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Artikel: Feuerfledermaus
Serdo antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Muss die nichtbrennbare Flüssigkeit magischen Ursprungs sein? Z.B. Weihwassser. Oder genügt auch normales Wasser? In diesem Fall ist die Bezeichnung "nur mit mag. Waffen zu verletzen" falsch.- 3 Antworten
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Hab hier mal eine Sammlung der bonmots der letzten Spielsitzungen: Spieler über die Aussage eines NSC: "Was meinen die mit alles? Nur einen Teil oder alles?" Spieler angesichts eines wütenden NSC-Mobs zu den anderen Spielern: "Ich bin Heiler! Ich bin beliebt! Mir kann nichts passieren!" (Berühmte letzte Worte...) Halbling, der auch schon mal Menschenfleisch nicht verschmäht, über einen besonders wertvollen, verbündeten NSC: "Der ist sein Gewicht in Fleisch wert!" Die SC fielen ins Wasser, wodurch einiges an Ausrüstung ruiniert wurde. Der Araner heult: "Mein toller Gebetsteppich! Der war etwas ganz Besonderes! Ein Geschenk von irgendjemandem..." Die Abenteurer befragen einen heiligen Mann, welcher ein Schweigegelübde abgelegt hat. Spieler 1: "Erzähl' ihm nicht zu viel. Wenn er von unseren Feinden gefangen genommen wird, dann wird er unter der Folter alles erzählen." Spieler 2: "Aber er ist doch stumm!" Spieler 1: "Ja, ja. Das hat er gesagt..." Spieler: "Es mangelt uns an Allem. Sogar an alten, rostigen Löffeln." Eine Gruppe versklavter NSC wird von den Spielern aus den Händen ihrer Peiniger gerettet. Man stellt fest, dass die NSC mit dem Bösen Blick belegt sind, damit sie auch nach ihrer Arbeit wieder brav zurück kommen, um nicht elendig dahinzusiechen. (So verhindert man Aufruhr und Flucht bei wenigen Bewachern...) Der Heiler will jeden Tag die Auswirkungen mit Heilen von Krankheit für 24 Stunden aufhalten. Daraufhin ein anderer Spieler A: "Lass sie doch verfaulen. Es sind doch eh' nur Sklaven und Rawindi..." (Unnötig, zu sagen, dass die Gruppe eigentlich die Guten sind.) Wenig später beim Menschenopfer für einen Dämonenfürsten (tja, Pakt ist Pakt...) zierte sich Spieler A. Worauf Spieler B ihm unter die Nase rieb: "Das gute Gewissen der Gruppe bist Du schon lange nicht mehr!"
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Serdo erblickte mit Au 05 die Welt. Das habe ich als üble Brandnarben im Gesicht interpretiert und hatte damit sofort meinen Grund, auf Abenteuer auszuziehen. Nachdem der damalige SL echte Schwierigkeiten damit hatte (ich eigentlich nicht), die Reaktinen im sozialen Umfeld jedesmal passend darzustellen, gab es als Belohnung eine spezielle Brandsalbe von der Dorfhexe - und damit einen neuen Prozentwurf für Aussehen. Da wurde er zumindest durchschnittlich ansehbar (irgendwas um die 50). Selber als SL habe ich durchaus Charakterwerte meiner Spieler angepasst. Der schlanke Halbling, der sich wie ein Mähdrescher durch jedes Bankett fräst, hat mittlerweile eine normale Gestalt mit Hang zum Rettungsring. Neue Charaktere auf Grad 1 starten in meinen Runden mit maximaler AP-Zahl. Ganz so, als ob sie bei den AP eine 6 gewürfelt hätten. Zu Nikolaus (regelmäßig und einmal an Ostern) habe ich immer den Spielern die Chance gegeben, 1 SG zu ergattern. Z.B. durch eine Flasche mit bappsüßer, brauner Flüssigkeit (á 4 Portionen bei 4 Spielern) überbracht durch einen alten, weißbärtigen Mann in rotem Schlafanzug, der durch den Kamin abgehauen ist. Als der Halbling die Flasche auf einen Zug leernuckelte, hatte er 4 Schicksalspunkte mehr. Die anderen Charaktere haben dann gar keinen SG abbekommen. Trotzdem hat der Halbling es als Erster geschafft zu sterben...
