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Merl

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  1. Hallo, ich denke Prados liegt hier mit seiner Regelauslegung falsch. Nur in der Waffenbeschreibung steht ein Hinweis auf diese blödsinnige zu Pferd 2-Händerauslegung beim Sturmangriff. DFR S 205: Ein Stoßspeer kann mit einer Hand geführt werden, doch richtet er bei Sturmangriffen nur dann den erhöhten Schaden (2W6 und zu Pferd sogar 3W6) an, wenn er mit beiden Händen gehalten wird. DFR S 259: Ein Reiter kann Stoßspeer und Lanze jederzeit einhändig führen und daher gleichzeitig einen Schild benutzen. Die Lanze kann ausschließlich beim Sturmangriff eingesetzt werden. (Man beachte "einhändig" ist sogar im Regeltext fett gedruckt. Das "ausschliesslich" bezieht sich hier auf einhändig. Normalerweise kann eine Lanze nur beidhändig geführt werden.) DFR S. 260 letzter Absatz : Führt ein Reiter mit Lanze oder Stoßspeer einen Sturmangriff, so muß er nach jedem schweren Treffer überprüfen ob die Waffe im Ziel stecken bleibt und seiner Hand ........ DFR S 260: Der Sturmangriff eines Reiters erhöht den Schaden mit Lanze und Stossspeer beträchtlich DFR S 333: Lanze - Sturmangriff / zu Pferd "2w6+2 / 3W6 +3 Stossspeer - Sturmangriff / zu Pferd "2w6 / 3W6 (analoge Beschreibung = analoge Handhabung) Alle anderen Zitate aus der Beschreibung "Wie gehe ich mit Waffen im Sturmangriff und Reiterkampf um" besagen also ganz klar, dass nicht beide Hände notwendig sind. Vor allem das vorletzte Zitat erwähnt noch mal ausdrücklich, dass man höheren Schaden "macht" und nicht "machen kann". Also entweder ist die Waffenbeschreibung ungenau, oder die Beschreibung des Strumangriff ist falsch. Ich tendiere dazu, dass man sich bei der Beschreibung der Waffe vertan hat, und nicht gerade da wo man beschreibt, wie ein Sturmangriff durchzuführen ist. Also ich sehe hier noch nicht, dass die Regelfrage korrekt geklärt ist. Grüsse Merl
  2. Hallo Zu 3. Genau muss es lauten bei Körperzaubern (also früher phy) müssen mehr APs entsprechend der Körpermasse aufgewendet werden, ansonsten wirkt der Spruch nicht. Ein Beispiel: Schmerzen auf einen Riesen (doppelte höhe, dicke und breite), benötigt glaube ich 8 AP. Zu Waffenfertigkeiten: Erstmal verändert sich die Waffenfertigkeit des Charakters nicht. Wenn er vorher Dolch +10 konnte kann er es nun immer noch. Bisher wurde immer nur die Länge der Waffen betrachtet. Das ist aber nicht korrekt. Die Waffen benötigen auch die entsprechende Stabilität, um den Kampfstil übertragen zu können. Egal ob Magierstecken, oder Magierstab die Dinger sind einfach nicht stabil genug um damit die Kräfte eines Riesen umzusetzen. Sie würden nach dem ersten Schlag zerbrechen. Was meiner Ansicht nach ohne grosse Probleme funktioniert, ist der Einsatz eines Kurzschwertes als Dolch. Ein Kurschwert ist doppel so lang, hat ein x-faches an Gewicht und ist auch stabiler. Es entspricht auch in der Dimension dem eines "Riesendolches". Was meiner Ansicht nach nicht geht, ist der Einsatz eines Langschwertes als Kurzschwert. Ein Lanschwert ist dafür ausgelegt schlagend und nicht stechend Schaden zu machen. Das haut also nicht hin. Ein Anderthalbhänder oder Bihänder als Langschwert zu nutzen geht nicht. Der Anderthalbhänder oder Bihänder wäre als Langschwert nicht stabil genug, sie würden zerbrechen. Die Klingen müssten meiner Ansicht nach mindestens doppelt so dick sein, damit man wie mit einem Langschwert kämpfen könnte. Der einzig vernünftige Weg wäre erst "Vergrössern" auf sein Langschwert und dann "Wachsen" auf die Person zu zaubern. Grüsse Merl
