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Yon Attan

M5 - Neue EP/PP/Gold Gruppen-Erfahrungspunkte anstelle fester Erfahrungspunkte pro Charakter

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Hi,

bisher habe ich in meiner Gruppe pauschale Erfahrungspunkte gemäß den Vorgaben von S.148 des Kodex vergeben. Das habe ich für mich als SL als sehr angenehm erlebt, da ich kaum Buchhaltung führen muss. Jeder Charakter, dessen Spieler bei der jeweiligen Spielsitzung mitgespielt hat, hat dabei gleich viele EP erhalten.

Wir haben nun etwas neues ausprobiert: Gruppen-Erfahrungspunkte

Nach der Spielsitzung habe ich dazu wieder nach der Vorgabe von S.148 nachgeschaut, wieviel EP ein einzelner Charakter erhalten würde. Diese EP-Anzahl habe ich dann mit der Anzahl der Charaktere multipliziert und diesen Gesamt-Erfahrungspunkte-Betrag dann der gesamten Gruppe zur Verfügung gestellt. Die Gesamterfahrungspunkte sind also identisch mit der Anzahl an Erfahrungspunkten, die ich auch zuvor bereits vergeben wurde. Einziger Unterschied: Die Gruppe durfte diese Erfahrungspunkte beliebig unter den Charakteren aufteilen.

Ich war gespannt auf dieses Experiment und darauf, wie die Gruppe diese Möglichkeit nutzen wird.

Im Ergebnis bin ich ganz angetan von dem Ergebnis. Die Gruppe hat die EP im Wesentlichen weiterhin so verteilt wie zuvor, d.h. jeder Charakter hat etwa gleich viel EP bekommen. Lediglich manche Charaktere wurden von der Gruppe bei der EP-Vergabe bevorzugt. Das waren zum einen die, die noch einen niedrigeren Grad in der Gruppe hatten oder Charaktere denen ein paar Erfahrungspunkte (für das Lernen oder für einen Gradaufstieg) gefehlt haben.

Habt ihr so etwas schon einmal ausprobiert? Wie waren/sind eure Erfahrungen? Welche Nachteile/Vorteile seht ihr bei dieser Variante der EP-Vergabe? Ich überlege dauerhaft umzustellen. Ich finde es nett, wenn z.B. die Spieler dadurch auch untereinander bei grundsätzlich pauschaler EP-Vergabe besondere Aktionen/Einfälle/Rollenspielsituation/usw. honorieren können.

Ich freue mich auf Erfahrungs- und Gedankenaustausch mit euch.

Mfg  Yon

PS: Ich habe auch meine Spieler gebeten, ihre Erfahrungen hier zu posten, sodass ihr an diesen teilhaben könnt.

bearbeitet von Yon Attan
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Moin moin,

in unserer Hausgruppe wird das hin und wieder so gemacht, auf Bestreben der Gruppe, die vor Jahren mal entschieden hat, dass es angesichts der anstehenden Schwierigkeiten sinnvoll sein könnte, wenn einer der Gruppe Allheilung beherrschen würde. Also haben sie damals erstmalig Gold und EP nach Rückfrage verschoben, damit der Ordenskrieger das lernen konnte. Generell vergeben wir/ich aber pauschale Einzel-EP. Die Idee generell nur Gruppen-EP zu vergeben ist m.E. aber gut, funktioniert aber wohl nur in  wahrhaft funktionierenden Gruppen. Ich werde das auch mal bei uns in den Raum stellen, von daher Dank für die Idee.

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Hallo!

Die Idee klingt reizvoll, hat aber den Nachteil, dass eine stark auf Gruppenoptimierung ausgelegte Spielrunde hier erhebliche Einzelförderungen vornehmen kann. Wenn sich die Spieler nämlich darauf verständigen, zunächst einem Heilkundigen die wichtigsten Heilzauber zu ermöglichen und zugleich einen Kämpfer mit starken Waffenkompetenzen auszustatten, mindert dies zwar die Entwicklung der Gruppe in der Breite, doch stechen aus dieser Gruppe eben auch zwei Figuren besonders heraus, was die Anpassung von Abenteuern auf die generelle Gruppenstärke erschweren dürfte.

