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Vorgefertigte Abenteuer


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Hallo, zusammen,

 

ich selbst leite nie Kaufabenteuer, weil auch ich der Meinung bin, dass sie mehr Vorbereitungszeit erfordern als eigene Geschichten. Vor allem aber ist diese Vorbereitungszeit LANGWEILIGER, als wenn ich selbst ein Abenteuer schreibe. Denn dann male ich Karten, entwerfe NSC, denke mir die Kleinigkeiten um den Plot herum aus. Das macht mir mehr Spaß, als einen "Fremdplot" zu verstehen und mich mit allem vertraut zu machen. I.d.R. bin ich auch schneller damit fertig, und ich kann vor allem im Spiel flexibler und schneller reagieren.

 

Als Spieler mag ich beides....das heißt...nicht ganz. In meiner Gurps-Gruppe leitet der SL völlig frei, was ihn einerseits ein wenig berechenbar macht, andererseits aber auch Balsam für die Spielerseele sein kann, die sich viele Gedanken um Ziele, Eigenheiten und Charakter ihres SCs macht - denn da kann der SL dann voll drauf "einsteigen". Es erfüllte mich mit kindlichem Entzücken, als sich eine ganze Kampagne um meinen Char rankte - und die nächste wird einem anderen Char auf den Leib geschreiben sein. Das finde ich toll.

 

Andererseits haben mir auch einige Kaufabenteuer gut gefallen, mein absoluter Favorit ist und bleibt die "Hexerjagd". Ich glaube, für mich als Spielerin wäre ein Wechsel zwischen Kaufabenteuern und eigenen Werken am schönsten.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

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Ich halte

 

"Hexerjagd"

 

auch für mit das beste Abenteuer, das es im grossen Midgardfundus gibt. Wenn man die NSpF auch noch ein wenig umbenennt (z.B. Harry MacPotter, Hermine NiGranger und Ron MacWeasly als die drei Magierschüler, Dumbledooo als Leiter der Akademie und und und) -

 

 

dann könnte das Abenteur auch der Verkaufsschlager Dezember 2001 werden (wenn Ihr wisst, was ich mein...)...

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Hallo Leute,

 

mir persönlich ist es sowohl als SL als auch als Spieler

egal, was gespielt wird.

Die Kaufabenteuer sind eigentlich sehr gut und ich habe bisher

keine schlechten Erfahrungen damit gemacht.

(Das sind glücklicherweise nie so Kellermenagerien wie bei DSA

gewesen!) wink.gif

Die selbstgemachten sind natürlich für einen selbst verständlicher,

weil man sich selbst damit ne Weile beschäftigt hat und man nicht

die Gedanken des anderen Autors erst mal verstehen muß.

 

Ansonsten kommt es immer auf die Zeit und die Ideen an, was ich

als SL präsentiere oder als Spieler präsentiert bekomme.

 

Ich kann mich bisher nicht beklagen!! ;)

 

(Geändert von Detritus um 7:23 pm am Aug. 2, 2001)

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Hallo zusammen,

 

ich bin ein großer Fan von gut vorbereiteten Abenteuern. Je besser der Spielleiter vorbereitet ist, desto besser finde ich normalerweise auch das Abenteuer. Umgekehrt bin ich deshalb kein großer Fan von Improvisationen. Die beste Improvisation ist immer noch die, von der man als Spieler nichts merkt.

 

Ich werde als Spieler sofort mißtrauisch, wenn ich merke, daß Spielleiter anfangen umfänglich zu improvisieren. Zu oft habe ich erlebt, daß sich auch die besten Spielleiter in ihrer eigenen Idee verzetteln. Gerade bei Improvisationen, die ganze Abenteuer-Plots umfassen habe ich - im Gegensatz zu eingien hier schon geäußerten Meinungen -  zu oft erlebt, daß sich (auch Spitzen-) SpL in ihre eigenen Ideen verlieben und eben nicht mehr auf ihre Spieler eingehen. Voll ausgearbeitete Abenteuer zwingen den SpL zur Disziplin. Das schätze ich, gerade als Spieler.

