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Magier, nur arme Schweine in Midgard?


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Sorry, aber wer die Brauchbarkeit von Spielfiguren/Klassen nur an deren Effektivität im Kampfgeschehen festmacht soll D&D spielen.

Das System ist gänzlich darauf ausgerichtet.

Midgard bietet mehr als Hack & Slay und gerade die Zauberer können sehr kreativ zaubern.

Zwar gibt es nicht für jedes Problem einen passenden Zauber, aber darüber bin ich auch froh. Das fördert das Rollenspiel.

 

Magier als Archetypen der Zauberer sind bei Midgard beiliebe nicht benachteiligt. Ihre Zauber liegen halt nur weniger im Kampfbereich sondern vielmehr im allgemeinen unterstützenden Bereich. Und nur, weil ein Magier auf Midgard nicht zu einem Halbgottstatus kommen kann, sollte man seine Fähigkeiten innerhalb des Systems nicht unterschätzen.

 

Eike

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Hi!

 

Ja, die Diskussion ist bei uns auch immer mal wieder fällig, aber dann eher Zauberer sind bevorteilt (bzw. Kämpfer sind bevorteilt).

 

Eigentlich ist es doch ganz einfach: Der Kämpfer ist im Kampf stark, der Zauberer nicht. Der Zauberer kann allgemeine Situationen mit wesentlich mehr Potential lösen, als ein Kämpfer, aufgrund der magischen Möglichkeiten.

 

Beispiel bei uns: Eine Falle in einem Dungeon. Wir haben den Kopf zur Aktivierung gefunden, der aber von dem, was wir haben wollten an Ort und Stelle gedrückt war. hat man jetzt den gegenstand genommen, kam der Knopf raus und es machte Bumm, oder was auch immer. Also hat der Zauberer mittels "Macht über Unbelebtes" das Ding zu uns rüber geholt, währenddessen es im Raum ein schönes Feuerwerk gab. Was unser Thaumaturg mit den ganzen Salzen macht, ist schon lustig bis lebensrettend. Und unser Magier zaubert nur dann, wenn er Lust hat und setzt seine Zauber nur kreativ ein. Was wirklich stimmt: Im Kampf sind alle "nur" unterstützend tätig. Und? Was ist so schlimm daran?

 

Alles Gute

Wiszang

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Zitat[/b] (Mr. Fluffy @ 28 Apr. 2004,16:00)]Entschuligt, wenn sich die Mail wie schnödes Gemotze meinerseits anhört. Dennoch habe ich mich gewundert, warum man einen Magier spielen sollte? Andere Zauberer haben die "besseren" Grundzauber bzw. können kämpfen. Die Spezialisierung auf ein Zaubergebiet balanciert es ja nicht unbedingt wieder imho. Viele Zauber wird ein Magier wohl nicht beherrschen (gerade die Klasse sollte das doch, oder?), da sie, zugegeben, viele Standardzauber lernen kann, aber die Kosten ja trotzdem ziemlich hoch sind.

 

Habe ich also etwas übersehen, was ein Magier kann, was andere Klassen nicht auch bzw. sogar besser können?!

Nein, andere Zauberer haben nicht die besseren Grundzauber, und ein Magier kann sehr wohl viele Sprüche beherrschen. Im Lernschema befinden sich bereits im FP-günstigen Bereich der Stufen 1 und 2 eine Menge ganz ausgezeichneter Zauber, z. B.

 

- Macht über das Selbst: Überlebensnotwendig zum Luft Anhalten (unter Wasser oder in Treibsand), zum Festhalten (in schlechter Kletterposition) oder zum Türen Zuhalten.

 

- Heranholen: Neben der Entwaffnungsmöglichkeit im Kampf gibt es zahlreiche andere nützliche Einsatzmöglichkeiten.

 

- Macht über Unbelebtes: Besser noch als Heranholen geeignet, um an unerreichbaren oder gefährlichen (Fallen, Siegel) Stellen agieren zu können.

 

- Sehen von Verborgenem: Konstanter ZEP-Bringer, ein "Blick voraus" ist immer wieder förderlich; entdeckt ggf. sogar Geheimtüren bzw. verborgene Hohlräume.

