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Magier, nur arme Schweine in Midgard?


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Das beweist nur, daß die Magie auf Midgard kein Allheilmittel ist, sondern der Zauberer immer seinen Gehirnschmalz zusätzlich einsetzen muß, um den Spruch nutzbringend anzuwenden.  notify.gif

 

[sarkasmus]Ich kann natürlich verstehen, daß das für einige Leute zu anstrengend ist. Die sollten dann lieber Kämpfer spielen.[/sarkasmus]

 

Es gibt halt auch Leute die möchten mal einen Magier mit "Rumps" spielen.[...]

Diese Leute wären aber dämlich, wenn sie dazu Midgard nähmen. Es gibt ja einige andere Systeme, die von Anfang an ihre Magier mit Wumms ausstatten und deren Spieler dann nicht das geringste denken müssen.

 

Ich spiele in einer Midgard-Runde, die gerade pausiert, einen Kampfmagier. Macht sehr viel Spaß. Der hat seinen Magierstab ausschließlich mit PP auf +10 gesteigert. Und mit intelligent eingesetzten Feuerkugeln schon sehr viel Wumms gemacht.

 

Ist dir der Midgard-Magier zu schwach, solltest du entweder keinen spielen oder das System wechseln. Die Lösung ist wirklich sooooo einfach.

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Das beweist nur, daß die Magie auf Midgard kein Allheilmittel ist, sondern der Zauberer immer seinen Gehirnschmalz zusätzlich einsetzen muß, um den Spruch nutzbringend anzuwenden.  notify.gif

 

[sarkasmus]Ich kann natürlich verstehen, daß das für einige Leute zu anstrengend ist. Die sollten dann lieber Kämpfer spielen.[/sarkasmus]

 

Es gibt halt auch Leute die möchten mal einen Magier mit "Rumps" spielen.[...]

Diese Leute wären aber dämlich, wenn sie dazu Midgard nähmen. Es gibt ja einige andere Systeme, die von Anfang an ihre Magier mit Wumms ausstatten und deren Spieler dann nicht das geringste denken müssen.

Warum soll das nicht mit Midgard gehen?

 

Ich spiele in einer Midgard-Runde, die gerade pausiert, einen Kampfmagier. Macht sehr viel Spaß. Der hat seinen Magierstab ausschließlich mit PP auf +10 gesteigert.

Es geht um die zauber eines Magiers nicht wie gut er mit Waffen umgehen kann.

 

Und mit intelligent eingesetzten Feuerkugeln schon sehr viel Wumms gemacht.

Ich warte immer noch auf den "Stein des schnellen Feuers" um den Spruch sinnvoll einsetzen zu können.

Ist dir der Midgard-Magier zu schwach, solltest du entweder keinen spielen oder das System wechseln. Die Lösung ist wirklich sooooo einfach.

Ganz erlich, ich bin in meinem alter zu faul noch ein andres System zu lernen.

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Das beweist nur, daß die Magie auf Midgard kein Allheilmittel ist, sondern der Zauberer immer seinen Gehirnschmalz zusätzlich einsetzen muß, um den Spruch nutzbringend anzuwenden.  notify.gif

 

[sarkasmus]Ich kann natürlich verstehen, daß das für einige Leute zu anstrengend ist. Die sollten dann lieber Kämpfer spielen.[/sarkasmus]

 

Es gibt halt auch Leute die möchten mal einen Magier mit "Rumps" spielen.[...]

Diese Leute wären aber dämlich, wenn sie dazu Midgard nähmen. Es gibt ja einige andere Systeme, die von Anfang an ihre Magier mit Wumms ausstatten und deren Spieler dann nicht das geringste denken müssen.

Warum soll das nicht mit Midgard gehen?[...]

Nun, das hast doch du in Dutzenden von Postings dargelegt. Wieso fragst du jetzt mich? :dunno:

 

Ich persönlich kann dein(e) Problem(e) bestenfalls auf einer völlig abstrakten und von meiner Erfahrungssituation weit entfernten Ebene nachvollziehen. Unsere Magier werden auch von den "dümmsten" Spielern erfolgreich gespielt. Mit Wumms. Aber eine gewisse taktische Intelligenz und vor allem auch die Regeltreue aller Mitspieler sind eben Voraussetzung. Gibt's das nicht, geht es eben nicht, einen Midgard-Magier mit Wumms zu spielen.

