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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
Merl antwortete auf Tharon's Thema in Spielleiterecke
Hallo Tharon, ich finde es gut, dass du die Herkunft Deiner Anfrage in Deinem Posting #35 nochmal klargestellt hast. Aus dieser Spielsituation ist es völlig ok, wenn du anschliessend im Forum nochmal ein Feedback einholen willst. Die meisten der Vorredner haben sich ja schon genügend über den allgemeinen Umgang im Spiel ausgelassen. Deshalb keine Mayo von mir dazu. In der Spielsituation kann ich den Spieler verstehen, wenn er seiner "verschenkten" 20 nachtrauert, er hätte aber auch erst Dein ok abwarten müssen. Wie auch immer es hätten noch weitere Möglichkeiten bestanden die Situation im Spiel zu regeln, ohne im nachhinein Regeln zitieren zu müssen. - "Die 20 ist klasse, leider ist MacTuron noch ausserhalb der Reichweite" - "Die 20 ist klasse, MacTuron setzt SG ein. Bitte nochmal würfeln" - "Die 20 ist klasse, du triffst, aber Mac Turon bekommt nur leichten Schaden, da er seinen PW Gewandtheit schafft. oder du hättest erst mal einen 10% Wurf machen können, ob die Balista wenigsten in die richtige Richtung weisst. Dies würde einfach den Zufall wiederspiegeln, dass die geladene Balista genau auf die richtige Stelle ausgerichtet ist. Der PW: Gewandheit von Mac Turon würde dann vermutlich trotzdem noch helfen. Grüsse Merl- 309 Antworten
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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Merl antwortete auf Olk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Ugoguznug, ich befürchte du hast recht. Ist aus dem alten Regelwerk und wurde vermutlich irgendwann ersatzlos gestrichen. Somit müsste man mein Statement insofern anpassen, dass dafür keine bestimmte AP-Vergabe vorgesehen ist, sondern dass man als Spielleiter dafür natürlich Punkte vergeben kann. - Kennenlernen neuer Tiere/Rassen/etc. - Neue Erkenntnisse und Erfahrungen (Eine Begegnung mit einer Gottheit, mit einem Philosophen oder einer andern hochgestellten Persönlichkeit kann durchaus Erfahrung bringen) - Das Aufhalten in unbekanntem Terrain. (Für einen Waldläufer ist es unter Umständen sehr lehrreich bei einem valianischen Staatsbankett teilzunehmen, die erste Schiffahrt sollte auch mit einem Bonus belohnt werden, usw.) Grüsse Merl -
Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Merl antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hallo, nachdem ich diesen Thread nun etwas vernachlässigt habe und dieses Thema ausdiskutiert scheint, will ich nun meine Schlussfolgerungen für eine [Hausregel] posten. 1. Man muss das Zaubern für die entsprechende Klasse neu lernen. 2. Zur EP-Vergabe wird die bestehende Regelung für Doppelcharaktere angewendet. (Also KEP und ZEP halbieren sich) 3. Für Fähigkeiten und Waffenfertigkeiten werden die bestehenden Regeln analog angewendet. 4. Für Zauber wird die folgende Regel angewendet: Es besteht die Möglichkeit aus beiden Lernschemas zu lernen und sich für den günstigeren Zauber zu entscheiden. Es muss notiert werden, aus welchem Lernschema der Zauber gelernt wurde. Es ist ausdrücklich erlaubt die gleiche Zauberformel doppelt zu lernen. So, dass man sie z.B. einmal als Wundertat und das andere mal als normalen arkanen Zauber beherrscht. 5. Entschließt sich ein Charakter eine Doppelklassencharakter zu werden, müssen die Glaubenszugehörigkeit, bzw die Weltanschauung der beiden Typen zueinander passen. - Götter und Totems werden in den seltensten Fällen einer solchen Verschmelzung zustimmen. - Druiden und Heiler haben eine besondere Weltanschauung, die sich nicht mit jedem Charaktertyp verträgt. - Mentoren von schw. und weissen Hexern wollen normalerweise, dass ihre Agenten unabhängig von anderen Einflüssen handeln können. 6. Voraussetzungen für eine bestimmte Klasse (z.B. das Beherrschen einer bestimmten Kult-Waffe, oder das Verbot Metallwaffen zu benutzen), bleiben in Kraft. 7. Sollten sich weitere Vor-/Nachteile aus den Regeln ergeben (z.B. Waffen PK oder AP Sc), werden diese zu Gunsten des Doppelcharakters ausgelegt. Grüsse Merl -
