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Vorgefertigte Abenteuer


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SALVE!

ich bin ein großer liebhaber von improvisierten und/oder selbstentwickelten abenteuern. Und da gibt es die liebe rp-industrie, die uns gerne die arbeit und unsere kohle abnimmt, um uns mit tollen und grottenschlechten abenteuern unter die arme zu greifen. als positive produkte nenne ich den sturm über mokattam. als negative produkte einige der drachenland-reihe, die meiner meinung nach schlecht bis wirr organisiert sind und überhöhte anforderungen an den sl stellen.

also, meine persönlichen erfahrungen haben zu meiner deutlich zu dieser meinungsbildung geführt: auch wenn gekaufte abenteuer oft viel offiziellen hintergrund liefern, sind spontane und improvisierte abenteuer doch flexibler, kommen bei meiner gruppe besser an und sind am ende logischer. was geht bei euch?

 

 

 

 

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ich habe mit den Abenteuern, die ich bisher gekauft habe eigenlich nur gute Erfahrungen gemacht; aber das mag daran liegen, dass ich so wenig kaufe :)

 

Ich bin auch eher ein Fan selbstgemachter/improvisierter Abenteuer. Der Hintergrund, den man in gekauften Abenteuern findet ist ja ganz nett, solange er noch hinreichend Freiheiten läßt. Nichts liebe ich mehr als Spieler, die anfangen zu diskutieren, daß im Quellenbuch X oder dem Abenteuer Y aber alles ganz anders steht. An Midgard fand ich bis jetzt immer recht gut, daß der Hintergrund eher allgemein gehalten und hinreichend wage ist.

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Hallo an alle!

 

Bei uns sieht es so aus, daß wir Spielleiter in unserer Gruppe, bei mir trifft das nicht ganz zu, nur wenig Zeit haben uns vorzubereiten. Daher sind vorgefertigte oder gekaufte Abenteuer eine große Hilfe.

Die gekauften Midgardabenteuer sind meines Erachtens gut ausgearbeitet und gut lektoriert, so daß alles zum Hintergrund der Welt paßt. Daher auch logisch.

Die Drachenland-Abenteuer spielen in einer anderen Welt und wenn man sie auf Midgard einsetzt, dann muß man sie sich zurecht schneidern.

Man muß sich nicht an die Vorgaben der Hefte halten, was ich auch nicht immer tue, weil mir einige Details nicht besonders gefallen. Aber im Allgemeinen halte ich mich als Meister an die Vorgaben.

Füllen muß man als Meister das Abenteuer schließlich doch selbst mit Leben und Seele, wozu die Geschichte Hilfestellung leistet.

 

Jedes Abenteuer ist am Ende nur so gut, wie der Spielleiter es darbringt und die Spieler mitziehen.

 

 

An Kane:

Passe die Geschichte an Deine Fertigkeit als Meister an, wenn Du Dich überfordert fühlst.

Wenn Dir etwas nicht gefällt, dann streiche es oder verändere es.

Das gehört doch zur Improvisation und Flexibilität.

 

An Stardust:

Du bist der Meister, Du hast Recht, laß Dich auf keine Diskussionen mit den Spielern während des Spiels ein, hinterher ist dafür immer noch genügend Zeit.

Nimm Dir die Freiheiten, die Du brauchst. Wenn Du gerne improvisierst, dann tu es. Ändere, was Dir nicht zusagt. Ich glaube, das fällt dann unter Improvisation, oder nicht?

 

Jürgen

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Hi alle,

 

ich habwe bisher etliche Midgard Abendteuer gekauft. Aber nur 1 wirlich (fast) genau übernommen und so gespielt. Normalerweise hohle ich mir aus Abendteuern NSCs (da sie meist recht gute mächtigkeiten für spieler haben) Dungeons (weil ich Dungeons hasse, sie aber manchmal meinen Spielern als Freude vorsetze) und Handlungsschauplatzideen.

 

Den kompletten Rest improvisiere ich. Da ich das besser kann als abendteuer auswendig zu lernen und ich herrlich flexibel auf meine Spieler eingehen kann und mich nicht jedesmal ärgern muß, wenn sie schon wieder etwas machen, womit in 100 Jahren niemand rechnen würde.

