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Grundsätzliches Verständnis der Regeln


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Hallöchen,

 

die Diskussion über den AP-Einsatz beim Zauber "Schlaf" ist für mich nun endgültig an einem Punkt, der für mich nur noch auf einer Metaebene zu klären ist.

 

Das Problem ist ja, ob man mittels einer Wissensfertigkeit etwas über die notwendigen AP erfahren kann.

 

Einige Leute scheint es zu stören, daß man dafür etwas über den Grad des Wesens erfahren müßte. Richtiger weise stellen sie dabei fest, daß den Abenteurern der regeltechnische Begriff des Grades aber unbekannt ist.

 

Meiner Meinung nach kleben diese Leute zu sehr am Regeltext. Der formale Bezug auf die Regeln ist meiner Sicht nach typisch für Brettspiele (dort orientiere ich mich mit meinen Entscheidungen, was ich tue, nicht an irgendeinem Realismus, sondern ausschließlich an den Buchstaben der Regeln).

Als ein Merkmal der Rollenspiele habe ich immer angesehen, daß es dort mehr um den "Geist der Regeln" geht als um deren Buchstaben.

 

Wie kann sich dieser "Geist der Regeln" nun aber zeigen?

 

Bei AD&D ist es so, daß sich alle möglichen Werte einer Figur ändern, wenn diese einen neuen Grad erreicht. Bei MIDGARD ist dies normalerweise nicht der Fall.

Wenn ich nun feststellen würde, daß sich bei der Gradsteigerung auch Werte ändern, an die ich vorher nicht gedacht hatte, dann wundert mich das nicht, da es dem "Geist der Regeln" bei AD&D entspricht.

 

MIDGARD hingegen ist eigentlich etwas anders gestrickt. Und doch - siehe da - nur weil die Figur jetzt ein paar GFP mehr hat (und damit einen neuen Grad erreicht), ändern sich Werte. Und zwar die AP, die ein Zauberer benötigt, um die Figur z.B. in Schlaf zu versetzen.

 

So ganz paßt das für mich nicht zu MIDGARD.

 

Das bestätigt mich aber als Indiz bei einer bestimmten Theorie, die ich entwickelt habe:

Vor langer Zeit stellt sich für die MIDGARD-Macher die Frage, wie das mit den AP bei Schlaf geregelt werden soll. Sie wollten eine Regelung, die einfach zu handhaben ist, und die stimmig in die sonstigen Regeln paßt. Dabei stellten sie fest, daß der Grad ein brauchbares Mittel ist, diese AP festzulegen. Je stärker das Wesen ist, desto mehr AP braucht man, und jedes Wesen hat bereits einen Grad.

 

 

Um noch mal auf den Anfang zurück zu kommen:

Aus meiner Sicht ist es wichtiger, was die Regeln meinen, als das, was sie sagen.

 

Um aber Mißverständnissen vorzubeugen:

Gute (Rollenspiel-)Regeln zeichnen sich dadurch aus, daß in 99,99% aller Fälle gemeintes und gesagtes identisch sind. Die MIDGARD-Regeln gehören für mich dazu.

 

Aber manchmal ist das eben anders. Meiner Meinung nach z.B. bei der Frage, ob man über einen EW:Wissensfertigkeit herausbekommen kann, wieviele AP man einsetzen muß, um z.B. einen Hai einschlafen zu lassen.

 

 

nice dice

Mike Merten

 

 

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Top-Benutzer in diesem Thema

Hallo Mike!

 

Also ich habe die Diskussion über AP verbrauch nicht wirklich verfolgt, wenn ich das jetzt lese, bin ich dann richtig das Du im Prinzip folgende Frage stellst:

 

Beispiel:

Ich bin ein Zauberer und besitze auch Tierkunde. Ein Hai schwimmt auf meinen Gefährten zu und ich möchte Tierkunde einsetzen um zu wissen wie hoch der Grad eines normalen Hai ist um die AP für den Zauber dem entsprechend einzusetzen. (Jetzt egal ob der Spruch so funktioniert oder ob es da andere Lösungen gibt).