Hallo Markus, ich will die Diskussion mal auf 2 Ebenen führen: - Wie würdest du denn die Ansage eines Spielers handhaben. "Ich will meinem Gegner die Gürtelschnalle abschlagen".? - Dein Zitat ist korrekt, ich habe es auch gelesen. Bevor ich das Posting geschrieben habe, war ich ebenfalls Deiner Meinung. Eigentlich bin ich es jetzt auch noch ;-). Es war nur ein Versuch, den AP-Schaden doch noch möglich zu machen. Grüsse Merl
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Ja Markus, auf Augenwimpern würde ich auch mindestens +12 auf Abwehr geben. Aber mal ernst. Fakt ist - es gibt den gezielten Hieb, um zum Beispiel schwer gepanzerte Jungs an einer Stelle zu erwischen, wo sie nicht geschützt sind. 1. Was spricht dagegen den gezieten Hieb auf eine Gürtelschnalle anzuwenden, um bei einer Vollpanzerung überhaupt erst mal die Möglichkeit für einen Treffer zu schaffen. Als Spielleiter könnte ich niemanden verbieten zu versuchen, die Gürtelschnalle seines Gegners zu treffen. Der Regelmechanismus "Gezielter Angriff" lässt sich sehr gut darauf anwenden und bildet die Situation am besten ab. 2. Wenn man den Text genau liesst, steht nur etwas von kritischen Treffern gegen Körperteile. Die Körperteile selbst sind nicht definiert. Die angegebene Tabelle gibt nur eine Auswahl der Körperteile wieder. Man könnte auch einen gezielten Hieb gegen den Rumpf führen, wenn da die Schwachstelle in der Rüstung liegt. Man hätte also einen kritischen Rumpftreffer. Meiner Ansicht nach kann man jedes beliebige Körperteil angreifen, also auch das Ohrläppchen. Grüsse Merl
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Hallo Tellur, ich würde es nicht so kompliziert machen. Das kann sich doch keiner merken. Die ganzen Minuten und 1w20 Tage-Folgen halte ich auch für zu kompliziert. Da bereits der Vorschlag "alle" AP im Raum steht, den ich für gutheisse ist der Barde sowieso wehrlos. Ich finde die Idee mit dem langsamen Ortswechsel gut und man kann das wirklich stimmungsvoll beschreiben. Interessant wäre noch die Wirkung auf andere in der Zeit des Spiels. Sobald der Barde anfängt zu spielen wechselt er langsam den Ort immer wieder legt sich der neue Zielort über den Ausgangsort. Um den Aspekt des Hörens zu verdeutlichen könnte man den Spruch auch so anpassen, dass er flexibler zu handhaben und auch für Spielfiguren nutzbarer ist. In der jetzigen Form nimmt der Barde sich ja quasi aus dem Spiel. Das wäre dann ziemlich langweilig. Ich würde den Spruch so handhaben: Zauberlied der Stufe 5 Stimme, Flöte Bewegen: Magan -> Erde/Holz (es werden Lebewesen bewegt) AP-Verbrauch: var Reichweite: 500m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1-6 Wesen Wirkungsdauer: 0 2500: Ba 5000: Sk Der Barde muss sich auf einen Ort einstimmen, er komponiert für diesen Ort ein passendes Lied der Heimkehr. Er benötigt dazu 1w6 (=X) Stunden, da jeder Ort eine andere Melodie hat. Der Barde kann während des Komponierens 1-5 weitere anwesende Wesen, die das Lied ebenfalls hören, bestimmen und in das Lied miteinbeziehen. Die miteinbezogenen Zuhörer verlieren, sobald sie in das Lied verwoben werden einen AP. Die Kraft geht in den Ort über. Der Barde verliert alle AP und muss jedoch mindestens 2 pro X haben um das Lied spielen zu können. Würfelt der Barde eine 1 beim komponieren, kann er sich für X Monate auf keinen Ort mehr einstimmen. Die Disonanz die er erzeugt hat, wirkt solange in Ihm selbst nach. Spielt der Barde das Lied der Heimkehr später erneut innerhalb der Reichweite, werden alle Wesen die das Lied bereits einmal gehört haben und vom Barden miteinbezogen wurden, mit dem Barden an den Ort des Liedes versetzt. Der Barde muss das Lied X Minuten lang spielen. Der Barde verliert pro Minute Spiel 2AP. In der Zeit des Spielens erscheint für Aussenstehende immer wieder die Projektion des Ortes an den der Barde sich versetzen will. Mit fortschreitender Spieldauer wird diese Projektion immer genauer. Der Zauber wirkt nur, sofern die Wesen das Lied hören und nicht durch mehr als 30cm dicke Mauern, oder eine noch so dünne Metallwand oder Gitterstäbe vom Barden getrennt sind. Mit dem Lied können keine Geister, Projektionen oder Untote versetzt werden. Ein Barde kann beliebig viele Lieder der Heimkehr komponieren. Kommt ein Barde an einen Ort, welcher bereits in eine Komposition des Liedes der Heimkehr einbezogen war, hat er die Chance dies über seinen 6sten Sinn zu bemerken. Er hört hierbei eine Ahnung der ursprünglich gespielten Melodie und kann sogar bei einem erfolgreichen EW: Zauberkunde die Aura des Barden, der das Lied zuletzt komponiert hat und der dabei miteinbezogenen Zuhörer erspüren. Dies ist auch einer der Gründe, warum die Barden das Lied sehr verantwortungsvoll einsetzen. Grüsse Merl
