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Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).

Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.

Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.

Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.

Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.

Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.

Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.


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bearbeitet von Abd al Rahman
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Grundsätzlich finde ich einen irgendwie gearteten Regelmechanismus gut. Was mir an deiner Regel aber missfällt ist, dass ein Elf mit hoher Willenskraft sehr weit auf den dunklen Pfad gehen kann, ohne dass irgendwas passiert und dass der Spieler sehr genau taktiieren kann, wie weit er gehen kann, ohne dass es eine Auswirkung gibt. Meiner Meinung nach ist der Wandel aber nicht so angelegt, dass ein Elf relativ gemütlich mit einem Fuß auf der dunklen Seite stehen kann. Das gefällt mir gar nicht.

Und ganz ehrlich: Dass quasi der charakterstarke Elf mit Wk 100 etliche schwarzmagische Sprüche und Gassenwissen und Meucheln hochnimmt und immer noch ein Elf ist, ist doch nicht Sinn der Sache, oder? Zudem wird die Entwicklung als ein Ringen beschrieben. Man müsste also seine Verderbtheit auch wieder runterkriegen können. Aber das in Kombination mit der Weiterbeherrschung schwarzmagischer Sprüche ist wieder so ein Ding: Tue Gutes und wieder böse sein zu können? Da müsste eine Regelung her.

 

Ganz früher beim Finster/oder Schwarzmagier in Hexenzauber und Druidenkraft gab es eine geringe Toleranz pro Tag, in der man gefahrlos finstere Magie wirken konnte. Heftige Zauber übertrafen diese Toleranz sogar bei einmaliger Anwendung. Hatte man mehr Punkte als die Toleranz verzaubert, war das die Prozentchance, dass man an dem Tag zur Hölle fährt. Eine Möglichkeit. Aber auch hier wieder: Ein Elf, der dreimal pro Tag den Bösen Blick an wenden darf und munter weiter Elf bleiben kann, missfällt mir.

 

Oder man erhöht den Zuwachs der Verderbtheit gewaltig: Erlernen eine antielfischen Fertigkeit: +1W20 Punkte Verderbtheit. Jede Steigerung: +1W10 Punkte Verderbtheit. Jede Anwendung zum Schaden einer anderen Person: +1W10 Verderbtheit. Lernen eines schwarzmagischen Spruches: +10 x Stufe Verderbtheit (ja, ein fixer Wert, denn Schwarze Magie ist eigentlich ein NoGo, obwohl - im Kodex steht ja, dass Elfen nie einen schwarzmagischen Spruch "anwenden" würden. Erlernen und einen Gegenzauber machen, würden also gehen). Jede Anwendung zum Nachteil einer anderen Person +1W10 Punkte Verderbtheit. Jede grausame oder aus Groll getane Tat: +1W6 Punkte Verderbtheit.

In psychisch besonders belastenden Situationen (gefoltert werden; Gefährte o.ä wird getötet; öffentliche starke Demütigung...) ist ein PW: Verderbtheit fällig, sonst verübt man eine grausame Tat oder eine Überreaktion aus Groll.

Jede ausgesprochen gute Tat: - 1W10 Punkte Verderbtheit. Jedes Jahr ohne schwarzmagische Zauberei: - 1 W10 Punkte Verderbtheit. Ein Monat "Kur" unter elfischer Anleitung: - 1W20 Verderbtheit.

Außerdem wird jeder Elf, von dem bekannt wird, dass er unelfische Fertigkeiten/schwarzmagische Zauber* erlernt*, beherrscht oder anwendet, als Schwarzalb angesehen und entsprechend geächtet, egal ob die Verwandlung schon eingetreten ist. (*Ausnahme: Ein Elfenmagier lernt das aus wissenschaftlichen Zwecken, um Gegenzauber aussprechen zu können.)

