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@Harry: Ich denke, dass die Situationen in denen eine zweite Überraschung möglich ist, einen deutlich geringeren %-Satz haben, als jene die dies nicht mehr ermöglichen. Beispielsweise, hat man im Kampf nur einen sehr eingeschränkten freien Bewegungsraum (man kann den Kontrollbereich ja nicht so ohne weiteres verlassen) somit kommt man gar nicht an beliebige Gegenstände heran. Ausserdem gibt es zahllose Fälle, wo einem nur der Sand aus der Tasche bleibt (diese wurden ja schon im Bespiel erwähnt). Somit ist mein Vergleich mit den 5 mal Sand werfen nicht so weit hergeholt. Das alles regeltechnisch abzubilden ist kompliziert, deshalb würde ich die Fähigkeit der einfachheithalber nur einmal zulassen. Sollte der Spielleiter einen 2ten Einsatz erlauben, spricht nichts dagegen. (evtl. kämpft man ja gegen einen unerfahrenen Bauern, der sich 2 mal übertölpeln lässt). Vermutlich hast du recht, was die EP-Kosten betrifft. Für eine einmal pro Kampf anwendbare Fertigkeit müssten diese reduziert werden. Evtl. ist die Fertigkeit eher wie Kampftaktik oder wie Fechten tevarischer Stil zu bezahlen. Ob ein scharidischer Krieger mit Sand schmeisst oder nicht, bleibt dem Krieger (oder dem Spieler) überlassen. Ich für meinen Teil würde darin nichts verwerfliches darin sehen. Es gibt definitiv auch Unehrenhafte unter den Kriegern. Einfach zu fordern, dann lieber einen Söldner zu spielen halte ich für sehr einschränkend. Im Umkehrschluss würde es bedeuten, dass jeder Söldner der sich ehrenhaft verhält (soll es ja auch geben), zum Krieger werden sollte. Meiner Ansicht nach ist der Söldner eher materiell eingestellt und der Krieger eher spirituell/heroisch. Ein Krieger bleibt sich selbst treu. Ich möchte an dieser Stelle auch noch den letzten Absatz der Kriegerbeschreibung im M4 zitieren. "In allen Ländern gibt es auch Krieger mit einer realistischeren Einschätzung ihrer Möglichkeiten ..." With best regards,
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Ich stimme Eleazar zu. Die einzige reizvolle und ausgewogene Anwendung des Zaubers erscheint mir mitten im Kampfgeschehen zu sein, und zwar dann wenn man fast keine APs mehr hat und doch noch einen dicken Zauber wirken will. Halt dann mit dem Risiko unterbrochen zu werden. Alles andere würde die anderen Zauber zu billigen abklatschen machen. Aber man kann man wohl regeltechnisch schlecht erklären, dass man den Zauber nur im Kampfgeschehen und dann auch nur wenn man weniger als 3 AP hat, einsetzen soll. Logisch ist das auch nicht... Merl
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Hallo Eleazar, den ganze Text mit den Ausnahmen, den Sonderregelungen etc. finde ich einfach immer noch viel zu kompliziert. Man müsste ständig nachschauen, in welcher Situation die Fertigkeit wie ausgeführt wird. Als Beispiel halte ich es für ziemlich stark einen Gegner 1w6 Runden durch einen Zufallswurf ausser Gefecht zu setzen. Das ist fast mit einer 20/100 gleichzusetzen. Die Fertigkeit selbst halte ich allerdings für eine sehr sehr gute Idee. Anmerkung 1: Die wenigsten Krieger die ich kenne sind tatsächlich ehrenhaft im Sinne eines Ritters. Sie verhalten sich höchstens gemäß dem Ehrencodex ihrer Kultur und sind ihren (eigenen) Prinzipien treu. Deshalb würde ich es keinesfalls als Ausnahmefertigkeit für Krieger sehen. Maximal als Standard, da sie vermutlich sowieso bessere Alternativen kennen, um sich im Kampf zu verbessern. Beispiele: - Ein Buluga-Krieger dürfte ab und an ein frisch schlagendes Herz verzehren. Ein albischer Ritter tut das wohl eher nicht ... - Ein scharidischer Krieger dürfte durchaus mit Sand um sich schmeissen, wenn es ihm einen Vorteil verschafft. - Ein wealändischer Krieger ist nicht unbedingt für seinen gesitteten Kampfstil bekannt. Es gibt auch diverse Bardentypen und Ordenskrieger. So dass hier eine besondere "Bestrafung" auch nicht sinnvoll erscheint. Anmerkung 2: In Waffenloser Kampf steht ausdrücklich, dass dafür beide Hände benötigt werden (zumindestens habe ich so einen Passus in Erinnerung). Deshalb würde ich diese Kombination auch nicht zulassen. Der Waffenlose Kampf bietet in höheren Graden sowieso schon einen +3 Vorteil auf Abwehr. Hier nochmal +4 addieren zu können, halte ich für äusserst unausgewogen. Anmerkung 