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Hallo, Vielleicht ist mir doch noch eine Möglicheit eingefallen regelkonform leichten Schaden zu machen. Man könnte immer wieder einen gezielten Hieb auf die Gürtelschnalle, oder Knöpfe etc. machen. Das hätte bei einem "schweren" Treffer noch einen netten Showeffekt zur Folge. Ein Schlag würde in jedem Fall eine Ausweichbewegung provozieren und "leichten" Schaden machen, da der Angegriffene ja nicht weiss, dass man nur seine Hose aufschlitzen will. Allerdings wird im Regelwerk immer nur von Körperteilen, die angegriffen werden gesprochen. Es kann ja aber nicht im Sinne des Erfinders sein, dass man keinen gezielten Hieb gegen die Ausrüstung führen kann. *überlegt* Sollte jemand doch auf "Körperteil" bestehen, dann schlage ich linkes Ohrläppchen vor. Ein kritische Treffer am Ohrläppchen hat noch niemanden wirklich geschadet, auch das Haupthaar, die Finger- und Fussnägel und selbstverständlich die Augenwimpern wären in so einem Fall beliebte Angriffsziele ;-)) Grüsse Merl
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Artikel: Angriff mit nur leichtem Schaden
Merl antwortete auf obw's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Pyromancer, das ist in der Anwendbarkeit für niedergradige Abenteurer richtig. Für hochgradige aber falsch. Die Wahrscheinlichkeit eines in diesem Fall "ungewollten" tödlichen Treffer steigt, je besser man eine Waffe beherrscht. Die Wahrscheinlichkeit sollte aber sinken. Grüsse Merl- 69 Antworten
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Für was / Ab wann vergebt ihr Erfahrungspunkte?
Merl antwortete auf Olk's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo, meiner Ansicht nach bekommt eine Gruppe, die beschliesst Orks zu jagen, sehr wohl Erfahrungspunkte. Und dies ist auch durch das Regelwerk gedeckelt. Auch wenn der "Spielleiter" hierfür kein Abenteuer bereit hat, für die Spielerfiguren ist das sehr wohl ein Abenteuer. Bitte verwechselt hier nicht die verschiedenen Realitäten. Wenn der Spielleiter auf so etwas nicht vorbereitet ist, dann sollte er durch einen NSP die Info an die Spieler geben "Hier gibts keine Orks". Anderfalls muss er das "Ork-Jagen" Abenteuer eben leiten. Das Abschlachten von Schafen halte ich allerdings auch für Spielerfiguren nicht für abenteuerlich. Also keine EP. Das Brenwen-Beispiel zeigt nur auf, wo der Spielleiter eine Grenze ziehen sollte, wenn er merkt, dass jemand auf EP-Jagd geht. In der Kinder-Situation vergibt man als Spielleiter ein paar AEP für gutes Rollenspiel, das wars. Mal nebenbei bemerkt, es gibt noch ein paar mehr Kriterien die zu EPs führen - Reisetage im Abenteuer 1AEP/Tag - Kennenlernen neuer Monster 5AEP/Art - Spielzeit in Stunden 1AEP/Stunde - Gutes Rollenspiel - Gute Ideen - Lebensrettende Aktionen - Mitzeichnen von Lageplänen und Karten für den Spieler der sich die Arbeit macht (Dungeon) - Vorbereitende Maßnahmen für ein Abenteuer/Auftrag etc. - Überwinden eines Gegners ohne Kampf -> Hier gibts bei mir in Abhängigkeit von den AP und der Gefährlichkeit, die entsprechenden AEP. Nicht zu vergessen von Fähigkeiten, die man automatisch erhalten kann, weil sie die gängige Praxis wiederspiegeln. - Sprechen einer Sprache, wenn man sich längere Zeit in einem anderen Land aufhält und Kontakt zu Einheimischen hat. - Überleben, wenn man es geschafft hat längere Zeit in einer unwirtlichen Gegend zu überleben. Und nicht zu vergessen die häufig falsch angewendete Vergabe bei den Praxispunkten. Im Grunde kann nach jedem (mehrfache EWs innerhalb der selben Situation ausgenommen) erfolgreichen und sinnvollen EW z.B. einer Bewegungsfertigkeit ein zweiter EW erfolgen, der einen Praxispunkt bescheeren kann. Die wenigsten spielen das tatsächlich so. Wenn man den EW auf 10 hat, ist die Chance dann ziemlich gut, für das Anwenden einer Fertigkeit nicht 5 sondern 45 AEP zu erhalten. Phobos, 5000 Gold halte ich für viel zuviel. Das entspricht dem Jahresumsatz bei guter Auftragslage eines Waffenschmieds, der 2 Gesellen hat (=> 50 Langschwerter). Eleazar, solche %-Würfe würde ich nach meine gemachten Erfahrungen nicht machen (lassen). Geht das ganze zu ungunsten der Spieler aus, ist die Figur vielleicht tot. Das gibt Diskussionen. Besser ist es, wenn du die Spieler die Trolle jagen lässt. Diese sind aber gewöhnlich ortskundig und nicht auf das "gejagd werden" aus. Stapfen die Spieler 2-3 Wochen ergebnislos durch den Wald, werden sie sich bald was anderes überlegen. Danach kannst du Ihnen ja mitteilen, dass inzwischen ihr Auftrag von jemand anderem durchgeführt wurde, die Anderen sollen sogar einen Schatz gefunden haben (-> kleine Spielleiterentschädigung) Grüsse Merl -
