Baum finde ich da sehr hilfreich. Sie dürfte zu einem schnellen Überblick in allen Situationen führen, wenn man das gut aufzeichnet. Das ist ja genau das was ich suche.

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  • 3 Wochen später...

Also ich mach das meistens so, daß ich die einzelnen Ideen auf einen kleinen Zettel schreibe, und diese Zettelchen dann versuche in einer Struktur anzuordnen.

Das hat den Vorteil, daß man irgendwann eine kleine Sammlung an Ideen hat und nicht immer alle verwenden muß.

Auf diesen Zetteln vermerke ich einfach alles, also NPCs, magische Artefakte, Fallen, Gegner, Rätsel, Gebäude, Szenarien usw.

 

Ciao,

Wintermute

 

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Quote from Wintermute, posted on Okt. 11 2001,15:12

<span id='QUOTE'>Also ich mach das meistens so, daß ich die einzelnen Ideen auf einen kleinen Zettel schreibe, und diese Zettelchen dann versuche in einer Struktur anzuordnen.

Das hat den Vorteil, daß man irgendwann eine kleine Sammlung an Ideen hat und nicht immer alle verwenden muß.

Auf diesen Zetteln vermerke ich einfach alles, also NPCs, magische Artefakte, Fallen, Gegner, Rätsel, Gebäude, Szenarien usw.

 

Ciao,

Wintermute

</span>

 

So machen es, was ich weiß, auch die berühmten Autoren (wie z.B. Stephen King): Lauter kleine Karteikärtchen. Drum können diese Fließbandautoren auch 3-4 500Seiten Romane pro Jahr schreiben.

Heute geht das mit dem Compi recht gut, einfach und manchmal wink.gif auch schneller

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Ich weiß ja, daß ich endlich mit der Zeit gehen sollte und alles am PC machen sollte.

Aber nachdem ich das nicht einmal beim SW-Entwickeln schaffe und auch dort meine Zetteln brauche, mach ich mir keine großen Hoffnungen... ;-)

 

Aber die Zetteln sind dann ohnehin nur eine Krücke am Anfang. Dann setz ich mich meistens einfach hin, mache die Augen zu und ordne alles solange um, bis es sich "glatt" anfühlt.

 

Ciao,

Wintermute

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Bei den Struktur-Mindmapps fällt mir ein "Neulich" ein:

Ein hier im Forum anwesender Spieler, nennen wir ihn einfach mal Kahal tounge.gif , spielte mit anderen bei mir "Sturm über Mokkatam" und die Gruppe versuchte die Zusammenhänge in der Kampagne zu klären. Nach einer endlosen Diskussion kam Kahal auf die glorreiche Idee mit dem Mindmapping und das Schicksal nahm seinen Lauf. Er zwängte alle NSC's - auch von mir erfundenen, die keinerlei Verbindung zur Kampagne hatten, in sein Schema was ein völlig verwirrendes Bild abgab. Am Schluss versuchte er sogar zu beweisen, dass alle Begegnungen auf der Landkarte ein Pentagramm ergeben würden (!!!!!) und die Gruppe deshalb umbedingt nach Auaris reisen sollte... confused.gif

Wieder eine dieser unglaubliche SüM Geschichten. Und die Moral von der Geschicht? Man kann es auch mit dem Mindmapping übertreiben.

 

Theophil, der sich köstlich amüsiert hat.

 

PS: Ts, Pentagramm, unglaublich...

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Hi alle,

ich möchte hier mal was klar stellen.

 

1. War dieses DIN A 4 Blatt mit all seinen Windungen gar nicht so schlecht, um sich die ganzen Hinweise und ihre Verkettung untereinander zu merken

2. HAt fast alles im Nachhinein zusammengepasst

3. War die Pentagrammgeschichte in der Zeit entstanden, als wir in Kushan mit Rauschkraut experimentiert hatten.

4. Kann ich auch nichts dafür wenn manche Leute meine Kreativen Gedankengänge ncith nachvollziehen können tounge.gif

 

Kahal Durak  :

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Hi!

