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Waffenfertigkeiten - Warum Waffe mit niedrigerem Schaden nutzen?


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Speziell was Dolche und Keulen angeht gab es nach M4 noch die Regelung, dass sie beim Meucheln benötigt wurden. Wenn dies übernommen wurde, dann würde darin auch noch eine Begründung liegen diese Waffen zu nehmen.

 

Was den Punkt mit der Bestrafung angeht sehe ich das nicht ganz so. Bestrafung würde ja bedeuten, dass man daraus einen Nachteil hat. Die Belohnung bei M5 geschieht über die Punktevergabe, die aber wiederum unabhängig von den geraubten AP geschieht. Insofern besteht hier keine Bestrafung. Der einzige Grund eine bestimmte Waffe zu nehmen sollte (meiner Meinung nach) darin liegen, dass sie Zum Charakter passt. Dies war nach M4 aber nicht Sinnvoll, weil einige Waffen/Klassenkombinationen für bestimmte Klassen einfach "unersetzlich" waren. (Warum nicht endlich mal einen Magier spielen, der lieber mit der Handaxt als mit dem Magierstab kämpft und nicht dafür durch doppelte kosten bestraft wird?) Nun ist dies nicht mehr so und man braucht sich wirklich nur noch darüber Gedanken machen was man möchte und was die Figur auch von ihren Mindestwerten benutzen kann. Abgesehen davon löst die Regelung auch endlich das Dilemma mit den gefundenen magischen Waffen die man nicht benutzen kann, weil man sich für die andere Waffe aus der gleichen Gattung entschieden hat. Also ich finde die Regelung super und freue mich schon auf die ersten M5 Chars.

 

Allerdings stimme ich euch voll darin zu das es wirklich schade ist, dass es keine gezielten Angriffe mehr gibt.

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Hallo Waldo!

 

Allerdings stimme ich euch voll darin zu das es wirklich schade ist, dass es keine gezielten Angriffe mehr gibt.
Also ich werde einfach weiter damit spielen. Mir gefällt diese taktische Möglichkeit und ein einfaches Fehlen im Regelwerk nötigt mich nicht dazu, deshalb darauf zu verzichten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich sehe das ähnlich wie Lo. Mich hat an M4 gestört, dass man z.B. ein Langschwert auf +15 konnte, ein Krummsäbel dann aber nur auf +4. Diese Diskrepanz war mir einfach zu hoch. Daher gefällt mir die Lösung mit den Waffengruppen gut.

 

Das Argument, dass derjenige, der lieber leichte Waffen nutzt nun benachteiligt ist leuchtet mir von der Argumentation ein aber dafür KANN er ja nun notfalls auf z.B. Kurzschwert zurückgreifen (frei nach Tom Selleck in irgendeinem Western: Ich hab nur gesagt, dass ich Revolver nicht mag, ich hab nicht gesagt das ich nicht schießen kann") Und ansonsten ziehen Lo's Argumente, kleinere Waffen sind in Städten oft die einzigen, die man frei tragen kann. NPCs wie z.B. Straßenräuber werden häufig eher improvisierte Waffen wie z.B. Keulen einsetzen etc.

 

Gezielte Hiebe können häufig ein feines strategisches Element sein, aber manchmal auch ganz schön das Gleichgewicht kippen (Habe z.B. bisher nur sehr selten gesehen, dass ein SL gezielte Hiebe ebenbürtig einsetzt). Ich denke ich werde sie eher nicht vermissen.

Bearbeitet von Neq
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Ich habe die Regeln leider noch nicht.

 

Aber früher war es auch so, dass man bestimmten Gegnern nur mit bestimmten Waffen richtig Schaden zufügen konnte.

So war die totgesagte, verschmähte Keule bei auftretenden Skeletten plötzlich wieder sehr gefragt. Das Schwert machte da einfach zu wenig Schaden.

 

Aber ansonsten macht es regeltechnisch wenig Sinn, solche Waffen zu lernen. Das Problem hat allerdings nicht nur Midgard.

Und es sollen auch mal Zeiten dagewesen sein, da machte jede Waffe 1 W6 Schaden. :-p Lang, lang ists her.

