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Merl

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  1. Hallo Solwac, hallo Tellur, interessant ist, dass Solwac die "Höchststrafe" als zu gering erachtet, während Tellur eigentlich für deutlich geringere "Einschränkungen" ist. Das zeigt mir, dass ich mit meinem Vorschlag richtig liege ;-) Aus dem Bauch heraus, war ich ursprünglich auch erst der Meinung Tellurs. Ein paar Zauber mehr rechtfertigen keine so drastische Einschränkung, dass ein Charakter sein "lebenlang" dafür bestraft wird. Auf der anderen Seite ist ein Vorteil vorhanden, teilweise können Zauber nun deutlich günstiger, oder überhaupt erst gelernt werden. Es können also Zauberkombos entstehen, die so erst mal nicht gedacht waren. Deshalb erschien es mir am sinnvollsten eine bestehende Regelung zu übernehmen. - (Solwac beschreibt das der Spruch Lehrersuche, dann überflüssig wird. Sehe ich nicht so.) Wird ein Zauberer zum Hexer /Beschwörer dann muss er den Spruch Lehrersuche dennoch lernen. Und zwar zusätzlich zum Zaubern als Beschwörer. Einen Lehrer benötigt er ja trotzdem, sonst kann er gar kein Beschwörer werden. - Wird man ein Hexer / Priester, muss man auch erst von einer Gottheit akzeptiert werden. Man tritt in den Orden ein und wird Priester. Die Gottheit, könnte dem ehemaligen Hexer verbieten schwarzmagische Zauber anzuwenden oder ihm andere Auflagen geben. Auch hier sehe ich nicht, warum man die Spieler noch weitere Hürden in den Weg legen muss. - Wird man ein Hexer / Schamane gilt das selbe wie für Priester. Nur das der Totemgeist diese Rolle übernimmt und zusätlich muss man erst noch sein Totem finden ... - Wird man ein Hexer / Druide unterliegt man den Richtlinien der Druidenzirkel. Ich denke man wird schlichtweg keinen Duiden finden, der einem das beibringt. - Hexer / Heiler würde ich sogar ganz ausschliessen. Die Fähigkeiten des Heilers sind in meinen Augen nicht lernbar, sonder angeboren. Entweder man hat sie oder eben nicht. Nachträglich Heiler werden geht also nicht. - Wird man Hexer / Magier oder Thaumaturg, benötigt man eine Gilde die einen aufnimmt oder einen Magier der einen unterrichten kann. Ansonsten sehe ich keine weiteren Probleme. - Wird man ein xy / Hexer dann benötigt man einen Mentor, ansonsten geht das nicht. Vergleicht man das Kosten/Nutzen Verhältnis von einem Kämpfer/Zauberer, ist dieses dem Kosten/Nutzen Verhältnis eines Zauberer/Zauberer deutlich überlegen. Von daher verstehe ich nicht warum Solwac hier ein Problem sieht. Das Spielgleichgewicht ist jedenfalls nicht gefährdet. Weitere Restriktionen als die von mir genannten + die sozialen oder technischen die sich sowieso logisch aus der Charakterklasse ergeben, finde ich zu hart. Immerhin muss man erst mal 5000 Punkte sparen, um nochmal Zaubern zu lernen. Bis man die Punkte angespart hat, ist das totes Kapital .... Komplizierte Sonderregeln, wo man doppelt zahlen muss, halte ich auch eher für verwirrend. Es gibt für Doppelcharaktere ja schon ein klare Regelung. Diese sollte man dann auch anwenden. Technisch Interressant ist die eigentlich die Frage, ob man seinen Geist so schulen kann, dass er auf völlig unterschiedliche arkane Energiequellen gepolt wird. (Ich hoffe ich liege mit den folgenden arkane Energiequellen richtig, falls nicht bitte klarstellen) Magier, Hexer, Thaumaturg, Beschwörer benutzen die gleiche arkane Energiequelle. Druiden nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Heiler nutzen eine ganz andere arkane Energiequelle Priester nutzen eine andere arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier. Schamanen nutzen eine ander arkane Energiequelle und zusätzlich die gleiche, wie Magier. Grüsse Merl