 

Auf die Frage, wie man am besten ein Abenteuer strukturiert, gibt es wahrscheinlich soviele Antworten wie Autoren - eher mehr. Ich nehme an, jeder hat eine eigene Technik, die sich nur selten mit der Arbeit eines anderen vergleichen laesst.

 Mir hat es bei einigen Geschichten geholfen, zuerst das Ende genau auszuarbeiten. Wenn ich weiss, wohin ich will, ist der Rest ganz einfach.

 Eine Geschichte, die Du in der Reihenfolge Anfang-Mitte-Schluss schreibst, KANN zwangslaeufig nur gradlinig werden.

 Hoffe, ein bisschen zu Deiner Verwirrung beigetragen zu haben.

 Gruss, Odur

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HY!!

 

Ich hatte das problem aucj schon soo oft, dass ich nicht wusste, wie ich ein abenteuer aufbauen soll. du bit mir dann mit deiner frage zuvor gekommen -  mad.gif  mad.gif - aer dnk eurer fleissigen einträge, hab ich jetzt auch ein paar gute ideen entwickelt!!

ich habe neulich versucht, eure beiden "hauptideen" ("chaos"-baum und zettel) zusammengelegt! ich habe dann mir erst tausend handlungsfäden und abweichungen vom "roten faden"

schön ordentlich( angry.gif ) auf ein blatt notiert und dies dann in form eines baumes auf ein blatt gelegt! das hat wunderbar geklappt!!

 

DAs ist DIE lösung!   JAAAAAHH!!  Juppiehh!!   biggrin.gif   biggrin.gif   biggrin.gif  

 

Sorry - - - -  - - - -  meine gefühle!!

 

 

 

CIAO               +NIKLAS+  

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Moin,

 

wenn ich ein Abenteuer entwerfe, versuche ich eine grundlegende Idee (z.B. aus Romanen etc.) umzusetzen. Das Abenteuer darf m.E. auf keinen Fall streng linear sein. Gebt den Charakteren die Möglichkeit, das Ziel auf vielen Wegen zu erreichen (so können sie sich auch nicht beschweren, dass sie den dümmsten Weg genommen haben  biggrin.gif ).

 

Nach der grundlegenden Idee überlege ich mir einen ungefähren Plot (meist in KTP) und dann das wichtigste: Personen! Nichts ist so wichtig für ein Abenteuer wie Personen, die gut ausgearbeitet sind, einen eigenen Charakter haben und eventuell ganz andere Motive als die Abenteurer vermuten. Nichts ist langweiliger als die beschreibung eines SL wie: "Ja da steht so ein Typ, den könnte man fragen."

 

Mit den Personen geht die Geschichte bzw. Vergangenheit einher. Wenn die Spieler so um die 4 Sitzungen brauchen, um endlich die Informationen zusammen zu haben, damit sie die ganze Geschichte zusammenpusseln können, ist das vollkommen o.k. Es muss am Ende auch nicht immer alles aufgelöst werden, lasst immer ein wenig für eine Fortsetzung offen. Gerade bei Detektivgeschichten ist das ein absolutes Muss.

 

Bei dem letzten Abenteuer was wir auf dem letzten Con angefangen hatten, war die Interaktion in der Gruppe so gross, das ich kaum noch etwas tun musste (nur ab und zu die notwendigen Beschreibungen). Warum musste der rawindische Magier auch dauernd versuchen in KTP rumzuzaubern  tounge.gif

 

Ich freu mich schon auf die Fortsetzung...

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

 

 

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  • 4 Jahre später...