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Ich habe die Regeln leider noch nicht.

 

Aber früher war es auch so, dass man bestimmten Gegnern nur mit bestimmten Waffen richtig Schaden zufügen konnte.

So war die totgesagte, verschmähte Keule bei auftretenden Skeletten plötzlich wieder sehr gefragt. Das Schwert machte da einfach zu wenig Schaden.

 

Aber ansonsten macht es regeltechnisch wenig Sinn, solche Waffen zu lernen. Das Problem hat allerdings nicht nur Midgard.

Und es sollen auch mal Zeiten dagewesen sein, da machte jede Waffe 1 W6 Schaden. :-p Lang, lang ists her.

Es geht um Waffen innerhalb einer Waffengattung, die machen alle die selbe Art von Schaden (Beispiel: Einhandschlagwaffen). Dass man zwischen den Waffengattungen differenzieren kann und wird ist klar.

 

Mfg Yon

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Hallo Yon,

 

wodurch die Diskussion aus meiner Sicht auch etwas Schieflage hat ist, dass Du die Spezialisierung ausklammerst. Das ist doch ein korrigierendes Element. Wenn der Dieb im genannten Beispiel eher leichte Waffen bevorzugt, und er die Gattung "Stichwaffen" wählt, kann er den Dolch als Spezialisierung wählen und gleicht den geringeren Schaden durch die Vorteile eines höheren AB und der direkten Handgemengewaffe aus (+ weichere Faktoren wie "verborgene Waffe", "erlaubte Waffe" etc.).

 

Ich hab das Regelwerk noch nicht habe das aber bisher so verstanden, dass dieser Bonus immer konstant auf die Waffenfertigkeit addiert wird und nicht wie in M4 recht schnell aufgekauft wird (also in M5 der Spezialbonus Wert auf höheren Leveln adequat zu den steigenden Lernkosten an Wert gewinnt)?

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Hallo Yon,

 

wodurch die Diskussion aus meiner Sicht auch etwas Schieflage hat ist, dass Du die Spezialisierung ausklammerst. Das ist doch ein korrigierendes Element. Wenn der Dieb im genannten Beispiel eher leichte Waffen bevorzugt, und er die Gattung "Stichwaffen" wählt, kann er den Dolch als Spezialisierung wählen und gleicht den geringeren Schaden durch die Vorteile eines höheren AB und der direkten Handgemengewaffe aus (+ weichere Faktoren wie "verborgene Waffe", "erlaubte Waffe" etc.).

 

Ich hab das Regelwerk noch nicht habe das aber bisher so verstanden, dass dieser Bonus immer konstant auf die Waffenfertigkeit addiert wird und nicht wie in M4 recht schnell aufgekauft wird (also in M5 der Spezialbonus Wert auf höheren Leveln adequat zu den steigenden Lernkosten an Wert gewinnt)?

Hallo Neq,

 

die Spezialwaffe wirkt sich (zumindest bei meinem Beispiel) nicht aus, da die Spezialwaffe ebenfalls frei innerhalb der Waffengattung Einhandschlagwaffe gewählt werden kann. Es verlagert sich also nur die Diskussion: Warum sollte ein Charakter die Keule als Spezialwaffe nehmen und nicht die Streitaxt, wenn er beides gleich schnell und hoch lernt, die Streitaxt aber mehr Schaden macht. :)

 

Mfg Yon

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Hallo Yon,

 

wodurch die Diskussion aus meiner Sicht auch etwas Schieflage hat ist, dass Du die Spezialisierung ausklammerst. Das ist doch ein korrigierendes Element. Wenn der Dieb im genannten Beispiel eher leichte Waffen bevorzugt, und er die Gattung "Stichwaffen" wählt, kann er den Dolch als Spezialisierung wählen und gleicht den geringeren Schaden durch die Vorteile eines höheren AB und der direkten Handgemengewaffe aus (+ weichere Faktoren wie "verborgene Waffe", "erlaubte Waffe" etc.).