 

Es ist meiner Meinung nach das Privileg der Spieler ihren phantastischen (oft aus Sicht des SpL absonderlichen) Ideen im Verlauf des Abenteuers freien Lauf zu lassen. Das Privileg des SpL ist es, diesen Ideen Grenzen zu setzen. Und das funktioniert eben besser, wenn die Grenzen vorher festgelegt sind, weil sie von Spielern und SpL gleichermaßen leichter akzeptiert werden.

 

Deshalb bin ich auch ein Fan von professionell ausgearbeiteten Abenteuern - genauer von kommerziell vertrieben, offiziellen Midgrad Abenteuern. Sie entsprechen meiner Vorstellung einer Materialgrundlage, die ein SpL braucht um ein bis ins Detail stimmige Abenteuer zu leiten.

 

Trotz meiner langjährigen Spielerfahrung mit diversen - zum Teil exzellenten - Spielleitern habe ich noch keinen SpL erlebt, der mit Improvisationen dieselbe atmosphärische Dichte erreicht hat, wie bei den meisten kommerziell vertriebenen Midgard Abenteuern.  Das gilt auch für mich selbst, wenn ich Spielleiter bin: Ich leite dann am besten, wenn ich gut vorbereitet bin. Deshalb bin ich dazu übergegangen auch meine selbstgeschriebenen Abenteuer voll auszuarbeiten und dicht mit den Kaufabenteuern zu verzahnen.  Dabei dienen mir die Ereignisse in letztern als Korsettstange, auf die sich große Teile meiner eigenen Abenteuer beziehen.

 

Was die Ausgangsfrage des Forums angeht kann ich also nur sagen: die Frage stellt sich nicht - Kaufabenteuer sind ohne Zweifel ein Segen, es fragt sich nur wie groß er ist....

 

Grüße

 

Jakob

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Hallo Jakob,

klar das beste Abenteuer ist das gut vorbereitete. Keine Frage. Doch, und gerade weil Midgard keine Grenzen kennt, sie auch nicht kennen sollte, ist es unmöglich für auch den besten SL, alle Aktionen der SC vorbereitet zu haben. Ich finde gerade auch solche unvorbereitbaren Handlungsstränge herausragend spannend, da sie der Phanatsie freien Lauf lassen. Danach ist, meine ich, zu einem guten Teil unsere Art Rollenspielen doch benannt, oder?

Zurück zur Improvisation. Improvisieren heisst für mich, dass ich am Anfang nicht weiss, wo ich dereinst mal enden werde. Auf dieser Basis lässt sich, das ist klar, eine Handlung von der Komplexität eines Smaskrifters nicht führen, wohl aber das Gespräch mit der Marktfrau (wer kann mir denn schon sagen dass ein SC plötzlich rote Maschen um sein Schwert binden will oder dass er am Ramschstand stehen bleibt um sich ein Bimmelglöckchen zu kaufen...).

Was ich eigentlich sagen wollte... ich meine die Improvisation gehört einfach dazu genau wie die gekauften, durchdachten Abenteuer.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 2:35 pm am Aug. 3, 2001

Auf dieser Basis lässt sich, das ist klar, eine Handlung von der Komplexität eines Smaskrifters nicht führen, wohl aber das Gespräch mit der Marktfrau (wer kann mir denn schon sagen dass ein SC plötzlich rote Maschen um sein Schwert binden will oder dass er am Ramschstand stehen bleibt um sich ein Bimmelglöckchen zu kaufen...).

Was ich eigentlich sagen wollte... ich meine die Improvisation gehört einfach dazu genau wie die gekauften, durchdachten Abenteuer.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah</span>

 

Bei dem, was Du jetzt als Beispiele für Improvisation genannt hast, sehe ich keinen Widerspruch zu der Bevorzugung von Kauf-Abenteuern.

 

Wir spielen grade den Wearran-Paß. Aber wenn meine Abenteurer Dinge tun wollen, die Rainer nicht mit eingeplant hat - so what?

Wenn die Abenteurer in einem Kauf-Abenteuer auf einen Markt stoßen, dann muß ich als SpL mit allem rechnen. Vom Glöckchen-Kauf bis hin zum Bruch des Marktfriedens.

