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Solwac

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  1. Ich finde die Lösung aus dem Rawindra-QB sehr schön: Da wird Sagenkunde statt der alten Sprache ins Lernschema gepackt. Solwac
  2. Ist das nicht bei den Waelandhexern auch so? Yarisuma führt ja diesen oben an. Und ich meine hier im Forum gelesen zu haben, dass diese Hexer von Kjull dafür keine Kampfzauber lernen dürfen. Das Problem ist leider, dass Waeland und H&D M3 sind und dass auch da die Regeln leider nicht durchformuliert sind. Deshalb kann man da die rollenspielrische Komponente nehmen und auch die Anregung, dass ein Waffe durchaus auch für Zauberer Standard ist (gibt es ja für viele Zaubererklassen). Für das Lernschema hilft es leider nicht, deshalb basteln wir ja an der Hausregel. Ich fände eine Sortierung von Waffen unter den ungewöhnlichen Fertigkeiten eigentlich für passend. Leider sind sie schon recht preiswert unter den allgemeinen einsortiert. Wäre es nur der Dolch, dann wäre einiges stringenter. So sind aber Spieß- und vor allem Einhandschlagwaffen verfügbar. Solwac
  3. Keine Sorge. Wir werden hier nichts verpassen, nur weil einige Stränge abgeschlossen sind. Die Veröffentlichung kommt wenn die Produkte soweit sind, vorher tauchen sie auch nicht in der Pipeline auf. Solwac
  4. Die Streitaxt ist für mich vom Spielgleichgewicht her sehr vergleichbar mit dem Langschwert. Beides sind Einhandwaffen, ermöglichen also beidhändigen Kampf oder eine Verteidigungwaffe, machen denselben hohen Schaden und das Langschwert bezahlt die etwas besseren Möglichkeiten einer Verzauberung durch die höheren Lernkosten. Eine Hausregel sollte ja nicht nur einfach etwas an die bestehenden Regeln anflanschen, daher sind die Auswirkungen auf die Waffenwahl eines Zauberers nicht nur auf das Langschwert beschränkt. Solwac
  5. @Norgel: Klar kann man es so machen. Aber damit kommt das Langschwert immer noch deutlich schlechter als die Streitaxt davon. Die Möglichkeit für Waffenfertigkeiten bei den allgemeinen Fertigkeiten ist asymmetrisch, eine Hausregel sollte daher für mein Verständnis etwas weiter ausholen. Sonst landen wir doch dabei, dass jede Figur einzeln betrachtet wird. Dazu bräuchte es aber keine Regel. Solwac
  6. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Das Netz
    Ob da demnächst ein Mensch von einem Fuchsgeist übernommen wird?
  7. Verstehe ich nicht. Bannzauber sind für alle Beschwörer relativ leicht zu lernen und zwar für alle Arten von Dämonen und Elementaren gleichermaßen. Abgesehen vom Regelkonstrukt finde ich das auch inhaltlich nachvollziehbar: Bei der Beschwörung kommt es vor allem auf die Eigenheiten auf die Herkunft des Wesens an. Dabei wird es ab der zweiten, dritten Sorte sehr schwierig und z.B. bei den Elementen gibt es Wechselbeziehungen (Man kann halt nicht das Wesen antagonistischer Elemente gleichzeitig annehmen). Beim Bannen hingegen kommt es vornehmlich auf das Verständnis des Verhältnisses zwischen den verschiedenen Ebenen an. Hier gibt es zwar noch leichte Vorteile, wenn man die Schwächen eines Wesen gut kennt (weil man es selber beschwören kann/könnte), aber letztlich wird das Wesen nur vom Boden Midgards gebannt - die Heimreise klappt dann zwar automatisch, dies ist dem Bannenden aber meist egal. Solwac
  8. Das DFR erwähnt zwischen der schweren Armbrust und der Ballista den Skorpion mit 3W6 Schaden und zwei Mann als Bedienung. Analog könntest Du die Palintona zwischen Stockschleuder und Katapult legen. Also auch 3W6 Schaden und die Reichweite wie beim Skorpion. Allerdings braucht es beim Schuß dann die Fertigkeit Katapult bedienen. Solwac
