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Thanee

Hausregeln - Welche verwendet ihr?

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Na, ich würd' nicht "kippen" sagen, aber es is so, daß die meisten Regeln gut ausgearbeitet sind und man selten neue braucht. (Ich habe z.B. Berufsfertigkeiten noch nie gebraucht dunno.gif )

 

Und ich finde die Regeln recht gut, so wie sie sind. Ich bin aber Hausregeln durchaus nicht abgeneigt. (z.B. habe ich meiner Gruppe angeboten, das "Schnellschießen" zu erlauben- weil mir die Idee gefällt)

 

Also bin ich wohl kein Gegner, nur jemand, der noch keinen Grund sah, welche einzuführen.

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Zitat[/b] (Thanee @ Nov. 19 2002,22:29)]Warum seid ihr eigentlich gegen Hausregeln?

Hm, wir setzen ja selber die eine oder andere Hausregel ein. Dennoch stehe ich diesen Regeln skeptisch gegenüber. Ich habe auch schon in einer Gruppe gespielt, in der es mehr Hausregeln gab (veränderte Trefferwürfel z.B. 1W4 für einen Dolch; veränderte Initiative).

 

Das Problem, das ich dabei sehe ist, daß Deine Charaktere und unter Umständen der Spieler nicht mehr kompatibel zu Cons und / oder andere Spielgruppen ist. Hausregeln sollten meiner Meinung nach nicht in den grundsätzlichen Spielablauf eingreifen (wie das bei der erwähnten Gruppe der Fall war).

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ Nov. 19 2002,20:58)]Spielt irgendjemand auch Hausregeln, die die eigenen SpF nicht bevorteilen? Weicheier! tongue.gifwink.gif

 

Provozierende Grüße,

 

Hendrik, Hausregelverächter

Nun ja, unsere Hausregeln bezüglich Kampf gelten auch für NPC, insofern kann von einer Bevorteilung nicht die Rede sein  tounge.gif

 

Gruß

Eike

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Zitat[/b] (Thanee @ Nov. 19 2002,22:29)]Warum seid ihr eigentlich gegen Hausregeln? Irgendein bestimmter Grund?

Naja, ich kenne keinen Bereich in dem ich Hausregeln wirklich bräuchte. Selbst die Goldzehntelung braucht man nicht unbedingt. Es fühlt sich damit nur besser an.

 

Viele Grüße

hj

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Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Hausregeln - ein paar:

 

1GS = 1Ep ( aber das scheint ja inzwischen Standart zu sein )

Krit = PP (die Gegen - Würfelei war mir zu doof

@HN: wir haben aber dadurch statistisch WENIGER Chancen auf einen PP -> schlechter für die Spieler!!wink.gif

Wurfwaffen   - Schadensbonus : ST/20 - 2

Schußwaffen - Schadensbonus : GE/30 - 1

 

Manche Fähigkeiten gehen auch ohne die erforderlichen Mindestwerte.

So hat unsere Wälingerin ( klar: NB wink.gif  trotz zu geringer pA Schiffsführung gelernt.

Solange sie mit Ihrer Gruppe unterwegs ist, parierern die Kameraden, und wenn noch weitere Seeleute dabei sind reicht meist ein böser Blick, entweder von Ihr oder von den mitreisenden SC's ( da sind - klar welche Gruppe hat das nicht wink.gif - welche mit pA 100 dabei )

 

Kreol

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Zitat[/b] (Thanee @ Nov. 19 2002,22:29)]@Hausregelgegner:

 

Warum seid ihr eigentlich gegen Hausregeln?

 

Irgendein bestimmter Grund?

 

Bye

Thanee

Ich befinde mich immer noch in der M4-Testphase. Sobald die Regeln ausreichend von mirgetestet sind, werde ich wissen, ob ich Hausregeln brauche.

 

Die Vorschläge zu den APs von Nichtmenschen und Mindestwerten beim Lernen geben mir zu denken.

Hornack

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Zitat[/b] (Kreol der Barde @ Nov. 20 2002,10:20)]Wurfwaffen   - Schadensbonus : ST/20 - 2

Schußwaffen - Schadensbonus : GE/30 - 1

Exakt so hatten wir das zuerst auch geplant smile.gif, haben dann aber eine etwas gradlinigere Regelung (siehe Seite 1) getroffen.

 

Bye

Thanee

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Hausregeln? massenhaft

 

- EW+4 beim Angriff auf Gegner mit 0AP wird nicht berücksichtigt

- eigene Tabellen für kritische Treffer und Folgen schwerer Verletzung

- Allgemeine Fertigkeiten dürfen auch gelernt werden, wenn ein Eigenschaftswert zu klein (es gibt halt einen Malus)

- Wunder gibt es nicht, dafür wird GG ähnlich wie Schicksalsgunst verwendet

- Bei geglückter Abwehr verringert sich der AP-Verlust um die abgerundete Hälfte der Differenz von WW:Abwehr und EW:Angriff

- Kritische Abwehr -> kein AP-Verlust (+ Auswirkungen nach Tabelle)

- Meditieren bleibt kulturspezifische Fertigkeit

- Zweimal 4 Stunden schlafen ist genauso erholsam wie einmal acht Stunden

- Bei allgemeinen Fertigkeiten nehme ich die Beschreibung im Regelbuch oft sowieso nur als Idee. Für einige (z.B. Beschatten und Schlösser öffnen) habe ich mir explizite Hausregeln überlegt.