 

- Macht über die Sinne: Wenn die Resistenz gegen die Illusion von Luft (=> Unsichtbarkeit) nicht gelingt, ist der Spruch sehr, sehr nützlich; dazu zu gesellt sich die häufige Einsatzmöglichkeit, eine andere Identität vorzutäuschen (selbst unter Nichtmenschen, z. B. Orks).

 

- Sehen in Dunkelheit: Nützlich, in Verbindung mit Bannen von Licht (was der Magier aber leider nicht selbst beherrscht) sogar ein Killer!

 

- Erkennen von Zauberei: Ein absolutes Muss, will die Gruppe nicht jeden zweiten magischen Schatz übersehen.

 

Zu diesen starken Zaubern gesellen sich nützliche Billigsprüche wie Erkennen von Leben oder Scharfblick, auf höheren Graden kommen dann das extrem nützliche Hören der Geister (als SL wirke ich geradezu darauf hin, dass dieser Spruch vorhanden ist) und die einfach nur mächtigen Zauber Macht über Menschen/magische Wesen/die belebte Natur hinzu. Die Einsatzmöglichkeiten der Machtsprüche reichen vom Ausfragen über die Benutzung von Tieren als williges Werkzeug bis hin zum Überwinden eines Golems (! ) oder mehrerer Untoter im Kampf.

 

Hinzu kommen eine Menge unglaublich nützlicher Standardzauber. Der Magier verfügt über beinahe jeden guten Standardzauber der Stufen 1 und 2 (mit Ausnahme der Heilzauber), insbesondere [/i]Schlaf (wahrscheinlich der beste MIDGARD-Zauber überhaupt), dazu Stärke/Schwäche, Flammenkreis/Silberstaub, Rost, Stimmenwerfen, Feuerkugel/Steinkugel, Fesselbann, Eisiger Nebel, Stille, Unsichtbarkeit uvm. Da ist sowohl etwas für den stumpfen Kampfeinsatz dabei als auch jede Menge Nützlichkeitszauber.

 

Vor diesem Hintergrund habe ich wirklich keine Ahnung, was z. B. Hexer, Druiden oder Fruchtbarkeitspriester dem Magier groß voraus haben sollen! dunno.gif Beschäftige dich ein bisschen mehr mit den einzelnen Zaubern (insbesondere den billigen), und du wirst jede Menge Einsatzmöglichkeiten entdecken.

 

Freundliche Grüße,

 

Hendrik, Magier-Fan

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Mann muss bei der Effektivität von Kampfzaubern manchmal auch sein Kampf-"Denken" etwas umstellen...

 

Wer mit "Beschleunigung" einem Mitspieler einen zweiten Angriff pro Runde verschafft, hat im Endeffekt seiner Gruppe gerade einen weiteren Kämpfer hinzugefügt (zumindest von der Schadenswirkung her), Verlangsamen analog.

 

Zur Verteidigung und im Kampf hat sich bei mir übrigens Funkenregen sehr bewährt (billig und *sehr* effektiv). An dieser Stelle wird auch häufig die Spezialisierung vergessen. Ich habe jahrelang einen Magier mit Spezialisierung "Illusionszauber" gespielt. Diese Spezialisierung ist (auch im Kampf) hocheffektiv und mit Vorbereitung im hohen Grad (z.B. mit Zauberwirklichkeit) fast unbesiegbar.

 

Magier sind vor allem Teamspieler und wer die Taktik einer Gruppe (vor allem im Kampf) darauf ausrichtet, wird unglaubliche Potenziale entdecken. Magier gehören nicht in den Nahkampf und ich habe es nie als Nachteil empfunden, auf meine Abwehr im Kampf zu verzichten. Wenn ich als Magier auf meine Abwehr zählen muss, habe ich bereits taktisch etwas falsch gemacht oder dafür gesorgt, dass mich mein Gegner nur mit geringer Wahrscheinlichkeit treffen wird.

 

 

 

 

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Hi Mr Fluffi,

Ich sehe Du lernst  turn.gif

Ob der Glaube Berge versetzen kann, wie allgemein behauptet, weiss ich nicht, umbringen kann er aber bestimmt.

Mein Magier lebt nach der folgenden, ziemlich überheblichen, hierarchischen Intelligenzeinteilung: es gibt gescheite Magier und dumme Magier, dann normale Menschen, Tiere, Pflanzen, Steine und danach irgendwann mal Krieger...