Im Normalfall (und damit auch in meinen Gruppen) rechne ich bei einem derartigen Versuch mit einer möglichst fairen Verteilung, die grundsätzlich an unserer pauschalen, figurenbezogenen Vergabe orientiert sein wird, wobei im Einzelfall bestimmte Punkte verschoben werden würden, falls einige wenige Punkte für das Erlernen oder Verbessern einer besonderen Fähigkeit fehlen sollte - also ähnlich der Verwendung des Geldes aus der Gruppenkasse.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich finde die Idee aus praktischer Sicht super. Die Gruppe kann damit gezielt "den Nachwuchs" fördern, oder auch einfach mal ein paar EP "verschieben", wenn dem Magier für den nächsten großen Zauber 20 EP fehlen, und der Krieger diese übrig hat.

Damit wird das Konzept der Erfahrungspunkte allerdings nochmals abstrahiert. Sie stehen nicht mehr für die persönliche Erfahrung einer Figur, sondern sie laufen Gefahr, eine immaterielle Belohnung zu werden, fast eine Währung. Ein Teil von mir findet das schade.

Vielleicht kann man es so hinbiegen: Wenn Figur A auf EP verzichtet, und Figur B dafür mehr EP bekommt, heißt das soviel wie: A hilft B beim Lernen. Der SL könnte die Figuren animieren, diesen EP-Transfer mit Rollenspiel auf eine nachvollziehbare Basis zu bringen:

  • Der höhergradige Krieger gibt dem Spitzbuben Tipps beim Verbessern seiner Waffenfertigkeiten
  • Der Heiler nutzt seine Kenntnisse über Anatomie und Ernährung, um dem Barbaren beim Verbessern seiner körperlichen Fähigkeiten zu helfen
  • Der Tiermeister hilft dem Händler, sein Pferd besser zu verstehen und macht ihn damit zu einem besseren Reiter

Damit hätte man nicht nur den Vorteil von mehr Flexibilität für die Gruppe, sondern würde das Steigern (was leider oft völlig abstrakt und komplett ohne Rollenspiel abläuft) interessanter und zum Teil der Kampagne machen.

Wenn es für die Gruppe passt, ist es auf jeden Fall ein tolles Konzept.

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Ich würde 1/2-1/3 der EPsumme an alle gleich verteilen und den Rest dürfte die Gruppe frei verwalten, sofern ich mit PauschalEP spielen würde.

 

@Fimolas' 1.Absatz würde mich nicht wirklich stören.
Falls eine Gruppe wirklich so selbstlos ist, 1-2 Charaktere zig! Grade davon ziehen zu lassen sei es ihnen gegönnt.
Wenn einer dieser Spezialisten dann mal ausfällt, ist das Geweine halt auch umso grösser.

Zumindest beim Kämpfer ist das ja ab und zu recht leicht hinzubekommen -krit. (20&1) bei vielen schwachen Gegner
Ein "Heilzauberer*) kann i.d.R auch nur alle 3 Tage bei einem Charakter wirken und muss sich dann auch immer einige AP dafür aufsparen.

*) ausgenommen mal der Schamane/Weise: Die wären natürlich wahre Heilsbringer mit Wunder&Dweomer/Thaumatherapie&Dweomer-Heilung.

bearbeitet von seamus
tippfehler

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Eine logische Erklärung für das Verschenken von EP an niedriggradige Figuren könnte sein, die alten kannten das schon, für die neue Figur war das Phänomen unbekannt.

Für mich klingt die Idee zunächst einmal gut. Pauschal für die Gruppe und nach Sinnhaftigkeit verteilt die Gruppe dann untereinander die Punkte.

Was Spieler-/Figurenausfälle anbelangt würde ich die wohl ignorieren, Seamus. Wir haben es zuletzt so gehandhabt, dass geplant abwesende Spieler ihre Figuren in dem riesigen Dungeon da ließen. Es gab keine logische Erklärung, warum die Figuren jeweils nicht eingreifen sollten. Also führte man die Figur seines Mitspielers. Aber das ist ja ein anderes Thema.

