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Hervorgehobene Antworten

comment_2040032

Zauberer sind auch dann die gesamte Runde wehrlos, wenn sie nur einen Zauber mit Zd 1 sec sprechen.

 

Quelle: ARK S. 21

 

Die Heildauer besonders schwerer oder kritischer Verletzungen (Tabelle 2.4, 2.5. und 4.5 im DFR) gelten nur für Abenteurergruppen, die über Erste Hilfe verfügen. Beherrscht keine Figur diese Fertigkeit, wird die Heildauer verdoppelt.

 

Quelle: DFR S. 104

Bearbeitet ( von Slasar)

comment_2040040

Moderation :

 

Eine generelle Bitte:

 

Ich weiß, der Strang ist lang, aber er wird durch Wiederholungen nur länger.

 

So viel ich mich erinnere, sind sowohl die -2 beim EW:Zaubern als auch die Wehrlosigkeit bereits genannt worden.

Der Strang soll eine schnelle Übersicht bieten, weshalb auch Kommentare unerwünscht sind.

 

Um dies weiterhin zu gewährleisten, bitte ich euch, auch wenns schwerfällt, vorm Schreiben zu prüfen, ob die Regel schon genannt wurde.

 

Danke schön.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...
comment_2077283

Oh, das Wort "Sturmangriff" gab es hier noch gar nicht.

 

Ein Sturmangriff zu Fuß setzt voraus, sich höchstens (!) mit halber B bewegt zu haben (außerdem aber mindestens sechs Felder in gerader Linie - man braucht dafür also mindestens B12). Ich meine, daß nach den Reiterkampfregeln ein Sturmangriff zu Pferd auch dann möglich ist, wenn man sich um mehr als die halbe B des Pferdes bewegt hat.

  • 4 Monate später...
  • 1 Monat später...
  • 5 Wochen später...
comment_2191338

  • Misslingt eine Fernkampfwaffen-Probe (ohne Scharfschießen) gegen einen Charakter im Nahkampf, wird pro Nahkampf-"Partner" eine Fehlschuss-Probe mit einem konstanten EW +4 gewürfelt. Die Reihenfolge ist zufällig, es wird (natürlich) aufgehört, sobald eine Fehlschuss-Probe "erfolgreich" ist. (DFR 233)
     
     
  • Der Zauber Stille sorgt nicht für absolute Ruhe, sondern nur für stark gedämpfte Geräuschkulisse. Es sind Gespräche möglich, falls alle sehr laut reden. (ARK 167)
     
     
  • Gegenzaubern geht nur bei Gesten- und Wortzaubern und wenn der Gegenzauberer freie Sicht bzw. freies Gehör auf den Zauberer hat. Dafür aber auch bei Zaubern, die sich gegen andere richten. Beim erfolgreichen Gegenzaubern verpufft der Zauber wirkungslos, aber sicht- und hörbar für alle. (ARK 32)
     
     
  • Erfolgswerte von ungelernten Fähigkeiten werden nochmal um 2 reduziert, wenn die Leiteigenschaft einen bestimmten Wert unterschreitet. (DFR 57)
     
     
  • Der Zauber Allheilung heilt keine Krankheiten. (ARK 85)
     
     
  • Beim Anwenden von Sprechen:Sprache würfeln der Sprechende und der Angesprochene einen EW. Nur wenn beide Proben misslingen, missverstehen sich die beiden. (DFR 178)
     
     
  • Ordenskrieger haben keine Aura, auch wenn sie Grad 7 erreichen (s. ARK, Erkennen der Aura)
    Magier und graue Hexer auch nicht.

  • 6 Monate später...
comment_2284016

Weil mich eine Frage von MaKai und eine Antwort von BF darauf gebracht haben (wahrscheinlich hab das nicht nur ich bisher immer falsch "gelesen":

 

KiDo wird zwar wie Zaubern gesteigert, allerdings gilt die Beschränkung Grad +10 nicht!

Weiters gibt es offiziell eine Beschränkung, dass Schüler und Eingeweihte das Steigern von KiDo ebenso wie neue Techniken ausschließlich bei einem Meister lernen können - was Praxispunkte recht sinnlos macht (oder man muss sie dafür sparen, dass man irgendwann mal Meister ist: nur Meister dürfen neue Techniken im Selbststudium erwerben.

  • 1 Jahr später...
comment_2443027

Anderthalbhänder und Schlachtbeil sind Zweihandwaffen und auch bei der Erschaffung bekommt man nur die Grundkenntnisse für die Zweihandwaffen. Um sie einhändig führen zu können braucht es zusätzlich die entsprechenden Grundkenntnisse für Einhandwaffen. Sind diese vorhanden, dann zählt aber der Erfolgswert für die (Zweihand)Waffe.

  • 1 Jahr später...
  • Fimolas hat Anpinnen aufgehoben: Thema

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