Wenn die 'Kleinen' gemeint die Kämpfer wiedermal spielen wollten... nun gut. Sollen sie eben. Wenn immer möglich hat er allerdings die Situation so gedreht, dass es erst gar nicht dazu kam. Das hiess reine Kampfzauber brauchte er keine.

Nun noch zwei Zauber die auch sehr effektiv sein können: Stimmenwerfen (stell Dir vor Du kämpfst und hörst plötzlich hinter Dir einen Kriegsschrei...) und, wohl ziemlich teuer folglich eher für Hexer geeignet, Feenfluch und Feenzauber. Das treibt wohl jeden Krieger zur Verzweiflung  inlove.gif

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@sayah: versteh mich nicht falsch: normalerweise stehe ich auch eher auf den "intelligenten" Weg als nur mit einem Vernichtungsspruch in die Mitte zu halten, da es oftmals effektiver ist (wobei auch ein Kampfzauber im richtigen Augenblick seine auch Daseinsberechtiguhng haben kann. devil.gif ).

Worauf ich eigentlich hinaus wollte ist, dass es Schade ist, dass dem Magier nicht ein paar Grundzauber mehr spendiert worden sind. Standardsprüche kosten eben doch eine Menge XPs  cry.gif

Ok, die Spezialzauber kompensieren das ja ein bisschen mit dem Wegfallen des -2 Malus.

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Zitat[/b] (Mr. Fluffy @ 02 Mai 2004,14:12)]@sayah: versteh mich nicht falsch: normalerweise stehe ich auch eher auf den "intelligenten" Weg als nur mit einem Vernichtungsspruch in die Mitte zu halten, da es oftmals effektiver ist (wobei auch ein Kampfzauber im richtigen Augenblick seine auch Daseinsberechtiguhng haben kann. devil.gif ).

Worauf ich eigentlich hinaus wollte ist, dass es Schade ist, dass dem Magier nicht ein paar Grundzauber mehr spendiert worden sind. Standardsprüche kosten eben doch eine Menge XPs  cry.gif

Ok, die Spezialzauber kompensieren das ja ein bisschen mit dem Wegfallen des -2 Malus.

Nicht zu vergessen, das sich Magier auch im Lernen von Spruchrollen teilweise leichter tun (siehe Kasten im DFR, S. 287) als andere Zauberer.

 

mfg

Detritus

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Hi Mr. Fluffi,

wie Du an den  biggrin.gif  blush.gif  cool.gif  inlove.gif  music.gif  turn.gif  dance.gif erkennnen kannst war der letzte Beitrag eher auf die leichte Schulter zu nehmen. Ich wollte Dir nichts unterstellen und keineswegs was vorwerfen. Eine Art Erfahrungsbericht...

Und klar Grundzauber sind immer etwas Schönes und es gibt immer bestimmt einen weiteren den man noch gerne hätte...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Tyurie-Ohnehand @ 03 Mai 2004,17:49)]Steht das nicht irgenwo das Magier sich eine Spezialgebiet aussuchen dürfen und sie lernen die Sprüche aus den Spezialgebiet als Grund Zauber?

Das ist nicht ganz richtig. Sie lernen die Zauber aus ihrem Spezialgebiet zu normalen Kosten. Sie bekommen nur keinen Malus auf diesen Zauber, wie auf sonst alle Standard- und Ausnahmezauber (s. Arkanum S. 25).

 

Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (Tyurie-Ohnehand @ 03 Mai 2004,19:28)]@ Harry Sprüche aus dem Spezialgebiet  gelten laut Seite 298( siehe Spezialisirung) als Grundzauber für Magier.

Und, schwupps, schon hast du ein weiteres Erratum im Arkanum gefunden. Zaubersprüche aus dem Spezialgebiet werden von Magiern lediglich wie Grundzauber gezaubert, also ohne Malus von -2. Ansonsten werden sie zu den üblichen Lernkosten erworben. Vergleiche dazu Seite 41, ARK.

 

Grüße

Prados

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  • 4 Jahre später...
Das beweist nur, daß die Magie auf Midgard kein Allheilmittel ist, sondern der Zauberer immer seinen Gehirnschmalz zusätzlich einsetzen muß, um den Spruch nutzbringend anzuwenden.  notify.gif

 

[sarkasmus]Ich kann natürlich verstehen, daß das für einige Leute zu anstrengend ist. Die sollten dann lieber Kämpfer spielen.[/sarkasmus]

 

Es gibt halt auch Leute die möchten mal einen Magier mit "Rumps" spielen.