  9. Äh, die 10 AEP pro Stunde aktiven Spiels sind aber als Empfehlung für Anfangsabenteuer nach dem Einsteigersystem gedacht. Damit liegt man meiner Meinung an der untersten Grenze... Zum Vergleich: Bei der ConKampagne (Stand nach 10 Abenteuern) wurde als wahrscheinlich bisher größtem Feldversuch auf eine möglichst einheitliche Punktevergabe geachtet. Da kommt man auf ungefähr 300 FP / Abenteuer also ca. 50 FP / Stunde. Natürlich sind da jetzt Gold (auch wenn es nicht so viel war) und PP enthalten. Als reiner Punktanteil könnten ca. 30 AEP / Stunde im Schnitt gerechnet werden. Solwac
  10. @Draco: Wenn Du natürlich Abenteuer unabhängig vom Grad der Figuren anbietest, dann sehe ich die einheitliche Belohnung auch so. Aber wenn Du hier variierst, was bedeutet das für die Punktevergabe? Solwac
  11. Wenn KEP und ZEP gesondert verteilt werden, dann braucht ein Kampfzauberer das Doppelte um in der Summe auf dieselbe Zahl zu kommen. Dafür hat er ja auch die Möglichkeiten. Ich wüsste nicht, warum ihm bei einer Pauschalisierung ein Nachteil draus werden sollte. Aber die Punktvergabe an Kampfzauberer ist ja nur ein kleiner Punkt der Pauschalisierung. Solwac
  12. Verstehe ich nicht. Was haben die PP damit zu tun, dass für einen gelungenen EW 5 AEP fällig würden? Warum sollte ein Kampfzauberer nicht dieselben AEP bekommen? Der Sinn der Regelung aus dem Kompedium wird doch sonst konterkariert. Solwac
  13. Nein. Meine Abenteuer sind meist nicht kampflastig. Auch sind meine Abenteuer für etwa bis Grad 6 gedacht. Wenn schon, dann müßte der Grad1-er mehr EP bekommen, weil er das Abenteuer trotzdem überstanden hat als ein Grad10er. Für mich muß nicht automatisch einer im höheren Grad mehr EP bekommen. Warum auch? OK, ich denke schon, dass höhergradige Abenteuer auch mehr Punkte vergeben sollten. Da halte ich es so wie Abd und höhergradige Figuren haben mehr Fertigkeiten zur Verfügung, die dann auch häufiger klappen. Kämpfe und damit schwierige Gegner kommen dann noch obendrauf. Solwac
  14. @Nix: Du unterscheidest also nicht danach, ob das Abenteuer für Grad 1 oder Grad 10 ausgerichtet ist? Solwac
  15. Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer. Von +7 steht da nichts. Ich lese Schwerttänzers Frage so, was soll ein Magier dafür bezahlen, dass er Langschwert und ggf. Schild lernt? Also vergleichbar zu einem Priester, der ja auch mit Langschwert+4 starten kann. Solwac
  16. Ich hatte eh vor das Thema anzusprechen, also greife ich Paddys Aussage auf: Gerade auf Cons erfreut sich die Pauschalvergabe einer großen Beliebtheit. Die Gründe liegen ja auch auf der Hand, der Verwaltungsaufwand für den Spielleiter sinkt und unterschiedlich aktive Figuren können auch über den Daumen gepeilt unterschiedlich belohnt werden. Allerdings ist mir schon mehrfach eine große Diskrepanz bei der Anzahl aufgefallen. Für Abenteuer mit ungefähr gleicher Dauer, gleichem durchschnittlichem Grad und ähnlicher Gefährdung (natürlich subjektiv, meist weiß ich als Spieler nicht, was noch in petto gewesen wäre) möchte ich auch eine ähnliche Belohnung. Ist es zu wenig, dann bin ich enttäuscht, ist es zuviel, dann könnte ich gerade bei ConFiguren gleich einfach Punkte hinzu erfinden. Es sollte also angemessen sein. Was verteilt Ihr so, bzw. was erwartet Ihr? Um die Angaben vergleichbar zu machen wäre es vielleicht sinnvoll, wenn auf jeden Fall Grad und Spieldauer angegeben werden. Ansonsten sollte eine Spanne angegeben werden, denn ein Abenteuer mit gefährlichen Kämpfen ist anders als eines in der Kneipe, wo vor allem soziale Fertigkeiten ausgelebt werden. Solwac P.S. Bitte keine Diskussion über Sinn und Zweck pauschaler Punktevergabe. Sie gibt es auf Cons und wird es nicht nur dort auch weiterhin geben. Bei Heimrunden bevorzuge ich auch individuelle Punkte, aber da gibt es genug andere Stränge für.
