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Thanee

Hausregeln - Welche verwendet ihr?

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Würde mich mal im Gesamtbild interessieren, was andere hier so für Hausregeln benutzen (kurzer Überblick genügt (paar erklärende Worte), genaue Erläuterung nur wenn wirklich nötig).

 

Die Suche hat zwar einige Themen gefunden, aber immer nur einzelne, und da einen Gesamt-Überblick zu gewinnen, ist nicht wirklich möglich. wink.gif

 

Also, schreibt doch einfach mal eine Liste aller Hausregeln, die ihr in eurer Gruppe mit Midgard 4 verwendet!

 

Wer überhaupt keine Hausregeln verwendet (scheint ja auch einige zu geben), kann dies auch gerne schreiben, damit man auch hier einen Überblick erhält (Hätte natürlich auch einen Poll dazu machen können, aber mir ist keine vernünftige Frage außer Hausregeln ja/nein eingefallen, und das ist ja nicht von primärem Interesse).

 

Bye

Thanee

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<font color='#000080'>Hi Thanee!

 

Ich nutze keine Hausregeln!

<span style='color:blue'>Korrektur! Es gibt doch eine Hausregel: 1 GS = 1 EP, aber der Rest bleibt gleich.</span>

 

Ansonsten reichen mir die Regeln und gesunder Menschenverstand völlig aus!

 

mfg

Detritus

 

<span style='color:blue'>Herr B. E. arbeitet hinter mir her und meinte, das ich die eine kleine Hausregel doch erwähnen sollte, obwohl ich diese nicht unbedingt als Hausregel betrachte.</span>

 

 

 

 

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Wir verwenden zur Zeit auch keine Hausregeln. Mögliche Probleme werden lieber mit Phantasie und ad-hoc umgangen, als für neue Hausregeln zu sorgen.

 

Das vorliegende Regelwerk ist meist komplex genug smile.gif

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Naja, wir benutzen schon ein paar kleinere Hausregeln (das meiste sind Sachen, die wir beim Spielen eh mit gesundem Menschenverstand jedesmal neu regeln müßten, da macht es irgendwie Sinn, es zumindest immer gleich zu regeln wink.gif). Einige davon finden sich in den entsprechenden Themen hier wieder!

 

- Alle Geldpreise UND Geldwerte sind gezehntelt (Reduzierung der Geldmengen, ohne spieltechnischen Effekt)

- Verkürzte Lernzeiten außer zum Neuerlernen einer Fertigkeit

- Ein Kritischer Erfolg gibt bei Fertigkeiten immer einen automatischen PP (kein Bestätigungswurf nötig)

- Die Sinnesfertigkeiten und Wahrnehmung werden gleichzeitig gewürfelt (nur ein Wurf)

- Ungelernte Fertigkeiten und neu erlernte Fertigkeiten erhalten (genau wie bei der Erschaffung erworbene Fertigkeiten) einmalig den Bonus für besonders hohe Leiteigenschaften

- Beidhändiger Kampf (Kampf in Dunkelheit, etc) ist auch mit schlechteren Waffenfertigkeiten möglich

- Der persönliche Angriffsbonus gilt für alle Angriffe (also auch Beidhändiger Kampf, Kampf in Dunkelheit, etc)

- Fernkampfwaffen verursachen bei hoher St (die meisten Wurfwaffen), bzw. hoher Gs (Schußwaffen und wenige Wurfwaffen (mit Gs Anforderung > St Anforderung)) erhöhten Schaden (81-95 +1, 96-100 +2)

- Ein Kritischer Erfolg bei der Abwehr wehrt einen Treffer vollständig ab (keine AP Verluste)

- Die abgeleiteten Boni (Schadensbonus, etc) werden durch arithmetische Rundung errechnet, außerdem wird immer nur einmal am Ende gerundet (nicht, wie beim Schadensbonus zum Beispiel, zweimal)

- Wundheilzauber können einmal pro Tag LP/AP heilen

 

Das müßte es (Nachtrag³: jetzt aber ganz wirklich) gewesen sein.

 

Bye

Thanee

 

 

 

 

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Zitat[/b] (hjmaier @ Nov. 18 2002,23:28)]Die einzige Hausregel die wir verwenden ist die, dass wir Gold zehnteln. Der Rest ist bei uns voll M4.