 

Ich hab das Regelwerk noch nicht habe das aber bisher so verstanden, dass dieser Bonus immer konstant auf die Waffenfertigkeit addiert wird und nicht wie in M4 recht schnell aufgekauft wird (also in M5 der Spezialbonus Wert auf höheren Leveln adequat zu den steigenden Lernkosten an Wert gewinnt)?

Hallo Neq,

 

die Spezialwaffe wirkt sich (zumindest bei meinem Beispiel) nicht aus, da die Spezialwaffe ebenfalls frei innerhalb der Waffengattung Einhandschlagwaffe gewählt werden kann. Es verlagert sich also nur die Diskussion: Warum sollte ein Charakter die Keule als Spezialwaffe nehmen und nicht die Streitaxt, wenn er beides gleich schnell und hoch lernt, die Streitaxt aber mehr Schaden macht. :)

 

Mfg Yon

 

Hallo Yon,

Ok, wenn Du es auf einen Vergleich zwischen zwei Spielern und nur auf den Schaden reduzierst hast Du recht.

Ich bezog mich aber auf die Aussage von Calandryll, dass er lieber den stylischen Dolch wählt, weil es zu seinem Dieb passt und nach M4 dies kein Nachteil war, weil der Dolch zwar weniger Schaden macht, dafür aber schneller zu lernen ist (im Vergleich z.B. zum Kurzschwert).

 

Wenn man das so stylisch mag, dann wählt man in M5 eben Stichwaffen und den Dolch zu seiner Spezialwaffe und hat dann auch keinen Nachteil wenn man den Dolch zieht anstatt das Kurzschwert. Man hat immer den um zwei höheren AB beim Dolch (und dadurch eben Vorteile im Handgemenge, - oder beim Betäuben wenn man anstatt Dolch die Keule wählt (neben den schon erwähnten Vorteilen, die unscheinbareren Waffe leichter verbergen zu können bzw. in vielen Situationen offiziell tragen zu dürfen). Durch diese Wahl gibt man sich selbst quasi den Anreiz die leichte Waffe zu bevorzugen.

 

Wenn es dann aber um den Vergleich mit jemandem geht, der das Kurzschwert gewählt hat sieht man schlechter aus. Dafür liefert M5 aber eine größere Flexibilität.

Konzentriert sich jemand in M4 auf die Keule und man hätte ihm eine tolle Streitaxt geschenkt hätte er doof in die Röhre geschaut.

In M5 liegen die Spezialwaffe und die normale Waffe nur 2 auseinander. D.h. hat der Kämpfer eine Streitaxt als Spezialwaffe auf 14, kann er nun in einem "Fliehe ohne Waffen von einem Piratenschiff" Szenario viel leichter improvisieren und sich z.B. einen Belegnagel (oder wie heißen noch gleich diese armgroßen Menschärgerdichnichtpinne mit nem Griff dran, die immer auf Schiffen kurz vor der Strickleiter zum Krähennest im Holz stecken damit man da irgendwelche Seile drumwickeln kann?) schnappen und ihn mit + 12 nutzen. Hat er freie Wahl, wird er natürlich die beste Waffe aus seiner Waffengruppe wählen.

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Hallo Neq,

 

voll Zustimmung. Allerdings wollte ich die rollenspieltechnischen Aspekte hier ja nicht diskutieren und habe (um den Vorteil des Handgemenges nicht einfließen lassen zu müsse) bewusst auf Einhandschlagwaffen reduziert. :) Trotzdem hast du mit allem Recht, was du schreibst - nur regeltechnische Vorteile sind es nicht ;)

 

Mfg Yon

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Achtung, Meinungsäußerung!

 

Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

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Achtung, Meinungsäußerung!

 

Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

 

Heißt ja dann wohl im Umkehrschluss dass Du unter Rollenspiel 'sinnvolle Stärkung' verstehst bzw. dass Spaß am Rollenspiel nur mit maximiertem Material aufkommt was wiederum ziemlich an der Idee von Rollenspiel vorbeigeht.

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Achtung, Meinungsäußerung!

 

Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

 

Heißt ja dann wohl im Umkehrschluss dass Du unter Rollenspiel 'sinnvolle Stärkung' verstehst[...]