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Beim kampflosen Umgehen oder Überwältigen von Gegnern gibt es deren AP als AEP (modifiziert je nach Gefährlichkeit). Das mag bei einzelnen Gegnern oder Kleingruppen (Räubertrupp mit 5 Leuten etc.) Sinn machen. Doch wie vergibt man korrekt Erfahrungspunkte bei einer Massenvernichtung? Gemeint sind solche Szenen wie Brunnenvergiften, um einen ganzen Orkstamm auszulöschen Pestleichen & Hundekadaver in eine belagerte Festung schießen, um Hunderte durch die Seuche zu töten. Tausende von tödlichen Giftspinnen mittels Lockstoff in eine Sackgasse locken und dann mit einer vorbereiteten Zauberölfalle abfackeln. Zerstören der tragenden Säulen in einem Chaostempel während einer Zeremonie, so dass Hunderte der Chaosanhänger vom einstürzenden Tempel begraben werden. Feindliche Höhlensysteme mit Wasser oder Lava fluten und damit Hunderte von Gegnern auslöschen. Im Extremfall kann das bedeuten, dass ein Charakter einen Hebel umlegt und damit tausend Feinde auslöscht. Mehrere zehntausend AEP erscheint mir aber unverhältnismäßig. Wie handhabt Ihr das?
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Echt? Wieder eine Wissenslücke entdeckt. Hast Du eine Seitenangabe zur Hand?
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Wenn ich da meinen Umzug schon hinter mir habe, werde ich auch versuchen, am 8.8. zum Stammtisch zu kommen. Viele Grüße aus Würzburg Serdo
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moderiert Wie bindend seht ihr den arkanen Kodex?
Serdo antwortete auf rito's Thema in Midgard-Smalltalk
Thaumagramme werden ausschließlich von Thaumaturgen und ihren Derivaten (Schattenweber) genutzt. Ein Magier kann keine Thaumagramme, Große Siegel etc. anwenden. -
Erst mal herzlich willkommen hier im Forum. Und vielen Dank, dass Du uns aktiv an Deiner Midgard-Arbeit teilhaben lassen willst. Kannst Du uns ein paar weiterführende Informationen geben? Wovon handelt das Abenteuer? Wo spielt das Abenteuer? Wann spielt das Abenteuer? Wieviele Teilnehmer und welchen Grad sollte eine Spielergruppe haben? Welcher Art ist das Abenteuer (Detektiv, Hack&Slay, Dungeoncrawl, Horror)? Wie groß ist der Zeitaufwand?
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moderiert Wie bindend seht ihr den arkanen Kodex?
Serdo antwortete auf rito's Thema in Midgard-Smalltalk
Mag sein. Aber es geht hier nicht um Dweomer der Druiden und Heiler, um die Traumzauber der bulugischen Hexen oder um sonstige Zauber für andere Klassen. Wir sprechen hier über Zauber von Magiern (siehe Ausgangsfrage). -
moderiert Wie bindend seht ihr den arkanen Kodex?
Serdo antwortete auf rito's Thema in Midgard-Smalltalk
Für meine Runde halte ich das Arkanum als bindend. a) Magier sind Traditionalisten. Veränderst Du ein Jota der Zauberformel, so veränderst Du vielleicht die gesammte Wirkung. b) Das Arkanum ist sehr, sehr gut durchdacht und spielbar. c) Selbst nach ettlichen Jahren Midgard-Spiel haben wir noch lange nicht alle Möglichkeiten des Arkanums ausgeschöpft. Warum also Kraft und Zeit für diverse Neugestaltungen investieren, wenn ich diese Kraft und Zeit auch für die Vorbereitung der Abenteuer einsetzen kann? Ich sehe für mich keinen Bedarf, das ohnehin schon sehr farbige und komplexe Magiesystem noch weiter aufzubohren. Zwar habe ich da noch eine Idee im Hinterkopf spuken, aber die ist erst mal auf Eis gelegt, bis ich sie brauche. -
moderiert Midgard - ein Spiel für Studies?