 

Oder meinst Du etwa, bei vorgefertigten Abenteuern würde der SpL dann sagen: "Tut mir leid, ist vom Autor nicht vorgesehen." Solltest Du mal diese Erfahrung gemacht haben, dann lag das wohl eher an der Unerfahrenheit des Spielleiters, weniger am Abenteuer.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 2:35 pm am Aug. 3, 2001

Doch, und gerade weil Midgard keine Grenzen kennt, sie auch nicht kennen sollte, ist es unmöglich für auch den besten SL, alle Aktionen der SC vorbereitet zu haben. Ich finde gerade auch solche unvorbereitbaren Handlungsstränge herausragend spannend, da sie der Phanatsie freien Lauf lassen. Danach ist, meine ich, zu einem guten Teil unsere Art Rollenspielen doch benannt, oder?

Zurück zur Improvisation. Improvisieren heisst für mich, dass ich am Anfang nicht weiss, wo ich dereinst mal enden werde. Auf dieser Basis lässt sich, das ist klar, eine Handlung von der Komplexität eines Smaskrifters nicht führen, wohl aber das Gespräch mit der Marktfrau (wer kann mir denn schon sagen dass ein SC plötzlich rote Maschen um sein Schwert binden will oder dass er am Ramschstand stehen bleibt um sich ein Bimmelglöckchen zu kaufen...).</span>

 

Lieber Sayah,

 

Improvisationen sind für mich nur dann eine Diskussion Wert,wenn sie sich auf länger Spielabschnitte - wohlmöglich mit Kämpfen, Zauern etc. beziehen. Ein normale Marktszene ist für mich keine Improvisation in eigentlichen Sinn, sonder Standardaufgabe des SpL.

 

In dem von Dir geschilderten engen Sinn (Markt) ist jede Spielleiteraktion irgendwie "Improvisation": Schließlich liest der SpL nicht das ganze Abenteuer vor und die Spieler hören nur zu. Im strengen Sinn beginnt ein SpL dann zu "improvisieren", wenn er auf Handlungen irgendeiner Art der Spieler eingeht. Schließlich wird kein einziges Würfelergebnis im Spiel vorweggenommen und ein solches auch nur in eine erzählte Handlung zu übersetzen, ist im gewissen Sinne eine "Improvisation" (eine gewürfelte 3 ist ein gewüfelte 3 und nicht der Schaden, den das Katana des SaMureis anrichtet. Der Spielleiter "improvisiert" im strengen Sinn die Darstellung der Auswirkungen des Schadens, wenn er dessen Folgen schildert - sowas steht in keinem Abenteuer).

 

Was längere Improvisationen ganzer Teile von Abenteuern angeht, bin ich  allerdings grundsätzlich anderer Meinung als Du: Gute Spielleiter wissen vorher wo ihre Improvisationen enden werden ("werden" nicht "sollen"!). Und gute Spielleiter improvisieren so, dass die Spieler nicht merken, dass sie in eine bestimmte Richtung gelenkt werden, selbst und gerade dann, wenn die Spieler etwas völlig unerwartetes oder (aus Sicht des SpL) dummes tun.  Das ist für mich die hohe Kunst von Improvisationen und weil sie so schwierig zu erreichen ist, verlasse ich mich gerne auf einen (gekauften) Rahmen.

 

Grüße

 

Jakob Richter

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Hallo Leute,

ich hatte es so verstanden, dass meine Spieler manchmal Dinge tun, die mit dem Abenteuer aber überhaupt nichts zu tun haben zum Beispiel haben wir uns einmal über dem vollkommenen Klang gestritten und zwar in diesem Dungeldorf aus der Nagafrau... was tun?

Aus Computerspielen (da kann man nur Dinge tun die im entferntesten mal eingeplant wurden) kennt man ja diese unsichtbaren Zäune, wo man nicht über einen Bach hüpfen kann, oder wenn der Höhleneingang von Bösewichten verstopft ist, kann man nicht einfach ein Loch graben etc. Das mag ich nicht. Wenn jetzt meine Spieler auf solche Ideen kommen, wollen sie mindestens wissen wie lange es dauert. Oder noch schlimmer: wir hatten einmal eine Arinnapriesterin, die mitten im Feld in Alba zum Entschluss gekommen ist, sie müsse jetzt eine Pilgerfahrt zu ihrem Haupttempel machen. Der Spielleiter hat rotiert. Verbieten kann er es nicht. Also muss er improvisieren!