Artikel: Angriff mit nur leichtem Schaden
Merl antwortete auf obw's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Sayah, "Übungskampf" ist eine aus der Not geborene Bezeichnung. Besser wäre "Kampf der den anderen erschöpft und nicht verletzt" Aber das ist dann zulange Wenn man die Fertigkeit analog zu beidhändiger Kampf einsetzen will, würde ich es so machen: Kritscher Fehler: Auswirkungen laut Tabelle Leichter Treffer: Normaler Schaden als AP -2 Schwerer Treffer: Normaler Schaden als AP Kritischer Erfolg: Entweder Kritscher Schaden wie in Tabelle oder Normaler Schaden als AP + 1w6. <- Da bin ich mir nicht sicher, ob man den kritischen Erfolg analog zu Betäuben behandeln soll, oder im Sinne des Anwenders ... Grüsse Merl p.s. In meinen Augen liesse sich die Fertigkeit auch nicht mit beidhändiger Kampf kombinieren.- 69 Antworten
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Artikel: Angriff mit nur leichtem Schaden
Merl antwortete auf obw's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo warum das ganze nicht als eigene Fertigkeit behandeln. Fertigkeit "Übungskampf" (Wenn jemand einen besseren Namen hat ...) Kosten 25 EP - gesteigert wird wie bei Kampf in Schlachtreihe Grund: Söldner, Krieger, Assassinen Ausnahme: Zauberer ausser PK Jemand der den Übungskampf beherrscht, kann mit seinem Gegner kämpfen ohne diesen ernsthaft zu verletzen. Vor jedem Schlag mit einer Einhandwaffe kündigt er an, dass er einen Übungsschlag machen will. Ist sein EW erfolgreich, macht ein anschliessender Treffer mit einer Waffe nur leichten Schaden. Ist es ein kritischer Erfolg, dann macht man in dieser Runde 1W6 mehr leichten Schaden. Misslingt der EW, darf man noch normal zuschlagen. Macht man einen kritischen Fehler, darf man in der Runde nicht mehr zuschlagen. Man kann einen Übungskampf maximal so gut beherrschen, wie den Erfolgswert der gelernten Waffe die gerade verwendet wird. Zweihändig geführte Waffen können nicht zu einem Übungskampf verwendet werden, da sie zu unhandlich sind. Grüsse Merl- 69 Antworten
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Meucheln spielbarer machen
Merl antwortete auf Chriddy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo, ich hab mal die (korrekten) Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet für den Fall: 1) A) Meucheln: Dolch +14, Meucheln+14, Grad 1 Angriff Dolch gegen einen Wehrlosen -> 95% Erfolgreich EW: Meucheln -> 70% Erfolgreich Erfolgswahrscheinlichkeit: 0,95x0,70=66,5% B1) Gezielter Hieb: Dolch +14, Grad 1 -> Abwehr 11 Angriff Dolch gegen einen Wehrlosen -> 95% Erfolgreicher Angriff -> 52,5% Erfolgreiche Abwehr Erfolgswahrscheinlichkeit: 0,95x0,475=45,125% B2) Gezielter Hieb: Dolch +16, Grad 1 -> Abwehr 11 Angriff Dolch gegen einen Wehrlosen -> 95% Erfolgreicher Angriff -> 47,5% Erfolgreiche Abwehr Erfolgswahrscheinlichkeit: 0,95x0,525=49,87% 2) A) Meucheln: Dolch +14, Meucheln+14, Grad 6 Angriff Dolch gegen einen Wehrlosen -> 95% Erfolgreich EW: Meucheln -> 40% Erfolgreich Erfolgswahrscheinlichkeit: 0,95x0,40=38% B) Gezielter Hieb: Dolch +14, Grad 6 -> Abwehr 14 -> 95% Erfolgreicher Angriff -> 70% Erfolgreiche Abwehr Erfolgswahrscheinlichkeit: 0,95x0,3=28,5% B2) Gezielter Hieb: Dolch +16, Grad 6 -> Abwehr 14 Angriff Dolch gegen einen Wehrlosen -> 95% Erfolgreicher Angriff -> 61,75% Erfolgreiche Abwehr Erfolgswahrscheinlichkeit: 0,95x0,3825=36,33% Wie man sieht, ist unter gleichen Bedingungen ("Opfer wehr und ahnungslos") der Eintritt des Todes bei der Fertigkeit Meucheln wahrscheinlicher (Auch wenn die Punkte für die Fertigkeit in Dolch gesteckt werden =B2). Je höher allerdings der Grad des Opfers, desto mehr nähern sich die beiden Werte an. Weitere Abgrenzungskriterien sind noch zu berücksichtigen: - Die Folgen eines fehlgeschlagenen EW-Meucheln -> schwerer Treffer - Rüstung muss beim Schaden des Meuchelns berücksichtigt werden. - Die Folgen eines fehlgeschlagenen Gezielten Hiebes -> leichter Treffer. - Schilde müssten beim ersten WW: Abwehr berücksichtigt werden, wenn gezielter Hieb eingesetzt wird. - gezielter Hieb kann auch gegen nicht ahnungslose aber wehrlose mit obigen Wahrscheinlichkeiten eingesetzt werden. Grüsse Merl -
