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Stephan

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  1. In Vorbereitung des nächsten Spieltermins mache ich mir gerade Gedanken über Magietheorie. Celestina wirkt mit dem Tanz der Träume auf Aelfryd ein, der dazu höchstens 500 m entfernt sein darf. Im Normalfall wird Celestina ihr Opfer nicht sehen. Merkt Celestina eigentlich, ob Aelfryd sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet oder kann es passieren, dass sie nächtelang vor sich hin tanzt und Aelfryd sitzt schon längst wieder im gemütlichen Haelgarde? Experten für Magietheorie vor.
  2. Siehe auch Errata, wo darauf hingewiesen wird, dass nur bei Eisenhaut die magiestörende Wirkung von Eisen zum Tragen kommt. Und genau damit wird ja das Beschleunigungsverbot für Träger von Metallrüstungen begründet.
  3. Ich würde mir weniger komplizierte Regeln wünschen, die dennoch besser geeignet sind, die Komplexität des Lebens abzubilden. Den Unterschied zwischen Kompliziertheit und Komplexität sieht man schön, wenn man das Brettspiel Cartagena anschaut. Die Regeln sind in ihrer (Un)kompliziertheit denen von Mensch ärgere dich nicht vergleichbar. Die Komplexität des Spielgeschehens ist aber um ein vielfaches höher. Konkret wünsche ich mir eine Entschlackung der Regeln um a) Doppelkonzepte b) Regeln, die viel Aufwand mit wenig Nutzen erzielen Besonders schlimme Beispiele für Doppelkonzepte sind die unterschiedliche Behandlungen von Eigenschaftsboni für Angriff, Abwehr und Zaubern auf der einen Seite und alle anderen Fertigkeiten auf der anderen Seite, sowie zwei unterschiedliche Kaufsysteme für Fertigkeiten bei Charaktererschaffung und Charakterfortentwicklung. Ein Beispiel für b) sind so merkwürdige Dinge wie 'Gefahr spüren +2' (habe ich das richtig in Erinnerung?), die man als SL eigentlich ständig berücksichtigen muss, obwohl sie fast nie Auswirkungen haben. Wenn man hier mal mit dem eisernen Besen durchgehen würde, dann hätte das Regelwerk auch wieder Platz für neue (hoffentlich einfache) Regeln, die trotzdem erlauben, komplexe Sachverhalte einigermaßen befriedigend abzubilden.
  4. ... der Bonus bleibt i.a. bei ganz wenigen EP stehen. Es kostet Friedel Fingerflink (Gs 100) genausoviel, Stehlen von +11 auf +12 zu steigern, wie Hänschen Hanswurst (Gs Minimum-für-Stehlen). Der Bonus waren nur die ersten (d.h. untersten) 1-2 Steigerungen, und das sind fast immer nur ein paar EP fuffzig, tritt sich ab Grad 5 fest und verschwindet im statistischen Rauschen. Ein glücklicher Praxispunkt kann das locker wettmachen. Genau, und wenn man dann noch berücksichtigt, dass dieser sowieso schnell ausgezehrte Bonus sich nur auf die Fertigkeiten auswirkt, die man bereits bei der Charaktererschaffung lernt, dann kommt man darauf, dass die von Eleazar beschriebene Wirkung eben gerade nicht eintritt. Der Einfluss der Attribute auf die Fertigkeiten beschränkt sich spätestens ab mittleren Graden darauf, dass man die Mindestbedingung erfüllen muss. Darüber ist es dann Einheitsbrei. Die Boni aus den Leiteigenschaften sind hier weitgehend bedeutungslos (einige wenige Fertigkeiten, wo das Steigern auch schon in den ersten Stufen teuer ist eventuell ausgenommen). Von Bedeutung ist dagegen, ob man eine Fertigkeit als Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit hat. Ich finde das schade, vermute hierbei aber Absicht. Wüsste nur gerne, was die Idee dahinter ist.