3: Ich sehe die Fertigkeit eher als Überraschungseffekt. Wenn ich zum 5ten mal jemanden Sand in die Augen geschmissen habe, dürfte er sich daran gewöhnt haben. Deshalb ist der Einsatz pro Runde übertrieben. Ich würde den Einsatz nur einmal pro Gegner zulassen. Oder vielleicht auch nur einmal pro Kampf, da die anderen Gegner ja dies evtl. auch mitbekommen. Auch sollte man sich überlegen, ob man die Fertigkeit (siehe unten Alternative 2) nicht liebe auf den Gegnerischen EW-Angriff wirken lässt. Anmerkung 4: Die Beschränkung auf Einhandwaffen mit w6 Schaden halte ich auch nicht für sinnvoll. Ein Stossspeer oder eine Lanze zu Fuss behindert sicherlich mehr als ein Langschwert oder eine Streitaxt. Der Unterschied zwischen Streitaxt und Streitkolben bezüglich Bewegungsfreiheit ist auch nicht ersichtlich. ################# Ich mache mal einen Vorschlag, wie ich diese Fertigkeit umsetzen würde. Schmutzige Tricks (Kampf) Gs31, Gw 61 Erfolgswert +4 (+4/+16) 400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ri, ZAU (Steigerung wie bei Fechten) Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde. Man kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, parallel zu Schmutzige Tricks eine Einhandwaffe zu führen. Verteiligungswaffen können nicht getragen werden. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten, Waffenlosen Kampftechniken, Lanze oder Kampfstab kombinieren. Die Anwendung von "Schmutzige Tricks" stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus. Alternative 1 Der Abenteurer kann je Gegner der ihn im Nahkampf angreift Schmutzige Tricks nur einmal anwenden, da danach der Überraschungseffekt vorüber ist. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein EW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Gelingt der EW so kann der Abenteurer bei seinem folgenden Abwehrwurf +4 (kritisch +8) addieren. Misslingt der EW passiert nichts weiter. Misslingt der EW kritisch, rennt der Abenteurer in die Waffe des Gegners und verliert seine Abwehrmöglichkeit. Alternative 2 Der Abenteurer kann je Gegner der ihn im Nahkampf angreift Schmutzige Tricks nur einmal anwenden, da danach der Überraschungseffekt vorüber ist. Der Abenteurer macht einen EW: Schmutzige Tricks bevor der Gegner an der Reihe ist, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Gelingt der EW so macht der Gegner seinen Angriff mit EW -4 (kritisch -8). Misslingt der EW passiert nichts weiter. Misslingt der EW kritisch, rennt der Abenteurer in die Waffe des Gegners und verliert seine Abwehrmöglichkeit. Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Ritter und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, diesen unehrenhaften Kampfstil zu erlernen. With best regards, Merl
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Hallo Eskaldier, ich denke der Vergleich hinkt, da die Spielsituation bei einem Sturz deutlich gefährlicher ist. Der Sturz durch einen kritischen Fehler führt für B schon einmal zu schwerem Schaden. In der Folgerunde erhält B mit höherer Wahrscheinlichkeit als normal nochmals einen schweren Treffer, wenn der Angreifer A eine höherer Gewandtheit hat als du. Und in der nächsten Runde schlägt A erneut vor B zu. Erst dann darf B wieder etwas machen. Insgesamt eine äusserst gefährliche, wenn nicht tödliche Situation. Und das weil A im worst case 1 Punkt mehr GW hat als B. Dagegen kann ich vor einem Stärke 100 Typ versuchen wegzulaufen oder gegen ihn kämpfen wenn ich "nur" Stärke 99 habe. Grüsse Merl
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Hallo Prados, das von einem Liegenden keine Gefahr ausgeht, ist schon alleine dadurchwiederlegt, dass er, wenn auch mit Abzügen zuschlagen oder zaubern könnte. Handlungsunfähig ist man nur in der selben Runde und nicht mehr in der Folgenden. Man kann den sekundengenauen Ablauf erst ab der folgenden Runde wählen. In der Runde des Sturzes geht das nicht mehr, da die Handlungen ja zumindestens teilweise bereits ausgeführt sind. Sollte der Spielleiter jedoch dennoch auf dieser Verfahrensweise bestehen, bleibt die Möglichkeit, die dann vermutlich tote Figur abzuschreiben und sich eine Figur mit hoher Gewandtheit zu wählen, um anschliessend jedesmal beim Sturz eines Gegners, ob dessen Gefahrlosigkeit, auf mehrere Angriffe pro Runde zu bestehen. ;-) Eine diskutable Hausregel hätte ich schon. Sie ist sehr einfach. Ein Gestürzter oder Liegender, hat in der Runde in der er aufstehen will, immer Handlungsrang 0. Damit ist der Gewandtheitsvorteil für alle weg. Grüsse Merl