Wird die 100 überschritten, dann ist der Wandel vollzogen. Umgekehrt könnt ein Schwarzalb mit Verderbtheit 100 starten und würde bei 0 wieder zurückverwandelt

Nach dem Muster kann man schon eine Menge fieses Zeug lernen, aber muss sich beim Anwenden beschränken. Gassenwissen geschieht in der Regel nicht zum Schaden einer Person, selbst wenn man einen Mörder sucht, um ihn zu fangen. Wenn man allerdings einen Auftragskiller anheuert, sieht das anders aus. Meucheln kommt meiner Erfahrung nach sehr selten vor. Und schwarzmagische Zauber sind für mich in der freien Anwendung eigentlich schon die vollzogene Grenzüberschreitung. Eigentlich müsste der Elf schon "mutiert" sein, bevor er überhaupt auf die Idee kommt.

 

Falls dir der Vorschlag nicht zusagt, ignoriere ihn.

 

 

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Mir gefällt die Hausregel ausgesprochen gut. So kann man die schleichende Werdung zum Schwarzalben über Jahre spielen. Dass eine hohe Willenskraft von Vorteil ist, stört mich wenig. Abenteurer mit einer hohen Konstitution halten ja auch mehr aus wie Spieler mit einer niedrigen. 

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vor 18 Minuten schrieb Eleazar:

...Was mir an deiner Regel aber missfällt ist, dass ein Elf mit hoher Willenskraft sehr weit auf den dunklen Pfad gehen kann, ohne dass irgendwas passiert und dass der Spieler sehr genau taktiieren kann, wie weit er gehen kann, ohne dass es eine Auswirkung gibt. ...

Man kann es ja mehr an Gift&Virulenz anlehnen, also bspw. PW+Verderbtheit/2:20(30)+Wk/2 & Fertigkeiten/Magie erhalten jeweils Malus (z.B.Fertigkeitswert/2*Spruchstufe)

bearbeitet von seamus

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Der Prozess der Verwandlung dauert lange und ist hier eine Einbahnstraße! Es gibt keine Möglichkeit, Verderbtheit abzubauen. Was ich außerdem im Artikel weggelassen habe, ist die Möglichkeit, dass man den Elfen schon vorher ansehen kann, dass er sich langsam verwandelt: schwarze Strähnen im Haar, blassere Haut, Augen werden dunkler ...

Klar hat ein Elf mit Willenkraft 100 ein gewaltigen Vorteil, aber selbst das Erlernen von scheinbar harmlosen Fertigkeiten wie Gassenwissen oder Glücksspiel verdirbt ihn. Sollte er die beiden Fertigkeiten erlernt haben, hat er schon eine Verderbtheit von mindestens 3. Die beiden notwenigen PW:Wk beim Lernen wird er wohl noch schaffen. Aber bei jedem Einsatz der Fertigkeiten wird ein PW:Wk-3 fällig. Und irgendwann würfelt er auf jeden Fall über 97, wodurch seine Verderbtheit auf 4 steigt. Und sollte er z.B. Glücksspiel steigern, erhöht sich seine Verderbtheit automatisch um 1-2 Punkte.  So wird selbst ein vergüngungssüchtiger Elf mit einer hohen Willenskraft irgendwann zum Schwarzalb... :)

11 minutes ago, seamus said:

Man kann es ja mehr an Gift&Virulenz anlehnen, also bspw. PW+Verderbtheit/2:20(30)+Wk/2 & Fertigkeiten/Magie erhalten jeweils Malus (z.B.Fertigkeitswert/2*Spruchstufe)

Dein Vorschlag hat ein Problem, denn billigere Fertigkeiten starten mit einem höheren Fertigkeitswert, wodurch Glücksspiel für einen Elfen gefährlicher wird als Meucheln...

Aber ansonsten eine gute Idee...

6 minutes ago, Abd al Rahman said:

@Barbarossa Rotbart Je mehr ich drüber nachdenke, je besser gefällt mir die Regel. Man kann sie auch problemlos für andere Bereiche adaptieren um einen harten Übergang zu vermeiden. Wann bekommt der schwarze Hexer seine Aura? 

Laut Arkanum S.139 ist die Grad abhängig. Ab Grad 11 haben sie und viele andere eine Aura.

