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Erfahrung für erlittenen Schaden


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Für mich immer noch am wichtigsten ist das globale Argument: entweder die Gesamt-KEP bleiben ungefähr gleich (warum dann den zusätzlichen Aufwand?) oder Kämpfe werden gegenüber freiem Spiel und Zaubern stärker gewichtet (wer will das?).

 

Der Aufwand könnte eventuell dadurch gerechtfertigt werden, daß dann die Kampf-KEP nicht mehr "nur" an Angriff und Schaden, sondern auch noch... am Angriff und Schaden des Gegners hängen? Ist das wirklich sinnvoll?

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Ich schieße also mit meinem Bogen 5 Meter am Gegner vorbei und kriege meinerseits einen Pfeil ab, der mir die Hälfte meiner LP -und damit ja auch entsprechend viele APs -nimmt und bekomme einen großen Sack voll KEP, weil ich aus der Situation was gelernt habe? Mein Gegner würfelt eine 20/100 und sorgt dafür für die maximale EP-Ausschüttung an meine Spielfigur, die allerdings dann schon auf dem Weg ins Jenseits ist? Wenn eine Horde Orks die Bevölkerung eines Dorfes auspeitschen lässt, dann haben sie im Anschluss das Zeug, Waffenfertogkeiten zu erlernen?

Ich weiß nicht, ich kann die Logik darin nicht erblicken.

 

Natürlich ist es frustrierend, wenn man die ganze Zeit an einem Gegner vorbeischlägt und keine KEP bekommt. Aber morgen ist ja auch noch ein Kampf. Ich halte es spieltechnisch zudem für wesentlich sinnvoller, die "Belohnung" an einen Vorgang zu binden, den die Spielfigur anstrebt (eben den Gegner zu verwunden), als an das, was die Spielfigur vermeiden möchte, nämlich selbst getroffen zu werden. Heldenhafte Einsteckaktionen wie oben mit dem gerüsteten Krieger beschrieben, verdienen eine satte AEP-Belohnung, sind aber kein Grund für eine andere EP-Vergabe im Kampf.

 

Eine Aufsplittung der EP-Vergabe würde die ganze Sache sehr viel komplizierter machen. Mir reicht es schon, einmal pro Kampfrunde und Spieler EPs aufzuschreiben.

 

Mir ist bei der EP-Vergabe aber noch ein ganz anderer Bock aufgefallen: Ich erhalte Erfahrungspunkte, die ich dazu nutzen kann, z.B. den Waffenwert weiter zu steigern. Und mit dem erhöhten Waffenwert treffe ich dann besser. Warum aber spielt der Schaden und damit auch der Schadensbonus da mit rein? Lerne ich mehr, weil ich einen Treffer mit dem Bihänder als mit dem Dolch mache? Lerne ich mehr, weil ich einen Schadensbonus von +4 statt von +1 habe? Ich finde das vollkommen unlogisch.

 

Im Prinzip würde es mehr Sinn machen, wenn man den Schaden aus der ganzen Rechnung rausnimmt und feste Werte annimmt: Für einen leichten Treffer gibt es z.B. 5 x EP nach Gefährlichkeit des Gegner als KEP und bei einem schweren Treffer 10x EP als KEP, aber nur so lange der Gegner noch AP hat. Ein guter Treffer bringt mehr EPs als ein schlechter und längere Kämpfe bringen mehr EPs als kurze. Und leichter zu rechnen ist es auch.

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Bei mir bekommen alle Figuren, die sich mindestens eine volle Runde im Nahkampf oder Handgemenge befunden haben, 5 KEP, wenn sie ansonsten keinen Schaden verursacht haben (wenn sie durch eigene Treffer KEP bekommen, sind das nach dem Kampf auch immer mindestens 5).

 

Irgendwann sollte auch der Magier nach dem 10. aufgezwungenen Nahkampf etwas draus lernen.