  3. Hallo Solwac, du hast recht bei der Hexer / Beschwörer - Kombination, sind es in der Tat nur die EP für Zaubern die ausgegeben werden müssen. Der einzige dauerhafte Nachteil, sind die halben Zep/Kep. Nun das ist aber auch nicht schlimm. Ich finde den Nachteil sowieso schon gravierend. Da ein Hexer ja sowieso schon Beschwörungen lernen könnte, ist es also auch beim anstreben der Doppelklasse gerechtfertigt, keine weiteren Restriktionen mehr zu vergeben. Das mit den Kombinationen habe ich bereits selbst als Möglichkeit erwähnt. Nur eine die das Spielgleichgewicht gefährdet ist mir nicht eingefallen. Bitte vergiss nicht, dass die Einschränkung halbe Kep/Zep schon gravierend sind. Hallo Akeem, richtig, besser man orientiert sich an den Fähigkeiten. War eigentlich auch mein Plan. Ich dachte, dass die Regel gewesen ist, wenn einer der beiden Klasse etwas als Standard kann und der andere als Ausnahme, dann kann er es auf Standard. Ich habe nur noch den Satz aus dem Midgardregelwerk in Erinnnerung der besagt, dass im Zweifel immer der Doppelcharakter bevorzugt wird. Aus diesem Grund würde ich auch diese Zauber (solange er nicht explizit für eine der Klassen verboten ist z.B. schwarze Magie für weisse Hexer), auch entsprechend der normalen Regel, wenn einer der Klassen einen Grundzauber hat dann, bleibt es auch einer usw. Der Hauptvorteil einer doppelten Charakterklasse ist doch, dass man Zugriff auf Zauber hat, die vorher nicht da waren. Reguliert man das nun weg, dann gibt es keinen Grund mehr zu wechseln. Man denke an einen Hexer der Priester wird und dann keine Allheilung kann .... Hallo Bro, berechtigte Frage. Entweder man lässt also einen Zauberer / Heiler Doppelcharakter doch zu, oder man argumentiert, dass der Kämpfer / Heiler bisher seine angeborenen Fertigkeiten noch nicht "aktiviert" hatte. Sie waren immer da, er wusste nur nicht wie er sie anzapfen kann. Blaues Feuer hat eine gute Interpretation geliefert. Entweder man ist Heiler oder eben nicht. Ein Hexer kanns einfach nicht. Umgekehrt müsste man dann noch disutieren, ob ein Heiler dann überhaupt ein Doppelcharkter mit einem anderen Zauberer sein kann. Hallo Markus,
  4. Hallo Solwac, 300 Punkte vielleicht nicht, aber die Gefahr dabei draufzugehen. Wenn du genau hinschaust beschreibe ich sehr wohl regeltechnische Einschränkungen. Werden aber zuviele Sprüche verboten, ist die halbe ZEP/KEP Vergabe nicht mehr berechtigt. Der entscheidende Punkt. Ich denke, dass sie geringer sind als bei einer Kämpfer Zauberer Kombination. Du müsstest mir schon erklären warum du da anders denkst. Als Kämpfer/Zauberer hat man z.b. meistens mehr AP, man kann plötzlich Waffen günstiger Lernen und die Fähigkeiten sind auch nicht ohne. Bei einem Zauberer / Zauberer bleiben normalerweise die AP gleich, die Fähigkeiten sind sowieso schon nahezu gleich und viele der Zauber sind auch doppelt. Grüsse Merl