Aber auch deswegen gefällt mir die Idee Yon Attans gut. Ich würde Fehlzeiten also auch hier ignorieren und wir machen das jetzt schon seit Jahren in unserer Gruppe genauso.

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vor 5 Stunden schrieb Fimolas:

Im Normalfall (und damit auch in meinen Gruppen) rechne ich bei einem derartigen Versuch mit einer möglichst fairen Verteilung, die grundsätzlich an unserer pauschalen, figurenbezogenen Vergabe orientiert sein wird, wobei im Einzelfall bestimmte Punkte verschoben werden würden, falls einige wenige Punkte für das Erlernen oder Verbessern einer besonderen Fähigkeit fehlen sollte - also ähnlich der Verwendung des Geldes aus der Gruppenkasse.

Was jetzt genau fair ist und was nicht, da kann man sicher trefflich drüber diskutieren. Insbesondere in Runden, wo es nach dem Ableben einer Spielerfigur üblich ist, dass die neue Figur in Grad 1 wieder beginnt.

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Als Spielerin in der Versuchskaninchengruppe kann ich dazu sagen, dass es m.E. bisher gut klappt. Man muss jedoch in der Tat dazu sagen, dass sich unsere Gruppe (zumindest der größte Teil) seit Jahren kennt und schon eine Weile zusammen am Spieltsch sitzt. Ich würde dieses Vorgehen defintiv nicht in jeder Runde anraten. Die Gruppe sollte schon einen gewissen Grad an Sozialkompetenz und eine damit einhergehende Harmonie aufweisen, sonst kann es leicht zu Unstimmigkeiten führen.

Ich weiß auch nicht, ob das unter M4 so gut gegangen wäre. Meine Erfahrung seit ich nun ein paar Jahre M5 spiele ist, dass in der Regel mehr EP übrig bleiben als Gold. Meine Figur in besagter Runde hat ca. 1500 EP einfach rumliegen, dafür jedoch selten Gold. Und sollte da mal etwas reinkommen ist es schnell wieder weg. EP kommen aber stetig dazu. Da tut es nicht weh mal 50 EP an andere abzudrücken, gerade wenn Figuren auf Grad 1 beginnen. Ich glaube, dass es bei Gold in der Gruppe ganz anders aussehen würde. Da wird mal etwas verliehen, aber verschenkt wird da nix.

Ingame finde ich die Erklärung (wenn es nicht Unsummen an EP sind), dass die "Neuen" in Situationen mehr mitnehmen als die alten Hasen stimmig. Ebenfalls nett finde ich die Idee, dass die erfahreneren Figuren den neu hinzugekommen beim Lernen helfen, dass kann ja jede Gruppe in dem für sie passenden Maß auspielen.

Ich werde das bei meiner eigenen Gruppe auch ausprobieren. Da hatte ich mir zu den Gradunterschieden ohnehin schon Gedanken gemacht, diese Lösung um die Figuren auf lange Sicht (eventuell, ist ja nicht zwingend) aneinander anzugleichen finde ich gut geeignet.

es grüßt
die Hexe :hexe:

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Ebenfalls als Spieler der Versuchsgruppe und zusätzlich als einer der niedrigen Charaktere kann ich das Konzept ebenfalls loben. Generell bin ich ein Freund der pauschalen Erfahrungsvergabe, da diese den Aufwand für den SL stark reduziert.

DIe Gruppenerfahrungspunkte eignen sich meiner Meinung nach sehr gut um Grade längerfristig anzugleichen.
Positiv sind auch die Gradaufstiege, die man so erreichen kann, selbst wenn einmal ein paar EP fehlen. Vor allem bei längeren zeitlichen Abständen zwischen den Spielsitzungen finde ich es ärgerlich wenn dann der nächste Grad/die neue Fähigkeit gerade so nicht erreichbar ist.

Allerdings sollte die Gruppe wirklich harmonisch sein. Auch die von Fimolas angesprochene Gefahr der Optimierung einzelner Figuren halte ich für gegeben.
Wenn aber wirklich alle damit einverstanden sind, würde ich das auch zulassen. Praktisch kenne ich aber auch tatsächlich keine Gruppe, die das so machen würde.

Grüße - Zendurak

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Da einige ja darauf hinweisen, dass man jetzt so gerade noch fehlende EP Gruppenmitgliedern zustecken kann.