Aha, sind wir also nicht die einzigen, die die Midgard Geldinflation für etwas überzogen halten! biggrin.gif

 

Bye

Thanee

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Yep, Lehrern geht's auf Midgard gut! Ich sag nur 10 Gold pro FP! shocked.gif

 

Und immer Säckeweise Goldmünzen durch die Gegend schleppen... wink.gif

 

Bye

Thanee

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Zitat[/b] (Thanee @ Nov. 18 2002,23:49)]Yep, Lehrern geht's auf Midgard gut! Ich sag nur 10 Gold pro FP! shocked.gif

 

Und immer Säckeweise Goldmünzen durch die Gegend schleppen... wink.gif

 

Bye

Thanee

<font color='#000080'>Gegen das säckeweise Gold herumschleppen kann man auch anderweitig vorgehen...  Edelsteine, freie Lernmöglichkeiten, etc...

 

Aber es soll doch hier um Hausregeln gehen und nicht um die vielen Goldsäcke fürs Lernen, oder?? Es gibt dafür übrigens schon einige Stränge...

 

mfg

Detritus

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Für die Hausregeln oder für die Säcke mit Gold?

 

Selbst bei gezehnteltem Geldwert braucht man noch solche Methoden (Edelsteine, freies Lernen, etc), es ist nur schonmal grundsätzlich etwas angenehmer, mit was für Geldbeträgen da um sich geworfen wird.

 

Yap, Hausregel-Übersicht sozusagen (aber ein bissl Randdiskussion bleibt ja nie aus)! Bin mal gespannt, ob noch ein paar Auflistungen hinzugefügt werden! smile.gif

 

Bye

Thanee

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Hausregeln? Einige...  smile.gif

 

- die Zehntelung des Geldes und 1 GS = 1EP

- einige zusätzliche Fertigkeiten (Kochen, Etikette etc.)

- Vollabwehr (übertrifft der EW:Abwehr den EW:Angriff um acht Punkte, so gibt es keinen AP-Verlust)

- Benutzung eines EW:Berufswertes

- kein EW:Abwehr gegen Angriffe aus den Rückenfeldern

- ein dritter Wert 'Inneres Gleichgewicht' hilft bei Schocks o.ä.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Nov. 19 2002,00:21)]Ich hoffe, ihr zehntelt auch die Beute. Sonst gilt für euch: POWERGAMER-Alarm!

Wir zehnteln alle Geldwerte.

 

Bye

Thanee

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- wir zehnteln die Goldwerte

- wir haben auch ein zwei extra Fertigkeiten (z.B. Schach: im Spiel gegen Furunkel erlernt)

- wir haben wenige Spielfiguren, die nicht den Originalregeln entsprechen, sondern aus "Midgard II" stammen

 

Ansonsten kämpfen wir noch damit, Regeln wie Waffenrang oder den sekundengenauen Kampfablauf ins Spiel mit einzubeziehen.

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Hmm, mal schauen ob ich alle zusammenbekomme

 

- 1GS = 1 EP

- Wenn bei einem krit. Treffer die Rüstung, die Schiene, der Helm den Schaden voll auffängt tritt auch kein krit. Schaden auf.

- Wurfwaffen erhalten einen Schadenbonus je nach Reichweite, also vollen Bonus im Nah, halber Bonus im mittleren und kein Bonus im Fernbereich

- Anwendung des Leiteigenschaftsbonus als permanenten Bonus, analog Angriffsbonus

- Keine Differenzierung beim ZauberEW nach Grundzauber, Standartzauber etc.

 

Gruß

Eike

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Wenn wir von den Regeln abweichen, dann nicht per neuer Regel. Also: keine Hausregeln.

 

Wir zehnteln auch nicht die Geldwerte. Auf unserem Midgard gibt es eben einfach ´ne Menge Gold. So what?

 

 

Tharon.

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- man darf seinen halben ( abgerundeten) persönlichen Schadensbonus auf Wurfwaffen addieren.

 

- Bögen und Armbrüste verursachen um einen Punkt höheren Schaden.

 

- zusätzlichen Fertigkeiten wie z.B. "Kochen", "Kampf mit improvisierten Waffen", "Malen/ Zeichnen", und einigen mehr...

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Ja das Goldzehnteln hat sich auch bei uns durchgesetzt, zwar bei allen Preisen/Schätzen, aber natürlich besteht die Powergaminggefahr wegen der niedrigeren Traglast (aber nicht bei unseren Spielleitern).

 

Bei manchen Runden gibt es, von der Leiteigenschaft abhängig, höhere Werte bei ungelernten Fähigkeiten.

 

Die Praxispunktevergabe und das Lernen mit PP ist ein wüstes Gemisch aus M2, M3 und seit dem Südcon M4.