  2. @Solwak, Ich habe ja schon angedeutet, was ich als "Höchststrafe" in Betracht ziehe. Als Zauberdoppelcharakter z.B. Hexer / Magier einmal Zaubern für das neue Gebiet lernen. Alle weiteren Zep/Kep die man zukünftig erhält werden halbiert. Für das zukünftige Lernschema zählt, dass was das günstigere ist wird genommen. Also wenn Zauber in der einen Klasse günstiger sind kann man diese nehmen. Selbiges für Fertigkeiten, Waffen, AP, Resistenzen und Zaubererfolgswürfe oder sonstige Regelungen die eine der beiden Charakterklassen bevorteilen. Grüsse Merl
  3. Hallo, vorweggeschickt möchte ich sagen, dass ich mit Absicht ein einfaches Beispiel Hexer -> Magier gewählt habe. Bei Hexer -> Druide haben wir es ja mit einer ganz anderen Magieform zu tun, ist somit nochmals getrennt zu betrachten. Ich wollte die Diskussion nicht unnötig komplizieren. Nachdem ich die Diskussion nun aber losgetreten habe, will ich noch ein paar weitere Gedanken in den Raum werfen. 1. Wie schon mehrfach erwähnt, gibt es scheinbar die Möglichkeit mehrere Zaubertypen in sich zu vereinenen. Die NSCs können es ja auch. Nur weil es eine entsprechende Regel noch nicht gibt, heisst das nicht, dass man es nicht machen kann. 2. Bei einem vollständigen Klassenwechsel stimme ich in sofern zu, dass ab diesem Zeitpunkt der Hexer als Magier zählt. Allerdings verliert er weder Sprüche, noch kann er seine bisherigen Sprüche schlechter zaubern. Ein Kämper der Zauberer wird kann nach wie vor sein Langschwert auf z.B. +15. Warum sollte das anders sein. Das ihr mich nicht falsch versteht. Der neue Magier zaubert den Bösen Blick zum Zeitpunkt des Wechsels nach wie vor mit +20 (bei Zaubern auf 18), steigert er sein Zaubern auf 19, bleibt der Wert für den Bösen Blick allerdings gleich. Ist ja keine Grundfähigkeit mehr, somit kann er sich hier nicht mehr weiterentwickeln. Nachtrag: Ein Gott kann natürlich seinem neuen Priester bestimmte Sprüche verbieten, vielleicht empfindet er diese aber auch als Vorteil und belässt es dabei. 3. Bei einem Doppelcharakter Hexer/Magier spricht nichts dagegen, ihn genauso zu bevorteilen, wie das bei anderen Doppelcharakteren zutrifft (also immer der Beste anzunehmende Fall). Er erhält aber die absolute Höchststrafe, er bekommt nur noch Hälfte KEP/ZEP. Auf Dauer ist das immer ein Nachteil. Egal was man sich davon verspricht. 4. Einzig abschreckend ist natürlich das "weiterspinnen", warum dann keine 3fach Charaktere zulassen .... 5. Die Frage stellt sich sicherlich nicht (wie oben behauptet) für Powergamer, sondern eher für hochgradige Charaktere, die sich eben noch weiterentwickeln wollen. Macht halt evtl. keinen Spass sein ZEP nur noch auf Ausnahmezauber zu sparen. Grüsse Merl
  4. Hallo, wie allen bekannt ist kann man als Kämpfer später zum Zauberer oder Kämpferzauberer werden. Als Zauberer könnte man auch Kämpferzauberer werden. Wie sieht es nun aber mit Zauberern aus, die in einem anderen magischen Wirkungsgebiet tätig werden wollen. Ein Beispiel: - Ein Hexer Grad 7 hat sich einer Magiergilde angeschlossen und will nun seine magischen Fähigkeiten mit einem fundiertem Wissen unterstützen. Kurz er will also Magier werden. Wie würdet ihr mit so einem gar nicht so realitätsfremden Wunsch umgehen? Gibt es dazu eine Regel (die ich noch nicht kenne)? Oder kurz könnte man so ohne weiteres die Charakterklasse wechseln oder einen Doppelcharakter Hexer/Magier spielen? Grüsse Merl