Nein, heißt es nicht, das dichtest du jetzt einfach mal in meine Aussage rein. Es heißt nur, dass ich keinen Bock auf unnötige Schwächung einer bestimmten Rolle durch potentiell unausgewogene Regeln habe.

 

Vielleicht präzisiere ich aber für dich noch: "Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnisch ausgleichenden Vorteile für den verminderten Schaden bestimmter Waffen gibt."

Bearbeitet von Rosendorn
Präzisierung
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Es gibt nunmal unterschiedliche Waffen, die sich natürlich auch im Schaden unterscheiden müssen. Wenn es aus jeder Kategorie nur noch eine Waffe geben würde, wäre das Geschrei auch groß ("... keine freie Waffenwahl, alle benutzen die gleiche Waffe,...").

 

Außerdem bestehen die Unterschiede bei den Waffen ja auch in den Kosten. Nicht jeder kann sich eine teure Waffe leisten und mit jeder meine ich auch viele NSC. Arme Leute oder Bauern kämpfen eher mit Knüppeln, die Soldaten eher mit Schwertern. Freut Euch doch, dass ihr Eure bevorzugte Waffen lernen könnt und als Bonus noch alle anderen Waffen aus der gleichen Gruppe mit dem gleichen Bonus beherrscht.

 

Ich verstehe Eure Beschwerden nicht...

 

Gruß

Shadow

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Was interessieren mich NSC?

 

Gutes Balancing bedeutet, dass es für jede Waffe eine sinnvolle Existenzberechtigung gibt, die nicht nur auf vagem Fluff ("Passt irgendwie besser zur Rolle.") beruht. Bei SR haben manche schadenstechnisch schwächeren Waffen beispielsweise eine Bonus auf den Tarnwert - spricht: Es ist klar geregelt, dass diese Waffen im Ausgleich zum schlechteren Schaden besser versteckt werden können. Oder die Waffe ist schneller, kann besser Panzerung durchdringen, und, und, und - hier kann man so viel einbauen. Bei M4 hatten wir den Handlungsrang und die billigeren Lernkosten, die zumindest teilweise einen Ausgleich schufen.

 

Es ist halt schade, wenn sowas fehlt und man eine möglicherweise interessantere Rolle mit regeltechnischen Nachteilen bezahlen soll. Es mag Spieler geben, denen das nichts ausmacht und die das vielleicht begrüßen. Spielspaß durch Schwäche und so. Schön für diese, aber so ticken doch nicht wirklich alle. Ich jedenfalls nicht. :dunno:

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Achtung, Meinungsäußerung!

 

Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

Meinungsäußerungen, die auf Halbwissen (bezogen auf M5) ruhen, können gefährlich sein. Wäre es indes bei M5 (oder anderen Rollenspielen) so, würde ich dir sogar zustimmen. Aber wir reden ja von M5 und hier gibt es schon regeltechnische Vorteile bei der Wahl bestimmter Waffen aus einer Waffengruppe. Richtig ist: Es sind Vorteile, die es nach M4 gab, weggefallen. Keine Vorteile, ist aber falsch. Es kann sogar gesehen werden, dass da und dort Vorteile hinzugekommen sind. Mir geht es aber um die hier getätigte grundsätzliche Meinungsäußerung.

 

Was interessieren mich NSC?

 

Gutes Balancing bedeutet, dass es für jede Waffe eine sinnvolle Existenzberechtigung gibt, die nicht nur auf vagem Fluff ("Passt irgendwie besser zur Rolle.") beruht. Bei SR haben manche schadenstechnisch schwächeren Waffen beispielsweise eine Bonus auf den Tarnwert - spricht: Es ist klar geregelt, dass diese Waffen im Ausgleich zum schlechteren Schaden besser versteckt werden können. Oder die Waffe ist schneller, kann besser Panzerung durchdringen, und, und, und - hier kann man so viel einbauen. Bei M4 hatten wir den Handlungsrang und die billigeren Lernkosten, die zumindest teilweise einen Ausgleich schufen.