Bearbeitet von Rosendorn
Typo
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[...]

Und mit intelligent eingesetzten Feuerkugeln schon sehr viel Wumms gemacht.

Ich warte immer noch auf den "Stein des schnellen Feuers" um den Spruch sinnvoll einsetzen zu können.[...]

Hmm, ich setze ihn einfach so sinnvoll ein. Einen Stein des schnellen Feuers besitzt keine meiner Figuren und von all meinen Mitspielern nur exakt ein Charakter (dem ich als SL das Teil vor kurzem zugeschustert habe). Trotzdem haben wir es irgendwie geschafft, schon extrem viele ZEP aus der Feuerkugel rauszuholen. Sowas.
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Zu den Lernkosten ist nun noch zu sagen, dass angenommen wird, dass Magier (und Hexer) hin und wieder eine Spruchrolle finden, die sie lernen können und somit recht billig zu neuen Sprüchen kommen.

 

 

Ich habe in 19 Jahren Midgard erst genau eine Spruchrolle bekommen :(

 

Armes Tüfftüff. Mir ging das auch mal so. Schau mal hier.

 

Ich glaube, daß ein SL - SC - Problem nicht mit Beharren auf Regeln gelöst werden kann. Wir haben öfters mal Regelabende, wo wir solche Dinge ausdiskutieren. So eine Art Regelschwampfabende, an denen wir bewußt nicht spielen, sondern über Regeln und unseren Umgang damit sprechen. Wenn dann noch Zeit ist, sprechen wir auch über unseren Umgang untereinander.

 

Blox(labertasche)mox

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Feuerkugel und ein Gang mit Kurven irgendwo im Haus/Dungeoninneren?

 

Kombination mit Sehen von Verborgenem?

 

Nur, um noch 2 Varianten reinzuwerfen, wie dieser Zauber richtig leistet. Natürlich ist das nicht der D&D-Feuerball, aber der ist auch langweilig.:bored:

Bearbeitet von obw
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Ein Zauberer ist m.e. immer nur so gut, wie sein Spieler die Regeln kennt und zu kombinieren weiß. Dann kann er allerdings böse werden.

 

Einer meiner Mitspieler meint immer, er würde sich mit seinem Grad 9 As nie mit meinem Grad 9 Hexer direkt anlegen. Das wäre ihm viel zu gefährlich. Und er kennt die Regeln bestens und weiß, was er zu tun hätte, um einen Zauberer zu gefährden.

 

Beispiele fürs Powergamen:

 

Wenn die Zauberklasse es zulässt und man gut würfelt, sollte man am Anfang waloka nehmen. Dolch ist relativ billig nachzulernen.

 

Wenn man das nicht kann, ist es clever, waloka auf höheren Graden trotz der Kosten nachzulernen. Wenn man effektiv auf einen Walokawert von +14 kommt (inkl Angriffsbonus, so vorhanden) kann bei B-Zauber nichts mehr schiefgehen, es sei denn, die 1 fällt.

 

B-Zauber wie Vereisen, Versteinern oder Verdorren sind dann brutal.

 

Immer nett auch folgende Kombi: Flammenkreis und dann Todeshauch. Das sollte Platz unter den Feinden schaffen. Wenn man böse sein will, kann man vorher noch Bannen von Licht zaubern. Das sorgt für Überraschung.

 

Donnerkeil ist noch netter als Flammenzunge, da keine Rüstung schützt.

 

Also ich hab es auch ohne Blitze schleudern auf Grad 9 gebracht und ich denke, der Charakter ist nicht ganz ungefährlich. Auch als Zauberer...

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Genau das ist des Pudels Kern: Ohne jemand zu nahe treten zu wollen. In Midgard steht und fällt die Mächtigkeit eines Zauberers mit dem Einfallsreichtum seines Spielers.

 

Genau da ist das Problem, ein magier muß inteligent gespielt werden um zu überleben.