  5. Hmm also, prinzipielle spricht ja nichts gegen Figuren, die hohe Werte haben. Ein Spieler kann ja auch mal Glück gehabt haben, warum ihm die Sache also vermiesen? Von EP Abzug und ähnlichen Maßnahmen halte ich gar nichts. Es geht ja in dem Spiel nicht darum Leute zu disziplinieren, sondern darum Spielspass zu haben. Für den Fall, dass ein Spieler aus einer anderen Gruppe kommt und man diesen für zu stark hält, bin ich auch eher für ein klärendes Wort, als für ungerechte Schikanen im Spiel. Liegt es "nur" an den magischen Gegenständen kann man sich sicher einigen. Sie können abgeschwächt werden, sie können einfach nicht funktionieren oder sonstiges. Ist es eine Figur mit mehrern 100ern, dann hängt das extrem von dem Spieler und seinem Rollenspiel ab. Aber davon hängt sowieso alles ab ;-)) Natürlich sollte man als Spielleiter schon darauf achten, dass eine gewisse Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe da ist. Darum neige ich als Spieler dazu Charakteren, die an sich ganz gute Werte haben, irgendwelche Ticks mitzugeben. Zum Beispiel der Stärke 100 Krieger, der aber Angst vor Omis hat und diesen immer im tiefsten Respekt begegnet, der bis zur Hörigkeit reicht ("Tja, was so die Erziehung im Kindesalter für Spuren hinterlässt ..."). Es gibt aber auch sicher Spieler, die ihre (Super)Figuren "fehlerlos" spielen. Nun sind ihre Mitmenschen ja nicht blöd und merken das. - Vielleicht wird ein Händler, Adliger oder sonst wer auf sie aufmerksam und verschafft ihnen ein besonders tolles Angebot (Festanstellung). Sie haben also keinen Anlass mehr auf Abenteuer zu gehen. - Vielleicht werden sie von einer Frau "gefunden". Als Papa muss man sich zum einen mit den Schwiegereltern und seiner Frau und zum anderen natürlich, um den Nachwuchs kümmern. Abenteurer als Beruf, kommt dann nicht mehr in Frage. Viel zu gefährlich. - Nett als Idee fände ich auch noch den Trank der Geschlechtsumwandlung. Man wird dann vielleicht hübscher, aber die Stärke halbiert sich. (Einem meiner Spieler hat das sogut gefallen, dass er lieber Frau bleiben wollte und das darauffolgende Abenteuer ganz anders lief als vom Schreiber geplant.) Grüsse Merl
  6. Hallo, hat wohl niemand eine passende Idee - Schade. Könnte es sich beim Staubkämpfer vielleicht um ein Errata handeln? Grüsse Merl
  7. So nun bin ich verwirrt.
  8. Hallo, ich denke das ist alles viel zu kompliziert. Ich finde es durchaus logisch, dass man gegen Umgebungsmagie besser resistieren kann, wenn man sich darauf einstellt. In dem nett beschriebenem Beispiel, würde ich das allerdings als Meister so ähnlich handhaben wie "Geschossen ausweichen". Also WM + 2 auf Resistenz geben. Ein Bespiel aus dem Arkanum, wo so etwas in der Art angedeutet wird, sind die Zauber "Feuerregen" und "Hagel". Dort erhält man auch positive WM auf seinen Abwehrwurf (nicht auf den Resistenzwurf), wenn man einen grossen Schild oder ähnliche Deckungsmöglichkeiten hat. Und das unabhängig vom Erfolgswert auf dem man die Verteiligungswaffe hat. Grüsse Merl
  9. Nur um nochmal klarzustellen das ich das richtig verstanden habe: Druiden können nicht gegenzaubern -> richtig? Druiden können nicht gegengezaubert werden, solange sie Dweomerzauber verwenden -> richtig? Druiden können gegengezaubert werden, wenn sie keine Dweomerzauber verwenden. -> richtig? Grüsse Merl
  10. Man sollte auch nicht vergessen, dass Fechten in den meisten Regionen der Welt nicht gelernt werden kann. Insofern macht die Fertigkeit schon Sinn. (Rapier kann in mehr Gegenden gelernt werden als Fechten.) Grüsse Merl