Du hast recht, man kann diese Regel gut für die Verwandlung in Finstermagier, Dunkle Druiden und Schattenzwerge verwenden.

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Fertigkeitswert/Spruchstufe angepasst nach "wie krass untypisch"

Meucheln (und die anderen verbotenen) erlernen würde ich mind *3 sehen (genau genomnen wäre das bei mir Grund für direkt Verderbtheit 101)  (schwarzmagischer Spruch analog).

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Von der verbotenen Fertigkeiten ist doch nur eine wirklich gefährlich, und dies ist Meucheln, was dem Elf auf jeden Fall 10 Punkte Verderbtheit einbringt. Und jeder Einsatz von Meucheln kann bis zu zwei Punkte Verderbtheit bringen, einen für die Untat und einen für den Fertigkeitseinsatz.

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Ich empfinde die Werdung zum Schwarzalben ist eine Aufgabe des Authentischen Rollenspiels, und kann weder von würfeln noch von Punkten übernommen werden. damit provoziert man Taktiererei, und nimmt auch dem Spieler einiges an Macht über seine Figur.

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vor 3 Stunden schrieb Simsor:

Ich empfinde die Werdung zum Schwarzalben ist eine Aufgabe des Authentischen Rollenspiels, und kann weder von würfeln noch von Punkten übernommen werden. damit provoziert man Taktiererei, und nimmt auch dem Spieler einiges an Macht über seine Figur.

Mir geht es wie Abd: Mittlerweile finde ich die Regel richtig super. Sie ist aber nicht geeignet (und sicher auch nicht dafür gedacht), um jedem Elf die Kompromisse auszutreiben und ihn im Sinne des Spielleiters zu elfischem Verhalten zu zwingen. Sie ist für den Spieler gedacht, der einen 'grauen' Elfen spielen will. Der vielleicht im vollen Bewusstsein seines Tuns Stück für Stück seiner Selbst aufgibt, um etwas Größeres zu retten. Oder verzweifelt gegen seine Spielsucht ankämpft usw. Sprich der regeltechnische Hintergrund für spezielle Charaktere. 

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Das könnte auch ein Instrument für die Spieler sein, ihre Elfen schrittweise charakterlich zu verändern. So könnte man für sich als Spieler generell Schritte festlegen, wie der Charakter sich nach und nach verändern soll, was natürlich nicht heißt, dass neue Ideen nicht mehr eingearbeitet werden dürfen. Und so kann man die Figuren dann entwickeln. Einige können das aus dem Gefühl heraus, andere brauchen vielleicht Zahlen.

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Die Ausgangssituation ist: Diie Figur ist ein Elf und darf z.B. nicht Meucheln lernen.

Dann kommt die Feststellung, dass den Elfen die kalte Wut (Dunkle Mächte S. 26) gepackt hat und dieser Groll längere Zeit wächst. Abgesehen davon, dass keine nähere Definition vorliegt, wird hier von einem Leben in einer Gemeinschaft mit anderen Elfen ausgegangen - untypisch für Abenteurer. Der Beschreibung nach folgt jetzt eine längere Phase der Einsamkeit, wieder unpassend für Abenteurer. Aber da jetzt immer noch ein Weg zurück möglich ist, wie passt das mit dem Lernen finsterer Zauber oder auch nur Fertigkeiten wie Gassenwissen zusammen? Ein Elf im Kampf gegen die negativen Gefühle sollte also immer noch keine anderen Fertigkeiten als andere Elfen beherrschen und diese höchstens "unelfisch" anwenden. Ein mögliches Beispiel wäre der ungelernte Einsatz von Gassenwissen oder Meucheln.

Klappt der Kampf gegen die negativen Gefühle nicht, dann setzt halt die Verwandlung ein (nicht näher beschrieben), es folgt noch einmal eine Phase der Verwirrung und der Suche nach ihresgleichen - wieder unpassend für Abenteurer.