Ich wollte nicht sagen, dass ich Kaufabenteuer nicht mag. im Gegenteil. ich wollte einfach ausdrücken, dass ein Kaufabenteuer meiner Ansicht nach nicht einfach ein Rezept ist nach dem Schema jetzt bitte diese Tür öffnen, dann dreimal würfeln, die Punkte einkassieren und lernen. Ich finde, dass gewisse Zufallsbegegnungen ausgespielt sein wollen, in einer Art dieder Autor des Abenteuers nicht vorhersehen kann (oder woher soll zum Beispiel GH wissen, dass der erainische Barde, der in der Kneipe zum fröhlichen Bierkrug in Deorstead sitzt ein Grossonkel dritten Grades mütterlicherseits meines SC Namens Sgiathan Dearg ist oder...) in kurz: das Kaufabenteuer gibt die Handlung, der SL improvisiert das Leben! oder anders: mit dem Kaufen eines Textes ist es noch nicht getan.

Doch noch mal zurück zur Improvisation: wenn ich meine Helden auf den Markt von Glenn T'Fwitich loslasse, auf dem zurzeit wunderbarerweise nur der Stand des Eldelsteinhändlers Erbald Sigurdson steht, wohin auch eine Spur dieser Glitzersteinchen hinführt, um vom ihm einen Auftrag zu kriegen, dann kann ich sicher sein, dass sie alles andere tun werden, als Erbald zu besuchen. irgendwie, wenn ich weiss, wo ich hin will, dann muss ich ja nicht improvisieren oder?

man verzeihe mir meine Ausschweifungen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Bleibt noch hinzuzufügen, dass es Situationen gibt, in dem die SCs etwas so spezielles machen möchten, dass man mit Kaufabenteuern nicht weiterkommt.

 

Man nehme zum Beispiel die Heilerin, die weise Frau werden möchte. Ein Spieler, der seinen Char liebt, wird nicht glücklich damit, dass der SL sagt: Okay, du bist jetzt Grad 7 (oder was auch immer gefordert wird), und nach 3 Wochen im weise-Frauen-Camp bist du weise Frau.

 

Da muss mehr her. Ein Initiations-Ritus, eine Quest, vielleicht schon Spieljahre vorher immer wieder auftauchende Visionen (die man allerdings leicht in Kaufabenteuer einbinden kann). Nichts ist frustrierender, als seinen Char bis in die Haarspitzen auszuarbeiten und permanent upzudaten (Veränderungen durch Einflüsse der gespielten Abenteuer) und dann kein vernünftiges Feedback zu bekommen...Ich plädiere deshalb für einen gesunden Mix - eben weil es sehr schwierig bis unmöglich ist, ein Kaufabenteuer so hinzubiegen, dass die Spieler (mit den Wünschen für ihre Chars) auf ihre Kosten kommen.

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@Jakob

 

Du bist ganz schön Anspruchsvoll.

 

Du redest auf der einen Seite von der hohen Kunst der Improvisation und daß der Spielleiter das lieber sein lassen soll und auf der anderen Seite, daß Improvisationen in einem kleinen Rahmen, wie zum Beispiel Marktszenen, Standardaufgaben des SL sind.

 

Ich sehe das alles ein wenig anders als Du.

 

Ein Spielleiter, der noch nicht so viel Erfahrung hat, kann sicher nicht so gut improvisieren. Doch wie soll er diese Fähigkeit üben, wenn nicht im Spiel? Zu Anfang ist es vielleicht ein wenig holperig und wenn Du selber ein Erfahrender Spieler bist, dann ist es Dir vielleicht doof und langweilig. Aber Du könntest dem Spielleiter ja auch hilfreich unter die Arme greifen.

 

Ein guter Spielleiter kann improvisieren, sonst ist er kein guter Spielleiter. Und er muß improvisieren, denn wie Sayah richtig sagt, kann ein vorher ausgearbeitetes Abenteuer nich vorhersehen, wie die Gruppe darauf reagiert.