 

Es ist halt schade, wenn sowas fehlt und man eine möglicherweise interessantere Rolle mit regeltechnischen Nachteilen bezahlen soll. Es mag Spieler geben, denen das nichts ausmacht und die das vielleicht begrüßen. Spielspaß durch Schwäche und so. Schön für diese, aber so ticken doch nicht wirklich alle. Ich jedenfalls nicht. :dunno:

 

Ich nenne jetzt einmal ein paar regeltechnische Vorteile, die nur bestimmte Waffen gegenüber anderen Waffen aus einer Waffengruppe (Stichwaffen) haben:

 

  • Waffen innerhalb einer Waffengruppe haben unterschiedliche Preise; der Dolch (1W6-1) aus der Gruppe Stichwaffen kostet 5 GS, gegenüber dem Kurzschwert (1W6) mit 20 GS; der Dolch ist am preiswertesten (1/4 Kosten der teuersten Waffe, Kurzschwert) - (liegt der Preis eines modernen "Käfers" nicht etwa bei einem Viertel eines "Porsches"?)
  • Mit einem Dolch kann explizit auch mit kleinen Messern gekämpft werden; das geht bei anderen Stichwaffen nicht.
  • Bei der Ochsenzunge gibt es die Besonderheit, dass der erzielte Schaden stark davon abhängt, wo der Gegener getroffen wird; außerdem variiert der erzielte Schaden stark.
  • Im Handgemenge können Dolch, Ochsenzunge, kleine Messer und vergleichbare improvisierte Waffen im Gegensatz zum Kurzschwert verwendet werden.
  • Die Fertigkeit Tarnen ermöglicht nunmehr auch das Verbergen von Objekten. Allgemein gibt es ein Modifikatorensystem, ob etwas schwer bis äußerst leicht ist. Wird das konsequent angewandt, ist ein kleinerer Dolch (oder auch ein Messer, was ja nur der Dolchführende verwenden darf) gegenüber einem Kurzschwert leichter vor Entdeckung zu verbergen.

 

Rosendorns Meinung aus dem ersten zitierten Post teile ich durchaus, nur sehe ich bezogen auf M5 keine Anwendungsmöglichkeit, da es ganz eindeutig regeltechnische Vorteile gibt. Sehr wohl kann sich aber darüber ausgetauscht werden, ob die vorhandenen Vorteile bereits ausgewogen sind oder es noch als spielspaßstörend empfunden wird. Das wird sicherlich unterschiedlich ausfallen, wie hier auch der bisherige Diskussionsverlauf zeigt.

Bearbeitet von DiRi
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Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

 

Gutes Balancing bedeutet, dass es für jede Waffe eine sinnvolle Existenzberechtigung gibt, die nicht nur auf vagem Fluff ("Passt irgendwie besser zur Rolle.") beruht.

 

THIS! Ich stimme Rosendorn in all diesen Punkten zu. Doch um zuvor nochmal auf Yons Frage/Feststellung zurückzukommen. Regeltechnisch lässt sich da nicht viel machen (außer Hausregeln), es ist wie es ist.

Dennoch sehe ich die genau hier angesprochenen Punkte als Problem.

 

Niemals würde ich einen Spitzbuben mit Spezialwaffe Dolch nehmen. Warum? In den meisten Abenteuern agiert die Gruppe gemeinsam (z.B. in einem Dungeon). Da ist ein Kurzschwert einfach so viel besser (analog zu sehen bei verschiedenen Einhandschlagwaffen, da würde ich vermutlich immer die S-Axt nehmen).

Falls ich dann doch mal in der Stadt was kleines brauche, kann ich den Dolch ja auch sehr gut, sodass ich diesen geringen Malus jederzeit in Kauf nehme, aber ihn deswegen gleich als Spezialwaffe zu nehmen?

 

Man kann jetzt gerne darüber streiten, ob ich ein Powergamer bin oder nicht, aber natürlich überlege ich 1. was passt zur Rolle und 2. was ist sinnvoll. Und genau den 2. Punkt kann ich nicht mehr nachgehen, sondern schwäche mich bewusst, um meine Rolle anzupassen, dass ist für mich unausgewogen.