  5. Liegt diesem (wie auch dem Eingangsposting) nicht ein Mißverständnis zu Grunde? Man kann mit SG nicht den gegnerischen EW:Angriff (also die 20) wiederholen lassen. Man kann nur den Schadenswurf wiederholen lassen. Es geht also höchstens darum, ob man den w6 oder den w100 wiederholt. Bin selbst übrigens bekennender Einzelwürfler. Bei kritischem Schaden ziehe ich die Ergebnisse von w100 und w6 allerdings zusammen, weil wir den kritischen Schaden per Hausregel modifiziert haben und das Ergebnis nur zusammen interpretiert werden kann. Daher würde ich hier bei Einsatz eines Punktes SG auch beide Würfe wiederholen. Kann ja im Einzelfall auch dazu führen, dass beim zweiten Mal eine weniger wichtige Stelle getroffen wurde aber mit mehr Schaden (oder umgekehrt).
  6. Ich finde gerade diese Beispiele sehr gut. Auch ich würde Sb hier einsetzen und sehe das auch nicht als Ersatz für mangelnde rollenspielerische Fähigkeiten des Spielers an. Ob der Abtritt nur ein wenig unangenehm müffelt oder aber wirklich zum Erbrechen stinkt, kann der Spieler aus der Beschreibung des SL nicht entnehmen. Und um ehrlich zu sein, ich verzichte auch gerne auf den Versuch am Spieltisch so weit in das Spielgeschehen einzutauchen, dass der Spieler genau mit seiner Spielfigur mitfühlen kann. Da ist der PW:Sb ein guter Anhaltspunkt für Spieler und SL. Die Versuchungsregel würde ich schon deswegen nicht anwenden, weil ich sie für viel zu kompliziert halte. Im Zweifelsfall würde ich mir spontan eine eigene Regel ausdenken, in die vermutlich In, Sb und Wk (bzw. eine Teilmenge davon) eingehen würden. Anders als viele Vorredner sehe ich den PW:Sb also nicht als einen Wurf, der nur fällig wird, wenn der Spieler 'vergessen' hat, seine Rolle richtig zu spielen. Ich sehe ihn vielmehr als die spieltechnische Abbildung der Tatsache, dass die Spielfigur eine Herausforderung überwinden muss. Ob dabei nun die Gewichtskraft des Steins, der Brechreiz des Magens oder die Wirkung bestimmter Hormone überwunden werden muss, ist erst mal egal. Die Kritik, dass die Sb zu undifferenziert sei, gilt letztlich für alle Midgard-Attribute (und Fertigkeiten). Man kann sie immer noch weiter differenzieren (bei der Aufteilung der alten Geschicklichkeit in eine Geschicklichkeit und eine Gewandtheit wurde das ja gemacht, aber natürlich kann man das auch hier beliebig fortsetzen). In der Tat wurde das ja für Sb auch gemacht (-> Sb und Wk), was aber meiner Meinung nach mißlungen ist.
  7. Da bringe ich mal ein Argument aus eigener Erfahrung. Ich habe zwar keine bezüglich Schwert- (oder sonstigen) Kämpfen. Aber ich spiele immerhin schon seit über 20 Jahren Tischtennis. Bin zwar nur ein durchschnittlicher Vereinsspieler, aber auf einige Erfahrung kann ich schon zurückgreifen. Ich finde es sehr schwer durch pures Zuschauen die Stärke eines anderen Tischtennisspielers zu beurteilen. Selbst wenn ich gegen jemanden spiele, ist das kaum möglich. Die wirkliche Einschätzung ergibt sich einfach aus dem Spielstand. Alles andere ist nicht aussagekräftig. Selbst nach 10 Minuten Spiel. In einem Kampf schon nach wenigen Sekunden den Gegner einschätzen zu können, halte ich daher für unrealistisch. Und den Spielstand bekommen die Spieler bei Ansage des Ergebnisse ja angesagt.