Ist das nun das was Du meinst?

Also ich als Meister würd das zulassen. Wenn ich Dir auf der Metaebene sage: "So ein Hai hat durchschnittlich Grad 4" heißt das ja noch lange nicht das der auch Grad 4 (je nachdem wie gut da der Wurf gelungen ist kann man ja noch einen Hinweis geben wie, "Das Tier ist noch jung" oder "Man sieht einige Narben auf dem großen Tier") hat und auf der anderen Seite ist es fair, dem Spieler, der die Fertigkeit gelernt hat die Chance zu geben diese auch einzustzen.

Frage beantwortet oder lag ich ganz falsch mit dem was Du meinst?

Alles Gute

Wiszang

 

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Hallo Wiszang,

 

an dieser Stelle sollte es eigentlich mehr um die "regelphilosophische Grundlage" von Regelanwendung gehen. Die Diskussion über den AP-Verbrauch war da eigentlich nur der Aufhänger und das konkrete Beispiel.

 

Aber zu Deiner konkreten Frage:

Als SpL lasse ich bei soetwas nur Zauberkunde zu, nicht Tierkunde. TK sagt etwas über Verhalten, Vorkommen ... nicht aber darüber, wie die Viecher auf Magie reagieren. Nach meinem Verständnis.

 

Bei einem gelungenen Wurf würde ich dann mit (Grad minus 1) plus W3 antworten.

 

nice dice

Mike Merten

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Hallöle,

 

für mich sind Regeln Spielregeln und bilden nicht die "wahre" Realität Midgards ab. Daher halte ich nicht viel von Versuchen, die Regeln formal physikalisch-anatomisch-biologisch-psychologisch-chemisch übertrieben realistisch zu machen, da es nicht darum geht, eine Wirklichkeit perfekt zu simulieren. Ich akzeptiere daher die Vereinfachungen und Vergröberungen, die die Spielregeln beinhalten. Zumal die Spieler meistens nicht bereit sind, völlig realistische Regeln in Bereichen, die sie stark einschränken würden, zu akzeptieren (z.B. Krankheiten, Wundheilung, Schmerzempfinden, Ängste, Sterblichkeit).

 

Der "Geist der Regeln" ist mir auch wichtiger als der Buchstabe, aber es ist hilfreich, sich zuerst einmal am Buchstaben zu orientieren, bevor man zu Änderungen greift (die meistens nicht besser, sondern nur komplizierter sind). Viele Hausregeln scheinen mir manchmal auf ungenügendem Verständnis für den "Geist der Regeln" zu basieren.

 

Zum "Geist der Regeln" gehört für mich auch, dass man nur die wichtigen Dinge per Würfelwurf entscheidet. Ich neige mehr dazu, die Anwendung der Regeln so weit wie möglich zurückzudrängen und nicht bei jeder Gelegenheit anzuwenden. Natürlich läuft das darauf hinaus, dass ich nicht haarscharf zwischen Spieler und dessen Figur unterscheide (z.B. bei Intelligenz und Wissensfertigkeiten).

 

Alles Gute

GH

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Hallo !

 

Also bei mir sind Regeln dazu da, damit man ein Gerüst hat auf dem alle Spieler aufbauen können und dann versuche ich so wenig wie möglich davon in Würfelorgien umzusetzen.

Bei uns wird kaum gewürfelt (außer mal im Kampf oder halt mal Klettern oder so) Ob die Regel nun so oder so lautet ist eigentlich recht egal, es kann dann schon mal vorkommen das wir mal gar nicht wissen wie man denn nu entscheiden soll und dann guckt mal jemand in die Regeln und ist plötzlich ganz fasziniert und fragt so nach ein paar Minuten. "Wußtet ihr eigentlich...?" In gut 95% der Fälle hat das dann aber nix mit dem akuten Problem zu tun.

Ich glaube, wenn sich die Leute manchmal einfach mehr auf das Gefühl verlassen würden als sklavisch den Regeln zu folgen dann könnte man mehr Spaß haben, weil es doch der Spaß ist, weswegen wir spielen. Oder?