  17. Wenn es nur um einzelne Figuren gehen würde, dann wäre wahrscheinlich die Absprache mit dem Spielleiter sinnvoller. Ich bevorzuge aber eine grundsätzliche (Haus-)Regel, die einem Spieler eine bewusste Entscheidung erlaubt. Und ein Langschwert hat schon auch Vorteile für einen Magier. Es muss jetzt ja nicht einmal die Aussicht auf eine magische Waffe sein, die die Gruppe finden könnte. Alleine schon ein Thaumagral oder einfach nur Flammenklinge bringen schon was. Deswegen sollte der Aufwand bei der Erschaffung angemessen sein. Der Hinweis auf die Anzahl an verschiedenen Waffenfertigkeiten ist gut. In Anbetracht der Regeln schlage ich als Maßstab die Anzahl der Waffengrundkenntnisse vor. Diese sollte zwischen Zauberern und Kämpfern auf jeden Fall unterschiedlich sein und bleiben. Solwac
  18. Aber ein Zauberer mit Streitaxt ist möglich? Und wo ist dann der Unterschied zum Langschwert? Solange es kein M5 oder eine offizielle Alternative im GB gibt, solange ist es natürlich eine Hausregel. Es gibt eine generelle Regel für Zauberer zur Erlangung einer 1W6+1-Waffe. Diese ist aber kulturell nicht für alle Länder gleich sinnvoll (siehe auch mein Beispiel Kundschafter und Langschwert). Die allgemeinen Regeln im DFR sollten aber nicht mehr Unterschiede zwischen den Kulturen als die Verfügbarkeit von Abenteurertypen je Land machen (Hinweise wie z.B. die Kultwaffen bei Priestern mal ausgenommen). Solche Angaben gehören in Quellenbände zu einzelnen Regionen. So sehe ich z.B. keinen Grund, warum Spitzbuben Krummsäbel für 2, Langschwert aber nur für 3 Lernpunkte lernen können. Ist ein Einhandschwert für den albischen Spitzbuben schwieriger zu erlernen als für einen aranischen oder scharidischen? Denn der Umweg über den Krummsäbel in Alba, von dem aus später das Langschwert aus weiter gesteigert wird, ist ebenso eine nicht passende Ausnützung der Regeln. Da macht es nichts aus, dass so ein Spitzbube zwar einen magischen Krummsäbel, nicht aber ein magisches Schwert bekommen kann. Das ist zwar auf einer Fantasywelt gut möglich, konterkariert aber die Besonderheiten der Herkunft. Das Spielgleichgewicht ist für mich solange nicht berührt, wie Figuren in etwa Fertigkeiten derselben Stärke aus der Erschaffung gewinnen, egal ob nach DFR oder nach Hausregel. Solwac
  19. Bitte den Ball flachhalten. Über Formulierungen und Fehlerquote mag man sich seinen Teil denken, das Thema hingegen ist durchaus nicht neu und durchaus berechtigt. Das Regelwerk geht von einem gewissen Verständnis zu einigen Waffen aus und genau da muss man ansetzen. Die Lernpunkte bei der Erschaffung sind zwar für meinen Geschmack schon gegenüber M3 verbessert worden, aber es gibt immer noch etliche Ungereimtheiten. Warum kann ein Kundschafter Krummsäbel lernen, nicht aber Langschwert? Wahrscheinlich wurde hier z.B. der "scharidische Waldläufer" als Vorbild genommen und später dann Fuardain als Herkunftsland ergänzt. Dort gibt es aber wohl eher Langschwerter als Krummsäbel. Oder auch in Erainn. Die Hausregel, Figuren Waffen außerhalb der Waffenkenntnisse zugänglich zu machen ist schon gut. Schön wäre es, wenn man da eine umfassendere Überarbeitung hinbekommen könnte. Es ist halt nur schwierig, zu große Vorteile zu vermeiden und gleichzeitig eine gewisse Einfachheit zu behalten. Solwac