Denn nichts anderes machen Spielerhirne. Sie denken den ganzen leiben langen Tag darüber nach, wie sie etwas möglichst unerwartetes machen können ;).

 

Kahal Durak

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Ich habe es ja schon in der Vorstellung gesagt: Womit ich bei Kaufabenteuern nicht zurecht komme, sind ellenlange Beschreibungen von Handlungsorten. Hier ist für mich Improvisation angesagt: Ich sehe nicht ein, den Stadtplan einer ganzen Stadt auswendig lernen zu müssen, nur damit ich weiss, ob das erste, das zweite oder das dritte Haus nun die Kneipe, der Tischler oder die Garnison ist und welche Schätze ich dort finde.

 

Zumal es auch Augenwischerei ist, eine Stadt wirklich vollständig beschreiben zu wollen. Deshalb ist es auch gut so, dass Corrinis nicht mehr aufgelegt wird: Wer will den schon wissen, wo M36 ist?!

 

Dasselbe gilt auch für Dungeons. Meist sind sie unlogisch (das berühmte fehlende Klo, der Hexenmeister, der erst durch vier Dungeonebenen an zig scharfen, nicht ausschaltbaren Fallen vorbei muss, um mal "raus" zu kommen etc), sondern auch noch öde. Deshalb beschreibe ich Häuser, Kerker und Dungeons auch nur noch aus dem Kopf, und deshalb mag' ich die meisten Dungeonabenteuer - inklusive der Zwergenbinge - auch nicht.

 

Schön finde ich Beschreibungen von Handlungsabläufen, Personenbeschreibungen und Tipps und Tricks Stimmungen darzustellen (ein Hipp Hipp Hurra an Rainer, Peter und Gerd!). Ein Abenteuer lebt doch davon, dass die SpF handeln, interagieren, sich bewegen... und nicht von Tür auf, rein, raus, Tür auf, rein, raus...

 

Und da sind die Midgard - Abenteuer DSA oder erst recht D&D und MERS ein Stück voraus - zumindest im Deutschen Markt... Und die Drachenlandreihe wirklich spielen zu wollen, halte ich für ein gewagtes Unternehmen...

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An Kane:

Passe die Geschichte an Deine Fertigkeit als Meister an, wenn Du Dich überfordert fühlst.

Wenn Dir etwas nicht gefällt, dann streiche es oder verändere es.

Das gehört doch zur Improvisation und Flexibilität.

 

@Jürgen:

danke, für die tipps, aber darauf wäre ich gerade nochmal so gekommen. das meine ich auch nicht wirklich, ich meine eher solche klamotten wie das stadtabenteuer in mokattam, das du vorbereiten musst wie ein referat an der uni, damit es glaubwürdig und logisch wird. ich habe mir mühevoll einen eigenen verlaufsplan erstellen müssen, um selbst den überblick zu behalten. oder die krähenburg aus der drachenland-reihe: die hat mich ehrlich gesagt total abgeschreckt. dahin hast du wohl recht, dass mir da der wille, bzw. gar die nötigen sl-talente fehlen. denn bei den abenteuer etwas zu streichen, hieße den roten faden des abenteuers (der irgendwo versteckt ist) zu zerstören.

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Autsch!

Da war ich wohl wieder etwas vorlaut in meinen Äußerungen. Sorry Kane, so war das nicht gemeint.

Das Stadtabenteuer aus SüM:

Ja, das war schon nett, was da verlangt wurde von den armen Meistern. Ich war selbst versucht einiges zu streichen, aber für die Zukunft der Gruppe fand ich das doch nicht notwendig.

Die Gruppe hat das Teilstück bei Nasser mit seiner Raffinerie komplett weggelassen, keiner wollte sich bei den rosafarbenen Skeletten umschauen. Aber das ist eine andere Geschichte. Zurück zum Thema

Den Plan machte ich mir auch, damit es einigermaßen flüssig rüberkam, da hatten wir wohl das selbe Problem.

Naja, da gibt es auch noch Smaskrifter. Das traue ich mir in zehn Jahren noch nicht zu. Ich finde es ist das beste Midgardabenteuer, wobei ich aber sagen muß, daß mir in irgendeiner Art und Weise fast alle gefallen, die bisher veröffentlich wurden.