 

Es kommt halt immer darauf an, wie effektiv man seine Zauberer spielt. Aber ich denke, du hast recht.

 

 

Der entscheidende Nachteil von Midgard Magiern ist das Mann sie inteligent spielen muß.

Bearbeitet von Kazzirah
Doppelpost
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Hallo Jul!

 

Es kommt halt immer darauf an, wie effektiv man seine Zauberer spielt. Aber ich denke, du hast recht.
Der entscheidende Nachteil von Midgard Magiern ist das Mann sie inteligent spielen muß.
Deine Aussage verstehe ich nicht: Was verstehst Du unter "intelligent spielen" und wieso ist das ein Muss? Ein Schmendrick etwa lebt von seiner Schusseligkeit und bereichert gerade dadurch das Spiel ungemein.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
inhaltliche Ergänzung
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Genau das ist des Pudels Kern: Ohne jemand zu nahe treten zu wollen. In Midgard steht und fällt die Mächtigkeit eines Zauberers mit dem Einfallsreichtum seines Spielers.

 

Genau da ist das Problem, ein magier muß inteligent gespielt werden um zu überleben.

Einen Magier kann Mann nicht mal, weil Mann gerade keine Lust auf Denken hat, nach der Methode "Pack sie und zerhack sie" spielen.

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Hallo jul!

 

Das beweist nur, daß die Magie auf Midgard kein Allheilmittel ist, sondern der Zauberer immer seinen Gehirnschmalz zusätzlich einsetzen muß, um den Spruch nutzbringend anzuwenden.  notify.gif

 

[sarkasmus]Ich kann natürlich verstehen, daß das für einige Leute zu anstrengend ist. Die sollten dann lieber Kämpfer spielen.[/sarkasmus]

Es gibt halt auch Leute die möchten mal einen Magier mit "Rumps" spielen.

Wenn man den Schwerpunkt auf bestimmten Sprüchen legt, dann kann ein Magier auch ab Grad 5 ganz schön "Rumps" machen. Der Magier in meiner Gruppe hat m.W. seit Grad 5 "Blitze schleudern" und "Feuerlanze". Das macht m.E. ganz schön "Rumps". Zudem wird der Spruch "Hernholen" teilweise unterschätzt. Wenn man Gegnern ihre (Spezial-)Waffe raubt, dann ist das von nicht zu unterschätzendem Wert und auch durchaus "stimmungsvoll". Meine Gruppe freut sich immer diebisch, wenn hochgradige Gegner ihre Spezialwaffe verlieren. Aber zugegeben "Rumps" macht das nicht ;).

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

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Und der Aceptaz der Ideen durch den Meister. Und wie dieser seine NSC`s Spielt.

 

Da kann ich nur voll zustimmen.

Der Spieler eines Magiers kann noch so tolle Ideen haben, wenn der SL nicht mitspielt, bringt das garnix.

Das gilt auch für andere Abenteurerklassen. Wenn ein Spielleiter "nicht mitspielt" wird das ganze Spiel problematisch.

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Zu den Lernkosten ist nun noch zu sagen, dass angenommen wird, dass Magier (und Hexer) hin und wieder eine Spruchrolle finden, die sie lernen können und somit recht billig zu neuen Sprüchen kommen.

 

 

Ich habe in 19 Jahren Midgard erst genau eine Spruchrolle bekommen :(

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Zu den Lernkosten ist nun noch zu sagen, dass angenommen wird, dass Magier (und Hexer) hin und wieder eine Spruchrolle finden, die sie lernen können und somit recht billig zu neuen Sprüchen kommen.

Ich habe in 19 Jahren Midgard erst genau eine Spruchrolle bekommen :(

Das ist wahrscheinlich ein Teil des Problems, denn das wird eben eingerecht (der Magier im meiner Gruppe hat auch einen der beiden o.g. Kampfsprüche von Spruchrolle gelernt). Wobei ich auch tendenziell weniger Spruchrollen vergebe als im Regelwerk angegeben, aber "ab und an" sollte man den Zauberern schon eine Spruchrolle gönnen. Wenn ich mir die Zauberer (Magier und Priester Weisheit) in meiner Gruppe ansehe, dann sind sie sicherlich im Vergleich zu den Kämpfern nicht benachteiligt.

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