In "meiner" Gruppe haben es die Spielleiter auch schon bei M4 so gehandhabt, dass man sich als Spieler einfach ein paar EP auf Vortrag genommen notiert, um den gerade so verpassten Gradaufstieg doch hinzubekommen. Dabei ging es in niedrigen Graden allerdings "nur" um 1-50 & bei (viel) höheren Graden auch mal 50-100(200) EP.
Und da wir als SL eh keine Spieler-EP nachhalten/kontrollieren, können sich die Spieler auch einfach so eine Graderhöhung (oder was auch immer sonst) zustecken, wenn sie es partout machen wollen. Wer allerdings den anderen zu weit davonzog wurde dann schon arg in der Runde gemobbt bzgl. ehrlich sein.

 

Mit Blick nach unten:
Digitale Charakterverwaltung ist nicht unser Ding

bearbeitet von seamus
Blick nach unten

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vor 1 Stunde schrieb Akeem al Harun:

Mit Moam und der gemeinsam Online Verwaltung der Figuren ist das mit dem unauffälligen "Leihen" der EP allerdings nicht mehr ganz so leicht.

Wieso? Man sagt, die Gruppe kriegt X Punkte, überlegt euch, was ihr lernen wollt und wie verteilen. Und dann geschieht das und später sieht man dann bei MOAM, dass alles korrekt verschoben wurde.

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Ich finde es es komisch EP als eine Art Währung zu verwenden. EP sind für mich eine Maßeinheit mit der die Erfahrung/Kompetenz einer Figur gemessen wird. Diese Kompetenz wird eigentlich während des Abenteuers pro Aktion aufgebaut und nur aus Annehmlichkeit am Ende des Abenteuers gesammelt vergeben. Da beim Lernen Gold&EP verwendet werden können kann sich die Gruppe hierbei helfen um mit höherem Goldeinsatz relevante Fähigkeiten schneller zu erlernen.

Der Grad von Nachzüglern erhöht sich dadurch bei M5 nicht, hier würde ich eher den Weg ähnlich der Gefährlichkeit bei der individuellen Vergabe gehen wenn dies notwendig ist und Bonus EP aufgrund höherem Kompetenzzuwachs vergeben.

Im Normalfall sollte das Gold das man bekommt auch zum Steigern ausreichen, in eurem speziellen Fall kann das auch durch das "Versagen" (Schatz nicht gefunden, Beute gestohlen durch Räuber ect.) der Gruppe bedingt sein.

 

Wir steigern in dieser Kampagne rein über Lehrmeister (mit 100% EP Kosten) und verwenden das erhaltene Gold für "normale" Kosten in der Spielwelt um das Ungleichgewicht Lernkosten/Lebenserhaltung nicht ausspielen zu müssen.

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Ich kann den Wunsch nachvollziehen, finde aber, dass ein Gruppenpool dem Grundgedanken von erhaltener Erfahrung widerspricht, da diese keine übertragbare Währung ist.

Zunächst erfolgt ja bereits eine große Abstraktion durch die Pauschalvergabe. Damit werden ja schon "Ungleichheiten" unter den Figuren ausgeglichen. Jeder bekommt die gleichen EPs, unabhängig vom persönlichen Einsatz. Das finde ich grundsätzlich gut (früher fand ich das richtig schlecht), weil auch nicht jeglicher Beitrag der Figuren immer anhand eines Fertigkeiteneinsatzes bewertet werden kann. So etwas vermeidet auch einer Erfahrungsschere zwischen den Spielern.

Wenn man jetzt nochmal eine weitere (zweite) Abstraktionsebene einführt und einen Gruppenpool bildet, in den x-Prozent der Punkte zur Vergabe an einzelne nach Bedarf fließt, ist das für mich nicht mehr nachvollziehbar. Bei diesem Prinzip geht es ja um die Förderung einzelner, wenn ich das richtig verstanden habe. Und was förderwert ist, entscheidet die Gruppe je nach Bedarf dann (demokratisch?) .