Alles Gute

Wiszang

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Witzigerweise stelle ich fest, daß mir die Midgard-Regeln immer besser gefallen, je mehr wir hier drüber diskutieren. Ich werde mich jedenfalls dafür einsetzen, einen Teil unserer Hausregeln zu kippen. Außerdem ist mir wiederholt aufgefallen, daß ich die Regeln zwar so einigermaßen im Kopf habe, es aber nicht schaden kann, sie mal wieder zu lesen!

Hornack

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Hallo!

 

Also das mit der Goldmenge haben wir auch anders geregelt. Aber so ganz glücklich bin ich damit nicht. Bei uns fings damit an, daß wir sagten, soviel Gold kann man irgendwann nicht mehr mit sich rumschleppen, außerdem haben wir auch die Ausbildung oft "geschenkt" bekommen als Lohn von unseren Auftraggebern. Wir zahlen alle 3/3 mit EP. Dann haben wir festgestellt, daß man doch manchmal "auswärts" lernt, wo man dann zahlen muß. Es war dann so, daß wir intern einfach die menge an EP mal 3 nehmen wollten, um die Mehrkosten auszugleichen, da sowieso immer nur 1/3 mit EP gezahlt wurde. So wars geplant. Aber leider, ich auch, sind die Meister etwas pienzig, wenn sie so hohe Zahlen sehen. Manche machen sofort mal 3, schon im Spiel, was aber dazu führt, daß für gute Aktionen im Schnitt weniger Punkte vergeben werden als normal, denn man gibt dann statt 5 AEP normal, eher 10 AEP statt wie eigentlich geplant 15. Ich mache das anders und vergebe ganz normal EP um dann ganz am Schluß mal 3 zu nehmen. Dabei gehen mir jedesmal die Augen über, wenn ich die Zahlen sehe. Ich wäre bei uns in der Gruppe für einen Neuregelung, da sich so doch Ungerchtigkeiten einschleichen, da z.B. ich, da ich später malnehme, im Schnitt immer mehr Punkte gebe als andere Meister, die auch schon offen gesagt haben, daß ihnen die Zahlen einfach zu hoch sind. Lange Rede kurzer Sinn, wie macht ihr das?? Außerdem ist es ja eigentlich eh egal, denn wer spielt schon wegen den Punkten?? :rolleyes:

 

So long,

 

Duncan

 

P.S.: Wenns so nen Thread schon mal gibt, sorry dafür...

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Hallo,

 

für mich sind die Regeln eine Stütze, wenn der vernünftige Menschenverstand grade mal eine Auszeit nimmt oder ich mir eine Situation zwar in etwa vorstellen kann, mir aber das naturwissenschaftliche, psychologische oder sonstiges Hintergrundwissen fehlt (z.B. bei der Magie).

Sicherlich benutze ich auch die Mechanismen und hoffentlich 'den Geist' der Regeln, wenn ich nicht an den Buchstaben klebe, denn sonst könnte sich ja kein Spieler darauf verlassen, was in der Welt funktioniert und was nicht.

Anders könnten ja auch keine WM für irgendwelche 'Sonderaktionen', die nicht von den Regeln abgedeckt sind, vergeben werden.

 

 

Bis dann,

 Nestor

 

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  • 9 Monate später...

Für mich sind die Regeln die Gesetze des Rollenspiels. Und wie Gesetze müssen auch Regeln ausgelegt werden. Wobei ich es mit dem Ausspruch: in dubio pro reo halte. Aber nicht die falsche Übersetzung mit "Im Zweifel für den Angeklagten", sondern: "Im Zweifel für die Sache". Also versuche ich, die Regeln so realistisch und so spielbar wie möglich auszulegen.

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Hallo,

 

für mich sind die Regeln ein roter Leitpfaden der das Gleichgewicht von Midgard gewährleisten soll. Ich lege sie immer nach dem gemeinten Sinn aus.

 

Schlaf:

 

Das mit dem Zauber Schlaf (die Diskussion finde ich gerade nicht)  und ähnlichen Sprüchen handhaben wir immer mit gesundem Menschenverstand.