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Hallo, ich denke eine Todeswirker braucht keinen eigenen Mentor. Das zaubern bekommt er durch seine Gilde beigebracht, genau wie die Zaubersprüche. Deshalb ist dies auf S37 im Kompendium extra so vermerkt. Zwar steht dort, dass er seine Grundfähigkeiten und Grundzauber usw. dort lernen kann. Dies heisst ja aber nicht, dass er die Standardzauber und Ausnahmezauber nicht auch im Orden lernen könnte. Allerdings könnte der Orden ihm diese Sprüche auch vorenthalten wollen (dies muss dann der Spielleiter entscheiden). Sollte das so sein, kann der Todeswirker (genau wie Magier und graue Hexer auch) sich an übernatürliche Wesen wenden oder gegen Bezahlung von anderen Zauberern lernen. Ein Todeswirker ist eben kein Grauer Hexer und kein Assassine, sondern eine eigene Klasse, die sich an die beiden Genannten anlehnt. Das sieht man schon daran, dass z.B. die Zauber nicht übereinstimmen. Somit stellt sich ein Loyalitätskonflikt gar nicht. Der Orden würde so etwas auch gar nicht zulassen. 1. Der Todeswirker ist dem Orden zum absoluten gehorsam verpflichtet. 2. Die Oberen im Orden wissen um die Gefahr, die der abhängige Kontakt (Lehrer-Schüler) zu übernatürlichen Wesen birgt. (Das menschliche Fleisch ist schwach) Daraus folgt für mich, dass der Orden einen regelmäßigen Kontakt zu einem dämonischen oder elementaren Lehrer auf Dauer untersagen würde. Grüsse Merl
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Hallo Prados, ich beziehe mich eigentlich auf deinen Beitrag Nummer 66. Sehe allerdings auch, dass in der zwischenzeit eine gewisse Unzufriedenheit mit der offiziellen rundenbasierten Regel herrscht. ok ich halte fest, die Regel ist eindeutig (Beitrag Nr.66). Das bedeutet jemand (A) mit einer höheren GW führt in der Runde nach dem Sturz die Handlung vor demjenigen (B) aus, der eine niedrigere GW hat. Also wenn B stürzt, schlägt A mit +4 zu und wenn A stürzt, schlägt B ohne Modifikation zu. Dies bedeutet, derjenige mit der niedrigeren GW sollte in jedem Fall auf einen sekundengenauen Ablauf bestehen, ansonsten ist er immer deutlich im Nachteil (in meinen Augen eine wenig akzeptable Variante in der rundenbasierten Betrachtung-> deshalb meine Frage nach einer Regelanpassung (Erata) und vermutlich kommt daher auch die bereits erwähnte Unzufriedenheit). Bleibt noch die Frage, ob welche WM-Modifikation in der rundenbasierten Abfolge angewendet wird, wenn beide die selbe GW haben, die Handlung also gleichzeitig abläuft? (WM+4 oder keine). Grüsse Merl
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Hallo Prados, vielleicht hast du mich falsch verstanden. Ich hatte folgende Überlegung angestellt. Bewegung: - Komplette Bewegung verbraucht, da man ja nichts zurücklegen kann. Handlung: - Aufstehen mit Handlungsrang 0 (man hat seine B ausgeschöpft und liegt im Kontrollbereich des Gegners, ohne einen eigenen zu haben). [ich glaube es gibt irgendwo einen Hinweis das man allgemein mit 4m/Runde kriechen kann: 24m (normale Bewegung) - 4m (max. kriechende Bewegung) = 20m (automatisch verbrauchte). Im Ergebnis müsste man also auch hier einen Malus auf seinen Handlungsrang hinnehmen.] Nun ja, aber vermutlich ist das eine zu "freie" Regelinterpretation. Mich würde eine offizielle Stimme dazu interessieren. Evtl. ist es ja auch eines Erata würdig, eine Zusatzregel zu machen: "Liegende Abenteurer haben Handlungsrang 0 oder GW/2 oder what ever. #### Wer es realistischer haben will, nimmt den sekundengenauen Ablauf. Abenteurer der liegt = A; Abenteurer der steht = B Variante A: A und B schaffen ihren PW: GW 1 sec: A legt weniger als 1 m zurück und steht auf. 5 sec: A kniet 10 sec: A steht 1 sec: B legt weniger als einen Meter zurück und schlägt zu. 3 sec: Schlag von B trifft A in noch nicht knieender Position mit +4 8 sec: evtl. 2ter Schlag? (dann aber normal) 10 sec: B konzenriert sich auf den nächsten Schlag Variante B: A schafft seinen PW: GW und B nicht: 1 sec: A legt weniger als 1 m zurück und steht auf. 5 sec: A kniet 10 sec: A steht 1 sec: B legt weniger als einen Meter zurück