Serdo antwortete auf midgardholic's Thema in Midgard-Smalltalk
Rang? Unteroffizier -
moderiert Midgard - ein Spiel für Studies?
Serdo antwortete auf midgardholic's Thema in Midgard-Smalltalk
Dann werfe ich doch mal einen Blick auf den Würzburger LARP Stammtisch. Nahezu alle davon haben auch mal Midgard gespielt und viele zocken es heutzutage immer noch. Wir haben dort: Einkäufer Polsterer Krankenpfleger Krankenschwester Soldat Elektriker Schüler Studenten Chemielaborant Tankstelleninhaber Tonmeister Elektrotechniker Ingenieur Bahnangestellter (Ticketverkauf & Beratung) Programmierer (nicht studiert) Koch Das zeigt mir recht deutlich, dass Midgard nicht nur etwas für Studenten ist. -
Mein alter Söldner Serdo hatte zusammen mit der damaligen Gruppe kollektiv einen Fluch eines Chaosgottes auf sich liegen. Wir fanden einen Vraidospriester, der diesen Fluch von uns nehmen wollte. Bei allen anderen Gruppenmitgliedern klappte es nicht (Zauberduell gescheitert). Bei Serdo hingegen fiel die 20! Gleißendes Licht teilte die Wolkendecke, ein Strahl hüllte Serdo in eine göttliche Korona, Sphärenklänge erfüllten die Luft und der finstere Fluch wurde hinweggebrannt. Seit diesem Zeitpunkt veränderte sich auch die Haltung Serdos von einer reinen Söldnermentalität hin zu vraidosgefälligem Handeln. Er lernte Lesen und Schreiben, verschiedene Sprachen und Wissensfertigkeiten, sogar Meditieren, versuchte Wissen zu bewahren und zu retten etc. Bei jedem unausweichlichem Kampf gegen intelligente Gegner (also keine Zombies oder andere Monster) gab er dem Gegner die Gelegenheit, sich zu ergeben: Die ersten drei Runden verzichtet Serdo auf Angriffe und fordert den Gegner zur Aufgabe auf. Alles in allem wäre das eigentlich der Prototyp für einen Ordenskrieger des Vraidos gewesen. Leider hatten meine SLs nicht die nötige Fantasie oder Lust, sich auf diese Abweichung von der Norm einzulassen.
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Dass Spieler auch an ihren Würfeln drehen dürfen sollten, ist bei uns noch nie aufgekommen. Das kam noch keinem in den Sinn. Meine Spieler erwarten aber sogar von mir als SL, dass ich meine Würfel nach dem Motto "Was nicht passt, wird passend gemacht!" behandle. Das beinhaltet keine Überlebensgarantie oder Unversehrtheit der Charaktere, hält aber den Spielfluss aufrecht und gestattet mir eine gewisse dramatische Freiheit gegenüber dem Diktat des Zufalls.