 

In M4 habe ich z.B. gerne eine Waffe genommen (bzw. meine Spieler, ich leite eigentlich fast nur), weil sie viele EP in Fertigkeiten und vllt in Zauber (als Or oder Hj) gesteckt haben. Dann war eine normale Waffe oder gar eine schwere Waffe von großem Nachteil, weil sie dann dafür auch noch sehr viele EP hätten ausgeben müssen. Wer das trotzdem gemacht hat, hat etwas mehr Schaden, dafür aber weniger Angriffswert gehabt.

 

Ich glaube es ist deutlich geworden, worauf ich hinauswill (hoffe ich zumindest :D). Natürlich kann man "fast" alles mit gutem Rollenspiel oder es passt zur Rolle begründen, aber mit gutem balancing hat das für mich nichts zu tun. Midgard ist eh ein sehr hartes Rollenspiel (und das liebe ich), aber gerade deswegen, würde ich immer die bessere Waffe wählen, gefährlich ist es schon genug.

 

Lieben Gruß

Calandryll

 

Edit: Schon das 2. mal in kurzer Zeit, das ich nach Diri poste und es nicht mehr lesen konnte :D

 

Ok klar, das sind Vorteile, aber übertrage das mal nicht NUR auf die Stichwaffen. Diese waren ja nur exemplarisch angesprochen. Bei den Einhandschlagwaffen gibt es doch ein ähnliches Bild, ohne die von dir genannten Vorteile. Warum sollte ich da keine Streitaxt nehmen? Diese Waffe hat in meiner Meinung keine Nachteile gegenüber einem Streitkolben beispielsweise. Dass man St61 und Gs11 braucht zählt für mich hier nicht, denn diese Werte werden die meisten kämpferischen Abenteurer erreichen. Das einhändige Schlachtbeil dagegen ist mit St91 dagegen tatsächlich irgendwie ausgewogen, da dieser hoher Wert wiederum nur von wenigen Abenteurern erreicht wird.

Aber warum ich einen Streitkolben oder gar eine Keule nehmen soll, erschließt sich nicht, außer das es "irgendwie" besser zur Rolle passt

Bearbeitet von Calandryll
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Achtung, Meinungsäußerung!

 

Ich finde es schade, wenn es anscheinend keine regeltechnischen Vorteile gibt, eine bestimmte Waffe zu wählen. Dann wird ja der Rollenspieler abgewatscht, wenn er seine Rolle entsprechend ausgestalten will. Für mich heißt dass letztlich, dass ich nicht mehr alle Rollen spielen kann, weil ich keinen Spaß daran habe, meine Figur dadurch sinnlos regeltechnisch zu schwächen.

 

Bevor es so arg wird und sich der geschätzte Rollenspieler abgewatscht vorkommt, wird doch sicher der Spielleiter einen passenden magischen Knüppel oder Dolch in die Kampagne praktizieren können.

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Rosendorn, möglicherweise haben wir unterschiedliche Auffassungen, was sich hinter dem Begriff "regeltechnisch" verbirgt. Ich verstehe ihn so, dass er, ich nenne es mal den ganzen 'Verwaltungskram', umfasst, also alles das, was nicht direkt spielerisch am Spieltisch geschieht, das Lernen beispielsweise. In der Hinsicht gibt es keine Nachteile, sondern nur keine Vorteile. Das ist ein Unterschied: Der Spieler mit der schwächeren Waffe wird nicht schlechter gestellt, sondern ist mit dem der stärkeren Waffe gleichgestellt. (Das war übrigens, trotz aller anderen Regeln, in M4 teilweise anders.)

 

Die anderen Aspekte, die du nennst, bessere Tarnbarkeit, andere Möglichkeiten im Kampf (nach DiRis Beitrag muss ich hier einfügen, dass ich die von Rosendorn genannten Dinge meine), gehören für mich in den spielerischen Bereich, weil es - im Moment - für sie keine Regeln mehr gibt. Das mag spitzfindig klingen, ist aber für die Bewertung, ob es sich um eine regeltechnische Angelegenheit handelt, meines Erachtens entscheidend. Die Regeln sehen einen Nachteil nicht vor. (In dem Zusammenhang: Braucht man ernsthaft einen Regeltext, um zu erklären, dass ein Dolch einfacher zu verstecken ist als ein Kurzschwert?)