und schlägt zu. 4 sec: W6 = 1; Schlag von B trifft A in noch nicht knieender Position mit +4 5 sec: W6 = 2; Schlag von B trifft A in knieender Position mit +2 (70cm höher) 6 sec: W6 = 3; Schlag von B trifft A in knieender Position mit +2 (70cm höher) 7 sec: W6 = 4; Schlag von B trifft A in knieender Position mit +2 (70cm höher) 8 sec: W6 = 5; Schlag von B trifft A ohne Modifikation 9 sec: W6 = 6; Schlag von B trifft A ohne Modifikation 10 sec: B konzentriert sich auf den nächsten Schlag Variante C: A und B schaffen ihren Prüfwurf nicht. Siehe ähnlich Variante B Variante D: A schafft den PW nicht und B schafft ihn. Siehe ähnlich Variante A. Grüsse Merl
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Hallo, Ich möchte mal folgende Argumente in die Runde werfen. Der Handungsrang ist auf S88 definiert Dieser ist direkt abhängig von der zur Verfügung stehenden Bewegungsweite. Ein am Boden liegender Abenteurer hat sein komplette B schon verbraucht (Er kann sich ja nicht mal einen Meter weit bewegen, da er ja aufstehen will) Also folgt daraus, dass er Handlungsrang 0 hat. D.h. der Stehende bekommt auf jedenfall +4. Dies hätte dann sogar zur Folge, dass der Abenteurer mit der höheren GW bei einem kritischen Fehler beim Angriff, oder bei einem kritischen Erfolg seines Gegners bei der Abwehr 2 x mit +4 angegriffen werden kann. Und zwar in der Runde wo er hinfällt, da er ja liegt und sein Gegner noch dran ist und in der Runde wo er aufsteht. Dies erscheint mir allerdings auch nicht gerecht. Genauso wenig, wie die bereits von euch poszulierten Variante, wo die Figur mit der höheren GW bevorteilt ist. Vermutlich ist es am besten, man läst der Einfachheit halber einen Schlag mit +4 gegen den Liegenden unabhängig von der Gewandtheit in der selben oder in der folgenden Runde zu, je nachdem wann Gegner seinen nächsten Angriff hat. Es ist einfach ein strategischer Vorteil, den man im Kampf errungen hat. Grüsse Merl
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Hallo Tomcat, ich denke du hast schon eine Reihe von Anregungen gekommen. Aus diesen Anregungen kannst du verschiedene Parameter ableiten und in Tabellen diverse Parameter eingeben. Wenn ich für meine Gruppe sowas machen würde, würde ich versuchen ein paar einfache, aber nicht zu einfache Regeln zu entwerfen. Schau Dir mal meine Gedanken dazu an. Du musst unten stehende Punkte einmal im Jahr oder je nach Art einmal im Monat auswerten. 1. Einwohnerzahl: Basis 4200 a)Ein %-Wurf entscheidet über Geburtenrate und Sterberate bzw. Zuwanderungs und Abwanderungsrate im Jahr. Zufallsereignisse wie (negativ) Seuchen/Krankheiten/Strenger Winter/hohe Steuer/Krieg/Kriminalität/schlechte Ernte oder (positiv) Ernte/Handelsabkommen/Glaubensfreiheit, können dies als WM beeinflussen. Der Basiswert wird anschliessend angepasst. b) Bevölkerugsstruktur (40% Kinder, 10% Alte, 26% Frauen, 24% Männer). Kinder und Alte können nur bedingt zur Arbeit eingesetzt werden. Sie fallen also für weitere Berechnungen aus. Männer sind zu 100% einsetzbar, Frauen zu 50% . D.h. du hast 1008 Männer und 546 Frauen die potentiell Geld erwirtschaften können. = 1554 Arbeitsfähige Leute (AL). Am einfachsten ist du lässt diese Parameter bis auf Grossereignisse (z.B. Krieg = weniger Männer) konstant. 2. Ernte: Basis 4200 Jahresnahrungseinheiten (Am Anfang kann sich die Stadt also gerade selbst ernähren) Ein %-Wurf auf einer Tabelle entscheidet ob Nahrungsüberschuss (beeinflusst durch Wetter/Schädlinge) und somit Geld durch Nahrungshandel erwirtschaftet wird, oder ob zugekauft werden muss, um die Nahrung zu sichern. Ist zuwenig Nahrung da neigen die Leute dazu abzuwandern (Einfluss auf Punkt 1), Weitere WM können durch den Bau von Gebäuden erzielt werden (Vorratskammern). Der Basiswert kann durch z.B. Rodung von Landflächen erhöht werden. Oder durch eine andere Nahrungsstruktur. Um den Ertrag von 10 Nahrungseinheiten zu erwirtschaften ist ein Bauer notwendig (Also in diesem Fall 420) 3. Verwaltung: Basis = 1554 * 0,05 = 77 (Dies sind Richter, Stadtwache, Feldgeschworene, Steuereintreiber, Beamte, Angestellte der Burg, etc.) a) Die Verwaltungsbeamte kostet Geld. Dies kann pro Berufsgruppe festgelegt werden. (z.B. im Durchschnitt 5GS/Arbeiter = 385/Monat => 4620/Jahr) b) Der Unterhalt der Strassen und Gebäude kostet Geld. Du musst die Städtischen Gebäude festlegen und den Unterhalt (z.B. Stadtmauer 400GS, Gerichtsgebäude 100GS; Burg 200GS; 200 km schlechte Strasse bis zur nächsten Haupthandelsroute 200GS, kl. Brücke 100GS => 1000 GST) c) Eine kleine Eingreiftruppe (Armee? beritten?) kostet Geld. Auch dies muss festgelegt werden. Aktueller Wert für Armee = 0 Sollten die Arbeitgeber den Verwaltungsfaktor von 0,05 unbedingt anpassen wollen, hat das sowohl positive (Kosteneinsparung) als auch negative Auswirkungen. (z.B. ineffektive Steuereintreibung oder höhere Kriminalität). 