  5. Hallo Solwac, hallo Tellur, interessant ist, dass Solwac die "Höchststrafe" als zu gering erachtet, während Tellur eigentlich für deutlich geringere "Einschränkungen" ist. Das zeigt mir, dass ich mit meinem Vorschlag richtig liege ;-) Aus dem Bauch heraus, war ich ursprünglich auch erst der Meinung Tellurs. Ein paar Zauber mehr rechtfertigen keine so drastische Einschränkung, dass ein Charakter sein "lebenlang" dafür bestraft wird. Auf der anderen Seite ist ein Vorteil vorhanden, teilweise können Zauber nun deutlich günstiger, oder überhaupt erst gelernt werden. Es können also Zauberkombos entstehen, die so erst mal nicht gedacht waren. Deshalb erschien es mir am sinnvollsten eine bestehende Regelung zu übernehmen. - (Solwac beschreibt das der Spruch Lehrersuche, dann überflüssig wird. Sehe ich nicht so.) Wird ein Zauberer zum Hexer /Beschwörer dann muss er den Spruch Lehrersuche dennoch lernen. Und zwar zusätzlich zum Zaubern als Beschwörer. Einen Lehrer benötigt er ja trotzdem, sonst kann er gar kein Beschwörer werden. - Wird man ein Hexer / Priester, muss man auch erst von einer Gottheit akzeptiert werden. Man tritt in den Orden ein und wird Priester. Die Gottheit, könnte dem ehemaligen Hexer verbieten schwarzmagische Zauber anzuwenden oder ihm andere Auflagen geben. Auch hier sehe ich nicht, warum man die Spieler noch weitere Hürden in den Weg legen muss. - Wird man ein Hexer / Schamane gilt das selbe wie für Priester. Nur das der Totemgeist diese Rolle übernimmt und zusätlich muss man erst noch sein Totem finden ... - Wird man ein Hexer / Druide unterliegt man den Richtlinien der Druidenzirkel. Ich denke man wird schlichtweg keinen Duiden finden, der einem das beibringt. - Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht. - Wird man Hexer / Magier oder Thaumaturg, benötigt man eine Gilde die einen aufnimmt oder einen Magier der einen unterrichten kann. Ansonsten sehe ich keine weiteren Probleme. - Wird man ein xy / Hexer dann benötigt man einen Mentor, ansonsten geht das nicht. Vergleicht man das Kosten/Nutzen Verhältnis von einem Kämpfer/Zauberer, ist dieses dem Kosten/Nutzen Verhältnis eines Zauberer/Zauberer deutlich überlegen. Von daher verstehe ich nicht warum Solwac hier ein Problem sieht. Das Spielgleichgewicht ist jedenfalls nicht gefährdet. Weitere Restriktionen als die von mir genannten + die sozialen oder technischen die sich sowieso logisch aus der Charakterklasse ergeben, finde ich zu hart. Immerhin muss man erst mal 5000 Punkte sparen, um nochmal Zaubern zu lernen. Bis man die Punkte angespart hat, ist das totes Kapital .... Komplizierte Sonderregeln, wo man doppelt zahlen muss, halte ich auch eher für verwirrend. Es gibt für Doppelcharaktere ja schon ein klare Regelung. Diese sollte man dann auch anwenden. Technisch Interressant ist die eigentlich die Frage, ob man seinen Geist so schulen kann, dass er auf völlig unterschiedliche arkane Energiequellen gepolt wird. (Ich hoffe ich liege mit den folgenden arkane Energiequellen richtig, falls nicht bitte klarstellen) Magier, Hexer, Thaumaturg, Beschwörer benutzen die gleiche arkane Energiequelle. Druiden nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Heiler nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Priester nutzen eine andere arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier. Schamanen nutzen eine ander arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier. Grüsse Merl
  6. @Solwak, Ich habe ja schon angedeutet, was ich als "Höchststrafe" in Betracht ziehe. Als Zauberdoppelcharakter z.B. Hexer / Magier einmal Zaubern für das neue Gebiet lernen. Alle weiteren Zep/Kep die man zukünftig erhält werden halbiert. Für das zukünftige Lernschema zählt, dass was das günstigere ist wird genommen. Also wenn Zauber in der einen Klasse günstiger sind kann man diese nehmen. Selbiges für Fertigkeiten, Waffen, AP, Resistenzen und Zaubererfolgswürfe oder sonstige Regelungen die eine der beiden Charakterklassen bevorteilen. Grüsse Merl