  20. Ich finde 8 Lernpunkte für eine beliebige Waffe bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten für angemessen (für alle Figuren, nicht nur Zauberer). Das eine solche Wahl mit den anderen Fertigkeiten zu einer stimmigen Geschichte gestrickt werden sollte, versteht sich von selbst. So wie ein Magier mit Kampf in Vollrüstung auch eine entsprechende Geschichte haben sollte. Mich stören in dem Zusammenhang die Waffenfertigkeiten bei den allgemeinen Fertigkeiten. Ermöglichen sie doch preiswert z.B. auch die Grundkenntnisse für eine Streitaxt oder einen Kriegshammer. Dies ist für einen Zwergenthaumaturgen ein sinnvoller Weg, der einem aranischen (Krummsäbel) oder albischen (Langschwert) Kollegen verbaut ist. Hexer mit einem entsprechendem Mentor können gerne noch einen Zuschuss zu den nötigen Punkten bekommen, denkbar wäre auch, dass billigere Waffengrundkenntnisse schon für 6 Lernpunkte gelernt werden können. Solwac
  21. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Natürlich gibt es auch solch langen Kampagnen. Aber aus meinen Heimrunden kenne ich es durchaus so, dass alle 20-30 Stunden Punkte verteilt werden. Und da hauen größere Kämpfe schon mächtig rein bzw. beeinflussen die EP-Vergabe beträchtlich. Solwac
  22. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Selbst bei Kaufabenteuern plant man ja als SL. Entweder indem man das ganze Abenteuer als geeignet für die Gruppe ansieht oder durch das "Schrauben" an einzelnen Elementen. Wenn die Planung normalerweise die Kampfvermeidung einplant, dann kommt die Gruppe bei einem erfolgreichen Abenteuer ja auf jeden Fall auf ihre Kosten. Der Bonus wird durch entsprechendes (höheres) Risiko erkauft. Das finde ich fair. Umgekehrt wäre ich als Spieler enttäuscht, wenn ein Erfolg durch kluges Vorgehen insgesamt eine nur mäßige Belohnung geben würde. Der direkte Vergleich der beiden Alternativen fehlt ja am Spieltisch, deswegen sehe ich das nicht als so kritisch an. Solwac
  23. Thema von Solwac wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    @Einsi: Wenn ich Deine Rechnung richtig verstehe, dann gibt es also entweder 400 AEP oder 2400 KEP für die Gruppe, je nachdem wie sie vorgeht. Der Unterschied ist relativ beträchtlich und sollte sich auch in der Gesamtrechnung bemerkbar machen. Jetzt die Frage mit Bezug auf meinen ersten Beitrag: Wie würdest Du hier planen? Sagst Du, OK, ich stelle meiner Gruppe eine oder mehrere solcher Situationen in den Weg und wenn sie jedesmal kämpfen sollte, dann kann sie umkommen, hätte die KEP aber im Zweifelsfall auch verdient (selbst wenn es deutlich mehr werden, als Du im Abenteuer eigentlich verteilen wolltest)? Solwac
  24. Die Projektion gibt es doch in mehreren Stärken. So ist niederes Spaefolk normal zu "verletzen", hohe Dämonen nur durch Magie bzw. genügend Rumms. Letztlich ist so eine Projektion doch körperlich anwesend, nur der direkte Bezug zu den LP des "Orginals" fehlt. Solwac
  25. Du meinst, ob ein hoher Dämon durch den Sturz aus 20m Höhe genauso Schaden erleidet wie eine "normale" Figur? Ja, das sehe ich schon so. Wobei allerdings schon eine gewisse Robustheit vorhanden sein dürfte. Der Sturzschaden sollte schon so groß sein, dass er dem eines entsprechend starken Wesens entspricht. Jurugu bricht sich nicht das Genick beim Herunterstolpern von 2m Treppe. Solwac

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