4. Handel: Basis Arbeitsfähige Einwohner - Bauern - Verwaltungsbeamte - Armee = 1554 - 420 - 77 = 1057 Einfaches System: a) Festlegen des Wirtschaftlichkeitsfaktors z.B. 10 GS / Monat. Der Faktor kann durch Handelsabkommen (gut), Strassenausbau (gut), Wetter (gut oder schlecht), Jahreszeit (gut oder schlecht), Innovationen, Krieg = schlecht und andere Ereignisse beeinflusst werden. Beispiel: 1057*10 = 10570 GS * 12 => 126840 GS/Jahr b) Festlegen eine VK und EK Preises für Nahrungseinheiten: In unserem Beispiel ist nix übrig, also weder Ertrag vorhanden noch Nachkauf notwendig. 5. Steuern: Handelssteuer: z.B. 10% auf Einkommen. in unserem Beispiel 12684 GST (Eine Erhöhung der Steuern fürhrt zur Abwanderung der Handelstreibenden) Ertragssteuer: z.B. 10% des Nahrungsüberschusses. In unserem Bsp. 0 Erbschaftssteuer (kann aber auch weggelassen werden): hängt von der Sterberate ab. In unserem Beispiel 0 Stadtsteuer/Wegezoll/Einfuhrzölle (externe Einnahmequelle, Indirekt abhängig vom Handelsfaktor): %-Wurf auf eine Liste diverser Ereignisse. In unserem Beispiel 0. Ergebnis: 12684 - 4620 - 1000 = Ertrag 7064 GST im Jahr (Hiervon müssen Neuinvestitionen, Abgaben an das Kaiserreich, Abgaben an Fürsten bestritten werden, Hohe Persönlichkeiten müssen bewirtet werden und ggf. Rückstellungen für das nächste Jahr gemacht werden - Um evtl. eine Hungersnot auszuhalten und Fremdnahrung zu beziehen). Also bleibt erstmal nix übrig. Du kannst es weiterhin beliebig komplex gestalten, hast aber in diesem einfachen System schon ausreichend "Schrauben" an denen, sowohl von den Abenteurern, als auch Dir gedreht werden kann.
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Hallo, mir ist eine Ungereimtheit im Abenteuer aufgefallen. Auf der einen Seite sollen die Spieler nicht erfahren, dass sie in die Ränkespiele der Dunklen Meister miteinbezogen werden. Auf der anderen Seite hat zum Beispiel Malik der Dieb relativ leicht zu bekommende Informationen über Anarbal selbst. Ich neige dazu diese Informationen zu verschleiern. Da ich davon ausgehe, dass Anarbal so schlau war einen Dieb wie Malik nicht persönlich anzuwerben, oder zumindestens nicht unter seinem echten Namen und Aussehen. Wie habt Ihr das gespielt?
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Kontrollbereich - welche Bewegungen sind möglich
Merl antwortete auf podaleirios's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hier die Antworten: Ja Ja S. 231 Bild oben links.- 29 Antworten
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- kontrollbereich
- nahkampf
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Hat jemand "Der Drachenbeinthron" gelesen? Dort wird soweit ich weiss, im Zweiten Teil eine sehr schöne Elfenstadt beschrieben. Mit verwunschenen Pfaden, Wohlgerüchen, feststehenden Illusionen und Naturwundern. Soweit ich weiss, gibt es da einen "magischen Baum", der aus der Ferne betrachtet wie ein riesiger voll in Blüte stehender Baum aussieht. Kommt man näher, stellt man fest, dass die Blüten aus Millionen von Schmetterlingen bestehen. Grüsse Merl
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- elfen
- menschenähnliche wesen
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Kommunikation mit seinem Mentor
Merl antwortete auf Laos's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Hi, die Idee, dass die grossen Flammen zum Rufen benötigt werden, finde ich gut. Falls der Spieler zu oft zündelt, könnte der Mentor genervt die Flammengrösse kurz mal verdoppeln. Was dann soviel heisst wie "Nicht schon wieder", ob das dann oberflächliche Verbrennungen, oder echten Schaden gibt, musst du dann selbst wissen. Grüsse Merl -