  7. Hallo, vorweggeschickt möchte ich sagen, dass ich mit Absicht ein einfaches Beispiel Hexer -> Magier gewählt habe. Bei Hexer -> Druide haben wir es ja mit einer ganz anderen Magieform zu tun, ist somit nochmals getrennt zu betrachten. Ich wollte die Diskussion nicht unnötig komplizieren. Nachdem ich die Diskussion nun aber losgetreten habe, will ich noch ein paar weitere Gedanken in den Raum werfen. 1. Wie schon mehrfach erwähnt, gibt es scheinbar die Möglichkeit mehrere Zaubertypen in sich zu vereinenen. Die NSCs können es ja auch. Nur weil es eine entsprechende Regel noch nicht gibt, heisst das nicht, dass man es nicht machen kann. 2. Bei einem vollständigen Klassenwechsel stimme ich in sofern zu, dass ab diesem Zeitpunkt der Hexer als Magier zählt. Allerdings verliert er weder Sprüche, noch kann er seine bisherigen Sprüche schlechter zaubern. Ein Kämper der Zauberer wird kann nach wie vor sein Langschwert auf z.B. +15. Warum sollte das anders sein. Das ihr mich nicht falsch versteht. Der neue Magier zaubert den Bösen Blick zum Zeitpunkt des Wechsels nach wie vor mit +20 (bei Zaubern auf 18), steigert er sein Zaubern auf 19, bleibt der Wert für den Bösen Blick allerdings gleich. Ist ja keine Grundfähigkeit mehr, somit kann er sich hier nicht mehr weiterentwickeln. Nachtrag: Ein Gott kann natürlich seinem neuen Priester bestimmte Sprüche verbieten, vielleicht empfindet er diese aber auch als Vorteil und belässt es dabei. 3. Bei einem Doppelcharakter Hexer/Magier spricht nichts dagegen, ihn genauso zu bevorteilen, wie das bei anderen Doppelcharakteren zutrifft (also immer der Beste anzunehmende Fall). Er erhält aber die absolute Höchststrafe, er bekommt nur noch Hälfte KEP/ZEP. Auf Dauer ist das immer ein Nachteil. Egal was man sich davon verspricht. 4. Einzig abschreckend ist natürlich das "weiterspinnen", warum dann keine 3fach Charaktere zulassen .... 5. Die Frage stellt sich sicherlich nicht (wie oben behauptet) für Powergamer, sondern eher für hochgradige Charaktere, die sich eben noch weiterentwickeln wollen. Macht halt evtl. keinen Spass sein ZEP nur noch auf Ausnahmezauber zu sparen. Grüsse Merl
  8. Hallo, wie allen bekannt ist kann man als Kämpfer später zum Zauberer oder Kämpferzauberer werden. Als Zauberer könnte man auch Kämpferzauberer werden. Wie sieht es nun aber mit Zauberern aus, die in einem anderen magischen Wirkungsgebiet tätig werden wollen. Ein Beispiel: - Ein Hexer Grad 7 hat sich einer Magiergilde angeschlossen und will nun seine magischen Fähigkeiten mit einem fundiertem Wissen unterstützen. Kurz er will also Magier werden. Wie würdet ihr mit so einem gar nicht so realitätsfremden Wunsch umgehen? Gibt es dazu eine Regel (die ich noch nicht kenne)? Oder kurz könnte man so ohne weiteres die Charakterklasse wechseln oder einen Doppelcharakter Hexer/Magier spielen? Grüsse Merl