  8. Ich würfele verdeckt, sage aber beim Angriff (und Schaden) das Ergebnis an. Das ist das, was die Abenteurer sehen: Wie gut der Angriff war. Ob da nun mehr Können oder mehr Glück dabei war, halte ich auch für schwer erkennbar. Bei der Abwehr sage ich meist nur, ob erfolgreich oder nicht. Konsequent wäre es nach obiger Überlegung auch hier das Gesamtergebnis zu sagen. In der Tat tue ich das teilweise implizit bei erfolgreicher Abwehr, da sich die bei uns (Hausregel) auf den AP-Verlust auswirkt. Da ich die KEP sofort ansage, kann man hier also Rückschlüsse ziehen. Eventuell werde ich nach dieser Diskussion aber das Gesamtergebnis der Abwehr demnächst mal ansagen. Erscheint mir logisch. Neben den genannten Gründen bietet mir das verdeckte Würfeln natürlich noch die Gelegenheit zu schummeln, was ich auch öfter zugunsten der Spieler tue.
  9. @obw: Deine Ausführungen sind in meinen enthalten. Ich hatte nicht definiert, dass die Abenteurer die Duftspur eindeutig zuordnen können. Und welche Herausforderungen sich hinter meinem 'erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen' noch verbergen, mag sich jeder selbst ausmalen.
  10. Nein. Würde der Mörder seine Duftspur quer durch die Stadt ziehen, so wäre es ja nicht mehr der (fast) perfekte Mord. Dann müsste der Mörder ja damit rechnen, dass er irgendwann dem über den Weg läuft, der die Leiche gefunden hat. Offenbar benutzt der Mörder das Parfum nur zu seltenen Anlässen oder lebt bis auf seltene Besuche der Bibliothek abgeschlossen von der Umwelt. Daher konnte er nach menschlichem Ermessen damit rechnen, sich nicht zu verraten. Wenn da nicht dieser dumme 'Zufall' gewesen wäre. Und ich habe nichts darüber gesagt, wieviel Abenteuer noch kommt. Ein triggered event heißt ja nicht, dass den Abenteurern die Lösung in den Schoß fällt. Es eröffnet ihnen vielleicht nur die ansonsten nicht vorhandene Möglichkeit zur Lösung.
  11. Das ist aber eine sehr einseitige Sicht auf unser Hobby.
  12. Wieviele Situationen, die wir als interessant genug für ein Abenteuer ansehen, erlebt ein durchschnittlicher Bewohner Midgards? Die meisten keins oder eins. OK, stellen wir uns einen Bewohner Midgards vor, der total abenteuerlustig ist, der überall hingeht, wo es nur nach Abenteuer riecht. Wieviele für uns interessante Abenteuersituationen erlebt der? Vielleicht einige wenige. SCs erleben viele solche Situationen. Das kann offenbar nicht an der auf der Spielwelt erbrachten Leistung liegen. Es liegt einzig daran, dass die Spieler mit dem SL eine entsprechende Abmachung getroffen haben. Diese beinhaltet genau, dass die SCs immer wieder 'zufällig' auf solche Situationen stoßen wie den gerade Vergifteten auf der Straße. Würde der SL solche Situationen nicht künstlich herbei führen, so würde er die Spieler (ent)täuschen. Auf globaler Ebene ist also klar, dass es solche 'zufälligen' Ereignisse geben muss. Die Dosis kann natürlich etwas geringer ausfallen, wenn man davon ausgeht, dass die SCs ständig auf der Suche nach Abenteuern sind (wie der zweite hypothetische Midgard-Bewohner oben). Mir sind solche ständig abenteuergeilen Typen aber zu eindimensional. Ich schätze auch Charaktere, die sich eigentlich ein Leben in Ruhe vorstellen können und denen man erst Mal ein wenig ins Abenteuer schubsen muss. Da muss die Dosis dann halt etwas höher ausfallen. Das wird duch höhere Charaktertiefe wieder wett gemacht. Nun könnte man wie Rosendorn annehmen, dass man solche Ereignisse wenigstens nur zum Abenteuereinstieg benötigt. Bei den klassischen eindimensionalen Abenteuern mag das der Fall sein. Moderne Abenteuer haben mehrere Handlungsstränge. Da braucht es eben mehrere Events. Aber auch in einem einzigen Handlungsstrang können mehrere Events benötigt werden. Beispiel: Ein Mörder begeht einen an sich perfekten Mord. Die Spieler finden 'zufällig' die Leiche. Der Geruch eines merkwürdigen Parfums liegt in der Luft. 'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder. Sie stellen den selben Geruch fest und haben erst jetzt die Möglichkeit, eine Spur aufzunehmen. Wäre nicht dieser dumme Zufall passiert, so wäre der Mord nie aufgeklärt worden. Das interessante ist: Solche Zufälle passieren. Tatsächlich passieren sie ständig irgendwem. Und uns passieren auch ständig irgendwelche Zufälle, die unser Leben verändern. Es gibt aber keinen Regelmechanismus, der das abbildet (Zufallstabellen kann man als einen unvollkommenen Versuch in diese Richtung werten). Der (oder zumindest ein) im Rollenspiel vorgesehene Mechanismus, um dieses realweltliche Phänomen abzubilden, ist gerade die Willkür des SLs. Dies aus dem Spiel zu nehmen, würde die Spielfiguren sogar unrealistisch verarmen lassen.