 

Ich finde auch Interessant, daß Du meinst, ein guter Spielleiter wüßte immer, wo sein Abenteuer endet. Du hast zwar in gewisser weise Recht, doch es gibt meist nur einen Weg, um die Abenteurer an dieses Ziel zu bringen: Improvisation.

 

Außerdem finde ich es einen ziemlichen Schlag ins Gesicht für alle Hobbyautoren, wenn Du sagst, Ihre Abenteuer seien nicht so prall, nur weil sie kein Geld dafür bekommen (wollen).

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Ich möchte hier noch mal auf den Thread "Improvisieren - aber wie?" in dieser Rubrik (wahrscheinlich einige Seiten weiter hinten smile.gif ) verweisen, da wurde schon viel Relevantes zu Improvisationen gesagt.

 

Ansonsten ist es wohl eher eine Frage des Stils, welche Sorte von Abenteuern bevorzugt werden. Wem es mehr um den Plot oder die Handlung geht, wird bei anspruchsvolleren Kaufabenteuer wohl eher auf seine Kosten kommen als mit Improvisationen, weil diese - zumindest ohne viel Vorarbeit - häufiger zu "Verzettelungen" führen, wie Jakob ja zu recht anmerkte. Ich habe zum Beispiel noch nie ein tatsächlich "improvisiertes" (im Sinne von aus dem Stehgreif) gelungenes Detektivabenteuer gespielt. Was anderes sind da Reiseabenteuer, die überwiegend aus Zufallsbegegnungen (mit Monstern) bestehen - so wie die D&D-Klassiker. HIer stellt sich nicht die Frage der Kohärenz, da die Abentuerer eh weiterziehen und sie nur selten in die Auswirkungen ihrer Handlungen verwickelt werden.

 

Donnawetta tritt hier wohl eher für einen anderen Spielstil ein, der mehr das ROLLENspiel betont - dieser Stil kann nicht ohne Improvisation auskommen, da, wie schon oft kommentiert solche spezifischen Dinge - glücklicherweise - nicht in Abenteuertexten stehen. Also, müssen wir uns darüber einigen, ob wir über Abenteuertexte (Plots) oder über Improvisationen sprechen... , oder?

 

Insofern würde ich die Ausgangsfrage so beantworten: ja, ich möchte gern "vorgefertigte Abenteuer" kaufen können, aber andererseits möchte ich mir nicht die Chance nehmen lassen selber Abenteuer vorzubereiten. Für mich persönlich ist es eher eine Frage des Zeitpunktes. Mal setze ich "vorgefertigte Abenteuer" ein, weil ich gerade keine Zeit habe, mir selbst ein stimmiges Szenario auszudenken und ein anderes Mal modifiziere ich ein gekauftes Abenteuer stark, damit ich es mit meiner Gruppe spielen kann und es auch zu den Figuren passt. Allerdings vertrete ich die Position, das Abenteuer und Figuren nach Möglichkeit Bezugspunkte haben sollten. Wenn also "vorgefertigte Abenteuer", dann AUCH "vorgefertigte Figuren" - ansonsten denke ich, sollten Spielleiter sich die Mühe machen, Abenteuer zu überarbeiten oder selber zu schreiben / vorzubereiten.

 

Zu den "vorgefertigten Figuren" werde ich noch mal einen Extrathread aufmachen...

 

bis bald...

 

 

 

 

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An dieser Stelle möchte ich noch einmal gezielt darauf hinweisen, daß ein vom SL selbstgeschriebenes Abenteuer selten von vorn bis hinten improvisiert, sondern häufig detailliert ausgearbeitet wurde. Improvisationen beziehen sich meist nur auf einzelne Szenen oder kurze Abschnitte. Der Handlungsrahmen, die Orte etc. sind in der Regel sehr wohl ausgearbeitet.

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Die Diskussion scheint mir an einem Punkt angekommen, wo sich verschiedene Leute mit denselben Begriffen versuchen, aber unterschiedliche Definitionen von diesen Begriffen haben.