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Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte
Serdo antwortete auf Kassaia's Thema in Spielleiterecke
Trotz des Würfeldrehens. Meine Würfel drehe ich ohnehin in letzter Zeit nur noch selten und wenn, dann zum Vorteil der Spieler. Früher habe ich öfter mal Schadenswürfe begrenzt oder den finalen Hieb daneben gehen lassen. Die Spielfiguren sind mittlerweile auf Grad 7 oder 8. Da ist die Schonzeit schon lange vorbei. Die Diskussionen hier haben mich dazu gebracht, das Schicksal weniger in die eigenen Hände zu nehmen (sprich die Würfel zu drehen), wenn ich schon würfle. Kritische Erfolge und die Auswirkungen (Prozentwurf) zeige ich offen. Allgemein hat es mehr Schwung und Spannung in unsere Kämpfe gebracht. Die Oberhoheit, also das letzte Wort, liegt aber immer noch bei mir. Das liegt wohl auch daran, dass ich einfach ein weiches Herz und eine Tötungshemmung habe. Ich bin eben kein Jack-Ass-Rollenspielleiter. Die Härte kommt durch die Storys (habe ich beim Cthulu-Spielen abgeschaut...). -
Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte
Serdo antwortete auf Kassaia's Thema in Spielleiterecke
Gestern war wieder die Midgardrunde dran. Ich fragte meine Spieler, wie sie es sich wünschen: offen oder verdeckt würfeln. Die Antwort hat mich dann doch überrascht: Unter Berücksichtigung, dass mich meine Spieler schon als Frankens härtesten Spielleiter bezeichnet haben, finde ich diese Aussage sehr interessant. Naja, dann machen wir halt weiter wie gehabt. -
Ich würde sagen, das ist einfach ein Logikfehler im Abenteuer. Meine Spieler haben aber nicht nachgefragt. Warum auch? Schließlich können sie nicht wissen, wie lange die Sritras den Palast beobachten. Ob ein paar Stunden, ein paar Tage oder ein paar Monate ist doch vollkommen irrelevant für das Abenteuer. Mach' Dir darüber keine Gedanken.
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Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte
Serdo antwortete auf Kassaia's Thema in Spielleiterecke
Ich habe meine Erfahrung aus 5 Jahren Sportfechten im Hochschulsport. Da kann man unterscheiden zwischen guten und schlechten Fechtern. Eine feinere Einteilung ist nur über Turnierergebnisse bzw. Punktestände sinnvoll. Im Kampf als Kombattant ist eine feinere Einschätzung nur schwer möglich. Das geht viel zu schnell. Man kann einen Profi von einem Amateur unterscheiden. Und damit hat es sich aber auch. -
Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte
Serdo antwortete auf Kassaia's Thema in Spielleiterecke
Als Spieler muss man nicht wissen, was man würfeln muss. Was hilft es denn, wenn der Spieler weiß, dass er jetzt mindestens 27 in der Summe haben muss, um einen Hiebe abzuwehren? Bei uns läuft das so ab: Spielleiter: Dein Gegner trifft Dich. Wehr' mal ab. Spieler: *würfel roll* 27! Spielleiter: Du kannst seinem Hieb ausweichen. Macht 5 AP. Ab und zu würze ich das noch mit solchen Aussagen wie: "Du weichst ihm mit Leichtigkeit aus." oder "Die Klinge zischt um Haaresbreite an Deinem Ohr vorbei." Der Spieler muss also gar nicht wissen, was er würfeln muss. Wir haben vor vielen Jahren mal ein Experiment gemacht. Da habe ich als Spielleiter die komplette LP- und AP-Verwaltung der Spielfiguren übernommen. Die Spieler wussten nur, ob sie unverletzt (volle LP), leichtverletzt (mehr als 1/2 LP), schwerverletzt (weniger als 1/2 LP) oder dem Tode nahe (weniger als 4 LP) waren. Statt "Der Eber trifft Dich und macht 5 LP/AP Schaden." sagte ich "Der Eber rammt Dir seine Hauer in den Oberschenkel und reisst ihn der Länge nach auf." Leider haben wir das nach zwei Spielsitzungen wieder eingestellt, weil die Spieler bei der Beschreibung das Blut spritzen sahen, Angst um ihre Charaktere bekamen und ihre geliebten Zahlen wiederhaben wollten, an denen sie sich festhalten können. Schade. -
Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte
Serdo antwortete auf Kassaia's Thema in Spielleiterecke
Aufgrund des Wertes für Abwehr kann ein Zauberer den Grad des Gegners abschätzen und hat somit eine Grundlage für seinen AP-Aufwand bei gradabhängigen Zaubern. Auch kann er erkennen, wenn der Gegner über Grad 6 liegt und sich somit gleich die Zauber Schlaf und Angst schenken. Letzthin habe ich meinen Spielern ein paar Dunebrasten entgegen gestellt. Aufgrund der Beschreibung, der harten Haut (PR) und den 2 Angriffen in einer Runde haben die Spieler berechtigt Angst um ihre Figuren gehabt. Als sie allerdings herausbekommen haben, dass die Dämonen nur einen Angriffswert von +7 hatten, lehnten sich die Spieler wieder ganz entspannt zurück. Das Offenlegen dieser Werte hat hier die Spannung aus dem Kampf genommen und die Spieler wickelten ihn routinemäßig ab. Sehr schade. -
Ich habe auch mal damit experimentiert, offen zu würfeln. Meine Spieler haben mich nach der ersten Session gebeten, wieder verdeckt zu würfeln. 20er und 1er zeige ich dann aber meist durch Heben des Spielleiterschirms oder ich lasse einen der Spieler hinter den Schirm schauen.
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Wenn mittels Fechten ein gezielter Hieb abgewehrt werden soll, wie funktioniert das dann? Ich stelle es mir so vor: Angreifer zielt auf den Waffenarm des Fechters und trifft. Fechter wehrt mit WW:Fechten erst mal nicht ab. Fechter wehrt danach mit WW:Fechten+4 nicht ab. Fechter wehrt mit WW:Abwehr nicht ab. Fechter hat eine letzte Chance, mit WW:Abwehr+4, den gezielten Hieb abzuwehren. Ist es korrekt, dass ein Fechter gegen einen gezielten Hieb vier Chancen hat, die Wunde zu vermeiden? Erscheint mir etwas viel...
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Dann mach es halt wie in Big Trouble in Little China: Wurfdolch fangen und zurückwerfen.
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Die nekromantischen Zauber aus MdS sind sehr nett und gut effektiv: Geisterwand hält Leute fern und macht Schaden, gegen den Rüstung nicht schützt. Todesblitz macht ebenfalls Schaden, gegegn den Rüstung nicht schützt. Mittels Erwecken kann der Fiesling schon getötete Feinde in deren eigenen Reihen als Zombies gegen die ehemaligen Freunde kämpfen lassen. Das ist mal ein Schockeffekt! Ansonsten kann man so nebenbei den Spielern mal einen Bösen Blick mitgeben. Da haben die auch länger was davon. Im Übrigen sind die ganzen Finstermagiersprüche aus Hexenkraft&Druidendingens recht fies und heftig. Einer der angenehmsten ist noch Finsterer Blick (-4 auf alle EW & WW für 1 Stunde!). Und wenn es mal kein Zauber sein soll, dann tun es auch ein oder zwei Todeskrieger in Vollrüstung, die sich zwischen Fiesling und Spieler stellen...
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Wir spielen aktuell eine langfristige Kampagne. Natürlich gibt es Verlockungen, Verpflichtungen, Gefahren, Gegenspieler etc. für die Spielfiguren. Aber meine Spieler sind weitgehend in ihrer Entscheidungsfreiheit nicht eingeschränkt. Wenn sie mir aus dem aktuellen Abenteuer laufen wollen, dann können sie dies gerne tun. Ihre Entscheidung. Natürlich müssen sie mit den Konsequenzen ihrer Entscheidung leben. Und wenn es nur das kleinere Übel von zweien ist. Allgemein finde ich diese Art ein Abenteuer zu leiten, während des Spiels sehr angenehm. Ich kann mich wesentlich besser auf Timing, Spannungsaufbau, Dramatik etc. konzentrieren. Was gegenüber einem Kaufabenteuer fehlt, ist die Detailtiefe. So habe ich keine vorbereiteten Karten oder ähnliches.