  13. Da es aus meinen Ausführungen offenbar nicht klar wurde, mache ich einige Zusatzannahmen. Die sind nicht zwingend so, aber für die Diskussion kann man das annehmen. Die Abenteurer sind in der Stadt, weil sie hier eine gerade beendete Lernphase absolviert haben. Sie beschlossen (möglicherweise angeschoben durch den Spielleiter) dies durch einen gemeinsamen Umtrunk zu feiern. Das Detektivabenteuer befindet sich an seinem Anfang. Der Tavernenbrand ist relevant für das Feuer, weil die Abenteurer in der Asche einen geheimen Brief entdecken. Der Besuch beim Alchimisten kam zustande, weil einer der Abenteurer seinen Heiltrankvorrat auffrischen wollte. Der SL ist bezüglich dieses Besuchs vollkommen leidenschaftslos. Die Taverne fängt an zu brennen, weil eine Magd in der Küche aus Versehen ein Kohlebecken umstürzt. Es gibt (auf der Spielwelt) keinen kausalen Zusammenhang zwischen dem Betreten der Taverne durch die Abenteurer und dem Umstürzen des Kohlebeckens. Jetzt klar?
  14. @Rosendorn: Tut mir leid. Für mich wird die Diskussion leider zu unübersichtlich. Wir haben zum Einen den Fall, den du beispielhaft in deinem ersten Posting beschrieben hast. Den finde ich zu einem gewissen Grad interessant. Ich habe ja auch weiter oben versucht dazu eine differenzierte Aussage abzugeben. Dann haben wir den Fall, den ich exemplarisch an dem Feuer in der Kneipe beschrieben habe. Den finde ich eigentlich weniger interessant, da mir die Sachlage hierzu klar zu sein scheint. Ich habe auch den Eindruck, dass kein anderer an der Diskussion Beteiligter hier deine Extremposition teilt. Ebenso wird diese Position von den Autoren von Kaufabenteuern zu Midgard und deren Lektoren offenbar ständig verletzt. Solltest du Zweifel daran haben,eine Einzelmeinung zu vertreten, so kannst du ja hierzu eine Abstimmung einführen. Wahlweise kann man das Problem an Kazzirahs, Nixonians oder meinem Beispiel klar machen. Das ständige Hin- und Herspringen zwischen diesen beiden in meinen Augen nur am Rande verwandten Problemen schadet der Diskussion.
  15. Dass ich nie im Leben so weit vorausplanen würde? Ich leite spielerzentriert und bereite konkret nur das vor, was auch in der nächsten oder spätestens der übernächsten Sitzung gebraucht wird. Vom Rest existiert nur ein grober Rahmenplan (NSC-Agenden und Beziehungs-/Konfliktnetze), den ich mit minimalem Aufwand aktuell halten und an die Spielerentscheidungen anpassen kann. Dann machst du dir über den Mord in Deorstead erst dann Gedanken, wenn die Abenteurer in die Nähe von Deorstead kommen. Voila, und schon haben wir ein triggered event. Der Event ist der Mord und der Trigger ist, dass die Abenteurer in die Nähe von Deorstead kommen. Pech hast du natürlich gehabt, wenn die Abenteurer sich an Tag 1 von Haelgarde auf den Weg nach Deorstead machen, du den Mord schon mal auf Tag 10 angesetzt hast (ihn auf Tag 1 nach Ankunft in Deorstead zu setzen, kommt ja nicht in Frage), und die Abenteurer plötzlich beschließen nochmal bei einem alten Bekannten in Crossing vorbei zu schauen, so dass sie doch erst einen Monat später in Deorstead ankommen. Dann ist der Mord in Deorstead schon lange vergessen und das Abenteuer hat halt ohne die Gruppe statt gefunden.