Wenn einer elfischen Figur zufällig etwas unpassendes zustößt, z.B. durch einen Patzer, dann soll dadurch ja nicht die Figur unspielbar werden und Rollenspiel sollte auch ausreichen um mit so einer Situation fertig zu werden. Ein Spieler wird die Entscheidung zur Umwandlung aber doch kaum nur den Würfeln überlassen, es kommt massiv eine bewusste Entscheidung hinzu. Dann brauche ich aber die Würfelei nicht. entweder ich als Spieler entscheide mich für finstere Zauber und verbotene Fertigkeiten oder eben nicht. Im Falle einer Umwandlung nimmt diese die Figur für eine bestimmte Zeit (z.B. 1W6+1 Jahre) raus und dann kann sie als Schwarzalb wieder einsteigen (womit meine Abenteurer ein mehr oder weniger großes Problem haben würden, aber darum geht es hier ja nicht).

Mein Fazit: Der oben vorgestellte Mechanismus ist ganz nett (Wk 100 bedingt viel Lernen ohne hohe Chance auf einen Einsatz noch als Elf), aber es passt einfach nicht zur beschriebenen Verwandlung im offiziellen Material. Es ist für mich keine Hausregel, denn sie "regelt" nichts. Der entscheidende Punkt wird überhaupt nicht abgedeckt.

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Ich habe doch tatsächlich noch einmal darüber nachgedacht:

Ich denke, der Mechanismus ist praktikabel und kann den Weg zum Schwarzalben darstellen.

Allerdings finde ich es schwierig, wenn schon Dinge gelernt werden, die Tabu sind und die Figur noch nicht zum Schwarzalben geworden ist. Dadurch entstehen Hellgrau-, Grau- und Dunkelgrauelfen.

Solwacs Einwand mit den negativen Gefühlen passt nicht so ganz. Über den Mechanismus kann man den Kampf sehr schön in Zahlen fassen und vielleicht hilft das Spielern dabei, diesen Kampf umzusetzen. Der Mechanismus macht das "messbar" und kann die nicht näher beschriebenen Beschreibungen des Regelwerkes ergänzen.

All die verbotenen Fertigkeiten und Zauber das erste Mal zu lernen oder auch nur eine, sollte das Endergebnis sein, Schwarzalb geworden zu sein.

 

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vor 13 Stunden schrieb Läufer:

Mir geht es wie Abd: Mittlerweile finde ich die Regel richtig super. Sie ist aber nicht geeignet (und sicher auch nicht dafür gedacht), um jedem Elf die Kompromisse auszutreiben und ihn im Sinne des Spielleiters zu elfischem Verhalten zu zwingen. Sie ist für den Spieler gedacht, der einen 'grauen' Elfen spielen will. Der vielleicht im vollen Bewusstsein seines Tuns Stück für Stück seiner Selbst aufgibt, um etwas Größeres zu retten. Oder verzweifelt gegen seine Spielsucht ankämpft usw. Sprich der regeltechnische Hintergrund für spezielle Charaktere. 

Grade wenn sie einen Grauen Elfen ausspielen soll, fehlt mir irgendwie die Möglichkeit, das dieser sich erholt. Ich bin (persönliche Meinung) kein Fan von Rollenspiel dessen Ergebnis schon Feststeht. Ich fände es daher gut wenn es eine Mechanik zur Erholung gäbe (z.B. immer wenn der Elf etwas tut, wofür ein GG bekäme falls er an einen Gott glaubte, verliert er einen Punkt Verderbtheit). Dass würde für mich das Spielen eines Graualben wesentlich Spannender machen.
Außerdem würde ich explizit zulassen, dass es Negative werte gibt (um auch eine Sehr feste Heilung zuzulassen), so lassen sich dann auch ungefährdete Elfen abbilden (in dem sie eben -100 Verderbtheit haben, also ihre Verderbtheit sie nie zwingt, Böse zu handeln.)

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Wenn der Punkt erreicht ist, da die Verwandlung einsetzt, gibt es ja immer noch die Verwirrungsphase, in der eine Umkehr möglich ist.

Oder ist es sogar so, dass auch ein Schwarzalb wieder normal werden könnte?