Storr, vielleicht bin ich mit der Wortwahl "schlechter Stil" übers Ziel hinausgeschossen. Ich wollte darstellen, dass Spielleiter nicht aus "Gängelei" ins Spielgeschehen eingreifen. Vielleicht hast du da ja schlechte Erfahrungen gemacht. Ja, Tuor und hjmaier haben gut dargestellt, dass der Spieler des Tiermeisters die Tiere führt. Tuor hat dargestellt, dass ein Tier natürlich kein EW: Abrichten machen muss, wenn es von selbst angreifen will. Der Tiermeister müsste aber unter Umständen einen machen, wenn der Tiermeister (also nicht der Spieler) etwas will, aber das Tier nicht. Dies wäre dann sowas wie "Beredsamkeit" gegenüber dem Tier. Es geht also darum, wie man das "nach Belieben" auslegt. Deine Auslegung ist für mich eine Hausregel, wie wir das bei uns handhaben ist vielleicht auch eine. Die Regeln sind an dieser Stelle eben nicht genau genug. Ich habe versucht anhand von Beispielen klarzumachen, in welchen Situationen ich eine Grenze von "der Spieler führt nach Belieben" sehe. Scheinbar ist es mir nicht gut genug gelungen. Grüsse Merl
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Hallo Masuma, die Erklärung von Solwac fand ich durchaus schlüssig. Das die Reihenfolge bei Zaubern für die Wirkungsweise keine Rolle spielt, halte ich für eine gewagte Theorie. Aber das passt wohl eher in einen anderen Thread. Grüsse Merl
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Hallo, bei der Lektüre des Abenteuers ist mir aufgefallen, dass der Todeswirker Chem Khal zur Absichrung seines Anschlages Alarmlettern und Zeitlettern benutzt. Im Lernchema der Todeswirker, ist dies aber nicht vorgsehen. Wenn ich das richtig verstanden haben, können ausschliesslich Taumathurgen diese Fähigkeiten anwenden. Besagter Todeswirker ist aber eine Kombo aus Hexer und Assassine. Hat jemand eine Erklärung?
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Hallo Masamune, wenn ich nun aber erst Beschleunige "Bewegunsweite des Wesens verdoppelt sich" und anschliessend Marmorhaut zaubere "die Bewegungsweite wird um 8 gesenkt" komme ich auf B40, da zu diesem Zeitpunkt die Bewegungsweite ja bereits 48 ist. Nachteil wäre, dass die volle Power "Beschleunigt mit Marmorhaut" bereits nach 11 Runden vorbei ist. Wenn ich andersrum zauberere, also den länger anhaltenden Zauber zuerst, habe ich 12 Runden "Beschleunigt mit Marmorhaut". Kann mir jemand fundiert begründen, warum das nicht so sehen könnte. (ich hatte mal die Diskussion mit einem Spieler. Er vertrat die B40 Version und ich die B32. Aber ich hatte nur das nicht wirklich fundierte Argument, dass eine Zauberkombination der Einfachheit halber immer gleich wirkt. Da es in der Situation nicht entscheidend war, haben wir es dabei belassen) Grüsse Merl
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Hallo Schnitter, ich denke ich kann nun den Unterschied in unseren Auffassungen dingfest machen. Du denkst, dass der TM die Tiere über die Intuitive Verbindung direkt kontrollieren kann. Also so ähnlich wie bei einem Schwarmwesen. Seine Gedanken sind sozusagen in den Tieren ständig präsent und werden auch automatisch richtig interpretiert, deshalb kann Deiner Meinung nach folgerichtig der Tiermeister das Tier auch ständig, quasi unterbewusst kontrollieren und mit ihm in Echtzeit kommunizieren. Gerechtfertigt wird diese Kontrolle über das emotionale Band, dass wie du richtig sagst eine Art von Liebe darstellt. (Bisst du eigentlich auch der Meinung, dass dieses Band in beide Richtungen funktioniert?) Dies ist ein interessanter Ansatz. Ich denke aber, dass TM und Tier nur die auch im Text erwähnten Dinge über diese Intuitive Verbindung spüren, - TM und Tiere können sich rufen. - TM und Tiere spüren, wo sie sich befinden. - TM und Tiere spüren sehr starke Emotionen. Die Kommunikation läuft meiner Ansicht nach nicht über diese Intuitive Verbindung, sondern wird höchstens durch diese verstärkt bzw. vereinfacht. Es ergibt sich in bestimmten Situationen evtl. eine Art blindes Verständnis. (z.B. Das Tier weiss automatisch, dass der TM von rechts angreift, also greift es von links an, um nicht im Weg zu sein) Aber wenn ein TM Befehle gibt (besonders wenn sie nicht trainiert sind), ist dazu meiner Ansicht "echte" Kommunikation notwendig. d.h. will ein Tiermeister, dass sein Tier was bestimmtes tut, muss er es diesem Tier durch einen Ruf, einen Blick oder eine Bewegung