Das ist mir eine Ebene Abstraktion zu viel. Auf diese Art ist keine Erfahrung übertragbar. Geld, kann man übertragen. Klar. Wenn also die Fortbildunbgskosten für einen zum Teil durch eine bessere Geld/EPQuote vermindert werden sollen, kann man das machen, wenn das nach M5 noch geht. Aber EPs sind nicht je nach Bedarf übertragbar, nur weil einem gerade mal 20 EPs für etwas fehlen. Dann muss man halt bis zum nächsten mal warten und ansparen.

Eine Übertragung kann ich mir maximal so vorstellen, dass man einen bestimmten Anteil der EPs  in einen imaginären Pott wirft und dann demokratisch und völlig unabhängig vom aktuellen individuellen Förderbedraf einer Figur die Gruppe entscheidet, wer aus dem letzten Abenteuer wohl am meisten gelernt hat. Vielleicht wegen besonders guter Ideen oder weil er/sie besonders viele Zusammenhänge und Rätsel gelöst hat. Sowas könnte ich nachvollziehen.

Aber nicht das Prinzip "XY braucht gerade Punkte, weil er 20 zu wenig für Blitze schleudern hat, also kriegt er die aus dem Pool".  Oder "Wir sparen jetzt alle mal EPs für Allheilung, damit die Gruppe schnell in den Genuss kommt." Das finde ich einen schlechten Ansatz.

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Ich kann der Idee durchaus etwas abgewinnen. Ich bin aber auch ein Freund der Pauschalpunktevergabe. Schließlich geht es mir darum gemeinsam mit anderen möglichst viel Spaß zu haben und wenn dieses Ziel in der konkreten Gruppe dadurch (noch) besser erreicht wird, warum nicht? :thumbs: 

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Ich bin insgesamt kein großer Freund von pauschalen Punktevergaben.

Das hier genannte Modell macht zuerst einen positiven Eindruck. Dann stolperte ich über ein Wort, was in mir einen zwiespältigen Eindruck hinterlässt: Experiment. Tatsächlich erinnert mich das Ganzen an einen Versuchsaufbau zur Messung sozialen Verhaltens. Gibt es eine gewünschte oder erwartete Optimalverteilung? Bin ich unsozial, wenn ich mehr Punkte für meine Figur fordere, die zum Beispiel die Handlung massiv nach vorne gebracht oder ein besonderes Risiko getragen habe? Muss ich Spieler XY genau so viele Punkte geben, obwohl er den halben Abend nur am Handy gedaddelt hat? Wird mein Verhalten vom SL oder den Mitspielern beobachtet und bewertet werden?

Bei all diesen Gedanken fühle ich mich unwohl und merke, wie mögliche Konflikte in die Gruppe getragen werden.

Wenn schon pauschale EPs, die uneinheitlich sind, dann soll der SL das festlegen. Da hätte ich viel weniger Probleme, das anzusprechen, wenn ich damit unzufrieden wäre. Und in keinem Fall möchte ich Teilnehmer eines Experiments* sein.

*(ist mir schon klar, dass du den Begriff anders verwendest, aber trotzdem würde man ein sozialwissenschaftliches Experiment ganz ähnlich anlegen)

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vor 23 Stunden schrieb Einskaldir:

Ich kann den Wunsch nachvollziehen, finde aber, dass ein Gruppenpool dem Grundgedanken von erhaltener Erfahrung widerspricht, da diese keine übertragbare Währung ist.

Zunächst erfolgt ja bereits eine große Abstraktion durch die Pauschalvergabe. Damit werden ja schon "Ungleichheiten" unter den Figuren ausgeglichen. Jeder bekommt die gleichen EPs, unabhängig vom persönlichen Einsatz. Das finde ich grundsätzlich gut (früher fand ich das richtig schlecht), weil auch nicht jeglicher Beitrag der Figuren immer anhand eines Fertigkeiteneinsatzes bewertet werden kann. So etwas vermeidet auch einer Erfahrungsschere zwischen den Spielern.

Wenn man jetzt nochmal eine weitere (zweite) Abstraktionsebene einführt und einen Gruppenpool bildet, in den x-Prozent der Punkte zur Vergabe an einzelne nach Bedarf fließt, ist das für mich nicht mehr nachvollziehbar. Bei diesem Prinzip geht es ja um die Förderung einzelner, wenn ich das richtig verstanden habe. Und was förderwert ist, entscheidet die Gruppe je nach Bedarf dann (demokratisch?) .