  9. Hmm also, prinzipielle spricht ja nichts gegen Figuren, die hohe Werte haben. Ein Spieler kann ja auch mal Glück gehabt haben, warum ihm die Sache also vermiesen? Von EP Abzug und ähnlichen Maßnahmen halte ich gar nichts. Es geht ja in dem Spiel nicht darum Leute zu disziplinieren, sondern darum Spielspass zu haben. Für den Fall, dass ein Spieler aus einer anderen Gruppe kommt und man diesen für zu stark hält, bin ich auch eher für ein klärendes Wort, als für ungerechte Schikanen im Spiel. Liegt es "nur" an den magischen Gegenständen kann man sich sicher einigen. Sie können abgeschwächt werden, sie können einfach nicht funktionieren oder sonstiges. Ist es eine Figur mit mehrern 100ern, dann hängt das extrem von dem Spieler und seinem Rollenspiel ab. Aber davon hängt sowieso alles ab ;-)) Natürlich sollte man als Spielleiter schon darauf achten, dass eine gewisse Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe da ist. Darum neige ich als Spieler dazu Charakteren, die an sich ganz gute Werte haben, irgendwelche Ticks mitzugeben. Zum Beispiel der Stärke 100 Krieger, der aber Angst vor Omis hat und diesen immer im tiefsten Respekt begegnet, der bis zur Hörigkeit reicht ("Tja, was so die Erziehung im Kindesalter für Spuren hinterlässt ..."). Es gibt aber auch sicher Spieler, die ihre (Super)Figuren "fehlerlos" spielen. Nun sind ihre Mitmenschen ja nicht blöd und merken das. - Vielleicht wird ein Händler, Adliger oder sonst wer auf sie aufmerksam und verschafft ihnen ein besonders tolles Angebot (Festanstellung). Sie haben also keinen Anlass mehr auf Abenteuer zu gehen. - Vielleicht werden sie von einer Frau "gefunden". Als Papa muss man sich zum einen mit den Schwiegereltern und seiner Frau und zum anderen natürlich, um den Nachwuchs kümmern. Abenteurer als Beruf, kommt dann nicht mehr in Frage. Viel zu gefährlich. - Nett als Idee fände ich auch noch den Trank der Geschlechtsumwandlung. Man wird dann vielleicht hübscher, aber die Stärke halbiert sich. (Einem meiner Spieler hat das sogut gefallen, dass er lieber Frau bleiben wollte und das darauffolgende Abenteuer ganz anders lief als vom Schreiber geplant.) Grüsse Merl
  10. Hallo, hat wohl niemand eine passende Idee - Schade. Könnte es sich beim Staubkämpfer vielleicht um ein Errata handeln? Grüsse Merl
  11. So nun bin ich verwirrt.
  12. Hallo, ich denke das ist alles viel zu kompliziert. Ich finde es durchaus logisch, dass man gegen Umgebungsmagie besser resistieren kann, wenn man sich darauf einstellt. In dem nett beschriebenem Beispiel, würde ich das allerdings als Meister so ähnlich handhaben wie "Geschossen ausweichen". Also WM + 2 auf Resistenz geben. Ein Bespiel aus dem Arkanum, wo so etwas in der Art angedeutet wird, sind die Zauber "Feuerregen" und "Hagel". Dort erhält man auch positive WM auf seinen Abwehrwurf (nicht auf den Resistenzwurf), wenn man einen grossen Schild oder ähnliche Deckungsmöglichkeiten hat. Und das unabhängig vom Erfolgswert auf dem man die Verteiligungswaffe hat. Grüsse Merl
  13. Nur um nochmal klarzustellen das ich das richtig verstanden habe: Druiden können nicht gegenzaubern -> richtig? Druiden können nicht gegengezaubert werden, solange sie Dweomerzauber verwenden -> richtig? Druiden können gegengezaubert werden, wenn sie keine Dweomerzauber verwenden. -> richtig? Grüsse Merl
  14. Man sollte auch nicht vergessen, dass Fechten in den meisten Regionen der Welt nicht gelernt werden kann. Insofern macht die Fertigkeit schon Sinn. (Rapier kann in mehr Gegenden gelernt werden als Fechten.) Grüsse Merl