Einen Magier kann Mann nicht mal, weil Mann gerade keine Lust auf Denken hat, nach der Methode "Pack sie und zerhack sie" spielen.

Eine meiner Mitspielerinnen einer meiner Heimrunden spielt Rollenspiel, ohne sich viel Gedanken um die Regeln oder den Weltenhintergrund zu machen, sie geht nicht auf Cons, hängt nicht hier im Forum rum, sie mag es gerne einfach und leicht. Freizeit halt. Und selbst die habe ich ihre Hexe (sag mir jetzt keiner, der Unterschied zum Magier wäre so groß....) über einen längeren Zeitraum mit viel Spaß und großer Effizienz spielen sehen. Mit kreativem Einsatz von Zaubern, mit intelligentem, charaktergerechtem Vorgehen, etc... und die sitzt daheim bestimmt nicht da und tüftelt in den Regeln, wie sie da jetzt das letzte Quentchen Pfiff oder Wumms aus den Zaubersprüchen oder deren Kombination raus holen kann.

 

Ergo: So schwer ist das auch nicht! ;)

 

Und wer wirklich gar nicht denken will beim Spiel, der sollte nur Barbaren mit einer In <30 spielen. :dozingoff:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Nachdem wir grad mal wieder mit einem Hexer zu tun hatten, der Bannen von Licht und Todeshauch kombiniert hat - nee vielen Dank, die armen Schweine sind wir mit den Schwertern! Ein Söldner als Gegner hätte ruhig fünf Grade höher sein dürfen, wir als Gruppe hätten ihn erledigt. Der Magier ist nicht nur davongekommen, er hat auch noch zwei von uns an den Rand des Todes gebracht. Das hat schon seinen Grund, daß es ganze Figurentypen gibt, die sich mit nichts anderem beschäftigen, als diese Kerle auf den Scheiterhaufen zu bringen.

 

:-p

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Kann es sein das in Midgard die Magier immer im Nachteil sind? Bei Kämpfen müssen ihre kostbaren AP's aufbringen und haben auf niedrigen Stufen keine wirklich mächtigen Zauber!  Bei uns spielt keiner gerne Magier, gibt es dort keine offiziellen Regelmodifikationen?
Ich finde überhaupt nicht, dass Magier am Anfang schwach sind. Die Zauber des Magiers erfordern nur ein wenig Kreativität.
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Also ich habe vor vielen Jahren mal einen Magier gespielt. Damals musste man die Zauber noch der Reihe nach lernen. Zauber wie Macht über das Selbst, die Sinne, die belebte Natur oder Menschen sind doch super einsetzbar. Die Zauber aus dem Zweig des Wissens sind zur Informationsbeschaffung top. Ich würde sogar sagen, dass gerade die ersten 5 Zauber aus dem Zweig des Wissens und dem Zweig der Macht stark sind.

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Hallo jul!

Wenn man den Schwerpunkt auf bestimmten Sprüchen legt, dann kann ein Magier auch ab Grad 5 ganz schön "Rumps" machen. Der Magier in meiner Gruppe hat m.W. seit Grad 5 "Blitze schleudern" und "Feuerlanze". Das macht m.E. ganz schön "Rumps". Zudem wird der Spruch "Hernholen" teilweise unterschätzt. Wenn man Gegnern ihre (Spezial-)Waffe raubt, dann ist das von nicht zu unterschätzendem Wert und auch durchaus "stimmungsvoll". Meine Gruppe freut sich immer diebisch, wenn hochgradige Gegner ihre Spezialwaffe verlieren. Aber zugegeben "Rumps" macht das nicht ;).

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

 

Feuerlanze: 2W6.

Krieger mit +4 Schadensbonus mit Bihänder und magischer Wafffe: 2W6+8 (ohne Ausdauerkosten für den Angriff). Noch Fragen?