Das ist mir eine Ebene Abstraktion zu viel. Auf diese Art ist keine Erfahrung übertragbar. Geld, kann man übertragen. Klar. Wenn also die Fortbildunbgskosten für einen zum Teil durch eine bessere Geld/EPQuote vermindert werden sollen, kann man das machen, wenn das nach M5 noch geht. Aber EPs sind nicht je nach Bedarf übertragbar, nur weil einem gerade mal 20 EPs für etwas fehlen. Dann muss man halt bis zum nächsten mal warten und ansparen.

Eine Übertragung kann ich mir maximal so vorstellen, dass man einen bestimmten Anteil der EPs  in einen imaginären Pott wirft und dann demokratisch und völlig unabhängig vom aktuellen individuellen Förderbedraf einer Figur die Gruppe entscheidet, wer aus dem letzten Abenteuer wohl am meisten gelernt hat. Vielleicht wegen besonders guter Ideen oder weil er/sie besonders viele Zusammenhänge und Rätsel gelöst hat. Sowas könnte ich nachvollziehen.

Aber nicht das Prinzip "XY braucht gerade Punkte, weil er 20 zu wenig für Blitze schleudern hat, also kriegt er die aus dem Pool".  Oder "Wir sparen jetzt alle mal EPs für Allheilung, damit die Gruppe schnell in den Genuss kommt." Das finde ich einen schlechten Ansatz.

Abstraktion ist ein großes Thema und ich stimme dir diesbezüglich zu.

ich würde sogar noch weiter gehen und das Lernkonzept als solches für nicht besonders gelungen halten. ich glaube, dass Menschen eher etwas lernen, wenn sie Fehler machen und darüber nachdenken, warum etwas nicht geklappt hat. Midgard vergibt aber für die Wiederholung bereits erlernten Wissens EP.

Da es um das Gruppenerlebnis des Spiels geht und mit M5 ja vieles einfacher wurde, finde ich die Gruppenvergabe + Verschiebung eine gelungene Idee, um die Figuren auf einen ähnlichen Stand zu bringen oder zu halten.

Gespielt habe ich in den ganzen Jahren mal die Figur mit dem niedrigsten, mal die mit dem höchsten Grad einer Gruppe. Beim niedrigsten gibt es immer jemanden, der etwas noch besser kann und den lasse ich das dann zuerst versuchen, weil der bessere Chancen hätte, es sei denn, die Figur ist nicht da, beim höchsten Grad halte ich mich gelegentlich zurück, obwohl die Figur dann vieles besser kann als die anderen und lasse anderen den Vortritt und fungiere da dann auch mal als Ersatzwürfler.

Das M5-Lernsystem hat halt den Nachteil, dass du vieles lernen kannst, was nicht im Erfahrungsschatz landet. Bei M4 landete alles Gelernte in den GFP.

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Ich habe das Verfahren der Pauschalvergabe von Gruppen-EP in unserer Hausrunde angesprochen - und es wurde glatt abgelehnt. Insbesondere der Spieler mit der gradniedrigsten Figur war komplett dagegen. Somit erhalten nun alle weiterhin ihre laut Regelwerk empfohlenen grad- und spielzeitabhängigen EP. Sollte bei jemandem mal knapp was fehlen wird das kompensiert und sollte mal tatsächlich ein(e) Fertigkeit/Zauber fehlen, arrangiert man sich wie in der Vergangenheit.

