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Thanee

Hausregeln - Welche verwendet ihr?

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Zur Auflistung der benutzten Hausregeln:

W20 durch W% ersetzt mit entsprechenden Anpassungen.

Bestätigung von kritischen Erfolgen/Fehlern.

Lernen ohne EP, der SL haut einfach entsprechend Geld raus.

Vereinfachte Beschwörerregeln.

Abwehr und Resistenzen nicht mehr gradabhängig.

 

Das sind zumindest die, die mir noch einfallen.

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Es gibt genau eine Hausregel die ich benutze:

 

Bei hohen Leiteigenschaften erhöhe ich nicht den Erfolgswert der Fähigkeit sondern handhabe das wie beim Angriffs- oder Abwehrbonus.

 

Ansonsten bin ich ein Gegner von Hausregeln.

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Wir haben drei wichtige Hausregeln:

 

- die umstrittene Zauberer-sind-nach-Einsekündern-nicht-wehrlos-Regel und gleichzeitig kommen Einsekünder immer zuerst.

- wir bestätigen krit.1 und krit. 20 mit einem zweiten Wurf, bei dem Boni nicht berücksichtigt werden. Erst wenn dieser zweite Wurf scheitert/ bzw. gelingt ist der Erste auch kritisch.

- Gold (zum Lernen) haben wir gezehntelt. In Folge dessen müssen die Figuren aber immer mindestens zwei Drittel EP zum Lernen aufwenden.

 

(- ach so: Wir verteilen nur AEP, aber als Hausregel würde ich das jetzt nicht sehen.)

 

LG Anjanka

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- Berührungszauber können auch "in den Schlag gelegt", d.h. mit der Angriffswaffe des Zauberers ausgelöst werden

 

Hiermit werden Thaumagrale entwertet, was ich sehr schade finde.

 

Wir selbst verwenden kaum Hausregeln. Wir verwenden nur nicht alle optionale Regeln. (Zum Beispiel den Rüstungsbonus.)

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- Berührungszauber können auch "in den Schlag gelegt", d.h. mit der Angriffswaffe des Zauberers ausgelöst werden

 

Hiermit werden Thaumagrale entwertet, was ich sehr schade finde.

 

Wir selbst verwenden kaum Hausregeln. Wir verwenden nur nicht alle optionale Regeln. (Zum Beispiel den Rüstungsbonus.)

 

die regel entstammt auch einer zeit vor den Thaumagralen...

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Hat sonst noch jemand viel verändert?

Die Liste ist ja heftig lang und enthält meiner Meinung nach einige sehr unausgewogene Regeländerungen. Aber naja, wenn es euch gefällt. :dunno:

 

Wir spielen mit folgenden Hausregeln:

 

  • Zum Lernen braucht man nur 1GS für 1EP
  • SG kann für fast alle Würfelwürfe verwendet werden
  • Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.
  • Binden ist auch für Spielerfiguren zulässig
  • Beim Charakterklassenwechsel wird Anhand der Charakterentwicklung auch mal was "genehmigt", was so nach Regeln nicht möglich ist, z.B. ein Wechsel vom Schamanen zum Grauen Hexer.

Hmmm, ich glaube, das war's schon. :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Binden ist auch für Spielerfiguren zulässig
Das ist keine Hausregel. Es ist "nur im allgemeinen" so, dass eine Figur durch Binden zum NSC wird (ansonsten wären die Lernkosten ja irrelevant).

 

Solwac

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[*]Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.

 

Klingt gut. Ist das an weitere Voraussetzungen gebunden? Zum Beispiel die Häufigkeit des Einsatzes der Fertigkeit (gemessen zum Beispiel an der Zahl der PP)?

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[*]Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.

 

Klingt gut. Ist das an weitere Voraussetzungen gebunden? Zum Beispiel die Häufigkeit des Einsatzes der Fertigkeit (gemessen zum Beispiel an der Zahl der PP)?

Öh, es gibt im Forum schon einen Strang dazu, der diese Hausregel vorstellt. :lookaround:

 

Nur mit dem raussuchen... :blush:

 

....Spezialfertigkeiten (mit freundlicher Unterstützung des allwissenden Forumsarchivaren ;) )

Edited by Bruder Buck

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wenn ich das alles so lese, drängt sich mir der verdacht auf, daß unser gesamtes spiel aus einer einzigen hausregel besteht.

ich lese hier immer wieder von regeln, die ich noch nie gehört habe, was aber anscheinend daran liegt, daß es wohl schon midgard 4 gibt und wir nach der ersten edition spielen...(oder eben gar nicht nach regeln ;))

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[*]Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.