 

Und nun zum ROTEN FADEN:

Ich denke genauso wie man Teile der Geschichte weglassen oder verändern kann, ist es auch möglich den roten Faden neu zu spinnen.

Viele Teile aus Abenteuern sind doch Beiwerk, die für die Stimmung wichtig sind oder sein können, aber für den Fortlauf der Handlung unerheblich.

Nassers Turm, z.B. finde ich ist für den roten Faden im Grunde doch völlig überflüssig gewesen. Oder wie siehst Du das?

 

Jürgen

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exakt wie du, juergen! auch wenn diese episode qahnsinnig cool und lustig und wiederum realtiv einfach zu meistern war! von samskrifter habe ich lediglich diesen völlig blödsinnigen namen mitgekriegt, der mich eher abgeschreckt denn neugierig gemacht hat.

du hast recht, dass zum guten improvisieren auch gehört, den roten faden stets im auge zu behalten:  das verlabge ich einfach von einem guten meister! aber wenn man noch nicht mal selbst dem faden folgen kann oder überhaupt den anfang des fadens nicht findet: WEG MIT DEM BLÖDEN ABENTEUER!!! Ich habe z.B. diese beiden seemeister-abenteuer auf der messe gekauft: nur durchgeblättert, aber im nachhinein trauche ich mich nicht ran. außerdem habe ich die werte dieses seemeisters gesehen und mich kaputt gelacht. da hat ja der ordenskrieger unserer gruppe nen höheren zauberwert.

 

vale!

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Hm, also ich sehe das teils, teils. In meiner eigenen Welt mache ich die Abenteuer auch selber. Im letzten habe ich sogar ein logisches Dungeon eingebaut, mit Toiletten (da fällt mir gerade ein, an einer Stelle habe ich Toiletten doch vergessen...) und Fallen, die so gesichert waren, daß nur die dunklen Priester, die dort vor ewigen Zeiten wohnten, diese ausschalten konnten...

 

Zurück zum Thema.

 

Kaufabenteuer bieten schon den Vorteil, daß man weniger Gehirnschmalz einsetzen muß, um sich eine Handlung zu überlegen. Das bedeutet leider nicht, daß man ein solches nicht gut vorbereiten muß. In der Regel sind solche Abenteuer auch testgespielt. Für unerfahrene Spielleiter ist das schon günstiger, mit vorgefertigten Abenteuern Erfahrung zu sammeln bevor man sich an eigene macht. (Habe ich selber allerdings nicht gemacht... :))

 

Dennoch bieten eigene Abenteuer einige Vorteile, die nicht zu klein sind. Zum einen hat man als Sl den Roten Faden im Kopf, da man sich ihn ja selber ausgedacht hat. Man kann flexibler auf die Spieler eingehen, da es ein vorgefertigtes Ziel gibt oder dieses auf viele Wege zu erreichen ist. Ich persönlich überlege mir eigene Abenteuer von Abend zu Abend, so daß da noch mehr Flexibilität bei ist.

 

Schlußendlich würde ich sagen, vorgefertigte Abenteuer sind nicht schlecht. Man muß nur beinahe genauso viel Zeit investieren, wie in selbstgeschriebene, wenn man sie gut rüberbringen will. Selbstgeschriebene Abeneteuer sind meist (wenn sie schlüssig sind) besser.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von HarryB am 9:02 am am Juli 16, 2001

Selbstgeschriebene Abeneteuer sind meist (wenn sie schlüssig sind) besser.</span>

 

... falls der Spielleiter die nötige Kreativität besitzt.

 

Welche Gruppe findet den zwanzigsten Überfall durch eine Räuberbande spannend? Auch wenn der Rote Faden und der sinnvolle Aufbau des Räuberlagers dem SpL mittlerweile mehr als klar sind ;)

 

nice dice

Mike Merten

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Hallo!

 

Also ich lese mir gekaufte Abenteuer durch und entscheide dann ob und wie ich die Abenteuer spiele. Selbst die Midgard Abenteuer passen manchmal nicht zu 100 Prozent zur Gruppe oder zum eigenen Verständnis von Midgard. Bei uns spielen wir ich würde sagen zu 50% gekaufte und zu 50% eigene Abenteuer. Einige waren sehr leicht zur übernehmen und bei vielen war halt Vorarbeit nötig. Selbst wenn ein Abenteuer gespielt ist kann man die darin enthaltenen Ideen weiter verwenden. Schließlich nutzen die Spieler ja nicht 100% eines Abenteuers aus.

