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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


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vor 1 Minute schrieb Eleazar:

Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?

Einfache Möglichkeiten, Magie zu detektieren - wer was heimlich machen will, sollte es ohne zaubern tun

Balancing (dass also ein billiges Wandeln wie der Wind eben nicht jahrzehntelange Schleich- und Spurenleserfahrung toppt)

Magieunterdrückende Zonen (negative Linienkreuzungen? Krytonit? Monster, die mit einem automatschen Bannen unterwegs sind)

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44 minutes ago, Eleazar said:

Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?

Permanent +1 auf Abwehr, so wie Zauberer +2/+2 auf Resistenz haben? ;)

 

Wie geschrieben: Wer auf hohen Graden Kämpfer spielt, der weiß, was er tut. Ihm ist als Spieler bewusst, dass er bestimmte Handlungen nicht kann. Dafür kann er sich auf die anderen, nicht-magischen Handlungen spezialisieren.

Das ist ein Kooperationsspiel. Beim Fußball darf der Torwart als einziger den Ball in die Hand nehmen und trotzdem sind seine Mitspieler nicht traurig, obwohl sie dafür nichts anders dürfen. ;)

Edited by dabba
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vor 9 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Im Zweifelsfalle kauft man sich 'Schnellkraut': verbraucht sich zwar, hält aber auch länger.

Vieleicht sollte man die Regel "Nur ein Zaubermittel" doch noch etwas entstauben - was explizit heissen würde solange das Schnellkraut läuft auch keinen Heiltrank einwerfen. Siehe Arkanum S.174

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vor 23 Stunden schrieb Eleazar:

Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?

Die AP wären da eine gute Stellschraube. AP sind ja die quasi die Munition für Zauber. Nix AP, nix Bruzzel-Bumm. Als Gnomenspieler war der Wechsel von M4 (GB xy: normale AP x0,65) natürlich sehr heftig. Aber ich habe das starke Gefühl, dass Zauberer bei M5 zuviele AP haben. Ich habe mir mal eine Tabelle mit den durchschnittlichen AP für M4 und M5 gemacht.

St&Ko 60, ØW6=3,5, ØW3=2, M4-AusB+2, M5-AusB+9 (die 0,5 bei ungeraden M4-Graden habe ich weggelassen)

M4 (Grad 15) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  84 / 74 / 64          M5 (Grad 42) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  108 / 103 / 98  (ES: 100.000)

M4 (Grad 15) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  84 / 74 / 64          M5 (Grad 37) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  98 / 93 / 88

M4 (Grad 14) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  81 / 71 / 61          M5 (Grad 35) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  94 / 89 / 84

M4 (Grad 13) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  77 / 67 / 57          M5 (Grad 33) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  90 / 85 / 80

M4 (Grad 12) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  74 / 64 / 54          M5 (Grad 31) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  86 / 81 / 76

M4 (Grad 11) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  70 / 60 / 50          M5 (Grad 29) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  82 / 77 / 72

M4 (Grad 10) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  67 / 57 / 47          M5 (Grad 27) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  78 / 73 / 68  (Ab hier haben M4-Krieger weniger AP wie M5-Zauberer.)

M4 (Grad 9) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  60 / 51 / 42          M5 (Grad 22) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  68 / 63 / 58

M4 (Grad 8] Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  54 / 46 / 38          M5 (Grad 18) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  60 / 55 / 50

M4 (Grad 7) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  47 / 40 / 33          M5 (Grad 13) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  50 / 45 / 40

M4 (Grad 6) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  41 / 35 / 29          M5 (Grad 10) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  44 / 39 / 34

M4 (Grad 5) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  34 / 29 / 24          M5 (Grad 6) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  36 / 31 / 26

M4 (Grad 4) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  28 / 24 / 20          M5 (Grad 4) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  29 / 25 / 21

M4 (Grad 3) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  21 / 18 / 15          M5 (Grad 3) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  24 / 21 / 18

M4 (Grad 2) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  15 / 13 / 11          M5 (Grad 2) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  19 / 17 / 15

M4 (Grad 1) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  ?? / ?? / ??          M5 (Grad 1) Kr, Wa / Kä, Sc / Zau  :  14 / 13 / 12

 

Mit abendlich getippten Maulwurfsgrüßen :type:

Edited by Ulmo
8) wurde zu ... einem Smiley
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vor einer Stunde schrieb Hadschi Halef Omar:

ich setzte da lieber auf die Kreativität des SL bei den Nebenwirkungen ^^

Und falls man wirklich schwer verwundet den Kampf überlebt nutzt man zuerst 'Erste Hilfe' und danach erst den Rest; Problem umgangen.