  16. Dann ist dein Beispiel schlecht gewählt. Es hat, glaube ich, nicht nur mich in die Irre geführt. Dann beantworte ich deine Frage wie folgt: Ich halte solche Triggering Events für legitim und verwahre mich dagegen, sie als Herabsetzung der Spieler zu bezeichnen.
  17. @Rosendorn: Ich kann mir deine Vorgehensweise noch nicht ganz vorstellen. Nach deiner Beschreibung hört es sich für mich im Augenblick wie folgt an: 1.1.2009: Rosendorn sitzt in seinem Arbeitszimmer und plant die neue Kampagne, die er mit seiner Gruppe zu spielen gedenkt. Als Startpunkt wurde der Ljosdag des Schlangenmonds 2017 n.L. in Corrinis festgelegt. Rosendorn hält ein ihm interessant erscheinendes Abenteuer in der Hand, in dem es um einen Mord in Deorstead geht. Rosendorn legt fest, dass der Mord am Dosandag der zweiten Trideade des Luchsmond 2022 n.L. stattfinden wird. ... 6.6.2012: Die Kampagne nähert sich in ihrer Spielweltsimulation dem kritischen Datum (Dosandag...). Leider befinden sich die Abenteurer in Fiorinde und haben gerade eine längere Lernphase begonnen. Der Mord in Deorstead findet statt, ohne dass die Abenteurer etwas davon mitbekommen. Das Geschehen ist nicht wichtig genug, dass die Gerüchte darüber sich weit verbreiten, oder bis zu einem möglichen Besuch der Abenteurer in Deorstead noch jemanden interessiert. Rosendorn legt mit frohem Gesicht das ausgearbeitete Abenteuer auf den Stapel der nicht zu spielenden Abenteuer und freut sich über den Triumph RR-freien Rollenspiels. Ich ahne, dass es doch nicht genau so ablaufen würde. Aber wo ist mein Denkfehler?
  18. Ich hatte eigentlich gedacht, der Unterschied zwischen deinem Beispiel #1 und den anderen drei Beispielen sei sonnenklar. Ich kann aber gerne noch einmal versuchen, ihn zu erklären: In deinem Beispiel #1 wissen die Abenteurer von dem drohenden Überfall und bemühen sich, möglichst schnell, zum Ort des Geschehens zu kommen. Du beanstandest mit Recht, dass ihre Leistung hierbei entwertet wird, wenn ihre zielgerichteten Aktionen hierzu keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Bei meinem Beispiel haben die Abenteurer keine Ahnung davon, dass in der Kneipe ein Feuer ausbrechen wird. Ich kann daher im ggf. erfolgten Verzicht auf den Besuch beim Alchimisten keine Leistung erkennen, die ich dadurch entwerten würde, dass ich beschließe, dass das Feuer eben etwas früher ausbricht, als das der Fall gewesen wäre, wenn sie den Alchimisten besucht hätten.
  19. Bleiben wir also beim Beispiel von Nix (Kazzirah hatte am Ende von Beitrag 13 und ich am Anfang von Beitrag 21 bereits jeweils ein anderes gegeben). @Rosendorn: deine Vorschläge überzeugen mich nicht. Wie kann den ein 'Spiele den Spielern Infos ... zu' aussehen? Zum Beispiel könnte in der Kneipe, in der die Abenteurer verkehren, gerade ein Reisender vorbeikommen, der das Gerücht erzählt. Dass dieser Reisende sich gleichzeitig mit den Abenteurern in der Kneipe aufhält, ist genauso willkürlich wie die Annahme, dass die Abenteurer drei Tage vor der Belagerung an der Burg ankommen. Und selbst, wenn die Spatzen in A-Stadt das Gerücht von sämtlichen Dächern pfeifen, so dass die Abenteurer es auf jeden Fall mitbekommen müssen, so ist doch die Festlegung, dass dies eben in A-Stadt um diese Zeit und nicht in C-Stadt geschieht, getroffen worden, nachdem bereits bekannt war, dass die Abenteurer in A-Stadt sind. Dein Trigger-Event ist halt der Aufenthalt der Abenteurer in A-Stadt und nicht das Vorbeikommen bei X-Burg.