Alles Gute

Wiszang

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von JuergenBuschmeier am 3:06 pm am Juli 14, 2001

Hallo an alle!

 

Bei uns sieht es so aus, daß wir Spielleiter in unserer Gruppe, bei mir trifft das nicht ganz zu, nur wenig Zeit haben uns vorzubereiten. Daher sind vorgefertigte oder gekaufte Abenteuer eine große Hilfe.

[...]

</span>

 

Hm... das ist meiner Meinung nach ganz von dem jeweiligen Spielleiter abhängig. Z.B. ich empfinde es weniger "zeitaufwendig" ein eigenes Abenteuer zu erstellen/leiten als ein gekauftes. Nachdenken kann ich überall und jederzeit -- lesen nicht !=)

 

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Ich halte es für das das beste selbsterdachte Abenteuer zu spielen.

Man ist als SL im Spielverlauf auf jedenfall flexibler.

 

Außerdem geht man der gefahr das es Jemanden gibt der das Abenteuer schon kennt.

 

Man sollte aber als SL zumindest mal ein gekauftes Abenteuer durchgearbeitet und am besten auch geleitet haben. Um ein Beispiel zu haben wie ein Abenteuer struckturiert sein kann. Und um zu wissen worüber man sich Gedanken machen muss oder sollte.

 

Euer Ardor.

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Moin,

 

um mal zu der ursprünglichen Frage zurückzukommen: "Vorgefertigte Abenteuer - Segen oder Fluch?"

 

Eindeutig ein Segen, da sie nur nützen können, aber wohl offensichtlich nicht schaden.

 

Es gibt Spielleiter, die keine Autoren sind. Für solche SpL kommen nur vorgefertigte Abenteuer in Frage. Wie schon gesagt: Der zehnte Überfall durch Räuber ist weder originell noch spannend.

 

Auf der anderen Seite kann jeder, der, aus welchen Gründen auch immer, keine vorgefertigten Abenteuer benutzen mag, diese hervorragend ignorieren.

 

Welche Argumente wurden hier gegen vorgefertigte Abenteuer angeführt: Sie seinen nicht gut (was immer das heißen mag); die Vorbereitung dauert zu lange; sie sollen logischer sein (was den Erfahrungen aus meinen Versuchen, Abenteuer selbst zu erstellen, total widerspricht wink.gif ); nicht genannt, aber dennoch wohl gültig: sie kosten (meistens) Geld.

Alles Gründe, warum man eventuell vorgefertigte Abenteuer links liegen läßt.

 

Aber "Fluch"?

Das hat wohl mehr mit Stimmungsmache zu tun.

 

nice dice

Mike Merten

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Ich mag vorgefertigte Abenteuer. Vielen Dank auch an die vielen Autoren clap.gif

 

Aber es gibt natürlich bessere und schlechtere vorgefertigte Abenteuer. Zeigt mir einen SPL, der sich ein Abenteuer wie Smaskrifter spontan und schlüssig ausdenken kann und ich falle spontan vor ihm auf den Boden und huldige ihm.

 

Was ihr bisher kritisiert habt, sind einzelne Abenteuer und das ist euer gutes Recht. Meines ist es, Kaufabenteuer gut zu finden ;)

 

Zur Drachenland-Reihe: mit aufsteigender Nummer sind die Abenteuer immer besser geworden. Liegt vielleicht an der steigenden Autorenerfahrung. Mein persönlicher Favorit ist Tänzer im Sturm, Drachenland 9. Das Abenteuer hat alles, was man als SPL braucht: einen roten Faden, eine überraschende Geschichte, gut ausgearbeitete Charaktere und eine Übersicht, was wann wo wie geschieht, wenn die SCs nicht eingreifen. Das Abenteuer braucht beides: Vorbereitung und Improvisation. Das gilt IMHO für selbstgeschriebene Abenteuer genauso wie für gekaufte.