 

Alles weitere wäre mir zuviel zusätzliche Buchhaltung, die vorhandene beim Fortgeschrittenen-System reicht mir schon aus.

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Mir ist bei der EP-Vergabe aber noch ein ganz anderer Bock aufgefallen: Ich erhalte Erfahrungspunkte, die ich dazu nutzen kann, z.B. den Waffenwert weiter zu steigern. Und mit dem erhöhten Waffenwert treffe ich dann besser. Warum aber spielt der Schaden und damit auch der Schadensbonus da mit rein? Lerne ich mehr, weil ich einen Treffer mit dem Bihänder als mit dem Dolch mache? Lerne ich mehr, weil ich einen Schadensbonus von +4 statt von +1 habe? Ich finde das vollkommen unlogisch.

 

Im Prinzip würde es mehr Sinn machen, wenn man den Schaden aus der ganzen Rechnung rausnimmt und feste Werte annimmt: Für einen leichten Treffer gibt es z.B. 5 x EP nach Gefährlichkeit des Gegner als KEP und bei einem schweren Treffer 10x EP als KEP, aber nur so lange der Gegner noch AP hat. Ein guter Treffer bringt mehr EPs als ein schlechter und längere Kämpfe bringen mehr EPs als kurze. Und leichter zu rechnen ist es auch.

Ja, der Schaden (-sbonus) spielt kräftig mit. Deine Version mit fixen EP pro Treffer klingt auf den ersten Blick gut, kann aber leicht ausgehebelt werden:

 

Ein Gegner hat 30 AP und würde nach ca. vier Treffern mit einer Streitaxt (bei 1W6+4, d.h. SchB +3) wehrlos sein. Nun wählt der Kämpfer aber den Dolch und braucht ca. 6 Angriffe (1W6+2). Für das höhere Risiko von zwei Kampfrunden mehr gibt es 50% mehr KEP.

 

Ein EP-System sollte möglichst wenig von den genauen Aktionen der Spieler abhängen, dazu gehört für mich eine mehr oder weniger fixe Menge von EP für einen Gegner. Dies wird von der im Bestiarium aufgeführten Gefährlichkeit geleistet (einzig der Übermachtsfaktor kommt noch hinzu).

 

Solwac

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Wie wärs mit AEP ?

 

Da müßte man keine feste Regel haben, nur ein paar Anhaltspunkte.

 

- In dem Abenteuer Kampf beobachtet (gerne mit Hinblick auf neue Kampfarten, fremdartige Gegner usw.)

- Mitgekämpft

- nur leicht verletzt (AP)

- verwundet (LP)

- schwer verwundet

- sieht Tod eines Kameraden

...

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Ein Gegner hat 30 AP und würde nach ca. vier Treffern mit einer Streitaxt (bei 1W6+4, d.h. SchB +3) wehrlos sein. Nun wählt der Kämpfer aber den Dolch und braucht ca. 6 Angriffe (1W6+2). Für das höhere Risiko von zwei Kampfrunden mehr gibt es 50% mehr KEP.

Solwac

 

Du kritisierst, dass es für 33% mehr Kampfrunden 50% mehr KEPs gibt, richtig?

 

Auf den ersten Blick hast du recht, aber "mein Gefühl" sagt mir, dass langwierige Kämpfe auch gefährlicher sind: Die Chance, dass weitere Gegner dazu kommen und die Gefahr schwerer Verletzungen steigt. Insofern könnte ich damit leben.

 

Flankieren könnte man das System noch mit Sockelbeiträgen: Für jede Beteiligung an einem Kampf, in dem man von einem kampfbereiten Gegner getroffen werden könnte, gibt es 5 AEP. Für jeden Gegner, der aufgibt oder der kampfunfähig wird, gibt es 5 AEP. Das wären Faktoren, die zumindest teilweise noch mal von der konkreten Waffe absehen.