 

Es *gibt* Zauber mit "Rumps". Bevor wir bei uns das Zauber-System "überarbeitet" hatten, haben aus irgendeinem (;-) ) Grund alle Zauberer, die "Rumps" wollten immer nur Donnerkeil, Donnerkeil, Donnerkeil gecasted (Blitze schleudern wurde bei uns generfed, jemanden der mit dem Angriff nicht rechnet, zu auto-killen ist zu stark). Oder eben Lähmung ;-) Oder (Situationsbezogen) Feuerkugel. Oder bei Beschwörern der gute alte Hyrrbauti.

 

24h gelähmt ist wie ein Kill...

 

Heranholen -> bei uns generfed. Einem hochgradigen Gegner seine Waffe mit einem *Grad 1 Zauber* zu klauen, ist nicht angemessen (bei uns kann der Zauber keine Waffen aus der Hand rauben). Bei einem Grad 4-6 Zauber wäre das was Anderes...

 

Ich sehe die folgenden Problematiken im Midgard-Zaubersystem:

 

- Niedriggradige Zauber, die "zu stark" sind (Funkenregen, Schlaf - bei uns nicht im Kampf einsetzbar -, u.U. Angst, etc., Instant-Kill durch Blitze schleudern auf Wehrlose, was stärker ist als Grad 4-6 Kampfzauber)

- Hochgradige (Kampf-)Zauber, die zu schwach sind, insbes. im Vergleich zu einem Krieger (wobei ich nun ausdrücklich NICHT sage, daß wir D&D Style Zauber brauchen!!! Nicht falsch verstehen!!!)

- Die Problematik, daß, wenn der SL dem Magier einen Gegner entgegenstellt, der ihn angreift, dieser eigentlich nichts mehr machen kann

 

Wir haben insbes. folgende Änderungen vorgenommen (und mir ist klar, daß es hier im Forum Leute gibt, die so was vollkommen ablehnen werden... uns war aber dennoch das "Balancing" sehr wichtig, auch wenns einige heftige Hausregeln bedeutet).

 

- "Spruchspeicher" aus Hexenzauber&Druidenkraft übernommen (1x am Tag kann der Zauberer einen *vorher definierten* Spruch Grad 1-4 instant wirken, etwa einen Zauberschild hochfahren, wenn ihn ein Krieger angreift). Im Gegensatz zu H&D kann man das nicht "wieder aufladen", sondern es

ist wirklich auf 1x pro Tag beschränkt.

- Zauberschild-Nerf: Statt 100% immun: EW-Werte gegeneinander würfeln (also kann der Krieger u.U. "durchkommen", wenn er gut genug würfelt). Falls der Angreifer gewinnt, ist der Zauberschild kaputt. Der Zauberer kann dann aber immer noch abwehren.

- Zauberer im Kampf getroffen: Er kann abwehren, erhält aber die Hälfte der verlorenen AP als Malus auf seinen Zaubern-Wurf (macht die Sache einfacher für den SL, er kann real Gegner bringen, die versuchen, den Zauberer gezielt anzugreifen - was nur logisch ist - ohne daß der Zauberer gar nichts mehr machen kann). Insbesondere in Verbindung mit Waffenlosem Kampf (Bonus auf Abwehr) hilft das. Es macht insbes. wenn man grade SL ist die Sache einfacher... ohne das war es selbst bei GUT spielenden Zauberern zu einfach,

Zauberer am Zaubern zu hindern (und die Alternative, sie in Ruhe zu lassen fühlt sich auch nicht gut an). Ein einfacher Bogenschütze kann da u.U. genügen, selbst wenn der Zauberer "geschützt" wird...

- Der Zauberer kann hinter seinem per Spruchspeicher gecasteten Zauberschild (ok, hab noch keinen Zauberer bei uns gesehen, der was

Anderes im Spruchspeicher hatte... ab und zu vielleicht Marmorhaut, aber Zauberschild -> besser) einen Zauber vorbereiten, und dann

beim Cast den Zauberschild "fallenlassen" (dann ist er natürlich weg, und wie gesagt nur 1x pro Tag...)

- Reichenweiten-Verdoppler gegen 1 AP mehr, wie im M3-QB Hexenzauber&Druidenkraft beschrieben

 

Die Ergebnisse haben sich seit Jahren gut bewährt.