 

Wenn ein Zauberer einen Zauberspruch lernt, wendet er diesen auch nach den Regeln schon beim Lernen an, d.h. dem Zauberer wird schon beim Lernen ein Gefühl für den Zauber vermittelt wieviel AP er für entsprechende Wesen aufwenden muß, z.B. wendet er den Zauber beim Lernen auf verschiedene Tiere der Umgebung an.

 

Wendet er später bei diesen Lebewesen Schlaf an, kann er ziemlich genau die AP-Kosten abschätzen. Sollte ihm das Lebewesen unbekannt sein, kann er aber anhand seiner gemachten Erfahrungen die Kosten ungefähr einschätzen.

 

Bei menschlichintellienten Lebewesen sieht es schon anders, da bei ihnen der Grad der Individualität stärker ausgeprägt ist (d.h. die Grade varieren sehr stark), da kann normalerweise der Zauberer auf seinen Menschenkenntnis zurückgreifen um die Lebenserfahrung des Opfers einzuschätzen.

 

Gruß

Lemeriel

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Hi,

 

bei mir funktionieren die Regeln auch eher so als Richtlinie, bzw. als Spielleiterhilfe, um nicht jedesmal spontan entscheiden zu müssen, welche Ereignisse denn wie wahrscheinlich sind.  notify.gif

 

Mich stört es auch nicht so sehr, wenn einige Regeln aus Gründen der Spielbarkeit nicht so ganz meinem Realitäts-(haha)-Empfinden entsprechen. Wenn mir Regeln gar nicht passen, lass ich sie halt. ( Bei mir bleibt auch nach dem Durchlesen des entsprechenden Threads Midgard eine Kugel, von mir aus in Sphären unterteilt! )

 

Allerdings entstehen bei unserer Gruppe schon deshalb keine Hausregeln, da der Rest der Gruppe die Regeln nicht kennt und schon so ganz nervös wird, wenn ich in immer neuen Tabellen blättere. Wenn ich mit totaler Regelkonformität anfangen würde, wäre ich erstens überfordert und zweitens alleine in meiner Gruppe.. sad.gif

 

Momentan nutzen wir wahrscheinlich nicht mal die Hälfte der offiziellen Regeln, aber ich versuch das von Runde zu Runde zu steigern.

 

Andreas

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Hallo zusammen,

ich habe zwar bisher nur SpL-Erfahrung im zweitbesten deutschen Rollenspiel-System gemacht und die Regeln des besten deutschen Rollenspiels (in seiner 4. Version) erarbeite ich mir gerade erst, dennoch gebe ich auch meinen Senf dazu ab.

 

Für mich gibt es in einem Spielsystem obligatorische und fakultative Regeln, sowie eventuelle Hausregeln.

Die obligatorischen Regeln sind die, die benötigt werden, um das gewünschte System zu Spielen. Diese Regeln sind das Grundgerüst des Spiels; an ihnen erkennt man auch um welches System es sich handelt, also ob Midgard, DSA, D&D usw. Zu dieser Kategorie gehören die meisten Regeln.

Zu den fakultativen Regeln gehören nur wenige und ihr Verändern oder Nichtanwenden wirkt sich kaum oder gar nicht auf das System aus und wird auch nur von Spielern bemerkt, die sich gut mit dem Regelwerk auskennen. Es gibt eine ganze Reihe solcher Regeln, die aber wie gesagt, die Minderheit darstellen.

Ein Beispiel: Im DFR4, S.170, Schleichen steht im zweiten Abschnitt, dass der EW immer vom SpL verdeckt ausgeführt wird. Ich würde es wie folgt regeln: Der Spieler, dessen SpF Schleichen beherrscht, soll seinen EW selbst ausführen. So gebe ich ihm, der diese Fertigkeit ja schließlich gelernt und mit ihr Erfahrung hat, die Verantwortung für sein Tun, als es ihm aus der Hand zu nehmen. Erstens vermeide ich damit, dass man mich des "Schummelns" verdächtigt und zweitens ist es für den Spieler und die Gruppe spannender (für mich als SpL übrigens auch), selbst über seinen Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen und zu sehen wie die Würfel fallen, als darauf zu warten was der SpL verkündet.