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Wenn man aka SpL die Rechnerei nicht scheut...

- wenn der EP-Wert des Gegners höher ist als der EP-Wert der SpF

- dann alle im Nahkampf verlorenen AP --> AP*(EP-Gegner - EP-SpF)

- dann alle im Fernkampf verlorenen AP --> AP*(EP-Gegner - EP-SpF)/2

 

Die Diskussion "dann stelle ich mich halt in die vordere Reihe um KEP zuscheffeln" finde ich etwas seltsam! Ok, man kann das auch so sehen, nur man sollte auch beachten, dass da ein für die SpF nicht unerhebliches körperliches Risiko entsteht :after: Aus diesem Grund meine ich bei solchen Argumenten :dunno:

 

gruß

Wolfheart - als SpL aber auch nur ungern rechnend

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Du kritisierst, dass es für 33% mehr Kampfrunden 50% mehr KEPs gibt, richtig?
Äh, 50% mehr EP für 50% mehr Kampfrunden. ;)

 

Auf den ersten Blick hast du recht, aber "mein Gefühl" sagt mir, dass langwierige Kämpfe auch gefährlicher sind: Die Chance, dass weitere Gegner dazu kommen und die Gefahr schwerer Verletzungen steigt. Insofern könnte ich damit leben.
Mir gefällt nicht, dass die Spieler selber über die zu vergebende Punktemenge entscheiden können. In höhergradigen Gruppen mit Allheilung an Bord könnte so lange herumdilletiert werden wie die Gesundheit hält und wenn dann ein schwerer oder gar kritischer Treffer eingescheckt wird kommt das Ende und der Getroffene wird geheilt.

 

Wenn Spieler über die EP-Vergabe (mit-)entscheiden sollen, dann über die Aufteilung und nicht über die Menge. Die sollte sich ausschließlich an der Gefährlichkeit des Gegners orientieren.

 

Solwac

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Ich könnte mir so ein System vorstellen. Das wäre sogar gemäß den Regeln korrekt. Man soll die Regeln immer dann ignorieren bzw. ändern wenn sie zu unsinnigen Ergebnissen führen.

 

Im Falle des Kriegers der sich auf seine Abwehr konzentriert, wären KEP für eingesteckten Schaden denkbar und im Sinne der Regeln.

 

Viele Grüße

hj

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Ich glaube bevor man sich hier gegenseitig zerfleischt und Beispiele generiert, bei denen man die eigene Figur aus purer Punktegeilheit verprügeln lässt, sollte man sich kurz darüber Gedanken machen, wie viele Punkte so ein erlittener Schaden überhaupt geben soll.

Wenn ich nämlich von 10 KEP pro verlorenem AP ausgehe, dann ist diese Regelung natürlich falsch.

 

Selbstverständlich sollte es stets lukrativer bleiben, wenn man selbst Schaden austeilt, als wenn man welchen bekommt. Alles andere würde nämlich nur dazu führen, dass Spieler für ein vernünftiges Rollenspiel (mein Charakter will gesund bleiben) irgendwie bestraft würden.

So lange aber durch erfolgreiche Angriffe siginifikant mehr Punkte generiert, als durch den erlittenen Schaden, sehe ich eigentlich keinen echten Grund gegen eine solche Regelung.

 

Ob man allerdings einen Grund für eine solche Regelung findet ist damit noch nicht gesichert. Wie bereits geschrieben, wir spielen aus historischen Gründen so - ganz ohne großartigen Realitätsanspruch.

 

Grüße,

Arenimo

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so nachdem ich arenimos antwort 10x gelesen habe, bin ich natürlich seiner Meinung... (geschickt eingefädelt...:-p)

 

meine überlegungen gingen aber tatsächlich in die Richtung, dass bei verlorenen LPs KEPs verteilt werden. Ich fände da auch tatsächlich 10 KEP/LP nicht übertrieben, wenn man eine Grenze setzt, z.B. 150KEP pro Abenteuer. Am Anfang macht dies viel aus, aber man wird ja normalerweise auch viel verhauen! Aber im späteren Abenteuerleben sind diese Punkte dann incht mehr ganz so von bedeutung, wenn man plötzlich mehrere tausend Punkte braucht um sein Schild um eins zu erhöhen.