 

Klingt gut. Ist das an weitere Voraussetzungen gebunden? Zum Beispiel die Häufigkeit des Einsatzes der Fertigkeit (gemessen zum Beispiel an der Zahl der PP)?

Ja. Der Freigabe durch den Spielleiter. Das reicht aus um eine plausible Abwicklung zu gewährleisten.

 

Viele Grüße

hj

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vor 3 Stunden schrieb Prados Karwan:

Du gehst jetzt den anderen Weg und möchtest aus einer Leerstelle im Text eine logische Begründung ableiten, warum dein Vorschlag zutreffend sein könnte. Es ist also in gewissem Maße eine Art des Powergamings: Die Regeln verneinen etwas nicht explizit, also sollte es möglich sein. Für eine solche Überlegung kann es aus der bestehenden Regel-Logik her keine Unterstützung geben, insofern ist die Argumentation an diesem Punkt beendet. Es liegt einzig in deiner Entscheidung, ob du eine entsprechende Hausregel einführen möchtest.

Na ja, es ist das alte Lied: man möchte natürlich, dass die eigene Regelauslegung die offizielle ist. Hausregeln klingt ja irgendwie nach Beschiss.

Sehe ich anders, aber den Effekt, dass man die Bezeichnung "Hausregel" meidet, ist uns im Laufe der Jahre ja nicht nur einmal begegnet. Ebenso wie der Effekt auf Cons: "Ach, das ist gar keine offizielle Regel?" - "Nein!" - "Wusste ich gar nicht."

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Ich fühle mich mit der (unkenntlichen) Kürzung meines Beitrags etwas unglücklich, zumal der Beitrag auch noch aus einem ganz anderen Kontext stammt. Es ist nicht schlimm, aber nicht ganz glücklich, denn nun scheine ich eine wesentlich radikalere Position zu vertreten, als es eigentlich der Fall ist. Meine eigentliche Aussage sollte nämlich die sein, sich im Zweifel keine großen Gedanken darum zu machen, ob eine gewünschte Regelauslegung möglicherweise, wer weiß, schön wär's ja schon, aber so explizit steht es da nicht, aber man könnte ja mal drüber reden und dann ... aus dem Regelwerk ablesbar ist, sondern im Zweifel ohne schlechtes Gewissen die Regel einfach wie gewünscht zu ändern und probezuspielen. Man kann es ja auch wieder rückgängig machen.

Kurz: Keine Scheu vor Hausregeln!

Edited by Prados Karwan
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vor 1 Minute schrieb Prados Karwan:

Kurz: Keine Scheu vor Hausregeln!

Mir wurde an anderer Stelle schon mal widersprochen, aber ich glaube, jeder höherstufige Charakter hat irgendeine Besonderheit, die nicht 100% durch offizielle Regeln abgedeckt ist. Sei es jetzt ein selbstentworfenes magisches Artefakt, Zauber, Fertigkeit o.ä. Es gibt ja auch in einigen offiziellen Abenteuern ziemlich krasse Spezialeffekte für Charaktere. Innerhalb der eigenen Gruppe macht das nichts, da man weiß, wie es dazu gekommen ist.

Diese Scheu vor Hausregeln tritt meiner Meinung nach vermehrt auf Cons auf, wenn man versucht, bzw. meint sich für die "Mächtigkeit" seines Charakters rechtfertigen zu müssen. Was allerdings auch kompletter Quatsch ist, da sich ja die eigene "Mächtigkeit" aus der Relation zur Spielwelt zu den anderen Charakteren ergibt.

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Das Spielen auf Cons ist ein gewichtiges Argument gegen Hausregeln: Niemand hat Bock, vorm Spiel stundenlang irgendwelche Regelversionen abzugleichen. Dann: Irgendwann wird es auch schwer, zwischen Regel und verinnerlichter Hausregel zu unterscheiden. Auf "Wir spielen das alles zu Hause ganz anders"-Diskussionen hat wahrscheinlich keiner Bock.

Dann fällt mir auf, dass die Regeln unterm Strich erst mal sehr gut ausbalanciert sind. Es macht Sinn, erst mal streng nach Regel zu spielen um zu sehen, ob es nicht doch funktioniert. Viele meiner Hausregeln waren im Nachhinein gar nicht so gut, wie ich zuerst gedacht habe. Manchmal zogen sie auch weitere Hausregeln nach sich.