 

Zusätzlich tun wir uns leicht mit "exotischen" Fertigkeiten. Neben dem schon erwähnten Kochen haben wir auch solche wie:

Fußballspielen (nicht nur in Nahuatlan)

Werfen (Spezialisierung auf Flaschen mit brennbarer Flüssigkeit)

Kamasutra (für Glücksritter und PF Grundfertigkeit)

 

Da wir schon seit M2 spielen, hat sich unser Midgard etwas von dem offiziellen entfernt. Auf Cons hab ich aber mit meinen Charaktären keine Schwierigkeiten.

 

 

Blox(dasfälltmirsospontanein)mox

 

 

Ich will Edit wiederhaben

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ Nov. 19 2002,20:58)]Spielt irgendjemand auch Hausregeln, die die eigenen SpF nicht bevorteilen?

Nun, ich würde sagen, daß bei uns die meisten Hausregeln SpF und NSpF gleichermaßen betreffen (wenn man mal von den Hausregeln absieht, die mit Lernen zu tun haben).

 

In einem anderen Thema habe ich auch gelesen, daß Verbesserungen beim Schaden für Fernwaffen eher die Nichtspielerfiguren bevorteilen, da die Spielerfiguren sich öfter am spitzen Ende der Pfeile wiederfinden.

 

Bye

Thanee

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Als Hausregelgegner würde ich mich nicht bezeichnen. Aber das System ist halt nun mal ziemlich ausgeglichen (wenn es auch nicht dem von manchen geforderten Realismus entspricht), und Regeländerungen drohen das Gleichgewicht zu kippen.

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    • By Barbarossa Rotbart
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
    • By Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
      Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
    • By Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • By Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • By Tellur
      Hallo,
       
      nachdem meine Gruppe bald wieder neu startet (mit mir als Hauptspielleiter) musste ich mich jetzt endlich mal in M5 einlesen und mir allgemein dazu Gedanken machen. Da eine kleinere Diskussion bezüglich Beidhändiger Kampf, Fechten und Parierdolch aufkam ist mir eine kleine Sonderheit im Regelwerk aufgefallen, wobei mir durchaus klar ist dass diese so gewollt ist - deswegen schreibe ich das hier in die Kreativecke und nicht in den Regelfragen!
       
      Es geht darum dass in M5 jede Fähigkeit ihre Leiteigenschaft hat und durch sie mitunter einen Bonus bezieht: Waffen haben den Angriffsbonus basierend auf Gs, Abwehr den Abwehrbonus durch Gw, Zauber den Zauberbonus (Zt) und seit neustem kriegen auch die Allgemeinen Fähgikeiten einen Bonus aufgrund der Leiteigenschaft - bisher alles wunderprächtig, sehr stimmige Änderung die Sinn macht und auch recht einfach handhabbar ist.
       
      Was mich stört ist dass es nichts vergleichbares für Verteidigungswaffen gibt. Oh, natürlich hat man nach wie vor den Verteidigungsbonus (sofern man nicht ne Dose ist) und ich bin mir sicher dass das der Grund ist warum sie keinen eigenen Bonus bekommen, aber es erscheint mir doch etwas... unstimmig ist vielleicht das beste Wort. Ich möchte einfach das auch hier talentierte Charaktere einen größeren Vorteil beziehen können.
       
      Ich habe zwei Vorschläge in dieser Hinsicht:
       
      Der erste ist ganz simpel dass der "Angriffsbonus" etwas weiter gefasst wird und sich ganz allgemein auf alle Waffen auswirkt, egal ob sie zum Angriff oder zur Abwehr  verwendet werden.
      Dies hätte zur Folge dass schwer gerüstete Charaktere mitunter einen Verteidigungsbonus durch ihre Geschicklichkeit bekommen können auch wenn der normale durch die behindernde Rüstung negiert wird. Leicht Gerüstete hingegen können potenziell doppelte Boni beziehen - ihre Gewandheit ermöglicht es ihnen dann besser auszuweichen während die Geschicklichkeit es vereinfacht Angriffe abzuwehren. Alles natürlich nur wenn die Werte hoch genug sind und die entsprechenden Verteidigungswaffen sinngemäß eingesetzt werden.
       
      Der zweite Vorschlag ist dass einfach der jeweils höhere Bonus zählt. Gut gerüstete Charaktere können dann nach wie vor einen Verteidigungsbonus über ihre Geschicklichkeit bekommen während leicht Gerüstete nun keine doppelten Boni kriegen können sondern sich aus zwei unterschiedlichen den höheren aussuchen dürfen. (Natürlich auch nur wieder in den korrekten Situationen)
       
       
      Was haltet ihr davon? Zu stark? Nicht notwendig?
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