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@Crion:

 

Ich stehe euren Änderungen und deinen Problembeschreibung etwas verwirrt gegenüber.

 

Auf der einen Seite beschwerst du dich, dass ein Zauberer nicht richtig "RUMS" machen kann, weil die Feuerlanze im Vergleich zum Bihänder zu schwach sei. Abgesehen davon, dass ich den Vergleich an den Haaren herbeigezogen halte (der Kämpfer steht auf jeden Fall im Nahkampf, ist also Angriffen ausgesetzt und erhält mit dem Bihänder auch noch -2 auf die Abwehr; für einen Zauberer ist es leichter +10 auf seinen Zaubern Wert zu erreichen, als für einen Krieger, +10 auf den Bihänder; die Erfolgswahrscheinlichkeit des Zaubers ist auf jeden Fall höher; hinzu kommt, dass ich erst einer Hand voll magischer Bihänder begegnet bin...), findet ihr die Zauber, die dann tatsächlich mal "RUMS" machen zu stark und nehmt sie aus dem Repertoire.

 

Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass auch ein erststufiger 1-Sekunden-Zauber wie Heranholen den Zauberer die ganze Runde lang wehrlos macht, ist Heranholen auch nicht zu stark.

 

Ich will eure Änderungen nicht ablehnen, schließlich habe ich sie noch nicht getestet. Aber etwas seltsam kommen sie schon daher.

 

Was ist eigentlich "generft"?

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Was ist eigentlich "generft"?

 

generft = abgeschwächt, oder zum negativen verändert, auch: benachteiligt

 

'Generft' ist eine Art DEnglish und kommt aus der Sprache des Spiels 'World of Warcraft'. Wird vorrangig eingesetzt wenn es darum geht, überaus bervorteilte Klassen, Zauber, o.ä. etwas abzuschwächen bzw. im Gegensatz zu anderen Klassen, Zaubern, o.ä. etwas zu benachteiligen um so das Spielgleichgewicht nicht zu stören bzw. zu beeinflussen...

 

;)

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@Crion: Ich kann Deine Änderungen und Deine Kritik an den offiziellen Regeln nicht nachvollziehen. Zauber sind sehr flexibel einsetzbar und Zauberer im Nahkampf haben es halt z.T. ziemlich schwer. Das ist bei einem Fernkampfspezialisten auch nicht viel anders. Aber wenn Du einem Kämpfer mit Bihänder eine magische Waffe mit einem Schadensbonus von +3 zugestehst, dann sollte der Zauberer mindestens auch eine kleinen Stein des schnellen Feuers haben o.ä. Solche Vergleiche über Artefakte zu ziehen bringt nichts.

 

Solwac

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@Crion: Ich kann Akeem nur beipflichten! Der Vergleich Feuerlanze <=> Bihänder ist total untauglich.

 

Und eure Regeländerungen sind in meinen Augen wirr und lösen nicht das Problem, dass manche Leute offenbar einfach keine Zauberer effektiv spielen können, weil ihnen die Kreativität beim Einsatz diverser Zauber fehlt. Und ausgerechnet Heranholen einfach so zu kastrieren, ist ein Hohn.

 

Ich will nochmal ein Beispiel aus einer meiner Spielrunden anführen, was effektiven Einsatz von Zaubern angeht: In der Gruppe gab es eine Zeit lang 3 Kämpfer und 2 Zauberinnen. Beide konnten irgendwann Schmerzen, was Kämpfe dann teilweise dramatisch zu Gunsten der Gruppe entschied. Bei z.B. 5 Gegnern waren spätestens nach drei Kampfrunden alle Gegner auf -4 mit ihren Erfolgswerten, weil der spontane Hexenschuss um sich griff.... :uhoh: Dadurch wurde so mancher von mir als SL als Herausforderung gedachter Kampf zu einer Lachnummer für die Gruppe, weil die Kämpfer durch die schwer gebeutelten Gegner durchmähten wie ein Bauer über eine Heuwiese.... :after:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
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@Crion: Wenn ihr mit eurer Hausregel gut klar kommt, ist doch alles in Ordnung.:thumbs:

 

