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Hausregeln - Welche verwendet ihr?


Thanee

Empfohlene Beiträge

Zur Auflistung der benutzten Hausregeln:

W20 durch W% ersetzt mit entsprechenden Anpassungen.

Bestätigung von kritischen Erfolgen/Fehlern.

Lernen ohne EP, der SL haut einfach entsprechend Geld raus.

Vereinfachte Beschwörerregeln.

Abwehr und Resistenzen nicht mehr gradabhängig.

 

Das sind zumindest die, die mir noch einfallen.

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Wir haben drei wichtige Hausregeln:

 

- die umstrittene Zauberer-sind-nach-Einsekündern-nicht-wehrlos-Regel und gleichzeitig kommen Einsekünder immer zuerst.

- wir bestätigen krit.1 und krit. 20 mit einem zweiten Wurf, bei dem Boni nicht berücksichtigt werden. Erst wenn dieser zweite Wurf scheitert/ bzw. gelingt ist der Erste auch kritisch.

- Gold (zum Lernen) haben wir gezehntelt. In Folge dessen müssen die Figuren aber immer mindestens zwei Drittel EP zum Lernen aufwenden.

 

(- ach so: Wir verteilen nur AEP, aber als Hausregel würde ich das jetzt nicht sehen.)

 

LG Anjanka

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- Berührungszauber können auch "in den Schlag gelegt", d.h. mit der Angriffswaffe des Zauberers ausgelöst werden

 

Hiermit werden Thaumagrale entwertet, was ich sehr schade finde.

 

Wir selbst verwenden kaum Hausregeln. Wir verwenden nur nicht alle optionale Regeln. (Zum Beispiel den Rüstungsbonus.)

 

die regel entstammt auch einer zeit vor den Thaumagralen...

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Hat sonst noch jemand viel verändert?

Die Liste ist ja heftig lang und enthält meiner Meinung nach einige sehr unausgewogene Regeländerungen. Aber naja, wenn es euch gefällt. :dunno:

 

Wir spielen mit folgenden Hausregeln:

 

  • Zum Lernen braucht man nur 1GS für 1EP
  • SG kann für fast alle Würfelwürfe verwendet werden
  • Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.
  • Binden ist auch für Spielerfiguren zulässig
  • Beim Charakterklassenwechsel wird Anhand der Charakterentwicklung auch mal was "genehmigt", was so nach Regeln nicht möglich ist, z.B. ein Wechsel vom Schamanen zum Grauen Hexer.

Hmmm, ich glaube, das war's schon. :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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[*]Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.

 

Klingt gut. Ist das an weitere Voraussetzungen gebunden? Zum Beispiel die Häufigkeit des Einsatzes der Fertigkeit (gemessen zum Beispiel an der Zahl der PP)?

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[*]Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.

 

Klingt gut. Ist das an weitere Voraussetzungen gebunden? Zum Beispiel die Häufigkeit des Einsatzes der Fertigkeit (gemessen zum Beispiel an der Zahl der PP)?

Öh, es gibt im Forum schon einen Strang dazu, der diese Hausregel vorstellt. :lookaround:

 

Nur mit dem raussuchen... :blush:

 

....Spezialfertigkeiten (mit freundlicher Unterstützung des allwissenden Forumsarchivaren ;) )

Bearbeitet von Bruder Buck
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wenn ich das alles so lese, drängt sich mir der verdacht auf, daß unser gesamtes spiel aus einer einzigen hausregel besteht.

ich lese hier immer wieder von regeln, die ich noch nie gehört habe, was aber anscheinend daran liegt, daß es wohl schon midgard 4 gibt und wir nach der ersten edition spielen...(oder eben gar nicht nach regeln ;))

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[*]Es gibt alle drei Grade eine allgemeine Fertigkeit, die jeder für seinen Charakter wählen kann, bei der ein Kritischer Fehler bestätigt werden muss; die sogenannten "Spezialfertigkeiten" des Charakters.

 

Klingt gut. Ist das an weitere Voraussetzungen gebunden? Zum Beispiel die Häufigkeit des Einsatzes der Fertigkeit (gemessen zum Beispiel an der Zahl der PP)?

Ja. Der Freigabe durch den Spielleiter. Das reicht aus um eine plausible Abwicklung zu gewährleisten.