oder von mir aus auch durch eine Änderung seines Geruchs klarmachen. Diese Kommunikation (so wie eigentlich jede Kommunikation) birgt aber zum einen die Gefahr von Missverständnissen, zum anderen hat das Tier einen gewissen Interpretationsspielraum. Ich hoffe, du verstehst nun, warum ich der Ansicht bin, dass bestimmte Befehle und Verhaltensweisen durchaus durch den Spielleiter bestimmt werden. Um noch eine Unklarheit auszuräumen. Es steht in den Regeln, dass der TM ohne Nachteile gleichzeitig abhähgig vom Grad Tiere im Kampf führen kann. Dies habe ich ja auch in meinem Beispiel nicht anders geschrieben. Der Tiermeister kann befehlen/führen und gleichzeitig selbst handeln. Nun ja dies kann jemand mit Kampftaktik bei Menschen aber auch. Aber auch hier muss geübt werden und es werden Befehle gegeben. Diese Möglichkeit hat der TM ja auch, nur dass Tiere nicht ganz so intelligent wie Menschen sind. (naja zumindestens scheinen doch die meisten Menschen intelligenter zu sein, oder?). Der TM muss also für einen koordinierten Kampf bestimmte Dinge vorher üben, oder knappe einfache Befehle geben, die jedes Tier verstehen kann. Alles was länger dauert erfordert meiner Ansicht nach auch Zeit und Konzetration. Gerade bei komplexen Befehlen. So nun noch zum Thema "Gängelei" durch den Spielleiter. Nehmen wir ein einfaches Beispiel: "Ein Wolf soll am Ende eines Kampfes durch eine Feuerwand abhauen und fliehen". Der TM sieht, da er schon mit 3 LP am Boden liegt, als einzige Chance, wenigstens das Leben des Wolfes zu retten. (Das wäre ja schon mal gutes Rollenspiel). Der Wolf, macht dies aber nach Meinung des Spielleiters nicht, da er ja seinen Gefährten auch über alles liebt. Also bleibt das Tier und verteidigt die beiden bis zum Tod (vielleicht gewinnt er ja). Wie du siehst, gutes Rollenspiel, aber der Tiermeister hat keine Kontrolle nach belieben. Nehmen wir ein anderes Beispiel: Der gleiche Wolf, soll einen Dämonen in das Bein beissen (gezielter Angriff), um ihn an etwas zu hindern. Der Wolf riecht aber, dass das Blut des Dämonen gefährlich oder giftig ist. Diese Info hat der TM nicht. Der TM spürt zwar über die intuitive Verbindung eine Art Gefahr und sieht, dass sich dem Wolf die Nackenhaare aufstellen. Aber es ist verständlich, so geht es dem Wolf immer im Kampf gegen Dämonen. Was nun? Tja auch hier würde ich als Spielleiter im Sinne des Selbsterhaltungstriebes des Wolfes einschreiten und den Wolf zumindestens nur mit den Pfoten angreifen lassen. Wie du siehst, keine Kontrolle nach belieben und der Spielleiter übernimmt die Kontrolle über das Tier. ... nun noch eine Kleinigkeit. So wie du es beschreibst, seid ihr euch in eurer Gruppe ja bereits einig geworden, dass der TM nach belieben Handeln kann. Das möchte ich Dir ja gar nicht ausreden. Aber es ist eine Hausregel. Das bestehende Regelwerk, gibt das meiner Meinung nach nicht her. Ich finde es auch schlechten Stil, dass du einem Spielleiter einfach "Gängelei" unterstellst, wenn er seiner Meinung nach ins Spielgeschehen eingreifen muss. Aber immerhin sitzen ja noch mehr Spieler am Tisch. Da muss man als Spielleiter ab und an für Realismus und Gleichgewicht sorgen, auch wenn ein Mitspieler mal anderer Meinung ist. Es gibt zwischen Rausschmiss aus der Gruppe und sehr gutem Rollenspiel doch noch ein bisschen mehr als schwarz und weiss. Grüsse Merl
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Interessante Fragen zu diesem Thema: Wenn ein Charakter mit B24 erst mit Marmorhaut verzaubert wird, und anschliessend beschleunigt, Welche B hat er? (B24-B8)*2=B32 oder hat er B24*2-B8 = B40 Oder gibt es einen Unterschied, je nach dem in welcher Reihenfolge die Zauber angewandt werden? Erst Marmorhaut dann B32. Erst Beschleunigen dann B40. Je nachdem wie das gerechnet wird könnte Rindenhaut in manchen Situationen durch den B-Vorteil, doch besser sein. Grüsse Merl
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ja - das wäre dann logisch, aber saublöd. Eine geeignete Interpretation, um diese gefärliche Klippe zu umschiffen: Da AP quasi die Lebensenergie der Geister oder bei Dämonen die des Abbildes ist, schützt eine Geisterrüstung natürlich diese Lebensenergie. Bei einem schweren Treffer wird die Rüstung überwunden, bei einem leichten nicht. Aber is ja sowieso nur ne Hausregel.