Ich könnte mir eure Hausregel in unserer Runde nicht vorstellen. Ich glaube auch nicht, dass sie zu einer Verbesserung führt. Wenn ich dich richtig verstehe, hältst du einige Zauber für zu stark (z.B.: Heranholen) andere wiederum zu schwach (z.B.: Feuerlanze). Über die stärke eines Zaubers kann man trefflich streiten. Da wird es immer unterschiedliche Meinungen geben. Ich persönlich halte Blitze schleudern auch für zu stark, dies wurde aber bereits an anderer Stelle diskutiert. Insgesamt stimmt für mich aber die Balance bei Midgard. Die Tatsache, dass viel Zauber nicht sofort eingesetzt werden können (also keine Sekundenzauber) sind halte ich dabei für sehr wichtig. Ein Zauberer ist eben in der Regel kein Nahkämpfer. Eine Gruppe tut gut daran, ihren oder ihre Zauberer vor Nahkampfangriffen zu decken. Midgard ist nun einmal so konzipiert, dass jeder Abenteurertyp seine Stärken, aber auch seine Schwächen hat.

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@Crion: Ich kann Akeem nur beipflichten! Der Vergleich Feuerlanze <=> Bihänder ist total untauglich.

 

Und eure Regeländerungen sind in meinen Augen wirr und lösen nicht das Problem, dass manche Leute offenbar einfach keine Zauberer effektiv spielen können, weil ihnen die Kreativität beim Einsatz diverser Zauber fehlt. Und ausgerechnet Heranholen einfach so zu kastrieren, ist ein Hohn.

 

Ich will nochmal ein Beispiel aus einer meiner Spielrunden anführen, was effektiven Einsatz von Zaubern angeht: In der Gruppe gab es eine Zeit lang 3 Kämpfer und 2 Zauberinnen. Beide konnten irgendwann Schmerzen, was Kämpfe dann teilweise dramatisch zu Gunsten der Gruppe entschied. Bei z.B. 5 Gegnern waren spätestens nach drei Kampfrunden alle Gegner auf -4 mit ihren Erfolgswerten, weil der spontane Hexenschuss um sich griff.... :uhoh: Dadurch wurde so mancher von mir als SL als Herausforderung gedachter Kampf zu einer Lachnummer für die Gruppe, weil die Kämpfer durch die schwer gebeutelten Gegner durchmähten wie ein Bauer über eine Heuwiese.... :after:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Dies ist ein gutes Beispiel, worauf es bei Midgard ankommt. Es geht nicht darum einen Abenteurer nur in seinen Stärken und Schwächen zu sehen. Man muss die Möglichkeiten des Zusammenwirkens von allen Beteiligten sehen. Wer einen zaubernden Rambo braucht kann ja immer noch auf den Klingenmagier zurückgreifen. ;)

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Kann es sein das in Midgard die Magier immer im Nachteil sind? Bei Kämpfen müssen ihre kostbaren AP's aufbringen und haben auf niedrigen Stufen keine wirklich mächtigen Zauber!  Bei uns spielt keiner gerne Magier, gibt es dort keine offiziellen Regelmodifikationen?

Ich halte Schlaf für völlig überpowert, Heranholen für äußerst stark und Angst für zuallermindest sehr, sehr nützlich. Immer wieder stelle ich fest, dass Zauberer, speziell Magier, dauernd diese Sprüche einsetzen und es damit teilweise (nach meinem Empfinden) zu leicht haben.

 

Was Magier auf niedrigen Graden noch zurückhält, sind natürlich die geringeren APs. Das wird aber ausgeglichen, da sie auf höheren Graden dann besser als jeder Kämpfer werden (bis die Kämpfer zaubern lernen). Die These, dass Magier bei Midgard "immer" im Nachteil sind, ist daher m. E. haltlos. Selbst für die Liebhaber primitiver Ballerzauber kommen ja so ca. ab Grad 4/5 Blitze schleudern, Feuerlanze oder Donnerkeil dazu!

 

LG, Henni

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Moderation :

 

Bevor sie ausufert, habe ich die Heranholen-Diskussion in den entsprechenden Strang ausgelagert.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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