- Generell lege ich allgemeine Fertigkeiten großzügig und Zaubersprüche restriktiv aus.

- Allerdings: Auch für das Hochklettern an einem Seil muss man bei mir einen EW:Klettern machen

 

Die meisten Hausregeln gelten in beiden Gruppen, in denen ich spiele. Manche auch nur dort, wo ich permanent SL bin.

 

PS: Am Gold haben wir (bisher) noch nichts gedreht.

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Zitat[/b] (Stephan @ Nov. 20 2002,13:17)]- Zweimal 4 Stunden schlafen ist genauso erholsam wie einmal acht Stunden

Wie macht ihr das? Füllen die ersten 4 Stunden die AP bis zur hälfte auf, und die zweiten vier bringen den Rest, oder ignoriert ihr einfach Wachzeiten die z.B. durch Wache halten entstehen?

 

Viele Grüße

hj

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Zitat[/b] (Stephan @ Nov. 20 2002,13:17)]- Kritische Abwehr -> kein AP-Verlust

Huch!? Ist das keine offizielle Regel? confused.gif

 

Sollte das wieder so eine ominöse für-offiziell-gehalten-obwohl-sie-es-garnicht-ist Regel sein (wie die gradabhängigen Grenzen für Waffenfertigfkeiten)? wink.gif

 

Machen wir übrigens auch so!

 

Bye

Thanee

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Zitat[/b] (hjmaier @ Nov. 20 2002,13:31)]
Zitat[/b] (Stephan @ Nov. 20 2002,13:17)]- Zweimal 4 Stunden schlafen ist genauso erholsam wie einmal acht Stunden

Wie macht ihr das? Füllen die ersten 4 Stunden die AP bis zur hälfte auf, und die zweiten vier bringen den Rest, oder ignoriert ihr einfach Wachzeiten die z.B. durch Wache halten entstehen?

 

Viele Grüße

hj

Genau. Diese Regel gilt übrigens nur dort, wo ich das sagen habe. In der anderen haben wir also immer die Diskussionen 'Wer macht die Mittelwache...'

 

Finde ich ziemlich unsinnig.

Generell gilt bei mir: Wer in einer ereignislosen Nacht insgesamt 8 Stunden Schlaf hatte (der nicht in zu viele Einzelteile zerlegt wurde), hat volle AP.

Wenn zwischendurch etwas passiert wird halt der bis dahin angefallene Gesamtschlaf berücksichtigt. Ggf. wäre ich sogar großzügig, wenn einer in der Mitte der Nacht geweckt wird (-> halbe fehlende AP zurück), dann einen AP für Bannen von Dunkelheit aufwendet, sieht dass doch nichts los ist und dann sofort wieder schlafen geht. Dann hat er am Morgen trotzdem volle AP.

Wenn mittendrin heftigere Aktionen waren gibt es dann doch nur zweimal die Hälfte der fehlenden AP zurück.

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Zitat[/b] (Thanee @ Nov. 20 2002,14:00)]
Zitat[/b] (Stephan @ Nov. 20 2002,13:17)]- Kritische Abwehr -> kein AP-Verlust

Huch!? Ist das keine offizielle Regel? confused.gif

 

Sollte das wieder so eine ominöse für-offiziell-gehalten-obwohl-sie-es-garnicht-ist Regel sein (wie die gradabhängigen Grenzen für Waffenfertigfkeiten)? wink.gif

 

Machen wir übrigens auch so!

 

Bye

Thanee

Ich kann es nicht beschwören. Denke aber es ist Hausregel.

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Na dann, muß ich die wohl noch schnell vorne anfügen.

 

Die Nachtruhe nehmen wir auch nicht so eng, wie soll das denn gehen, daß man sich 8h am Stück ausruht, wenn man zwischendurch Wache halten muß!

 

Bye

Thanee

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Zitat[/b] (Thanee @ Nov. 19 2002,22:29)]@Hausregelgegner:

 

Warum seid ihr eigentlich gegen Hausregeln?

 

Irgendein bestimmter Grund?

 

Bye

Thanee

Ich entschuldige mich hiermit öffentlich, das ich das Regelwerk an sich für völlig ausreichend halte. Die Regeln sind gut aufeinander abgestimmt und zum größten Teil ziemlich lange getestet worden (bis zu 20 Jahre lang). Außerdem will ich ein Spiel nicht überregulieren, daher verwende ich den Menschenverstand um keine Lücken entstehen zu lassen.

 

Nur die GS zum lernen werden gezehntelt, weil es ,wie Hj schon sagte, sich besser anfühlt.

 

Falls jemand argwöhnt, das die Gruppen in denen ich spiele dadurch superreich wären, irrt gewaltig...  Oft genug wird über Geldmangel gestöhnt. Und eine Gruppe läßt auch fast  alles an Wert liegen...  silly.gif

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Auch wir haben, wie bereits erwähnt, das Gold gezehntelt.