 

Aber möglicherweise kann es hier auch zu keiner Annäherung kommen, da für mich persönlich gerade der von dir recht abschätzig genannte 'vage Fluff' gerade den Kern des Rollenspiels ausmacht. Ich ziehe meinen Spielspaß gerade daraus, dass meine Figuren in sich stimmig sind und wähle deren Ausrüstungen nicht nach den Kriterien größtmöglicher Effizienz. Ansonsten könnte ich zu Beginn auch auf das Würfeln verzichten, mir eine komplette 100er Figur erschaffen und sie auch in den anderen Bereichen optimieren. Das ist, zugegeben, ein extremes Beispiel, aber durch die zufälligen Würfelwerte nehmen wir Spieler doch von vornherein schon Nachteile in Kauf und versuchen sie spielerisch abzubilden. Der von dir genannte 'Fluff' beginnt doch letztlich schon zu diesem Zeitpunkt, mit der Entscheidung, überhaupt ein Rollenspiel zu spielen.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Edit: Schon das 2. mal in kurzer Zeit, das ich nach Diri poste und es nicht mehr lesen konnte :D

Hihi.

 

Ok klar, das sind Vorteile, aber übertrage das mal nicht NUR auf die Stichwaffen. Diese waren ja nur exemplarisch angesprochen. Bei den Einhandschlagwaffen gibt es doch ein ähnliches Bild, ohne die von dir genannten Vorteile. Warum sollte ich da keine Streitaxt nehmen? Diese Waffe hat in meiner Meinung keine Nachteile gegenüber einem Streitkolben beispielsweise. Dass man St61 und Gs11 braucht zählt für mich hier nicht, denn diese Werte werden die meisten kämpferischen Abenteurer erreichen. Das einhändige Schlachtbeil dagegen ist mit St91 dagegen tatsächlich irgendwie ausgewogen, da dieser hoher Wert wiederum nur von wenigen Abenteurern erreicht wird.

Aber warum ich einen Streitkolben oder gar eine Keule nehmen soll, erschließt sich nicht, außer das es "irgendwie" besser zur Rolle passt

Also, Vor- und Nachteile innerhalb einer Waffengruppe gibt es nicht nur bei den Stichwaffen. Zunächst einmal das offensichtlichste, es gibt innerhalb der Gruppen bei Waffen unterschiedlichen Schaden und unterschiedliche Kosten. Weiterhin gibt es bei verschiedenen Waffen spezielle Regelmechnanismen, die andere Waffen der gleichen Gruppe nicht haben. Ich wechsele jetzt 'mal von den Stichwaffen hin zu den hier gerade angesprochenen Einhandschlagwaffen, bei denen das oben von mir geschriebene (Kosten, Schaden) natürlich auch gilt:

 

  • Die Keule kann bei der neuen Fertigkeit Betäuben (KOD5, S. 106), die ja vielfach gewünscht wurde, und althergebracht beim Meucheln eingesetzt werden. Mit dem Kriegshammer und allen anderen Waffen dieser Gruppe kann ich das nicht.
  • Eine Keule kann ich in meiner Kleidung mittels Tarnen vor den Augen z.B. einer neugierigen Stadtwache leichter verbergen, als dies beim Kriegshammer der Fall ist. Hinweis: Anwendung der durch M5 neuen grundsätzlichen Modifikatorenregel (s. KOD5, S. 50). Auch eine Handaxt lässt sich grundsätzlich besser verbergen als eine Streitaxt. Damit habe ich sie im städtischen Umfeld unproblematischer zur Hand.
  • Bestimmte Waffen aus anderen Gruppen können, hohe Stärke vorausgesetzt, auch einhändig als ESchlagwaffe geführt werden - z.B. Schlachtbeil (einhändig: Einhandschlagwaffe, (1W6+1), zweihändig: Zweihandschlagwaffen, (1W6+3)), d.h. es gibt mit Streitaxt und Schlachtbeil also Waffen aus dieser Gruppe, die bei geeigneter Stärke und Können, auch zweihändig geführt werden und damit Rundumschlags-befähigt sind.