Mit den sogenannten Hausregeln bin ich immer vorsichtig, da sie die Balance des Spielsystems schnell stören können. Hausregeln verwende ich nur sehr spärlich und auch nur dann, wenn eine Regellücke geschlossen werden soll oder die offizielle Regel m.E. nach schlecht ist.

 

Gruß RMK

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@RMK

Die verdeckte Würfe haben durchaus ihren Sinn.

Wenn ich einen 1er würfle und merke, daß etwas falsch ist, muß ich noch einmal zwischen Spieler und Charakterwissen trennen. Wenn es der SpL macht, so ist die Sache erledigt und ich tue mir leichter, meine Rolle aufrechtzuerhalten. Daher sehe ich die Hinweise auf verdeckte Würfe nicht für fakultativ an, sondern als wichtige und gute Regel, den Spielspaß noch zu steigern.

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@Nix,

also ich weiß nicht so recht. Das mit der verdeckten Würfelei war mir schon immer suspekt. Hin und wieder mag es ja gut sein, aber i.d.R finde ich es überflüssig, da kann ich als SpL auch gleich nach gut dünken entscheiden, wenn das Würfelergebnis nicht seiner favorisierten Vorstellung vom Ausgang der Handlung entspricht - schließlich sieht es ja keiner. Und ich denke, dass mancher SpL ab und an auf diesen Schmuh zurückgreift.

Die Spieler müssen doch ohnehin immer wieder zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden. Warum also sollte das hier hinderlich sein?

Mein Denkansatz für dieses Beispiel ist folgender: Ein Charakter, der die Fertigkeit Schleichen gelernt hat, kann beurteilen, wie der Untergrund, auf dem er sich bewegen will, beschaffen ist. Er kann demnach abschätzen, wie hoch die Warscheinlichkeit ist, keine Geräusche zu verursachen. Dieses Abschätzen erfolgt dadurch, dass der SpL ihm mitteilt mit welchen Abzügen bzw. Zuschlägen er zu rechnen hat. Er kann dann immer noch entscheiden, ob er einen Versuch wagen möchte oder nicht. Würfelt der SpL dagegen verdeckt, erfährt erhält er diese Informationen nicht und kann demnach nicht entscheiden. Einen eventuellen WW Wurf für eine Wache, von der die Spieler nichts wissen, kann der SpL dann ja verdeckt vornehmen. Mit dieser Version wird m.E. die Fähigkeit besser zur Geltung gebracht und das Risiko einer Handlung den Spielern deutlicher vor Augen geführt und wenn sie das kalkulierbare Risiko dann eingehen wird es spannender. Verdeckt würfeln würde ich beispielsweise, wenn sich die gesamte Gruppe leise fortbewegen würde und ich es dem Zufall überlassen wollte, ob sie von jemandem gehört werden oder nicht. Dann erhät es auch den "Überraschungseffekt". Auch einem Charakter, der Schleichen nicht gelernt hat, lasse ich selbst würfeln. Ihm würde ich aber, mangels Erfahrung, den eventuellen Zuschlag oder Abzug auf den EW nicht mitteilen, sonder geheim notieren und ihm dann mitteilen, ob sein Versuch erfolgreich war oder nicht, bzw. die Situation beschreiben.

 

Vielleicht sehe ich das jetzt auch falsch oder zu sehr aus meinem Blickwinkel. Wie sehen das andere? Würde mich wirklich interessieren.

 

Gruß RMK

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@RMK

Wieso erfährt der Spieler die WM auf seinen Prüfwurf nicht, wenn der SL würfelt. Natürlich teile ich als SL dem Spieler mit, daß ind welche Modifikationen er auf seinen EW: erhält. Erst wenn der Spieler dann noch sagt, daß er es probieren möchte würfle ich verdeckt.