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    • Von Ma Kai
      Entsprechend den hier:
       geäußerten Gedanken schlage ich als Modifikation der Tabelle KOD S. 148 vor:
      ...
      Grad 21-26: 900 EP je 10 Stunden
      Grad 27+: 1200 EP je 10 Stunden
      Die Gradaufstiege im Abstand von 5,000 EP werden damit nach etwa 40 Stunden, also etwa vier Spieltagen, erreicht. Für eine Con-Figur, die einmal pro Con auf vier Cons pro Jahr gespielt wird, ist das einmal im Jahr. Für eine Figur, die in einer Heimrunde wöchentlich (drei Sitzungen ergeben 10h) gespielt wird, ergibt das 12 Sitzungen, ungefähr ein Quartal (bißchen mehr, da auch mal eine Sitzung ausfällt), sagen wir drei Gradaufstiege im Jahr, wenn nur gespielt und nicht geleitet wird. Das ist aus meiner Sicht immer noch genug, und auch teure Fertigkeiten und Zauber können so gelernt werden, insbesondere, da Belohnungen und Geld die EP auch noch strecken können.
    • Von Galaphil
      Aufgrund der Tatsache, dass M5 nun die individuelle EP-Vergabe im Kampf auf ein einfacheres Niveau gesenkt hat, ist mir aufgefallen, dass man als SL nun vor einigen zusätzlichen Hindernissen steht, an denen es vorher hilfreiche Stützen gab.
       
      Ein Punkt, der Panther (dank seines Hinweises) schon aufgefallen ist, ist der, dass der Begriff Risiko sehr willkürlich in die EP-Vergabe einbezogen wird: Dort, wo das Risiko für Spielfiguren gering erachtet wird, werden die EP halbiert oder auf Null gesetzt; wenn das Risiko aber deutlich höher ist, gibt es im Regelwerk keine Hinweise mehr, nach denen man sich als SL richten kann. Das finde ich suboptimal, weshalb ich einen Strang aufmachen will, indem man mögliche Lösungen vorstellen und diese diskutieren kann, und sich vielleicht auch eine bevorzugte Lösung am Ende herauskristallisiert.
       
      Die allgemeine Formel für die EP-Vergabe im Kampf lautet: EP = Gefährlichkeit = Grad+3 (Grad der angegriffenen Figur) bei jedem Treffer gegen eine potentiell gefährliche Figur, die noch über AP verfügt, mit einem Schadenswert von 1d6 oder 1d6+1.
       
      Eine Grad 0 Figur ohne Angriff, eine erschöpfte oder wehrlose Figur gibt keine EP
      Ein Fernkampfangriff (oder ein Zauber) gibt halbe EP.
       
      Wie ist es jetzt mit:
      1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde?
      2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss?
      3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1?
      4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind?
      5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...?
      (falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten)
       
      Dazu gab es in den alten M4 Kampfregeln, bzw im BEST Hinweise, wie man zusätzliche EP vergeben kann. Die sind leider bei M5 komplett gestrichen worden und der Vereinfachung zum Opfer gefallen.
       
      Da ich aber auf dem Standpunkt stehe, dass man nicht nur Spielfiguren durch für sie günstige Umstände bestrafen, sondern sie auch für höheres Risiko belohnen soll, würde ich hier auch mehr EP vergeben:
       
      Meine Vorschläge:
      #1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1.
      #2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3
      #3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen:
      Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen.
      #4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit
      #5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator.
       
      Dies wären Beispiele, die mir einfallen und die sich meist an den Erfahrungen aus M4 orientieren. Da ich in M5 aber noch nicht die Erfahrung wie mit M4 habe, möchte ich gerne vorab klären, wie andere das sehen und welche Vorschläge zusätzlich möglich sind, oder welche Vorschläge bevorzugt gehandhabt werden.
      Oder halten sich alle bisherigen M5-SL an die Regel mit EP=Gf=Gr+3?
       
      Lieben Gruß
      Galaphil
    • Von Barbarossa Rotbart
      Eine Hausregel unserer M3-Gruppe, die die Praxispunktregeln von M4 übernommen hat, ist, dass man auch beim einsatz ungelernter Fertigkeiten Praxispunkte bekommen kann. Diese kann man später dazu verwenden, um die betreffenden Fertigkeiten zu erlernen. Diese Hausregel will ich nun für M5 umsetzen.

      Im wesentlichen ändert sich an den normalen Praxispunktregeln nichts. Würfelt man aber beim Einsatz einer ungelernten Fertigkeit eine 20, erhält man einen Praxispunkt. Will man später die betreffende Fertigkeit erlernen, entspricht jeder Praxispunkt in der betreffenden Fertigkeit ⅓ Lerneinheit.
    • Von donnawetta
      Angeregt durch die Diskussion hier möchte ich eine alternative Regelung für EP- und Goldvergabe vorstellen.
       