Hallo, die Idee mit der konzentrierten Abwehr zur Reduktion des eigenen Angriffswertes finde ich gut, praktikabel und ist durch die Regeln gedeckelt. Wie sieht es aber mit dem St 100 Krieger aus, der nur leicht zuschlagen will, damit er mit seinem Langschwert nicht 1w+5 sondern nur 1w+1 Schaden macht. Er will quasi auf seinen Schadensbonus verzichten. Hättet ihr dazu eine Idee? Grüsse Merl
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Hallo, ihr müsst unterscheiden ob ihr die Zauberdauer oder die Wirkungsdauer meint. Während der Zauberdauer (also dem eigentlichen Zaubervorgang) kann man den Zauber jederzeit abbrechen. Was aber bei 1sec Zauber aus Spielbarkeitsgründen (keine kleineren Handlungseinheiten als 1 Sekunde in Midgard) nicht möglich ist. Während der Wirkungsdauer kann man den Zauber nur beenden, wenn dies ausdrücklich im Spruch angegeben ist. (Siehe S. 83 Arkanum) Ansonsten benötigt man Bannen von Zauberwerk, um seinen eigenen Spruch zu beenden. In keinem Fall kann man einen Zauber "beenden" der Wirkungsdauer "0" hat. Dieser wirkt augenblicklich und kann somit, anschliessend nicht mehr aufgehoben werden. Soweit die Regeln. Ich würde es allerdings für realistisch halten, wenn der Zauber zumindestens Wirkungsdauern, die sich auf ihn selbst beziehen abbrechen kann. Also als Wirkungsziel Z oder 1 Wesen haben, wenn er selbst das Wesen ist. Eine einmal gezauberte Feuerkugel ist halt einfach da, und wird spätestens mit Ablauf der Wirkungsdauer explodieren. Das muss man sich halt vorher überlegen :-)) Grüsse Merl
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Gnomen sind ja auch als Illusionisten bekannt ... vielleicht ist das so eine starke Illusion, das die Umwelt, er selbst und sogar das Midgardregelwerk daran glaubt :-))))
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Hallo, vorwegschicken möchte ich, dass die Wahrscheinlichkeit einen solchen Gnom zu bekommen bei 1 zu 1296 ist, wenn man tatsächlich die Stärke 09 hat. Bezieht man die wahrscheinlichkeit die Stärke tatsächlich zu würfeln noch mit ein liegt sie bei 46656 (falls ich mich nicht verrechnet habe) Im Grunde schon eine arg theoretische Diskussion. Jeder 50.000 Gnom hat also 4 kg. Ich würde mal vermuten es handelt sich um einen Erbdefekt. Besonders leichter Knochenbau kombiniert mit extrem schlechter Futterverwertung und Kleinwuchs. Spieltechnisch ergeben sich da einige interessante Möglichkeiten. Man kann den Gnom werfen oder mittels Magie ziemlich leicht bewegen. Ich fände das witzig. Grüsse Merl
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Hallo, ich weiss das die Diskussionsfrage bzgl. des Lösen von einem Vertrauten bereits hervorragend und auch nachvollziehbar von Prados geklärt und erklärt ist. Nichts desto trotz, gibt der Spruch selbst einen Hinweis, wie man sich eines Vertrauten auf angemessene Art entledigen kann, ohne Ihn gleich umzubringen. Die einfachste Lösung ist ... der Zauberer sucht sich einen neuen Vertrauten und macht ihn zum Familiar. In diesem Moment löst sich die Verbindung zum alten Vertrauten. Eine Anwendung von Binden des Vertrauten auf einen Nicht-Familiar ist also möglich. Es wird nirgends ausgeschlossen, dass dies nicht funktionert, solange man noch einen Vertrauten hat. Es gibt also 2 sichtweisen: 1. Mit Zaubern des 3ten Binden Vertrauten auf einen nicht Familiar wird dieser zum Familiar und der Alte ist es nicht mehr. 2. Der 3te Zauber auf den Familiar scheitert automatisch, weil eine Verbindung nicht geschaffen werden kann. Grüsse Merl p.s. Ein Vertrauter der mitbekommt, dass er gegen seinen Willen abserviert wird, wird entsprechend sauer reagieren und während der 3 Monate versuchen den "Neuen" zu killen, oder er ist im Grunde mit einer Trennung einverstanden und man geht sich z.B. aus Altersgründen einvernehmlich auseinander ....