 

Das verdeckt würfeln finde ich persönlich schon gut. Als Spieler merke ich selbst immer wieder, daß es schwer ist das Ergebnis eines krit. Fehlers ernstzunehmen. Teilt mir der SL ds Ergebnis mit (insbesondere bei Wahrnehmung, -kunden, etc.) gehe ich davon aus, daß es tatsächlich so ist. Selbst wenn mir dann trotzdem Zweifel am Ergebnis kommen fällt es mir leichter meinen SC sagen zu lassen "Das ist so" als wenn ich als Spieler genau weiß, daß es nicht so ist. Es erleichtert mir also das Spiel. Deshalb: Pro verdeckte Würfe!

 

Hiram

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Ob ich als SpL verdeckt würfele oder den Spieler würfeln lasse, hängt für mich davon ab, was der Abenteurer selber in der Situation mitbekommt.

 

Grade "Schleichen" ist da für mich ein gutes Beispiel, um den Spieler selber würfeln zu lassen. Die Geräusche, die er macht, hört der Abenteurer schließlich selber. Den WW des Beschlichenen würfele ich dann natürlich verdeckt.

Ob der Abenteuer auf einen Ast trat, der dann laut knackend zerbrach - das hört der Abenteuer selber. Aber ob der Beschlichene die Ohren eine Eule hat oder taub ist - das weiß der Abenteurer nicht.

 

Etwas ganz anderes sind natürlich "Wahrnehmung", die diversen "x-Kunden" u.ä. Hier würfele ich immer verdeckt.

 

 

@RMK

Was hat es mit "Schmuh" zu tun, wenn der SpL eine Entscheidung fällt?

Wenn hinter einer Wegeskurve 5 Orcs warten - gilt das für Dich auch als "Schmuh"? Ob die im Szenario vorgesehen sind, kann ja wohl keine Rolle spielen. Niemand zwingt den SpL dieses Szenario zu nehmen wink.gif

Oder werden bei Euch alle Ereignisse sauber offen aus Zufallstabellen ermittelt biggrin.gif

 

 

Mike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (RMK @ April. 26 2002,01:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Einen eventuellen WW Wurf für eine Wache, von der die Spieler nichts wissen, kann der SpL dann ja verdeckt vornehmen. Mit dieser Version wird m.E. die Fähigkeit besser zur Geltung gebracht und das Risiko einer Handlung den Spielern deutlicher vor Augen geführt und wenn sie das kalkulierbare Risiko dann eingehen wird es spannender.

[...]<span id='postcolor'>

Der Wache steht auch dann ein WW:Hören gegen einen EW:Schleichen zu, unabhängig davon ob die Spieler von der Wache wissen oder nicht. Sobald eine Wache da ist, die nicht gerade schläft oder sonstwie unaufmerksam ist, mache ich einen WW:Hören.

 

Den selbst wenn dem SC der EW:Schleichen gelungen ist, heißt das noch lange nicht, das er sich so leise bewegt hat, das der NSC es nicht gehört hat. Daher ist auch dann für einen Spieler das Risiko nicht kalkulierbar. Ich hatte am letzten Samstag die Situation, das ein SC mit Schleichen+10 sich an eine Wache ranschleichen wollte. Beim EW:Schleichen und anschließenden WW:Hören, war das Würfelergebnis des Widerstandswurfes jeweils 2 Augen höher als der Erfolgswurf. Und nachdem der Erfolgswurf geklappt hat, habe ich dem Spieler nicht gesagt, das er Geräusche macht -- er war auch kaum wahrnehmbar, die Wache hatte einfach in dem Moment bessere Ohren.

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@RMK - Thema Schmuh: Wir hatten unter "Sonstige Diskussionen" in dem Thread Ausschalten von Spielfiguren genau diese Diskussion, ob es "Schmuh" ist, wenn ein Spielleiter einen Würfelwurf verändert. Ich finde nicht, den man darf nie den Grundsatz vergessen, weswegen man Rollenspiel treibt: um Spaß zu haben. Und wenn für mich eben dieser Spaß in "Gefahr" ist, habe ich auch kein Problem einen Würfelwurf anders auszulegen, als sonst. Wenn die Spieler ständig genervt sind, brauche ich nicht zu leiten bzw. zu spielen.

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