Ich meinte eher das diese Regel eher etwas für die Sache ist "Ignorierte Regeln". Es ist ja auch nur ein Satz an einer Stelle die man auch nicht so oft liest.

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vor 13 Stunden schrieb ohgottohgott:

Ich finde die Ausbrennwahrscheinlichkeiten viel zu niedrig. 

Der Zauberer muss eine Menge EP und Geld für einen Spruch investieren und dann noch mindestes eine Runde Zaubern. 

... der Krieger dreht am Ring und ist beschleunigt. 

Früher ( oder später) hat jeder Nichtzauberer Artfefakte zumindest  für Beschleunigen,  Sehen in Dunkelheit.

Könnte man ABW irgendwie über die Anzahl der Anwendungen steigen lassen? Zum Beispiel indem bei jeder Anwendung, auch wenn das Artefakt nicht ausbrennt, die ABW um eins erhöht wird. Und da bei Artefakten ein kritischer Erfolg oder Fehler beim EW:Zaubern keine besonderen Auswirkungen hat, könnte man hier ergänzen dass beim kritischen Fehler die ABW noch stärker steigt (+10?) und beim kritischen Erfolg nicht erhöht wird.

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vor 11 Stunden schrieb Nadrarak:

Könnte man ABW irgendwie über die Anzahl der Anwendungen steigen lassen? Zum Beispiel indem bei jeder Anwendung, auch wenn das Artefakt nicht ausbrennt, die ABW um eins erhöht wird. Und da bei Artefakten ein kritischer Erfolg oder Fehler beim EW:Zaubern keine besonderen Auswirkungen hat, könnte man hier ergänzen dass beim kritischen Fehler die ABW noch stärker steigt (+10?) und beim kritischen Erfolg nicht erhöht wird.

Das klingt sehr kompliziert. Man könnte auch statt einer ABW feste Ladungen vergeben. Ring der Beschleunigung, der 3x funktioniert.

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vor 13 Minuten schrieb seamus:

Und dann kommt der Anspruch, dass man doch Ladungen wieder auffrischen können muss.

ABW ist gut, denn Wurf gelungen & Artefakt ist unbrauchbar zerstört

Wieso sollte man das können? Magische Gegenstände sind eben keine Akkus.

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vor 16 Minuten schrieb seamus:

Und dann kommt der Anspruch, dass man doch Ladungen wieder auffrischen können muss.

ABW ist gut, denn Wurf gelungen & Artefakt ist unbrauchbar zerstört

Und beim ABW stellt sich diese Frage nicht? Das ist doch das Gleiche. Entweder es geht oder es geht nicht. 

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vor 2 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich hätte gerne einen allgemeinen Konfliktlösungsmechanismus in die Regeln geschrieben. 

Im Rollenspiel kommt man oft in Situationen, die nicht durch dedizierte Regeln abgedeckt sind (ist auch nicht sinnvoll alles verregeln zu wollen). Ich merke beim Spielen immer wieder, dass das Spiel in solchen Momenten ins Stocken gerät und der SL sich irgendwas aus den Fingern zieht. Einen allgemeinen Mechanismus zu schaffen wäre hier hilfreich. 

Hallo, magst Du das etwas ausführen, bitte. Ich stelle  mir aktuell ganz viele individuelle Szenarien vor, die ich nicht alle über einen abstrakten, verallgemeinenden Kamm scheren kann. Danke.

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1 hour ago, seamus said:

ABW auch als WW gegen festen Zielwert: 20 (oder höher, bspw. je nach Artefaktart/eingebundene Sprüche bzw. Anzahl Sprüche)

"Waffe" (mit Berührungspflicht) # 20 - Spruchstufe # 20

D. h. je höherstufig der Spruch auf dem Gegenstand, desto geringer die faktische Ausbrennwahrscheinlichkeit? :confused:

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vor 2 Minuten schrieb Lukarnam:

Hallo, magst Du das etwas ausführen, bitte. Ich stelle  mir aktuell ganz viele individuelle Szenarien vor, die ich nicht alle über einen abstrakten, verallgemeinenden Kamm scheren kann. Danke.

Gerne. 

Dass so eine Regel nicht sehr genau sein kann ist klar. Aber schnell am Spieltisch sein ist in den meisten Fällen besser wie eine exakte Regel. 