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Hallo Schnitter, du hast gefragt, woher ich und vielleicht auch andere die "Interpretation" der Regeln hernehmen. Ich habe dir die entsprechenden Stellen genannt, die mich dazu verleitet haben. Man kann nun natürlich auf jedem "Wort" herumreiten und einen Gesetzestext daraus machen, oder eben nicht. Letztendlich müssen Du und Deine Gruppe sich einig sein, wie ihr es handhabt. Ich fände als Spielleiter und als Spieler, die Kontrolle, die du einem Tiermeister über seine Tiere geben willst, allerdings zu weitreichend. Aus Sicht der Figur: Der Tiermeister kann ein Tier nicht nach belieben handeln lassen, da das Tier keine Marionette ist und zu jeder Zeit seinen eigenen Willen hat. Ich verstehe nicht, warum du glaubst das Tier hätte keinen eigenen Willen mehr. Aus dem Wort "beliebig" Willenlosigkeit abzulesen find ich ein wenig hanebüchen. Es handelt sich bei dem intuitiven Band meiner Meinung nach nicht um Magie (z.B. Macht über belebte Natur), die eine Willenlosigkeit rechtfertigen könnte, sondern eher um eine emotionale Bindung. Beispiel 1: Du kannst dem Tier klar machen, "Bring Hilfe hierher". Wie das Tier dies dann macht, liegt nachdem das Tier mal losgerannt/geflogen ist, nicht mehr im Wirkunsbereich des Tiermeisters. Beispiel 2: Im Kampf (und Sichtbereich) hat der Tiermeister, ob seiner Anwesenheit eine grössere Kontrolle. Aber auch ein Tiermeister muss sich mal auf Angriff/Abwehr etc. konzentrieren. In dieser Zeit handeln die Tiere dann selbstständig. Zeit für eine ausführliche Anweisung oder Änderung einer Anweisung (am besten noch 5 verschiedene Anweisung für 5 Tiere gleichzeitig) gibt es meist nicht. Eine ausführliche Anweisung die im Kampf zu lange ist wäre zum Beispiel: "Greife den Gegner von hinten an und beiss ihm erst ins linke und dann ins rechte Bein, anschliessend lass Dich fallen und versuche zwischen seinen Beinen kleine Purzelbäume zu schlagen, um ihn zu irritieren" Alleine die Situation zu erfassen und sie den Tieren zu beschreiben, dauert schon mehr als 10sec. Wie soll der Tiermeister in der kurzen Zeit einer Kampfrunde dieses übermitteln, am besten noch während er selber kämpft? Beispiel 3: Der Tiermeister könnte meiner Ansicht nach, aber sehr wohl anweisen (und dazu muss die mit dem/den Tieren übliche Kommunikation möglich sein - also mehr als das intuitive Band): "Tiger, Hund und Falke greift den Gegner an, alle anderen bleiben dort wo sie sind". Wie die Tiere dann aber angreifen, ob von hinten, von der Seite oder erst durch anschleichen, ist dann ihre Sache. Aus Sicht des Spielers: Der Spieler kann beschreiben, wie das Tier die Anweisungen des Tiermeisters durchführt. Der Spielleiter, wird dieser Beschreibung auch meistens zustimmen. Es sei denn er gibt Gründe für das Tier einen anderen Umsetzungsweg zu wählen oder die Umsetzung sogar zu verweigern. Als Spieler hat man ja noch nichtmal eine vollständige Kontrolle über seine eigene Figur/Charakter (z.B. bei Versuchungen), wie soll das dann über das Tier einer Figur möglich sein? Alles in allem hat Yon mit dem Satz "Ob die Tiere dies aber auch machen, liegt ganz im Ermessen des Spielers und nicht im Ermessen des Charakters." deutlich besser und kürzer ausgedrückt was ich in Nr. 64 meinte. Ich würde nur noch ergänzen wollen, dass es nicht nur im Ermessen des Spielers, sondern in bestimmten Situationen auch im Ermessen des Spielleiters liegt. Nun noch eine kurze Anmerkung zu dem Hundebeispiel. Klar kann der Tiermeister einem normalen Hundegefährten sagen "kämpfe". Kämpfen kann jeder Hund, es ist nur die Frage "wie". Durch noch so genaue Anweisungen, würde ein Hund eben doch kein trainierter Kampfhund (der z.B. mehr Schaden macht), sondern er bliebe ein normaler Hund der kämpft. Grüsse Merl
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Meines Erachtens "Todeswirker". Absolut tödliche Mischung aus Assassine und Hexer.
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Ich fand diese Regel (Bei Geistern ist die Abwehr im wesentlichen egal) schon immer seltsam. Wem das ebenso geht kann es mal mit folgender [Hausregel] probieren: Bei schweren Treffer gehen die vollen AP verloren. Bei einem leichten Treffer spart die immaginäre "Rüstung" AP, je nach Rüstklasse ein. Begründung: Sowohl der Geist als auch der Abenteurer glauben, dass eine Rüstung einen Effekt hat. Deshalb tritt dieser Effekt auch so ein. Der Abenteurer und der Geist "glauben" ja auch an den Schaden eines zb. "Geisterschwertes".