      Sie ist in einer kleinen Gruppe entstanden, die sich nach oben gewaltig ausgetobt hat und mittlerweile einen bescheideneren Spielstil bevorzugt. Sie eignet sich aber wohl nur für Gruppen, in denen SL und Spieler sich einig sind, dass man nicht schnell aufsteigen, Charaktere nicht "Abenteuer-optimieren", "die Guten" sein und den Weg zum Ziel machen möchte. Es ist außerdem ein bisschen Eigenverantwortlichkeit und Selbstbeschränkung zugunsten der Weltlogik vonnöten. Und so geht's:
       
      Der Löwenanteil der EP wird nicht vom SL vergeben, sondern von den Spielern nach folgender Regel notiert (immer vorausgesetzt, die jeweilige Aktion war sinnvoll, was im Zweifelsfall die Gruppe entscheidet):
       
      Jede erfolgreich angewendete Fähigkeit gibt 10 EP.
      Jeder Zauber gibt aufgewendete AP x3.
      Jeder Treffer im Nahkampf gibt AP-Schaden x2
      Jeder Fernkampftreffer gibt AP-Schaden x1.
      EP aus verdeckten Würfen notiert der SL und vergibt sie nach dem Abenteuer.
       
      Nur ein kritischer Erfolg gibt 1 PP.
      Ein kritischer Erfolg bei einer ungelernten Fähigkeit gibt 1 PP im Wert von 1 LE, die zum Lernen der Fähigkeit verwendet werden kann.
       
      PP können "on the fly" eingesetzt werden, sofern eine Steigerung oder das Erlernen einer neuen Fertigkeit vollständig daraus "bezahlt" werden können.
       
      Am Ende des Abenteuers addieren alle Spieler die notierten EP. Die Summe aller EP der Gruppe wird anschließend durch die Anzahl der SC geteilt.
       
      Der SL kann
      -die Gesamtsumme zur besseren Teilbarkeit aufrunden
      - PP für im Abenteuer häufig verwendete Fähiekeiten oder entscheidende Erfolge oder Misserfolge vergeben. Es sollten nicht mehr als 2 oder 3 PP pro SC und Abenteuer vergeben werden (und nicht an SC, die ohnehin schon entsprechend viele PPs erwürfelt haben)
      - in bescheidenem Maße EP für erreichte Meilensteine vergeben
      - für eine lebensrettende Maßnahme (Zauber, Erste Hilfe, Heiltrankgeschenk oder anderweitig) die AP des Geretteten als EP an die Gruppe vergeben.
       
      Gold ist zum Lernen nicht notwendig, die "Trainingsgebühren" hängen quasi unsichtbar an den EP.
      EP werden dafür 1:1 verlernt (also keine Verbilligung durch Gold möglich)
       
      Jeder SC darf maximal 3 magische Gegenstände mit sich führen. Diese Gegenstände sollten sich im Mittel des magisch möglichen bewegen. Fallen seltene und extrem wertvolle Artefakte in einem Abenteuer, können sie zu einem angemessenen Preis verkauft werden, wenn sich keine von der Gruppe unterstützte "Institution" findet, die sich über die Abgabe des Gegenstandes freut oder sie ggf. sogar belohnt.
       
      Goldvergabe nach Gruppenabsprache. Wenn der Spielstil der Gruppe keine "Söldnerei" vorsieht, werden entsprechende "Aufhänger" für Abenteuer ausgearbeitet. Dabei helfen die Spieler durch Angabe von möglichen Auslösern für ihre Figuren. Wenn das Abenteuer keine materielle Belohung vorsieht, achtet der SL darauf, den SC andere Möglichkeiten zum "Geldverdienen" zu eröffnen (auch hier sind Ideen und Vorschläge der Spieler gefragt) und/oder vergünstigt ihre Lebenshaltungskosten durch die Großzügigkeit der Auftraggeber oder NSC, denen die Gruppe geholfen hat. Wenn die Spieler gutbürgerliche Verhältnisse oder mehr für ihre Figuren wünschen, ermöglicht der SL auch das - ggf. durch entsprechende Abenteuer.
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