 

Der Einwand, dass das Gleichgewicht gegenüber den Zauberern ins Wanken kommt kann ich verstehen. Aber vielleicht gibts auch hierfür einen tollen Vorschlag!

 

 

Es soll Erfahrungspunkte regnen!!!

 

Grüße

 

chriddy

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Alternativ könnte man auch KEPs nur bei eingestecktem schweren Schaden vergeben. Damit ist dann auch keiner verleitet, nur wegen ein paar KEPs sich freiwillig zu prügeln!

 

Das wäre dann, sofern die SpF sich auch wehren kann - also nicht wehrlos, überrascht, sonstiges - ...

- im Nahkampf erhaltener schwerer Schaden (unabhängig von Rüstung) --> Schaden*EP-Gegner

- im Fernkampf erhaltener schwerer Schaden (unabhängig von Rüstung) --> Schaden*EP-Gegner/2

 

HJs Beispiel mit dem rein auf Abwehr gehenden Krieger wäre: Erfahrung gesammelt, dass mit bestimmten Manövern seine Verteidigung doch durchbrochen werden kann!

 

gruß

Wolfheart

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Ich halte es meistens so, dass alle am einem Kampf Beteiligten für jede Runde, die sie am Kampf teilnehmen anteilsmäßig KEP erhalten, unabhängig davon, ob sie getroffen und wenn ja, wieviel Schaden sie verursacht haben.

Alles andere ist mir eigentlich zu aufwändig.

 

bis dann,

Sulvahir

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Ein Gedankenspiel zu dieser interessanten Diskussion, dir wir vor Jahren bereits in unserer alten Spielguppe geführt haben:

 

- KEPs in Form von PPs gibt es für kritische Erfolge im Kampf (Angriff/Abwehr)

- KEPs gibt es für erfolgreiche leichte/schwere Treffer

 

Das bedeutet, das System belohnt prinzipiell Erfolge (oben angeführt)

 

Gegenfrage: Wenn ich jetzt KEPs für Misserfolge vergebe, muss ich dann nicht auch bei Zaubervorgängen ZEPs für misslungene Resistenz oder Zauber vergeben? Ansonsten gibt es insgesamt mehr KEPs als ZEPs.

 

Raldnar :notify:

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...das System belohnt prinzipiell Erfolge...

Gegenfrage: Wenn ich jetzt KEPs für Misserfolge vergebe, muss ich dann nicht auch bei Zaubervorgängen ZEPs für misslungene Resistenz oder Zauber vergeben? Ansonsten gibt es insgesamt mehr KEPs als ZEPs.

Raldnar :notify:

Berechtigter Einwurf:worried:

 

Was wäre mit folgender Variante:

Für jede Kampfrunde, die eine SpF im direkten Nahkampf/Handgemenge ist - also auch aktiv ist - , bekommt sie mindestens KEP=EP-Gegner.

Wenn sie KEP wegen einem gelungenen Angriff bekommt, ist der obige Mindest-KEP abgegolten.

 

Ein Kämpfer, der also in einem Kampf jede Runde einen Treffer austeilen konnte, wird nicht zusätzlich belohnt.

Einer, der - Dank den vermaledeiten Würfeln - immer in die Luft gehauen hat, bekommt zumindest - zusätzlich zum Verband durch den Gruppenheiler - ein KEP-Trostplästerchen!

 

Wäre als meiner Meinung nach kein sooo grasses "mehr an KEP-Ausschüttung!

gruß

Wolfheart - auch das hört sich nach Mehrverwaltungsaufwand an...