 

Viele Grüße

hj

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  • 9 Jahre später...
vor 3 Stunden schrieb Prados Karwan:

Du gehst jetzt den anderen Weg und möchtest aus einer Leerstelle im Text eine logische Begründung ableiten, warum dein Vorschlag zutreffend sein könnte. Es ist also in gewissem Maße eine Art des Powergamings: Die Regeln verneinen etwas nicht explizit, also sollte es möglich sein. Für eine solche Überlegung kann es aus der bestehenden Regel-Logik her keine Unterstützung geben, insofern ist die Argumentation an diesem Punkt beendet. Es liegt einzig in deiner Entscheidung, ob du eine entsprechende Hausregel einführen möchtest.

Na ja, es ist das alte Lied: man möchte natürlich, dass die eigene Regelauslegung die offizielle ist. Hausregeln klingt ja irgendwie nach Beschiss.

Sehe ich anders, aber den Effekt, dass man die Bezeichnung "Hausregel" meidet, ist uns im Laufe der Jahre ja nicht nur einmal begegnet. Ebenso wie der Effekt auf Cons: "Ach, das ist gar keine offizielle Regel?" - "Nein!" - "Wusste ich gar nicht."

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Ich fühle mich mit der (unkenntlichen) Kürzung meines Beitrags etwas unglücklich, zumal der Beitrag auch noch aus einem ganz anderen Kontext stammt. Es ist nicht schlimm, aber nicht ganz glücklich, denn nun scheine ich eine wesentlich radikalere Position zu vertreten, als es eigentlich der Fall ist. Meine eigentliche Aussage sollte nämlich die sein, sich im Zweifel keine großen Gedanken darum zu machen, ob eine gewünschte Regelauslegung möglicherweise, wer weiß, schön wär's ja schon, aber so explizit steht es da nicht, aber man könnte ja mal drüber reden und dann ... aus dem Regelwerk ablesbar ist, sondern im Zweifel ohne schlechtes Gewissen die Regel einfach wie gewünscht zu ändern und probezuspielen. Man kann es ja auch wieder rückgängig machen.

Kurz: Keine Scheu vor Hausregeln!

Bearbeitet von Prados Karwan
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vor 1 Minute schrieb Prados Karwan:

Kurz: Keine Scheu vor Hausregeln!

Mir wurde an anderer Stelle schon mal widersprochen, aber ich glaube, jeder höherstufige Charakter hat irgendeine Besonderheit, die nicht 100% durch offizielle Regeln abgedeckt ist. Sei es jetzt ein selbstentworfenes magisches Artefakt, Zauber, Fertigkeit o.ä. Es gibt ja auch in einigen offiziellen Abenteuern ziemlich krasse Spezialeffekte für Charaktere. Innerhalb der eigenen Gruppe macht das nichts, da man weiß, wie es dazu gekommen ist.

Diese Scheu vor Hausregeln tritt meiner Meinung nach vermehrt auf Cons auf, wenn man versucht, bzw. meint sich für die "Mächtigkeit" seines Charakters rechtfertigen zu müssen. Was allerdings auch kompletter Quatsch ist, da sich ja die eigene "Mächtigkeit" aus der Relation zur Spielwelt zu den anderen Charakteren ergibt.

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Das Spielen auf Cons ist ein gewichtiges Argument gegen Hausregeln: Niemand hat Bock, vorm Spiel stundenlang irgendwelche Regelversionen abzugleichen. Dann: Irgendwann wird es auch schwer, zwischen Regel und verinnerlichter Hausregel zu unterscheiden. Auf "Wir spielen das alles zu Hause ganz anders"-Diskussionen hat wahrscheinlich keiner Bock.

Dann fällt mir auf, dass die Regeln unterm Strich erst mal sehr gut ausbalanciert sind. Es macht Sinn, erst mal streng nach Regel zu spielen um zu sehen, ob es nicht doch funktioniert. Viele meiner Hausregeln waren im Nachhinein gar nicht so gut, wie ich zuerst gedacht habe. Manchmal zogen sie auch weitere Hausregeln nach sich.

Was ich hier im Forum auffällig finde: Es gibt so eine Reihe von Regelgetreu-Experten, die grundsätzlich gegen Hausregeln eingestellt zu sein scheinen und häufig anderen Gruppen ausreden wollen, was sie für sich ausgedacht haben. Da würde ich mir mehr Gleichmut wünschen.

Es druckt ja keiner seine Hausregel 1000x und schickt sie in die Welt hinaus.

 

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Am 23.5.2019 um 15:27 schrieb Eleazar:

...Was ich hier im Forum auffällig finde: Es gibt so eine Reihe von Regelgetreu-Experten, die grundsätzlich gegen Hausregeln eingestellt zu sein scheinen und häufig anderen Gruppen ausreden wollen, was sie für sich ausgedacht haben. Da würde ich mir mehr Gleichmut wünschen....