 

Es gibt (mindestens) zwei Möglichkeiten, Improvisation (grob) zu definieren:

1. Das Improvisieren eines ganzen Abenteuers, spontan, ohne jegliche Vorarbeit des SPL.

2. Improvisieren von einzelnen Begebenheiten innerhalb eines Abenteuers, auch eines Kaufabenteuers, z.B. wenn die Spieler mal wieder etws Unwartetes tun oder einfach die Vertragsverhandlungen mit dem Auftraggeber, die Zufallsbegegnung im Dschungel etc.

 

Solange ihr diese Begriffe durcheinanderbringt, kommt ihr auf keinen grünen Zweig. Obwohl ihr doch größtenteils auf demselben sitzt, wenn man euch so zuliest...

 

 

Außerdem gibt es hier noch den Disput, ob Kaufabenteuer sinnvoll sind oder nicht. Bisher hat noch niemand ein überzeugendes Argument geliefert, warum Kaufabenteuer nicht existieren sollten. Das einzige Argument in diese Richtung war: "Ich benutze sie nicht." Folgt daraus: Darum soll es sie nicht geben? Wir lesen, daß manche SPL, z.B. ich, Kaufabenteuer mögen. Die, die sie nicht mögen, werden nicht gezwungen, sie zu kaufen, oder? Also bitte, laßt sie uns.

 

Zugegeben. Selbstgeschriebene Abenteuer können viel besser auf die Charaktere in der eigenen Gruppe eingehen, ihnen mehr Leben einhauchen, ihnen einen Auftrag oder einen Showdown auf den Leid schneidern. Aber wenn ein gescheites Abenteuer dabei rauskommen soll, macht mir das zumindest ne Heidenarbeit. Die Mühe möchte ich mir nicht vor jedem Abenteuer machen müssen.

 

Außerdem kann man mit ein paar kleinen Tricks auch Kaufabenteuer besser an die eigene Gruppe anpassen. Beispielsweise, indem man noch einige zusätzliche Begegnungen oder Aufträge mit einbaut. Solange die Spieler nicht zwischen: "Das ist jetzt improvisiert, also für die Lösung des Abenteuers irrelevant" und im Abenteuer vorgesehenen Aktionen unterscheiden können, kann man so ziemlich tun und lassen, was man will (also improvisieren!).

 

Also bitte keine Verteufelung von Kaufabenteuern. gruß,

Hornack

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Hiho,

ich habs ja nicht gemeint, dass Kaufabenteuer Bödsinn und unnütz sind, Improvisation das Beste und allein glückseelig Machende oder gar dass ich in der Lage wäre ein Abenteuer aus dem Stegreif zu improvisieren.

ich habe gemeint:

-blos weil meine Helden auf eine Idee kommen, die ich (der Autor) nicht vorhergesehen hat, kann ich sie ihnen nicht verbieten.

-aus einer scheinbar nebensächlichen, belanglosen Bemerkung kann sich stundenlanges hervorragendes Rollenspiel entwickeln, dass komplett so nie vorhergesehen (geschrieben) werden kann.

-da wir Fantasy spielen sollten wir eben diese währenddessen nicht ausschalten.

- und sehr wichtig ich möchte die Midgard Kaufabenteuer nicht missen. ich freue mich jedesmal wenn ein Neues erscheint (was leider viel zu selten zu geschieht)!

Das einzige Argument gegen Kaufabenteuer, das mir jetzt einfällt ist das Unterschreiten eines gewissen Minimalstandarts, von dem Midgrard Publikationen meilenweit entfernt sind.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@ sayh: Ich glaube nicht, daß du auch nur einen Verfechter von Kaufabenteuern hier finden wirst, der nur nach der Linie des Abenteuers verfährt und sich nicht durch Spieleraktionen ablenken läßt bzw. auf sie einläßt. Das ist Rollenspiel. Man kann es auch Improvisation nennen ;)

 

-> jede Art von Rollenspiel, außer am Computer, ist Improvisation biggrin.gif

Hornack

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 11:01 am am Aug. 7, 2001

Hiho,

ich habs ja nicht gemeint, dass Kaufabenteuer Bödsinn und unnütz sind, Improvisation das Beste und allein glückseelig Machende oder gar dass ich in der Lage wäre ein Abenteuer aus dem Stegreif zu improvisieren.

ich habe gemeint:

-blos weil meine Helden auf eine Idee kommen, die ich (der Autor) nicht vorhergesehen hat, kann ich sie ihnen nicht verbieten.