 

Allgemein: Viele Waffen haben Spezialmechansimen, die ganz eindeutig Vorteile verschaffen. Hinzu kommen Fertigkeiten, die in Kombination mit bestimmten Waffen weitere Vorteile gegenüber Waffen (auch) aus der gleichen Gruppe gewähren. In M5 gibt es da viele Details, die neu sind oder geändert wurden. Eine alte M4-Denke führt da häufiger in die Irre.

Bearbeitet von DiRi
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@DiRi: Mit dem Halbwissen hast du Recht. Deswegen habe ich klar vorausgeschickt, dass jetzt eine Meinungsäußerung kommt und habe auch das Wort "anscheinend" eingefügt. Zudem habe ich vor meiner Äußerung wirklich lange gewartet, bis einige sachliche Antworten auf Yons Ausgangsfrage kamen. Da las ich (für mich) das Fazit, dass es regeltechnisch von Nachteil ist, eine andere Schlagwaffe als die Streitaxt zu wählen, weil alles andere keinen konkreten Ausgleich für den geringeren Schaden hat. Deswegen mein Schluss und meine Äußerung. Vielleicht habe ich mich getäuscht und da sind doch konkrete andere Vorteile in den anderen Waffen. Du hast ja in #53 welche aufgezählt, da muss ich also neu bewerten.

 

@Prados: Du verwendest leider andere Begrifflichkeiten und Kategorien als ich das aus anderen Diskussionen in diesen und drei, vier anderen RSP-Foren kenne. Deine Sichtweise mag schlüssig und sicherlich legitim sein, aber ich habe Schwierigkeiten, sie mir zu eigen zu machen.

 

Ich bin grundsätzlich eher auf einem etwas gamistischen Standpunkt. Darum ist die deutsche Übersetzung "Rollenspiel" von "Roleplaying Game" immer so hinderlich. "Rollenspiel-Würfelspiel" wäre irgendwie besser, aber holpert doch ein wenig ...

 

 

  • Crunch bedeutet da für mich die Regeltechnik. Alles, was konkret in Spielwerten und Würfelwürfen Einfluss auf das Spielgeschehen nimmt. Da fällt wohl alles darunter, was du "regeltechnisch" bezeichnest, aber auch viel mehr, was wohl bei dir unter "spielerisch" fällt, wenn ich das richtig verstanden habe.
    Bsp.: "Dieser Dolch verursacht 1W6-1 Schaden. Um ihn zu schwingen, brauche ich die Fertigkeit "Stichwaffe". Sie zu erlernen kostet x Lernpunkte, das Steigern y. Wird er unter der Kleidung getragen, verursacht er einen Malus von -2 auf die Wahrnehmung des Gegners. Rüstungsschutz wird um 1 Punkt vermindert. Wenn ich mir dem Dolch kämpfe, so ist meine Initiative um 10 höher." Das sind jetzt wilde Beispiele und beziehen sich nicht speziell auf Midgard!
  • Fluff ist der Rest. Spieltwelt, Kulturen usw. Bsp.: "Nur Männer dürfen einen Dolch offen tragen. Dolche kosten im Regelfall 5 Goldmünzen. Es ist schick für einen Spitzbuben, Dolche im Gürtel zu haben. Die Stadtwache erlaubt nur Dolche. In Corrinis darf man als Ausländer nur Dolche kaufen."

 

Beides zusammen gehört für mich zum erfüllenden Spiel! Mit "vagem Fluff" meinte ich nur, dass beispielsweise "sieht in meiner Fantasie cooler aus" für mich nicht ausreicht, damit ich eine echten Crunch-Nachteil in Kauf nehme. Abschätzig meine ich also das "vage" im Gegensatz zum "konkreten"! Käme mit dem Dolch beispielsweise "Sehr gute Dolchkämpfer haben in Alba bessere Chancen auf eine erfüllte Liebesnacht und die Aussicht auf einen höheren Rang im Militär", dann ist das ein konkreter Fluff-Vorteil, für den ich über einen Crunch-Nachteil hinweg sehen könnte, wenn das ein Ziel meiner Figur wäre.

 

Also: Fluff ist gut und wichtig, nur vage sollte er nicht sein, wenn er konkrete Crunch-Nachteile ausgleichen soll.

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