  20. Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme. Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach. Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können. SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann. Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand? Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen? Hängt von der Gesamtsituation ab. Generell ist das kein Regelbruch und ein legitimer Schicksalsschlag. Illegitim wird das nur, wenn es offensichtlich ist, dass so etwas eigentlich nicht an diesem Ort erwartbar ist. (Eine Hängebrücke auf einer viel befahreren Handelsstraße z.B.) Die Regel ist in dem Fall die konsistente Spielwelt. OK, da sind wir beieinander (bin mir aber nicht sicher, ob das alle so sehen). Damit ist aber auch klar, dass der Regelbruch eventuell nur subjektiv ist. Ob eine Hängebrücke an einem bestimmten Ort erwartbar ist, muss nicht immer eindeutig sein.
  21. Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen? Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt. Wäre jetzt ein einfaches Beispiel. Und was ist daran interessant bei der Frage, ob Spielerhandlungen durch festgelegte Ereignisse entwertet werden? Sie bereiten sich länger vor, haben dadurch offensichtlich weniger Chancen, rechtzeitig zu erscheinen. Oder meinst du, der SL legt fest, dass der Überfall in jedem Fall nach deren Eintreffen vor Ort geschieht? Aber selbst dann sehe ich einfach nicht, wie das ein besseres Beispiel sein sollte. Für was? Nun, Rosendorn hat offenbar Probleme damit, dass SLs in manchen Situationen die Spielerleistung ignorieren und bestimmte im Abenteuer vorgegebene Ereignisse unabhängig von der Spielerleistung ablaufen lassen. Er bringt ein Beispiel, wo eine besonders gute Spielerleistung ignoriert wird, damit der Plot wie gewünscht über die Bühne geht. Wäre die Spielerleistung nicht ignoriert worden, so hätten die Spielfiguren vermutlich deutlich bessere Chancen zum Lösen ihrer Probleme gehabt. Dieses Beispiel entspricht nicht meiner Erfahrung. Ich hatte bisher noch nie Probleme überraschend positive Spielerleistungen zu würdigen. Viel mehr Probleme habe ich mit negativen (im Sinne der Problemlösung) Spielerleistungen. Richtig ist, dass mein obiges Beispiel mißverständlich ist. Ich war unausgesprochen davon ausgegangen, dass es für den Plot wichtig sei, dass die Abenteurer genau 5 Stunden nach dem Überfall am Tatort eintreffen. Dass also ein zu spätes Eintreffen genauso tödlich für den Plot (oder Abenteuereinstieg oder was auch immer der SL geplant hat) ist wie ein zu frühes.
  22. Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen? Genau wie bei Rosendorn, nur entwickeln die Spieler keine Ideen zur schnellen Reise, sondern beschließen statt dessen mit der Abreise noch einen Tag zu warten, weil einigen noch ein LP fehlt und sie eine Abreise sonst für zu gefährlich halten. Außerdem gehen sie davon aus, dass ein Tag mehr oder weniger sowieso keine Rolle spielt. Wäre jetzt ein einfaches Beispiel.
  23. Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme. Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach. Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können. SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann. Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand? Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen?