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Mein Regelungsvorschlag:

 

Der Spielleiter muss als Schiedsrichter fungieren und entscheidet nach seiner Meinung, ob es KEP, ZEP oder AEP in Fünferhäppchen gibt ...

 

Ich mein' die EP-Vergabe ist doch so schon kompliziert genug, wozu denn noch mehr Papierregeln mit zusätzlichem Verwaltungsaufwand? Ich plädiere einfach für einige Anwendungsbeispiele und dann kann jeder Spielleiter sich auf sein Gefühl verlassen, ob das jetzt lehrreich war oder die Figur nichts dazu gelernt hat ...

 

Manchmal zu Diensten

 

Tarai

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Bei mir bekommen alle Figuren, die sich mindestens eine volle Runde im Nahkampf oder Handgemenge befunden haben, 5 KEP, wenn sie ansonsten keinen Schaden verursacht haben (wenn sie durch eigene Treffer KEP bekommen, sind das nach dem Kampf auch immer mindestens 5).

 

Irgendwann sollte auch der Magier nach dem 10. aufgezwungenen Nahkampf etwas draus lernen.

 

Alles weitere wäre mir zuviel zusätzliche Buchhaltung, die vorhandene beim Fortgeschrittenen-System reicht mir schon aus.

 

@ Wolfheart: So ähnlich wie Dein Vorschlag mache ich das auch. Allerdings wird bei mir ein schwacher Treffer mit <5 KEP auf 5 KEP angehoben.

 

Die Variante mit Berücksichtigung der Gegner-Gefährlichkeit ist auch gut, könnte ich mir vorstellen zu adaptieren.

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im direkten Nahkampf/Handgemenge ist - also auch aktiv ist -

 

Verstehe ich das richtig, dass die EP dann auch an Figuren fallen, die einfach nur im Kontrollbereich stehen, sonst aber nichts tun?

 

Nein, da hast Du mich mißverstanden!

Nur "dumm rumstehen" reicht nicht! Ich verstehe unter aktiv: Handlungen ausführen, in diesem Fall in den Kampf aktiv eingreifen, angreifen, usw.

Auch eine konzentrierte Abwehr wäre für mich in den meisten Fällen eine Aktivität!

 

Und: ja, mir ist klar, das meine Ausführungen nicht ganz astrein bzw. von vorne bis hinten vollständig durchdacht sind!

 

gruß

Wolfheart

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Das ist richtig, aber du hast zum Beispiel bei einem EW von +10 oder +11 einen höhere Wahrscheinlichkeit für einen PP. Das Ganze beschreibt eine Kurve, die zur Mitte hin ansteigt und zum Ende hin wieder abfällt.
Ich hab's mal ausgerechnet (Excel ausrechnen lassen):

 

Erfolg Misserfolg  PP
EW+00	 5,00%	95,00%	 4,75%
EW+01	10,00%	90,00%	 9,00%
EW+02	15,00%	85,00%	12,75%
EW+03	20,00%	80,00%	16,00%
EW+04	25,00%	75,00%	18,75%
EW+05	30,00%	70,00%	21,00%
EW+06	35,00%	65,00%	22,75%
EW+07	40,00%	60,00%	24,00%
EW+08	45,00%	55,00%	24,75%
EW+09	50,00%	50,00%	25,00%
EW+10	55,00%	45,00%	24,75%
EW+11	60,00%	40,00%	24,00%
EW+12	65,00%	35,00%	22,75%
EW+13	70,00%	30,00%	21,00%
EW+14	75,00%	25,00%	18,75%
EW+15	80,00%	20,00%	16,00%
EW+16	85,00%	15,00%	12,75%
EW+17	90,00%	10,00%	 9,00%
EW+18	95,00%	 5,00%	 4,75%
EW+19	95,00%	 5,00%	 4,75%

Bearbeitet von Meeresdruide
EW+19 korrigiert
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