 

Mein Problem mit selbstgebauten Abenteuern:

Manche SPL haben ein gewisses Schema, in dem ihre Abenteuer ablaufen. Kennt man dieses, wird es irgendwann langweilig. Außerdem fehlt mir das Talent, am laufenden Band Abenteuer zu produzieren. Und ich wage mal zu behaupten, daß man als SPL immer genauso viel improvisieren muß, egal ob man Kauf- oder selbstgebaute Abenteuer spielen läßt.

 

@ Woolf: Wenn aber der SPL während des Spiels ständig Denkpausen braucht, dann nervt das die Spieler, genauso wie Lesepausen wink.gif Wie du selbst weißt...

 

Außerdem würde ich selbst gern mal die Midgard-Abenteuer spielen, nicht immer nur leiten, seufz.

Hornack

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Zitat von Mike am 8:36 am am Juli 17, 2001

Moin,

 

um mal zu der ursprünglichen Frage zurückzukommen: "Vorgefertigte Abenteuer - Segen oder Fluch?"

 

Eindeutig ein Segen, da sie nur nützen können, aber wohl offensichtlich nicht schaden.

[...]

Aber "Fluch"?

Das hat wohl mehr mit Stimmungsmache zu tun.

 

äh, nein! was soll denn das mit stimmungsmache zu tun haben. ich rufe hier ja nicht auf: boykottiert die vorgefertigten abenteuer! sie machen dumm und blöd! kein weltfrieden mit kaufabenteuern!

fluch oder segen ist ein WORTSPIEL! auch wenn man das breit interpretieren kann.

zum "segen" haben wir ja nun genug gehört. fantasie- oder talentlosen meistern sind kaufabenteuer aber natürlich eine unverzichtbare gehhilfe.

zum "fluch" meine ich folgendes: gekaufte abenteuer KÖNNEN (betont!) zum fluch werden, weil es passieren kann, dass sich selbst der noch so gut vorbereitete sl verhaspelt, wenn die abenteuer etwas bringen, auf das er absolut nicht vorbereitet ist. dann entstehen situationen bei denen es zaunpfahle hagelt oder hilflose korrekturversuche, die meist mit unfairen mitteln durchgeführt werden, weil der sl selbst nicht mehr weiß wo ihm der kopf steht und nur noch irgendwie auf die vorgefertigte bahn zurück will.

selbstgebastelte abenteuer sind davor nicht immun, aber doch viel elastischer und dehnbarer, da sie ja nun mal vom sl selbst kreiert wurden.

ich gebe zu, die von mir bereits geleiteten midgard-abenteuer selbst sind meist recht anschaulich und logisch, aber für mich viel zu teuer. bitte keine vorrehcnungen wieviel arbeit dahinter steckt und die druckkosten, blabla, das weiß ich selbst. trotzdem zu teuer. sie dürften den preis eines guten taschenbuchs nicht übertreffen (nein, kein lustiges taschenbuch!)

 

 

 

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Kane am 10:39 am am Juli 17, 2001

 

zum "fluch" meine ich folgendes: gekaufte abenteuer KÖNNEN (betont!) zum fluch werden, weil es passieren kann, dass sich selbst der noch so gut vorbereitete sl verhaspelt, wenn die abenteuer etwas bringen, auf das er absolut nicht vorbereitet ist. dann entstehen situationen bei denen es zaunpfahle hagelt oder hilflose korrekturversuche, die meist mit unfairen mitteln durchgeführt werden, weil der sl selbst nicht mehr weiß wo ihm der kopf steht und nur noch irgendwie auf die vorgefertigte bahn zurück will.

selbstgebastelte abenteuer sind davor nicht immun, aber doch viel elastischer und dehnbarer, da sie ja nun mal vom sl selbst kreiert wurden.

 

</span>

 

Genau diesen Punkt habe ich bisher anders herum erlebt.

Ich kenne es so, daß die selbstgestrickten Abenteuer manchmal weniger elastisch und dehnbar waren. Bei guten vorgefertigten Abenteuer kann man eventuell auf Anmerkungen des Autors aufbauen, bei den selbstgeschriebenen hat man dann seinen Blackout und fertig.

 

Der Begriff "Stimmungsmache" war schlecht gewählt. Stimmt. Mir fällt aber kein besserer ein.