  24. Rosendorns Frage finde ich interessant, bin mir aber nicht ganz sicher, wie sie gemeint war. Zunächst einmal gehe ich davon aus, dass Trigger Events erlaubt sind, wenn die Spieler den ausgelösten Event nicht vorhersehen können. Beispiel: Der SL plant ein, dass 5 Minuten nach Betreten der Kneipe durch die Spieler ein Feuer ausbricht. Dazu kommen die Spieler auch dann nicht zu spät, wenn sie auf dem Weg zur Kneipe noch kurz beim Alchimisten vorbeigeguckt haben. Die Handlung 'Vorbeigucken beim Alchimisten' hat für das Event 'Miterleben des Feuers' also keine Relevanz. Im realen Leben wäre das ganz anders. Als besonderer Fall hier liegt vor, dass die Spieler ja bereits wussten, dass das Ereignis bevorsteht und mit ihren Handlungen versuchten Einfluss darauf zu nehmen. Was mir an Rosendorns Frage nicht klar ist: Hatte 1) der SL den 'Wettlauf' als abenteuerrelevanten Teil eingeplant, aber trotzdem beschlossen, das Ergebnis vorher zu definieren oder war er 2) davon ausgegangen, dass dieser Teil mit der Kurzzusammenfassung 'Wir machen uns so schnell wie möglich auf den Weg zum Dorf X' abgehandelt würde. Die Idee der Spieler, hier noch außergewöhnlich viel Zeit herauszuholen, hätte ihn dann also überrascht. Im Fall 1) würde ich diese Herangehensweise zwar nicht für völlig ausgeschlossen halten. Sie hat in meinen Augen aber einen sehr unangenehmen Beigeschmack. Ich würde das als SL nicht wirklich so abhandeln wollen. Allerdings mag es hiervon Ausnahmen geben. Das Motiv des tragischen Helden, der, egal was er tut, seinem Schicksal folgen muss, ist ja in der Fantasy gut bekannt. Wenn man z.B. dieses Motiv umsetzen will, dann kann das beschriebene Vorgehen passen. Das muss dann aber der Kontext stimmen und für die Spieler auch als solches erfahrbar sein. Wer sich sowas zu traut, der kann es ja versuchen. Kann ganz großes Tennis werden oder auch ziemlich scheitern. Im Fall 2) steht der SL offenbar vor einem unvorhergesehenen Problem. Im beschriebenen Beispiel wohl auf Grund übertriebener Naivität (die Erkenntnis hilft ihm jetzt auch nicht), aber vielleicht steht das Beispiel auch nur stellvertretend für komplexere Beispiele. Hier gibt es, so glaube ich, kein Patentrezept. Jede mögliche Lösung hat ihre Nachteile. Man kann a) Das Ergebnis des Wettrennens wie vorher definiert belassen, den Spielern aber für gute Ideen trotzdem AEP geben. Eventuell legt man das Vorgehen den Spielern sogar offen. Im Gegensatz zu den Spielfiguren haben die Spieler nämlich vermutlich schon ein Interesse daran, dass die Vorbereitungsarbeit des SL sich in interessante Spielzeit für sie verwandeln lässt. b) Man improvisiert das Abenteuer völlig um c) Man gewährt den Abenteurern zumindest einen Teilerfolg: Beispiesweise können sie den Angriff zwar nicht verhindern, kommen aber noch rechtzeitig um das letzte abfahrende Drachenboot zu stellen, und einige Gefangenen zu befreien. Hier muss der SL mit Diplomatie und Improvisationsgeist zu Werke gehen. Vielleicht noch eine letzte Bemerkung zum Fall 2). In der Tat überraschen Spieler den SL ja immer wieder durch sehr gute oder (aus seiner Sicht) ziemlich blöde Ideen. Im beschriebenen Beispiel hätten sie durch überraschende gute Ideen das Abenteuer eventuell total aus der Bshn geworfen. Ich hatte bisher eigentlich selten Probleme damit, dass Spieler mir durch überraschend gute Ideen den Plot kaputt gemacht haben. Viel mehr Probleme bereitet es, wenn Spieler durch ziemlich unsinnige Ideen aus dem Abenteuer laufen. Zum Beispiel, in dem sie mehr trödeln als man erwartet hätte. Wenn ich dann als SL allen Spieleraktionen die folgerichtige Relevanz zuweise, so kann ich am Ende nur feststellen: Schön dass ihr jetzt auch schon da seid. Das Abenteuer hat leider schon ohne euch statt gefunden. Von daher finde ich Rosendorns Beispiel eher schlecht gewählt, weil es meiner Erfahrung nach nur einen kleinen Fall der interessanten Fälle abdeckt.
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