-aus einer scheinbar nebensächlichen, belanglosen Bemerkung kann sich stundenlanges hervorragendes Rollenspiel entwickeln, dass komplett so nie vorhergesehen (geschrieben) werden kann.

-da wir Fantasy spielen sollten wir eben diese währenddessen nicht ausschalten.

</span>

 

Hallo sayah,

 

um ehrlich zu sein: Ich habe keine Ahnung, was Du uns sagen möchtest.

 

Diese drei Dinge formulierst Du so, als seien sie Argumente gegen die Benutzung von Kaufabenteurn.

Aber alle drei Dinge sind absoluter Standard, wenn ich leite. Und dabei benutze ich bisher nur fertige Abenteuer (die nicht-kauf-Abenteuer stammten von midgard-online und so ...).

 

Diese drei Punkte und die Frage "Wie sinnvoll/schön ... sind Kaufabenteuer?" - das hat für mich nichts miteinander zu zun.

 

nice dice

Mike Merten

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salve

 

Ich habe diesen thread mit der Anregung "Fluch oder Segen" eröffnet und nicht "Gegner und Freunde von Kaufabenteuern". Anregen wollte ich eine Diskussion über Stärken und Schwächen von Kauf oder Selbstbastel-Abenteuern. Das ist mit Sicherheit ausreichend passiert.

Ich danke Hornack für seinen Zusammenfassungsversuch und biete hier noch einmal meinen eigenen:

Improvisieren - Das wir über kurz oder lang drauf zu sprechen kommen war klar, aber schon Fabiana weist darauf hin, dass es dafür einen anderen thread gibt. Fakt ist, dass Improvosieren in allen Abenteuertypen gefragt und gefordert ist und daher vom SL beherrscht werden muss. In selbsterdachten Abenteuern/Passagen fällt das i.d.R. leichter.

 

Kaufabenteuer - ich denke, hier wurden Stärken (Konformität mit dem und Erweiterung des offiziellen Hintergrunds, gut ausgearbeitete und mit vielen Details gefüllte Beschreibungen, Charaktere und Schauplätze) und Schwächen (teilweise Steifbeinigkeit, Gefahr des eingeengten Spiels, immenser Arbeitsaufwand) eindeutig gegenübergestellt.

 

Selbsterdachte Abenteuer - können die Qualität der Ausarbeitung eines Kaufabenteuers erreichen, fordern ähnlich hohen Aufwand, sind aber leichter zu leiten, weil es nun mal alles Ideen des SLs sind.

 

Völlig improvisierte Abenteuer - sehr gefährlich, höchste Anforderungen an den SL, setzen 100% motivierte Spieler voraus, sind ergo abhängig von der Gruppendynamik und -zusammensetzung.

 

Puh, Schluss!

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hi Mike,

ich möchte Dich zu Deiner Spielerrunde beglückwünschen. Ich muss offen zu geben, dass in mir ein gewisser Neid aufkeimt...

Ich bin zur Erkenntniss gelangt, dass Kaufabenteuer mit dem Label Midgard eine unvergleichlich höhere Qualität aufweisen als andere Machwerke.

also beer.gif

es grüsst,

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 2:24 pm am Aug. 7, 2001

hi Mike,

ich möchte Dich zu Deiner Spielerrunde beglückwünschen. Ich muss offen zu geben, dass in mir ein gewisser Neid aufkeimt...</span>

 

Huch ... damit hatte ich jetzt gar nicht gerechnet ... Meine eigene Gruppe kommt mir eigentlich recht normal vor ... dunno.gif

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Kane am 10:28 pm am Aug. 7, 2001

Na, na Maiki, ich meinte nur Schluss mit meiner Zusammenfassung! Ich würde niemals einen Thread beenden, erst recht keinen, den ich selbst ins Leben gerufen haben!!!</span>

 

Bis zur Antwort hat's jetzt aber länger gedauert als 5 Minuten, gelle? ;)

 

nice dice

Mike Merten

 

P.S. Maiki hat seit über 20 Jahren keiner mehr zu mir gesagt ...

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