Sowas kann man oft auf einfache vergleichende Würfe runterbrechen. Stärke gegen Geschick z.B. oder Geschick gegen Intelligenz. Eine Beispielsituiation wäre, wenn eine Spielfigur einen NSC durch eine Aktion kurzzeitig ablenken möchte. Anstelle sowas detailliert zu verregeln, wäre ein allgemeiner Mechanismus wünschenswert. Savage Worlds z.B. (falls Du das kennst) nennt den Mechanismus Tricks. Der leistet gute Dienste und fördert die Kreativität der Spieler. Man fängt viel leichter "out of the box" zu denken. Es hilft dabei freier zu spielen.  

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vor einer Stunde schrieb dabba:

D. h. je höherstufig der Spruch auf dem Gegenstand, desto geringer die faktische Ausbrennwahrscheinlichkeit? :confused:

Ach sorry

Ww-wert mit dem gewürfelt wird wäre bspw. 20 - spruchstufe also ww+18 bei Spruchstufe 2

 

Hab beitrag ergänzt

Edited by seamus
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vor 52 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Sowas kann man oft auf einfache vergleichende Würfe runterbrechen. Stärke gegen Geschick z.B. oder Geschick gegen Intelligenz

Vielleicht Konflikte angelehnt an die Regeln für „Wettbewerbe“ (KOD S.51) so dass bei vergleichenden Würfen ein Unterschied von mehr als 4 nötig ist? 

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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Dass so eine Regel nicht sehr genau sein kann ist klar. Aber schnell am Spieltisch sein ist in den meisten Fällen besser wie eine exakte Regel. 

Also ein paar mehr Beispielsituationen für allgemeine PW/EW/WW, wie bspw.

Nimm doch ein ein EW:x+Gs/10 für Fingerfertigkeitentricks (wie Erbse unterHütchenspiel)

?

Edited by seamus
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Zitat
Weg mit dem Mikromanagement bei Thaumaturgen. 

Ich kann nachvollziehen und befürworte das auch stark, dass die Menge an Siegeln die am Körper getragen werden können begrenzt werden. Eine allgemeine Regel wie z.B. 7 Siegel maximal per Person wäre sinnvoller wie die derzeitige Regel, die nur zu mehr Fragen führt. 

@Abd al Rahman Wie wäre es, wenn auf jedes Körperteil (Kopf, Oberkörper, Arme, Beine) jeweils nur ein Siegel aufgetragen werden könnte? Unsichtbarkeit bemalt den ganzen Körper, Stärke z.B. nur die Arme? Sehen in Dunkelheit das Gesicht.

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vor 7 Minuten schrieb Hornack Lingess:

@Abd al Rahman Wie wäre es, wenn auf jedes Körperteil (Kopf, Oberkörper, Arme, Beine) jeweils nur ein Siegel aufgetragen werden könnte? Unsichtbarkeit bemalt den ganzen Körper, Stärke z.B. nur die Arme? Sehen in Dunkelheit das Gesicht.

So ähnlich ist es ja derzeit. Ich halte das für Mikromanagement. 

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vor 9 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Regeln für Scharmützel. 

Midgard ist in der Abwicklung einer Kampfrunde relativ langsam. Das macht in einer Kampfgröße von 6 vs 6 noch Spass. Beim hochskalieren wird schwieriger. 20 vs 20 ist unhandlich. 6 vs 20 ebenso. 

Man kann zwar auch Kämpfe mit 100 Beteiligten nach Standardtegeln abwickeln (hab ich einmal gemacht) aber das ist dann schon eine arg üble Würfelorgie. 

Scharmützel klingt für mich irgendwie nach Kneipenschlägerei :lookaround:

Aber grundsätzlich stimm ich dir zu, Regeln für größere Kämpfen bis hin zu Schlachten oder eben Scharmützel... das wäre was, das auch Midgard gebrauchen kann.

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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

So ähnlich ist es ja derzeit. Ich halte das für Mikromanagement. 

Fixe Menge finde ich auch besser. Die könnte ja auch abhängig zB. vom Zt sein.

Vorstellbar wäre, dieses Limit über alle magischen Gegenstände zu setzen und dabei die Mächtigkeit des Gegenstands (bzw. der gebundenen Zauber).

Z.B. maximal 5 gebundene Zauberstufen für Kämpfer, 10 für magiebegabte Kämpfer und 15 für reine Zauberer. 

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