Was ich hier im Forum auffällig finde: Es gibt so eine Reihe von Regelgetreu-Experten, die grundsätzlich gegen Hausregeln eingestellt zu sein scheinen und häufig anderen Gruppen ausreden wollen, was sie für sich ausgedacht haben. Da würde ich mir mehr Gleichmut wünschen.

Es druckt ja keiner seine Hausregel 1000x und schickt sie in die Welt hinaus.

 

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Am 23.5.2019 um 15:27 schrieb Eleazar:

...Was ich hier im Forum auffällig finde: Es gibt so eine Reihe von Regelgetreu-Experten, die grundsätzlich gegen Hausregeln eingestellt zu sein scheinen und häufig anderen Gruppen ausreden wollen, was sie für sich ausgedacht haben. Da würde ich mir mehr Gleichmut wünschen....

Was beim Tag:Regeltext ja hier im Forum ausdrücklich erwünscht ist/eingefordert wird -gemeint ist: "gegen"/keine Hausregeln, nicht das Ausreden derselben-

 

Edited by seamus

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42 minutes ago, Eleazar said:

Das Spielen auf Cons ist ein gewichtiges Argument gegen Hausregeln: Niemand hat Bock, vorm Spiel stundenlang irgendwelche Regelversionen abzugleichen. Dann: Irgendwann wird es auch schwer, zwischen Regel und verinnerlichter Hausregel zu unterscheiden. Auf "Wir spielen das alles zu Hause ganz anders"-Diskussionen hat wahrscheinlich keiner Bock.

Hausregeln sollten mMn. klar als solche kommuniziert werden.

Problem: Man kommt vielleicht als Neuling in eine Runde, spielt dort die Hausregeln mit und keiner macht sich die Mühe, zu erläutern, welche Regeln nun genau Hausregeln sind, weil das bei einer Runde mehr verwirrt als nützt. Dann fährt er irgendwann auf einen Con oder in eine andere Runde und spielt dort mit...

Abgesehen davon, dass Con-Spielleiter auch nicht alle staatlich geprüfte Regelmeister sind. #panischfliehen :cheesy:

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vor 43 Minuten schrieb Eleazar:

Das Spielen auf Cons ist ein gewichtiges Argument gegen Hausregeln: Niemand hat Bock, vorm Spiel stundenlang irgendwelche Regelversionen abzugleichen. Dann: Irgendwann wird es auch schwer, zwischen Regel und verinnerlichter Hausregel zu unterscheiden. Auf "Wir spielen das alles zu Hause ganz anders"-Diskussionen hat wahrscheinlich keiner Bock.

Dann fällt mir auf, dass die Regeln unterm Strich erst mal sehr gut ausbalanciert sind. Es macht Sinn, erst mal streng nach Regel zu spielen um zu sehen, ob es nicht doch funktioniert. Viele meiner Hausregeln waren im Nachhinein gar nicht so gut, wie ich zuerst gedacht habe. Manchmal zogen sie auch weitere Hausregeln nach sich.

Was ich hier im Forum auffällig finde: Es gibt so eine Reihe von Regelgetreu-Experten, die grundsätzlich gegen Hausregeln eingestellt zu sein scheinen und häufig anderen Gruppen ausreden wollen, was sie für sich ausgedacht haben. Da würde ich mir mehr Gleichmut wünschen.

Es druckt ja keiner seine Hausregel 1000x und schickt sie in die Welt hinaus.

 

Ich finde, man sollte sich überlegen, was man für seine Gruppen ändern will. Dann gut darüber nachdenken, es besprechen, ausprobieren, überprüfen.

Ich selbst finde Hausregeln grundsätzlich blöd, weil man dann eben überall irgendwie anders spielt. Das ändert aber nichts am Spielspaß, den ich z. B. bei Panther mit seinen doofen Hausregeln hatte.:beer:

Und genauso, wie ich Hausregeln blöd finde, finde ich auch einige grundsätzlichen Dinge bei Midgard blöd, wie z. B. das Kampfsystem. Und trotzdem spiele ich Midgard, weil ich es eben lange kenne, die anderen Systeme noch blöder waren und sind. Gerade haben wir nach den Einsteigerregeln mal Splittermond ausprobiert. Die Sache mit den Ticks (alles dauert seine Zeit) fand ich klasse und schon haben wir diskutiert, ob man dies auf Midgard übertragen könnte? Ergebnis nach ca. 2 Minuten: NEIN!!!

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vor 4 Minuten schrieb dabba:

Hausregeln sollten mMn. klar als solche kommuniziert werden.