Wenn es Leute gibt, die hier im Forum schreiben, beim Rollenspiel _müsse_ der Raum abgedunkelt und mit Kerzen beleutet sein, beim Rollenspiel _müsse_ eine bestimmte Art Musik laufen, wenn Du mehrfachst sagst, selbstgeschrieben Abenteuer sind elastischer und dehnbarer ... dann ist das in meinen Augen auch eine Art "Stimmungsmache".

 

Ich glaube Dir gerne, daß Du mit dem selber erstellen von Abenteuern kein Problem hast. Ich kenne auch keinen Grund, warum mir Deine Abenteuer als Spieler weniger Spaß machen sollten als gekaufte. Aber warum diese Absolutierung?

 

nice dice

Mike Merten

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was den für eine absolutierung? dunno.gif ich höre mir gerne pro und cons an, bin eben der meinung, bei den vorgefertigten abenteuern sind viele faule eier dabei, die nur schwer genießbar sind.

und gegen die stimmungsmache wehre ich mich mit händen und füßen (und zur not mit waffengewalt: GRRRR!). ich proklamiere weder ein muss für kerzenlichtstimmung (kommt eh nur im herbst/winter eichtig gut) noch ein muss für DIE musik bei DEM abenteuer! ich proklamiere die dehnbarkeit von abenteuern deshalb, weil ich es in 99% der fälle selbst so erlebt habe. ich weise ja auch ausdrücklich darauf hin, dass man bei selbstentwickelten abenteuern vor dem berühmten toten punkt nicht gefeit ist! deshalb kannst du bestimmt nicht von absolutierung reden, mein lieber mike nono.gif

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Vielleicht an dieser Stelle mal die Frage: Wie erleben denn die Spieler selbstgemachte Abenteuer?

 

Wir haben jetzt eine Menge darueber gehoert, dass die Spielleiter ihre eigenen Abenteuer gut finden (meist nicht verwunderlich, oder?), aber geht das den Spielern genauso? Oder sehen die Spieler z.B. oefter mal logische Loecher, die in vorgefertigten Abenteuern durch Testspieler bereits beseitigt wurden? Oder einen Hang des SL, immer wieder mit seinen Lieblingsgegnern anzugreifen oder immer den selben Grundriss aus dem Aermel zu improvisieren?

 

Meinungen?

 

Viele Gruesse,

Joachim

 

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Hallo Leute,

also... ich hab auch mal eines selbstgeschrieben, nun ja ich mag es nicht. Jedenfalls nicht so, wie es rausgekommen ist. es fehlte mir am wohlbekannten Fingerspitzengefühl (konkret: ich hab meine Spieler und ihre Figuren komplett überfordert, was meiner Meinung nach eh das grösste Problem ist). Ich mag die 'gekauften' Abenteuer. und vorallen trau ich es mir nicht zu mir etwas von der Klasse Smaskrifter einfallen zu lassen.

Oder aber kurz: wenn es einer wirklich kann, sich eine gute Handlung spontan aus den Fingrn zu saugen, dann gibts wohl nichts besseres. Ich gehöre leider nicht in diese Gruppe.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hm, ich habe hier das Gefühl, das manches durcheinander geworfen wird.

 

Ein Abenteuer selbst zu schreiben bedeutet ja noch nicht, es "on the fly" beim Spielen zu improvisieren. Ich denke, wenn ein Spielleiter das macht, besteht wirklich die Gefahr der Eintönigkeit.

 

Auch ein selbstgeschriebenes Abenteuer bereitet viel Arbeit. Es macht schon Sinn, Handlungsorte, den "roten Faden", wichtige NSC und Fallen/Rätsel/Dungeons vorzubereiten. Nichtsdestotrotz wird bei selbstgeschriebenen oft eine Person hinzuimprovisiert, an die man gar nicht gedacht hatte oder der Handlungsstrang leicht abgewandelt - möglichst ohne den (roten) Faden dabei zu verlieren.

 

Komplette improvisation ist verdammt schwer, ich habe es auch schon versucht. Es ist sicher machbar, erfordert aber eine Menge Übung, wenn man dabei Atmosphäre und Dichte nicht komplett verlieren will.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 9:41 am am Juli 17, 2001

 

[...]