Aber:

80 % meiner Charaktere haben ein Barvermögen von weniger als 1.000 GS. Sogar haben 50 % weniger als 500 GS.

 

Demnach werden Spieler durch diese Art des Spielens nicht unbedingt reich  cry.gif

Zumal wir die Preise gelassen haben wie sie sind.

 

 

Gruß

Eike

 

 

 

 

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Wir verwenden bei uns die folgenden Hausregeln:

 

- Angriffsbonus wird auch auf Fechten und Beidhändiger Kampf addiert.

- Meisterhafte Abwehr (um mehr als 9 Punkte besser abgewehrt = 0 AP Verlust)

- Steigern beim Lehrmeister erfolgt bei uns grundsätzlich zu 50% EP und kostet inklusive Verpflegung 10 GS am Tag. Die Spieler kommen aber trozdem selten mal über 500 GS (zumindestens wenn ich leite).

- Dann haben wir noch ein auf Punkten basierendes Charaktererschaffungssystem.

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@ Harry B:

 

Mir scheint, du hast zwar die Einnahmen deiner Spieler gezehntelt, den Preis für das Alchimistenlabor aber nicht. Das ist gar nicht nett von dir!  wink.gif

 

 

Tharon.

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In einer meiner Gruppen haben die anderen sich ausgedacht, daß sie jetzt genau nach Regeln spielen wollen, huh.

 

In einer anderen gibt es die +1/+2, des "das Lernen ist leichter gefallen" als permanenten Bonus.

 

In einer anderen, gilt, wenn ich leite, daß es bei einer 20 aufgrunddessen die 40 Punkte pp gibt, außerdem gilt Krit-Bestätigung (20+Erfolg, bzw. 1+Mißerfolg), bei der 20 vergesse ich das aber die halbe Zeit. Kep und Zep mag ich auch nicht, bei mir gibt es nur Aep, da hat der Elf eben Glück, wenn er mal dabei ist.

Die krit. Mißerfolg-Bestätigung hat schon zumindest einer von den anderen für sein Leiten übernommen.

 

Wo man es mir durchgehen läßt, kommt eine meiner Chars mit der Hausfertigkeit "Liebeskunst", von einer Convention hat sie mal "Etikette" mitgebracht.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Detritus @ Nov. 20 2002,16:37)]Ich entschuldige mich hiermit öffentlich, das ich das Regelwerk an sich für völlig ausreichend halte.

Nun übertreib nicht gleich! wink.gif

 

Zitat[/b] ]Die Regeln sind gut aufeinander abgestimmt und zum größten Teil ziemlich lange getestet worden (bis zu 20 Jahre lang).

 

Im Großen und Ganzen gebe ich Dir da Recht!

 

Die Hausregeln, die wir beispielsweise verwenden, sind ja eigentlich auch minimal; größtenteils betreffen sie Bereiche, die wir durch unseren gesunden Menschenverstand einfach in der geschriebenen Form nicht akzeptieren können (z.B. Beidhändiger Kampf und das plötzliche Verlernen von Kampfstilen bei der Steigerung desselbigen).

 

Bye

Thanee

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Zitat[/b] (Tharon @ Nov. 20 2002,22:33)]Mir scheint, du hast zwar die Einnahmen deiner Spieler gezehntelt, den Preis für das Alchimistenlabor aber nicht. Das ist gar nicht nett von dir!  wink.gif

Ehrlich gesagt läuft das bei uns so, daß 1 GS = 1 EP. Die Einnahmen wurden ebenfalls gesenkt, aber nicht im Verhältnis 1:10. Die übrigen Preise haben wir so belassen.

 

Eigentlich waren uns nicht die Preise an sich zu teuer, sondern nur der Goldaufwand für's lernen.

 

Wenn ich das richtig im Kopf habe, kann man mit einem Lehrer 10 FP pro Tag verlernen. Geht man von einem Verhältnis EP:Gold von 50:50 aus und benutzt die Standardregel 1 FP = 10 GS, dann bekommt der Lehrer 50 GS pro Tag. Vergleiche das doch mal bitte mit den üblichen Löhnen, der angegebenen Berufe.

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bei uns gibts auch wenige hausregeln. wir halten auch nichts davon. ich zähle natürlich nur das auf, was offensichtlich gegen die regeln spricht. streitfälle je nach auslegung sind ja keine hausregel.

 

es gilt folgendes:

 

2 GS = 1GFP  ( wir sind doppelt so teuer, wie der rest  biggrin.gif   und es gibt auch nicht mehr gold deshalb)

 

schadensbonus zählt bei wurfwafffen

 

bei der ZEP vergabe wird jeder spruch wie ein sonstiger zauber gewertet

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Hmmm...

 

Ich könnte noch erwähnen, daß ich einen Teil der erbeuteten KEPs aus jedem Kampf in einen Gruppenpool fließen lasse. Aus diesem Pool bekommen dann alle beteiligten Charaktere (auch wenn sie keine APs geraubt oder gezaubert haben) einen einheitlichen Anteil...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
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      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
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    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • By Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
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