  15. Prados, ich mache kein Trara - ich poste und wenn ich das Gefühl habe "Ich bin falsch verstanden worden", dann poste ich erneut. In einem Gespräch wäre das Thema vermutlich in 2 Minuten abgehakt gewesen. Das eigentliche "Problem" ist, dass wir beide eine andere Wahrnehmung dazu haben, was gravierend ist und was nicht. Ich finde diesen kritschen Fehler gravierend, weil es erst mal für den Spieler nicht ersichtlich ist, was daraus resultiert. Bei einer 20/100 ist wenigstens klar, was passiert und vor allem führt das bei jedem zum gleichen Ergebnis. Aber gut - ich gebe mich nun also meiner "Konstruktion" hin, und versuche es in meiner Spielgruppe besser zu machen. Grüsse Merl
  16. Hallo Prados, entschuldige nun meine kleine ironische Einlage. Natürlich - wenn zwei schwächliche Halblinge in Sternensilberrüstungen, die wie Platte schützt, mit Waffenlosem Kampf aufeinander einprügeln, hat eine niedrigere GW (fast) keinen Effekt. Vermutlich verliert bei so einem Kampf auch derjenige, der vor Hunger einen Schwächeanfall bekommt (Man bedenke Halblinge haben auch noch viel Schicksalsgunst ... ). Mein Statement ist: Es ist ein klarer Nachteil in dieser Situation die niedrigere GW zu haben und der kann sich wirklich blöde auswirken. Ich darf nur daran erinnern mit welchem Engagenment über Jahre die 20/100 diskutiert wird/wurde. Die Chance für einen kritischen Fehler mit anschliessemdem Sturz bei niedrigerer GW ist grösser. Somit darf ja wohl in einem Thread auf diesen nicht für jedermann klaren Sachverhalt hingewiesen werden ... Somit ist es auch kein konstruierter Fall. Grüsse Merl
  17. ok nochmal direkte Gegenüberstellung Variante aus Sicht von A (höherer GW): A schlägt zu -> auf jedenfall LP B schlägt nicht (hingefallen) A schlägt zu +4 B schlägt nicht (steht auf) A schlägt zu. B schlägt zu A: 3 Schläge (davon 1x +4) B: 1 Schlag Variante mit A hat niedrigere GW: B schlägt A schlägt -> auf jedenfall LP A schlägt B schlägt nicht (steht auf) B schlägt A schlägt A: 3 Schläge B: 2 Schläge Dazu kommt noch der strategische Vorteil, dass A, wenn er die höhere GW hat 3x hintereinander Angreifen kann. Das entscheidet einen Kampf doch auch des öfteren.
  18. Bisher habe ich immer die Erfahrung gemacht, dass die Zauberauswahl der Midgardcharaktere schon einer durchdachten Tendenz entspricht. Die dahinter steckende "Denke" lässt sich sehr gut im Kompendium nachvollziehen. Pflanzenmann ist zum Beispiel ein schwarzmagischer Spruch. Er lockt böse Naturgeister an. Normalerweise wollen Schamanen mit diesen bösen Naturgeistern nichts zu tun haben (ausser vielleicht in Medjis - die diesen Spruch dann aber auch sicherlich beherrschen). In diesem Fall könnte ich mir also auf Anhieb erklären, warum ein Schamane ihn normalerweise nicht einsetzt. Bei Staubkämpfer kann ich das nicht. Darum meine Frage ... Grüsse Merl
  19. Hallo Einskaldier, falsch. Für den Fall das B die höhrer GW hat. 1. Runde A schlägt zu. B schlägt zu, A wehrt mit 1 kritisch ab. -> verliert LP 2. Runde A steht auf, kann nicht angreifen B schlägt zu 3. Runde A schlägt zu B schlägt zu Wie du siehst hat B hier nur einen zusätzlichen nicht modifizierten Angriff, gegen über einem unmodifizierten und einem mit +4. Das würde ich als Betroffener schon als massiven Nachteil bezeichnen. Nun gut ich für meinen Teil, habe mit der Situation meinen Frieden gemacht. Einem Spieler würde ich als derjenige, welcher die niedrigere GW hat, immer empfehlen in den sekundengenauen Ablauf zu wechseln. Die Hintergründe habe ich ja schon weiter oben dargelegt. Prados meinte zwar dies könne gefährlich werden, aber die Regelklarstellung hat ja ergeben, dass ein gestürzter nicht wehrlos und nicht handlungsunfähig ist. Grüsse Merl