Was beim Tag:Regeltext ja hier im Forum ausdrücklich erwünscht ist/eingefordert wird -gemeint ist: "gegen"/keine Hausregeln, nicht das Ausreden derselben-

 

Bearbeitet von seamus
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42 minutes ago, Eleazar said:

Das Spielen auf Cons ist ein gewichtiges Argument gegen Hausregeln: Niemand hat Bock, vorm Spiel stundenlang irgendwelche Regelversionen abzugleichen. Dann: Irgendwann wird es auch schwer, zwischen Regel und verinnerlichter Hausregel zu unterscheiden. Auf "Wir spielen das alles zu Hause ganz anders"-Diskussionen hat wahrscheinlich keiner Bock.

Hausregeln sollten mMn. klar als solche kommuniziert werden.

Problem: Man kommt vielleicht als Neuling in eine Runde, spielt dort die Hausregeln mit und keiner macht sich die Mühe, zu erläutern, welche Regeln nun genau Hausregeln sind, weil das bei einer Runde mehr verwirrt als nützt. Dann fährt er irgendwann auf einen Con oder in eine andere Runde und spielt dort mit...

Abgesehen davon, dass Con-Spielleiter auch nicht alle staatlich geprüfte Regelmeister sind. #panischfliehen :cheesy:

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vor 43 Minuten schrieb Eleazar:

Das Spielen auf Cons ist ein gewichtiges Argument gegen Hausregeln: Niemand hat Bock, vorm Spiel stundenlang irgendwelche Regelversionen abzugleichen. Dann: Irgendwann wird es auch schwer, zwischen Regel und verinnerlichter Hausregel zu unterscheiden. Auf "Wir spielen das alles zu Hause ganz anders"-Diskussionen hat wahrscheinlich keiner Bock.

Dann fällt mir auf, dass die Regeln unterm Strich erst mal sehr gut ausbalanciert sind. Es macht Sinn, erst mal streng nach Regel zu spielen um zu sehen, ob es nicht doch funktioniert. Viele meiner Hausregeln waren im Nachhinein gar nicht so gut, wie ich zuerst gedacht habe. Manchmal zogen sie auch weitere Hausregeln nach sich.

Was ich hier im Forum auffällig finde: Es gibt so eine Reihe von Regelgetreu-Experten, die grundsätzlich gegen Hausregeln eingestellt zu sein scheinen und häufig anderen Gruppen ausreden wollen, was sie für sich ausgedacht haben. Da würde ich mir mehr Gleichmut wünschen.

Es druckt ja keiner seine Hausregel 1000x und schickt sie in die Welt hinaus.

 

Ich finde, man sollte sich überlegen, was man für seine Gruppen ändern will. Dann gut darüber nachdenken, es besprechen, ausprobieren, überprüfen.

Ich selbst finde Hausregeln grundsätzlich blöd, weil man dann eben überall irgendwie anders spielt. Das ändert aber nichts am Spielspaß, den ich z. B. bei Panther mit seinen doofen Hausregeln hatte.:beer:

Und genauso, wie ich Hausregeln blöd finde, finde ich auch einige grundsätzlichen Dinge bei Midgard blöd, wie z. B. das Kampfsystem. Und trotzdem spiele ich Midgard, weil ich es eben lange kenne, die anderen Systeme noch blöder waren und sind. Gerade haben wir nach den Einsteigerregeln mal Splittermond ausprobiert. Die Sache mit den Ticks (alles dauert seine Zeit) fand ich klasse und schon haben wir diskutiert, ob man dies auf Midgard übertragen könnte? Ergebnis nach ca. 2 Minuten: NEIN!!!

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vor 4 Minuten schrieb dabba:

Hausregeln sollten mMn. klar als solche kommuniziert werden.

Problem: Man kommt vielleicht als Neuling in eine Runde, spielt dort die Hausregeln mit und keiner macht sich die Mühe, zu erläutern, welche Regeln nun genau Hausregeln sind, weil das bei einer Runde mehr verwirrt als nützt. Dann fährt er irgendwann auf einen Con oder in eine andere Runde und spielt dort mit...

Abgesehen davon, dass Con-Spielleiter auch nicht alle staatlich geprüfte Regelmeister sind. #panischfliehen :cheesy:

Das nächste Problem dabei ist: Wir vergessen doch viel zu schnell, was bei uns Hausregel ist. Wir können das also nicht unbedingt mitteilen, weil wir es vergessen haben und außerdem haben wir schon immer so gespielt.