Der Strang ist zwar alt, aber meinen Senf kann ich ja trotzdem dazu geben :satisfied:

 

Wenn ich ein Abenteuer schreibe, bin ich bisher so vorgegangen. Ich mache mir eine Stichpunktartige Liste mit den Ereignissen, Nebenhandlungen, Schauplatzeindrücken und NSC-Begegnungen, wie sie im Abenteuer vorkommen sollen. Diese gehe ich so oft durch, bis sie mir gefällt. Insgesamt sind das dann etwa 3-5 Durchläufe, in denen ich einzelne Dinge verschiebe, wieder verwerfe oder neue Ideen einfüge. Diese Liste versuche ich bereits beim erstellen in "Kapitel" aufzuteilen, weil das einfach die Übersicht ein wenig erleichtert. Wenn dann soweit alles zu meiner Zufriedenheit aussieht, fange ich an den Text um die einzelnen Stichpunkte zu schreiben. Nach und nach wird das leere Gerüst mit Inhalt gefüllt. Der Vorteil dabei ist, dass man von einer groben Überlegung ausgehend immer genauer wird. Hin und wieder fallen mir dann noch kleine Ungereimtheiten ein. Aber solche sind auch schnell wieder beseitigt.

 

Besonders wichtige NSC´s, die das Abenteuer stetig begleiten oder im Hintergrund bleiben, kommen in separate Notizen.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Ich gehe immer aus von einer groben Geschichte, die an sich fest liegt. In dieser Geschichte liegt der Bereich, den die Spieler durch ihr Spiel beeinflussen können. Meist reicht mir ein Hauptstrang mit ein paar Nebenlinien als Grundstruktur (wenns klappt, geht es so weiter, wenn nicht, dann eben so). Diese etwas dürre Struktur wird durch Ideen und kleine Episoden angereichert.

 

Vor allem aber verwende ich viel Zeit auf die Erstellung wichtiger NPC: Erst mal bekommen die ganz wichtigen ein echtes Dokument (gibt ja Programme für so was). Dann lege ich bestimmte Verhaltensweisen oder Eigenarten fest. Manchmal mache ich mir die Mühe, persönliche Eigenschaften als Paare festzulegen und dann auszuwürfeln (Mut-Feigheit; Altruismus-Egoismus, Ehrlich - Verlogen...) Das hilft ganz gut, dass nicht jeder NPC dem gleichen Klischee entspricht. Und schließlich ist mir wichtig, warum ein NPC tut, was er tut. Ich mache mir Gedanken über seine Motive.

 

Je länger ich das mache, desto mehr fällt mir auf, dass gute NPCs ihre eigenen Geschichten und letztlich halbe Abenteuer mit sich mit bringen. Auch die Spieler können gar nicht groß anders, als mehr in das Rollenspielerische einzusteigen.

 

Wenn die NPCs dem SL ans Herz gewachsen sind, dann werden sie immer wieder auftauchen und das Spiel bereichern.

 

Ähnlich kann es mit Orten oder Handlungsschauplätzen funktionieren. Super war ein Abend, an dem wir mit unseren frisch ausgebauten Figuren die Geschichte unserer Heimatstadt vom SL erzählt bekamen. Danach haben wir in ein Raster den Stadtplan eingezeichnet. Der Dieb hat das Hafenviertel gezeichnet, der Priester und der Magier die Oberstadt und so weiter. Danach haben wir den anderen vorgestellt, wo was lag und der SL hatte Schauplätze für Monate.

 

Wichtig ist mir außerdem, das in einem Abenteuer - wie im richtigen Leben auch - nicht alles zusammenpassen muss. Es gibt einfach mal Begegnungen in einem Abenteuer, die mit dem aktuellen Geschehen nichts zu tun haben. Das macht die Sache komplexer. Genau so gut kann man Hinweise für das nächste Abenteuer schon im laufenden unterbringen. Oder aus dem letzten Abenteuer kommt noch was nach.

 

Die Geschichte eines guten Abenteuers selbst braucht gar nicht so kompliziert zu sein. Die Spieler wissen ja nicht, was dazu gehört und was nicht. Das macht es schwierig genug.

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