Ich denke, die Phase des inneren Kampfes würde die Regelung abbilden können. Wie geschrieben, die Hausregel kann den Spielern helfen.

Ich kann mir gut vorstellen, die Hausregel zu nutzen, allerdings würde ich es, wie schon angedeutet, modifiziert tun.

Der Weg wird damit ermöglicht, Spieler und SL haben dadurch ein Hilfsmittel und erst, wenn man der dunklen Seite erlegen ist, dann passiert es wie bei den Dunkeldruiden durch das erste umgangene Lernverbot.

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2 hours ago, Simsor said:

Grade wenn sie einen Grauen Elfen ausspielen soll, fehlt mir irgendwie die Möglichkeit, das dieser sich erholt. Ich bin (persönliche Meinung) kein Fan von Rollenspiel dessen Ergebnis schon Feststeht. Ich fände es daher gut wenn es eine Mechanik zur Erholung gäbe (z.B. immer wenn der Elf etwas tut, wofür ein GG bekäme falls er an einen Gott glaubte, verliert er einen Punkt Verderbtheit). Dass würde für mich das Spielen eines Graualben wesentlich Spannender machen.
Außerdem würde ich explizit zulassen, dass es Negative werte gibt (um auch eine Sehr feste Heilung zuzulassen), so lassen sich dann auch ungefährdete Elfen abbilden (in dem sie eben -100 Verderbtheit haben, also ihre Verderbtheit sie nie zwingt, Böse zu handeln.)

Gute Idee, aber damit sollte es nur möglich sein, Verderbtheit durch Untaten zu tilgen und nicht die durch Zauber und Fertigkeiten, denn diese sind eigentlich für Elfen verboten und wer sie beherrscht wird den Fluch der Dunklen Macht nicht wirklich los...

 

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Oder man baut sich noch einen zusätzlichen Mechanismus des "Entlernens". Also, dass man die Verderbtheit durch das Erlernen verbotener Dinge bekommt und diese dann nur wieder verliert, wenn man das Erlernte nicht mehr benutzen kann.

Eventuell geht sowas über eine Art Geas-Mechanismus. Ein spezieller Zauber, der die V-Punkte reduziert und dafür das Benutzen der Fähigkeiten und Vorteile unmöglich macht. 

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Ich würde auch ähnlich wie bei GG verfahren. Also eine Punkteskala, wie du sie schon hast. Für jede "böse" Tat einen Punkt rauf oder auch mal zwei. Für eine deutlich gute Tat würde ich den Zähler wieder runterrücken. Und dann würde ich ab bestimmten Punktegrenzen die WW:WK fordern.

Also bei 10 Punkten einen einfachen PW:WK

Bei 20 dann um 20 erschwert.

Bei 30 um 40 erschwert.

Oder so ähnlich. So könnte auch der WK 100 Elf irgendwann nicht mehr den Weg verhindern.

Die Grenzen sind natürch justierbar. War nur ein grober Vorschlag.

bearbeitet von Einskaldir
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vor 21 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Das wäre schon zu kompliziert. Regeln sollten immer möglichst einfach sein.

Nun, einen einfachen Zauber, der angelehnt an Geas (also einfach Anforderungen, Kosten und Spielwerte übernehmen) ist und in der Wirkung eben die V-Punkte wieder abnimmt, die einem die Fertigkeit eingebracht hat und diese dann blockiert, finde ich jetzt nicht allzu kompliziert. Aber das ist halt Geschmackssache.

War nur ein Vorschlag für diejenigen, die unbedingt die Punkte wieder loswerden wollen.

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Moderation:

Ich habs schonmal geschrieben: Diskutiert bitte die einzelnen Mechanismen und nicht,  ob die Hausregel Eurer Meinung nach einen Sinn ergibt. Für den Ersteller ergibt sie einen Sinn. Und das sollte als Begründung schon reichen. Sie muss Euch nicht gefallen.

Auch wenn ich wieder einen Sturm der Entrüstung ernte, werde ich jeden Beitrag der meine erste Moderation ignoriert im Laufe des Tages löschen. 


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
bearbeitet von Abd al Rahman

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