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Verlust des Verteidigungswaffenzuschlags gegen Morgenstern
Merl antwortete auf Grad 5's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo, ich würde dem Morgenstern keinen weiteren Bonus einräumen. Schon gar nicht gegen Schilde. Realitäten?!: - Vergleicht man den Morgenstern mit einem Schwert, hat er den Vorteil "über" einen Schild schlagen zu können. -> korrekt - Vergleicht man den Morgenstern mit einem Schwert, wenn dein Gegener z.B. keine Verteidigungswaffe sondern nur ein Schwert hat, dann bedeutet dies: Normalerweise würde dieser mit dem Schwert andere Schwerter "blocken" oder abwehren. Gegen einen Morgenstern geht das aber nicht, er könnte seine Waffe nicht einfach hinhalten, er würde also auch schlechter verteidigen, weil der Morgenstern über die Waffe hinwegfegt ... -> korrekt Conclusion: Nimmt man nun beide Fälle zusammen, dann müsste man (um logisch zu bleiben) immer einen Abwehrmalus im Kampf gegen einen Morgenstern erhalten. Das führt aber meiner Ansicht nach viel zu weit. Im Grunde ist die Gefährlichkeit der Waffe bereits durch den erhöhten Schadensbonus, ohne eigene Abwehrmali und mit der möglichen Kombination mit einer Verteidigungswaffe hinreichend abgedeckt. Vor- und Nachteile Anderthalbhänder (beidhändig) / Morgenstern, um einen Vergleich zu wagen: Anderthalbhänder (zweihändig): - St31/Gs21 - Schaden 1W+2 - Schwierigkeit: normal - WW: Abwehr -2 - Rundumschläge möglich mit EW -4 - das Tragen einer Abwehrwaffe ist nicht möglich - Kein Beidhändiger Kampf möglich - nur mit grossem Schild abwehrbar Morgenstern: - St61/Gs61 - Schaden 1W+2 - Schwierigkeit: schwer - Das Tragen einer Abwehrwaffe ist möglich - Kein Beidhändiger Kampf möglich - nur mit grossem Schild oder kleinem Schild abwehrbar Wie man sieht ist der Morgenstern dann besser, wenn man Ihn mit einem Schild kombiniert verwendet. Ansonsten ist der Anderthalbhänder flexibler einsetzbar ... Geschmacksache. Grüsse Merl -
Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten
Merl antwortete auf Lukarnam's Thema in Spielsituationen
Hallo Lukarnam, du suchst Mittel ausserhalb der Knüppel auf den Kopf-Methode, um einen Zauberer unschädlich zu machen. Diese sollen durch das "einfache" Volk ausführbar sein. - Gegen verbale Zauber hilft knebeln. - Gegen manuelle und materielle Zauber hilft das fesseln der Hände. (Falls vorhanden mit Metallketten) Da der Bevölkerung auch bekannt sein sollte, dass Zauberer wissen müssen, wo ihr Opfer steht, sollte zusätzlich "die Sack über den Kopf" - Methode für weitere Sicherheit sorgen. Oder zumindestens die Augen Verbinden. Da der Bevölkerung auch bekannt sein sollte, dass Zauberer meist schlau sind, ist es sicherlich auch sinnvoll Ihnen etwas Wachs in die Ohren zu geben. Die Kombination dieser Mittel führt zu einer absoluten Orientierungslosigkeit, des Zauberers. Welche Zauber bleiben nun: - Alle Gedankenzauber, die sich auf den Zauberer selbst beziehen und ohne Berührung funktionieren. Eine Einzelfallbetrachtung ergibt hierbei: Bannsphäre, Baum, Macht über das Selbst; Blutmeisterschaft; Dämonische Eingebung; Dinge wiederfinden; Erkennen der Aura; Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberrei; Freundesauge !!!; Göttliche Eingebung; Geistesschild; Göttliche Strafe; Hl Zorn; Hören der Geister; Hitzeschutz; Kälteschutz; Lauschen; Reise der Seele; Reise in die Zeit, Scharfblick, Schwarze Zone, Sehen von Verborgenem !!!, Sehen in Dunkelheit ,Spruch intensivieren ,Wasserlauf, Wundersame Tarnung, Zweite Haut. Wie man sieht sind diese meist harmlos. Einzig Freundesauge könnte gefährlich werden, wenn sich ein Vertrauter in der Nähe befindet. Sehen von Verborgenem auch, falls man einen Sack über den Kopf als "Wand" bezeichnet. Dann könnter der Zauberer auch Gedankenzauber, für die Sichtkontakt