  20. Naja du hast das beste Gegenbeispiel ja selbst gebracht. Rauchkämfer ist nicht viel anders! Warum also nicht auch hier den Schamanen zumindestens ins Standard aufnehmen. Es wäre meiner Ansicht nach logisch. Ein Unterschied ist, der eine Zauber ist dämonisch der andere göttlich. Vermutlich ist die Begründung darin zu sehen. Finde ich allerdings sehr Schade. Ich denke die grösste Affinität hat der Schamane zusammen mit dem Druiden zu den Naturgeistern. Grüsse Merl
  21. Hallo Einskaldier, ich habe diese Folgerung aus Deiner Aufstellung entnommen: du schreibst: ########### 3. Kritischer Fehler bei der Abwehr (1) A schlägt zu. B macht einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Folge-> B verliert in dieser Runde seinen Angriff und kriegt in der nächsten Runde +4 gegen sich. Dabei nutzt er die Runde zum Aufstehen ########### Daraus folgt das A normalerweise eine grössere GW hat. 1. Runde A schlägt zu B würfelt eine 1 -> LP Schaden für B B darf nicht angreifen. 2. Runde A schlägt mit +4 zu (gute chancen LP Schaden zu machen) B steht auf 3. Runde A schlägt zu B schlägt zu Wie du siehst 3 Angriffe vom Gegner bevor man selbst wieder zuschlagen kann. Grüsse Merl
  22. Hallo, In M3 gab es den Spruch Schattenkämpfer dieser wurde durch den Spruch Staubkämpfer abgelöst, da Schattenkämpfer nicht mehr so richtig in das neue Magiekonzept gepasst hat. Aus der Spruchbeschreibung des Staubkämpfers geht eindeutig hervor, dass hier niedrige Naturgeister angelockt werden. Wenn man sich die Zauberer denen das besonders schwer fällt anschaut, sind das ausgerechnet die Schamanen. Kann mir jemand erklären, warum ein Priester oder Magier besser mit Naturgeistern umgehen kann, als ein Schamane. Eigentlich müsste der Schamene diesen Spruch als Grundzauber beherrschen und nicht als Ausnahmezauber. Ich denke bei der Klassifizierung der Kosten für die Zauberer, hat man sich "blind" auf den Vorgänger berufen, ohne konkret auf den Spruch einzugehen. Seid ihr da auch meiner Meinung? Grüsse Merl
  23. Hallo, erst mal eine Bitte vorweg. Kann man den Titel evtl. in Rauchkämpfer und Staubkämpfer umwandeln? Eine weitere Frage. Wo finde ich die Spruchbeschreibung zu Rauchkämpfer? Ich finde ihn im Arkanum nicht, im Kompendium nicht und auch nicht im Meister der Spähren. (bin wohl etwas blind ...) So nun zu einem Sachverhalt der mir seit der Änderungn von M3 auf M4 aufgefallen ist. In M3 gab es den Spruch Schattenkämpfer dieser wurde durch den Spruch Staubkämpfer abgelöst, da Schattenkämpfer nicht mehr so richtig in das neue Magiekonzept gepasst hat. Aus der Spruchbeschreibung des Staubkämpfers geht eindeutig hervor, dass hier niedrige Naturgeister angelockt werden. Wenn man sich die Zauberer denen das besonders schwer fällt anschaut, sind das ausgerechnet die Schamanen. Kann mir jemand erklären, warum ein Priester oder Magier besser mit Naturgeistern umgehen kann, als ein Schamane. Eigentlich müsste der Schamene diesen Spruch als Grundzauber beherrschen und nicht als Ausnahmezauber. Ich denke bei der Klassifizierung der Kosten für die Zauberer, hat man sich "blind" auf den Vorgänger berufen, ohne konkret auf den Spruch einzugehen. Seid ihr da auch meiner Meinung? Grüsse Merl
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