Problem: Man kommt vielleicht als Neuling in eine Runde, spielt dort die Hausregeln mit und keiner macht sich die Mühe, zu erläutern, welche Regeln nun genau Hausregeln sind, weil das bei einer Runde mehr verwirrt als nützt. Dann fährt er irgendwann auf einen Con oder in eine andere Runde und spielt dort mit...

Abgesehen davon, dass Con-Spielleiter auch nicht alle staatlich geprüfte Regelmeister sind. #panischfliehen :cheesy:

Das nächste Problem dabei ist: Wir vergessen doch viel zu schnell, was bei uns Hausregel ist. Wir können das also nicht unbedingt mitteilen, weil wir es vergessen haben und außerdem haben wir schon immer so gespielt.

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Zum Gruße!

Wir haben eine Hausregel, die zwar keine Wahrscheinlichkeiten verschiebt, die aber das Spiel auffrischt, nämlich dass PP nicht bei 20 sondern bei 1ern (also Patzern) vergeben werden. Das hat zum Einen den Vorteil, dass man wenigstens etwas Gutes aus der 1 zieht (begründung: man lernt aus Fehlern) und wertet den Krit nicht noch weiter auf.

Hausregeln im Kampf oder die Aufwertung verschiedener Fertigkeiten halte ich für sehr problematisch, sobald eine Figur eine Runde verläßt und in einer anderen gespielt werden soll (also bspw. Cons), da würde ich wirklich immer zu extra erschaffenen Charakteren raten.

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  • Grundattribute haben eine Summe von mindestens 400 und höchstens 500
  • Chance auf Attributerhöhung bei Gradanstieg entfällt, stattdessen Attribut-Erhöhungen aus dem Spiel heraus.
  • Kritische Erfolge bei der Abwehr kosten keine Ausdauerpunkte
  • Erfahrungspunkte werden frei Schnauze geführt. OK, das ist keine Hausregel, sondern eher meine Faulregel, aber hey.... ;)

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Da ich schon zitiert wurde, hier meine M4 Hausregeln die ivh ich auch auf Cons nehme


1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis).
2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken.
3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person.
4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4)
5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge)
6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3

Bisher habe ich auf Cons Regel 2 und 4 nie gebraucht. Ab nächsten Con werde ich wohl bei 5 wohl KTP zulassen,  habe nun ein paar Jahre Erfahrung damit gemacht

Ansonsten habe ich noch meine M4P Runde, das ist so anders,  das die Charakter in der Tat für andere Runden nicht zu verwenden sind

 

 

Edited by Panther

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Mir gefallen drei Hausregeln ganz besonders:

1. Ausdauer regeneriert um 1/10 des AP Maximalwertes pro Stunde Ausruhen, die Regel der ersten halben Stunde bleibt. Ich denke, die beschleunigte Ausdauer- Regeneration fördert die Möglichkeiten von Kreaturen zu handeln, es bedarf nicht mehr der langen Auszeit von 4 bzw. 8 Stunden in entscheidenen Handlungssträngen.

2. In der MIDGARD- Literatur beschriebenen Kreaturen sind Richtlinien für Durchschnittswesen ihrer Art, gemäß ihrer Lebensweise und Hintergrund. Ausreißer sind möglich. D.h. es gibt durchaus auch mal einen schlauen Ork mit Grad M4:10 mit einem Waffenwert von +15.

3. Der aufaddierte Schadensbonus einer Waffe darf bei einem leichten oder schweren Treffer nie mehr als die Hälfte (aufgerundet) des regulären Waffenschadens einer normalen Waffe des gleichen Typs betragen. Der Mindestschaden bei einem Treffer ist "1". Auswirkungen eines kritischen Treffers sind zusätzlich. Beispiel: Ein Dolch (normaler Schaden 1W6-1) macht nie mehr Schaden als 1W6+2, gleich ob der Träger eines magischen Dolches +*/+2 und einen SchB von +5 hat, also kein Schaden von 1W6+6. Will die Spielfigur die maximale Wucht (+5) ihrer Eigenschaften ausnutzen, soll sie zu einer größeren Waffe greifen, z.B. zu einem Bihänder.

 

Geltungsbereich: M4, die Affinität zu M5 ist noch sehr gering.

Edited by Lukarnam
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7 hours ago, Lukarnam said:

2. In der MIDGARD- Literatur beschriebenen Kreaturen sind Richtlinien für Durchschnittswesen ihrer Art, gemäß ihrer Lebensweise und Hintergrund. Ausreißer sind möglich. D.h. es gibt durchaus auch mal einen schlauen Ork mit Grad M4:10 mit einem Waffenwert von +15. 

Das ist sowieso so. :)

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    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • By Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
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