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Zum Gruße!

Wir haben eine Hausregel, die zwar keine Wahrscheinlichkeiten verschiebt, die aber das Spiel auffrischt, nämlich dass PP nicht bei 20 sondern bei 1ern (also Patzern) vergeben werden. Das hat zum Einen den Vorteil, dass man wenigstens etwas Gutes aus der 1 zieht (begründung: man lernt aus Fehlern) und wertet den Krit nicht noch weiter auf.

Hausregeln im Kampf oder die Aufwertung verschiedener Fertigkeiten halte ich für sehr problematisch, sobald eine Figur eine Runde verläßt und in einer anderen gespielt werden soll (also bspw. Cons), da würde ich wirklich immer zu extra erschaffenen Charakteren raten.

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  • Grundattribute haben eine Summe von mindestens 400 und höchstens 500
  • Chance auf Attributerhöhung bei Gradanstieg entfällt, stattdessen Attribut-Erhöhungen aus dem Spiel heraus.
  • Kritische Erfolge bei der Abwehr kosten keine Ausdauerpunkte
  • Erfahrungspunkte werden frei Schnauze geführt. OK, das ist keine Hausregel, sondern eher meine Faulregel, aber hey.... ;)
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Da ich schon zitiert wurde, hier meine M4 Hausregeln die ivh ich auch auf Cons nehme


1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezielsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis).
2. 3 Tränke kann man „griffbereit“ festlegen, die kann man je einen in einer Kampfrunde dann trinken.
3. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person.
4. Berührungszauber: leichter Treffer heisst nicht berührt, wenn Abwehr 8 höher ist. (Angriff bekommt für Berührung +4)
5. Keine Quellenband-Regeln, nur Luxus-Regelwerk (zB kein KTP und kein BUL oder Zwerge)
6. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht 3/3

Bisher habe ich auf Cons Regel 2 und 4 nie gebraucht. Ab nächsten Con werde ich wohl bei 5 wohl KTP zulassen,  habe nun ein paar Jahre Erfahrung damit gemacht

Ansonsten habe ich noch meine M4P Runde, das ist so anders,  das die Charakter in der Tat für andere Runden nicht zu verwenden sind

 

 

Bearbeitet von Panther
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Mir gefallen drei Hausregeln ganz besonders:

1. Ausdauer regeneriert um 1/10 des AP Maximalwertes pro Stunde Ausruhen, die Regel der ersten halben Stunde bleibt. Ich denke, die beschleunigte Ausdauer- Regeneration fördert die Möglichkeiten von Kreaturen zu handeln, es bedarf nicht mehr der langen Auszeit von 4 bzw. 8 Stunden in entscheidenen Handlungssträngen.

2. In der MIDGARD- Literatur beschriebenen Kreaturen sind Richtlinien für Durchschnittswesen ihrer Art, gemäß ihrer Lebensweise und Hintergrund. Ausreißer sind möglich. D.h. es gibt durchaus auch mal einen schlauen Ork mit Grad M4:10 mit einem Waffenwert von +15.

3. Der aufaddierte Schadensbonus einer Waffe darf bei einem leichten oder schweren Treffer nie mehr als die Hälfte (aufgerundet) des regulären Waffenschadens einer normalen Waffe des gleichen Typs betragen. Der Mindestschaden bei einem Treffer ist "1". Auswirkungen eines kritischen Treffers sind zusätzlich. Beispiel: Ein Dolch (normaler Schaden 1W6-1) macht nie mehr Schaden als 1W6+2, gleich ob der Träger eines magischen Dolches +*/+2 und einen SchB von +5 hat, also kein Schaden von 1W6+6. Will die Spielfigur die maximale Wucht (+5) ihrer Eigenschaften ausnutzen, soll sie zu einer größeren Waffe greifen, z.B. zu einem Bihänder.

 

Geltungsbereich: M4, die Affinität zu M5 ist noch sehr gering.

Bearbeitet von Lukarnam
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7 hours ago, Lukarnam said:

2. In der MIDGARD- Literatur beschriebenen Kreaturen sind Richtlinien für Durchschnittswesen ihrer Art, gemäß ihrer Lebensweise und Hintergrund. Ausreißer sind möglich. D.h. es gibt durchaus auch mal einen schlauen Ork mit Grad M4:10 mit einem Waffenwert von +15. 

Das ist sowieso so. :)

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