notwendig ist Zaubern. Soweit ich das nun überschaue sind die aber auch eher passive Zauber. Nichts desto trotz, sollte der kluge Bauer schnell eine sargähnliche Kiste zimmern, den Zauberer hineinlegen und diese anschliessend gut verschliessen. Dann kann der Zauberer sich so seine Gedanken ganz verschlossen, meditativ im stillen Kämmerlein machen. Alternativ kann dem Zauberer auch eine Art Vogelkäfig aus engen Metallstäben über den Kopf gestülpt werden. Meist wird dieser mit lustigen Bändern und dümmlich klingenden Glöckchen verziert. Angeblich soll es speziell gezüchtete Papageien geben, die sich auf diesen Käfig setzen und dort nicht nur Ihren materiellen sondern auch ihren verbalen Unrat ablassen. "Nur ein toter Zauberer, ist ein guter Zauberer" Die Ess- oder Pinkelsituation: Essen: Einen gefangenen Magier sollte man immer füttern, dazu kann er gefesselt bleiben und weiterhin verbundene Augen haben. Allerdings kann er nun ja auch Wortzauber sprechen, diese werden echt gefährlich, wenn er vorher Freundesauge gezaubert hat. Pinkeln und etwas mehr: Entweder fängt der Magier bald an zu stinken, oder man kommt nicht umhin ihm bei diesen Geschäften zur Hand zu gehen. Mir persönlich ist kein Zauber bekannt der durch Berührung irgendwelcher Geschlechtsorgane oder Pobacken ausgelöst wird . Unter dem Zaubervorgang steht zwar "B", allerdings passiert diese Berührung immer im Rahmen eines Rituals. Für dieses Ritual sind bei Berührungszaubern immer bestimmte Gesten notwendig. Den Einwand von Lukarn, dass man sich offensichtlich über diese Situationen zuwenig Gedanken macht finde ich berechtigt. Ich muss aber auch sagen, dass ich in den letzten 20 Jahren Midgard so gut wie nie einen gefangenen Zauberer transportieren musste. Das liegt entweder daran, dass sich Zauberer normalerweise nicht fangen lassen, meist erwischt man sie nur tot. In den Spielsituationen wo wir tatsächlich einen lebendig festgesetzt haben, haben wir Ihn tatsächlich gefesselt und geknebelt und Ihn im 30 min Takt ordentlich getreten, damit er nicht auf Dumme Gedanken kommt. Auch durch ständiges wecken und wachhalten konnten wir die Regeneration verhindern. Ihn in eine Kettenrüstung stecken war auch hilfreich, vor allem während der Schlafphasen. Dann regeneriert er nicht (kann nicht erholsam schlafen) und kann auch in der Rüstung als Bonus nicht alles Zaubern. Ausserdem stellt die Rüstung sicher, dass die Tritte nicht zu schwereren Verletzungen führen. Sollte der Zauberer tatsächlich mal nen AP regenerieren, ist das nicht weiter schlimm. Mit einem AP kann man nichts wirklich Effektives anfangen. Grüsse Merl -
hallo, um noch mal auf meine 50.000 zurückzukommen. Ich sehe sie auch eher als Untergrenze. Nicht umsonst ist mein Auskunfgebender Arenatierbeschaffer ein "Alter Hase" in seinem Geschäft. Das Potential könnte sich im günstigsten Fall verdoppeln. Je nach dem von wem mit wem, zu welcher Zeit für welche Zeit dieser Handel abgeschlossen wird. Steht die Vergabe bestimmter Posten an, dann könnte so eine "Show" in der Arena Volkes Wille gefügig machen und den entscheidenden Vorsprung liefern .... Grüsse Merl
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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Merl antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo, das einzige was mich dabei noch stört ist, dass der Spruch für das was er nun kann eigentlich zu billig zu lernen ist. Grüsse Merl- 64 Antworten