@ Woolf: Wenn aber der SPL während des Spiels ständig Denkpausen braucht, dann nervt das die Spieler, genauso wie Lesepausen wink.gif Wie du selbst weißt...

[...]

</span>

 

Schon, aber für ein selbsterdachtes Abenteuer ist die Vorbereitung eine andere als die für ein gekauftes -- das ist zumindest meine Erfahrung bisher.

 

Außerdem werde ich als nächstes den "Weißen Wurm" leiten -- nur um mal wieder zu schauen wie das mit den gekauften klappt. Ich finde die Stories ja auch gut !=)

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Joachim am 5:34 pm am Juli 17, 2001

 

[...]

Wir haben jetzt eine Menge darueber gehoert, dass die Spielleiter ihre eigenen Abenteuer gut finden (meist nicht verwunderlich, oder?), aber geht das den Spielern genauso? Oder sehen die Spieler z.B. oefter mal logische Loecher, die in vorgefertigten Abenteuern durch Testspieler bereits beseitigt wurden? Oder einen Hang des SL, immer wieder mit seinen Lieblingsgegnern anzugreifen oder immer den selben Grundriss aus dem Aermel zu improvisieren?

</span>

 

Sorry, wieder meine Meinung hier als Spielleiter !=) Gerade wenn es um logische Zusammenhänge geht, ist entweder der Vorbereitungsaufwand bei gekauften Abenteueren größer, da mehr zu lesen/merken/wissen ist, oder es fehlt die entsprechende Info.

 

Solange man bei einem selbsterdachten Abenteuer die Hintergrundstory im Kopf hat und gut improvisieren kann, geht mir das nicht so.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von HarryB am 8:00 am am Juli 18, 2001

 

[...]

Ein Abenteuer selbst zu schreiben bedeutet ja noch nicht, es "on the fly" beim Spielen zu improvisieren. Ich denke, wenn ein Spielleiter das macht, besteht wirklich die Gefahr der Eintönigkeit.

</span>

 

Korrekt -- habe ich auch schon gemacht, wobei nicht die Eintönigkeit das Problem war, sondern die Denkpausen, wie Hornack schon treffend angemerkt hat !=)

 

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von HarryB am 8:00 am am Juli 18, 2001

 

Auch ein selbstgeschriebenes Abenteuer bereitet viel Arbeit. Es macht schon Sinn, Handlungsorte, den "roten Faden", wichtige NSC und Fallen/Rätsel/Dungeons vorzubereiten. Nichtsdestotrotz wird bei selbstgeschriebenen oft eine Person hinzuimprovisiert, an die man gar nicht gedacht hatte oder der Handlungsstrang leicht abgewandelt - möglichst ohne den (roten) Faden dabei zu verlieren.

[...]

</span>

 

Naja, das ist davon abhängig wie gut das eigene Gedächtnis ist bzw. ob man sich alles vorher notieren will/muß. Nach-/Ausdenken kann ich mir eine Geschichte jederzeit und überall (Autofahrt, Dusche, etc.) Wenn man dann die Hintergrundstory aufgebaut hat, kann/muß man einfach auf die Spieler interagieren -- was man IMHO hier besser kann, da man nur an das denken muß, was man sich selber ausgedacht hat und nicht daran, was man vielleicht überlesen hat.

 

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Ich hatte es eher so verstanden, daß die Vertreter der Riege: selbstgebaute Abenteuer diese auch komplett improvisieren. Und da hätte ich Bedenken. Wenn ihr aber viel zeit investiert und das Abenteuer gut vorbereitet - kein Problem. Nur, da ihr mit dem Zeitproblem gekommen seid, dachte ich, ihr improvisiert. Ein Abenteuer selbst zu schreiben ist IMHO wesentlich zeitaufwendiger als eines durchzulesen. Zumindest, wenn ich nicht ein Klischee-Abenteuer bauen will, sondern was aufwendigeres.

 

Woolf hat auch recht: bei manchen Abenteuertypen, z.B. Detektivgeschichten langt u.U. die Kenntnis der Geschichte und der Hauptakteure. Aber ein Dungeon improvisieren? Halte ich für gewagt und für sehr fehleranfällig.

Hornack

 

 

(Geändert von Hornack Lingess um 12:50 pm am Juli 26, 2001)

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