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Hallo, um auf die Eingangsfrage des Threads und die einzige Antwort darauf zurückzukommen ... Ein Durchschnittsreitpferd kostet ca. 150 GS. Ein Erstklassiges Pferd vermutlich so um die 500 GS. Wobei hier der Preis aber meiner Ansicht nach auch noch bis 1000 GS gehen kann. Die obige Angabe ist also sehr ungenau. Gesetzt der Fall die Abenteurer haben eine "Geschäftsidee" entwickelt, begeben sich nach Candranor und erkundigen sich dort nach den "marktüblichen" Preisen. Dann bekämen sie bei mir zur Auskunft: Donnerechse: Allein das Donnerechsenhorn hat einen Materialwert (als Spruchkomponente) von ca. 2000 GS. Die Echse selbst würde ich dann mit weiteren 5000 bewerten. Dies beinhaltet das Fangen, den Transport und das Abliefern eines gesunden Tieres. T-Rex: Ein alter Mann und Arenatierbeschaffer kann sich erinnern, dass vor ca. 50 Jahren der berühmte Zauberer und Tierfänger "Magister Julius Cäsar Captare de la Animalis" eines dieser Tiere in eine Arena gebracht hat. Es hat wohl 40-50 Gladiatoren gefressen. Dannach mussten die Spiele mangels Gladiatoren für 2 Tage ausgesetzt werden - ein voller Erfolg. Leider hat das Tierchen mit den Gladiatoren auch zuviele Schwerte und Metallteile verschlungen und ist daran erkrankt, und anschliessend jämmerlich zugrunde gegangen. Als man das Tier dann geschlachtet hat, konnte man sehen, dass sich eines der Gladiatorennetze im Darm verfangen hat und den Auswurf blockierte. Das Tier ist sozusagen an der eigenen "Sch..." verreckt. Sollte jemals wieder so ein Tierchen hier in der Arena stehen, dann dürfen die Gladiatoren nur noch mit blossen Händen kämpfen ... Tja junger Mann, wenn du mir so ein Tierchen gesund herbringst, dann zahle ich Dir 50.000 GST. Es bleibt, dann dem Spielleiter überlassen, wie schwer er die Reise macht, wieviel investiert werden muss und ob es nicht doch noch ein Verlustgeschäft gibt. Genug Anregungen dazu befinden sich ja bereits im Thread. Grüsse Merl
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Hallo Jürgen, bei den fortgesetzten Therapiewürfen könnte es evtl. noch zu einer Lernmöglichkeit bzw. einem Praxispunkt kommen. Dies solltest du nicht vergessen. Bei einem ganzen Dorf würde ich es genauso handhaben, wie bei einer Person. Anschliessend aber noch einen pauschalen Batzen AEP geben. Ich meine es ist schon eine ganz besondere Erfahrung ein ganzes Dorf zu "entkranken". Hat das ganze einen "priesterlichen" Aspekt, könnte man auch noch GG berücksichtigen. Grüsse Merl
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Zum Thema Punkte ohne Ende ... beim x-ten Patienten mit der selben Krankheit, die mit der selben Methode geheilt wird, lernt der Heilende nichts mehr. So stehts zumindestens in den Regeln. Die Gefahr der massenhaften Punkte besteht also nur, wenn der Spielleiter diese Regel nicht anwendet. Nichts desto trotz wären die Dorfbewohner vermutlich sehr sehr dankbar, und spendieren ein Leben lang "Käse und Vino" for free, solange man sich im Dorf aufhält ;-) Grüsse Merl
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Heilen von Wunden bei Folgen kritischer Verletzungen
Merl antwortete auf Arenimo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Jürgen, vermutlich hast du dich bei Hl. schwerer Wunden vertan und meinst 12 Tage. Wie auch immer, du hast ja selbst den casus knaxus beschrieben man braucht im Gegensatz zu Allheilung "Glück". Die Regelung b finde ich deswegen unbrauchbar, weil sie in Situationen, wo die Figur schnell wieder fitt sein soll versagt. Weder im Dungeon noch in einem Stadtabenteuer ist es hilfreich die vollen LP zu haben. Gut - meine Meinung ist ja sowieso, dass man eine Modifikation nicht braucht. Niedergradige Figuren müssen halt damit leben und die Erfahrung sammeln, das kritische Treffer blöd sind. Hochgradige haben normalerweise vorgesorgt und zumindestens Ausweichmöglichkeiten. Ich denke aber, wenn man diesen "Umstand" schon abstellen will, dann richtig. Evtl wären also Sprüche " Beschleunigung der Genesung oder Starke Beschleunigung der Geneseung", die erlenrbar sind die beste Alternative. Grüsse Merl- 64 Antworten
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