  11. Prados, ich mache kein Trara - ich poste und wenn ich das Gefühl habe "Ich bin falsch verstanden worden", dann poste ich erneut. In einem Gespräch wäre das Thema vermutlich in 2 Minuten abgehakt gewesen. Das eigentliche "Problem" ist, dass wir beide eine andere Wahrnehmung dazu haben, was gravierend ist und was nicht. Ich finde diesen kritschen Fehler gravierend, weil es erst mal für den Spieler nicht ersichtlich ist, was daraus resultiert. Bei einer 20/100 ist wenigstens klar, was passiert und vor allem führt das bei jedem zum gleichen Ergebnis. Aber gut - ich gebe mich nun also meiner "Konstruktion" hin, und versuche es in meiner Spielgruppe besser zu machen. Grüsse Merl
  12. Hallo Prados, entschuldige nun meine kleine ironische Einlage. Natürlich - wenn zwei schwächliche Halblinge in Sternensilberrüstungen, die wie Platte schützt, mit Waffenlosem Kampf aufeinander einprügeln, hat eine niedrigere GW (fast) keinen Effekt. Vermutlich verliert bei so einem Kampf auch derjenige, der vor Hunger einen Schwächeanfall bekommt (Man bedenke Halblinge haben auch noch viel Schicksalsgunst ... ). Mein Statement ist: Es ist ein klarer Nachteil in dieser Situation die niedrigere GW zu haben und der kann sich wirklich blöde auswirken. Ich darf nur daran erinnern mit welchem Engagenment über Jahre die 20/100 diskutiert wird/wurde. Die Chance für einen kritischen Fehler mit anschliessemdem Sturz bei niedrigerer GW ist grösser. Somit darf ja wohl in einem Thread auf diesen nicht für jedermann klaren Sachverhalt hingewiesen werden ... Somit ist es auch kein konstruierter Fall. Grüsse Merl
  13. ok nochmal direkte Gegenüberstellung Variante aus Sicht von A (höherer GW): A schlägt zu -> auf jedenfall LP B schlägt nicht (hingefallen) A schlägt zu +4 B schlägt nicht (steht auf) A schlägt zu. B schlägt zu A: 3 Schläge (davon 1x +4) B: 1 Schlag Variante mit A hat niedrigere GW: B schlägt A schlägt -> auf jedenfall LP A schlägt B schlägt nicht (steht auf) B schlägt A schlägt A: 3 Schläge B: 2 Schläge Dazu kommt noch der strategische Vorteil, dass A, wenn er die höhere GW hat 3x hintereinander Angreifen kann. Das entscheidet einen Kampf doch auch des öfteren.
  14. Bisher habe ich immer die Erfahrung gemacht, dass die Zauberauswahl der Midgardcharaktere schon einer durchdachten Tendenz entspricht. Die dahinter steckende "Denke" lässt sich sehr gut im Kompendium nachvollziehen. Pflanzenmann ist zum Beispiel ein schwarzmagischer Spruch. Er lockt böse Naturgeister an. Normalerweise wollen Schamanen mit diesen bösen Naturgeistern nichts zu tun haben (ausser vielleicht in Medjis - die diesen Spruch dann aber auch sicherlich beherrschen). In diesem Fall könnte ich mir also auf Anhieb erklären, warum ein Schamane ihn normalerweise nicht einsetzt. Bei Staubkämpfer kann ich das nicht. Darum meine Frage ... Grüsse Merl
  15. Hallo Einskaldier, falsch. Für den Fall das B die höhrer GW hat. 1. Runde A schlägt zu. B schlägt zu, A wehrt mit 1 kritisch ab. -> verliert LP 2. Runde A steht auf, kann nicht angreifen B schlägt zu 3. Runde A schlägt zu B schlägt zu Wie du siehst hat B hier nur einen zusätzlichen nicht modifizierten Angriff, gegen über einem unmodifizierten und einem mit +4. Das würde ich als Betroffener schon als massiven Nachteil bezeichnen. Nun gut ich für meinen Teil, habe mit der Situation meinen Frieden gemacht. Einem Spieler würde ich als derjenige, welcher die niedrigere GW hat, immer empfehlen in den sekundengenauen Ablauf zu wechseln. Die Hintergründe habe ich ja schon weiter oben dargelegt. Prados meinte zwar dies könne gefährlich werden, aber die Regelklarstellung hat ja ergeben, dass ein gestürzter nicht wehrlos und nicht handlungsunfähig ist. Grüsse Merl
  16. Naja du hast das beste Gegenbeispiel ja selbst gebracht. Rauchkämfer ist nicht viel anders! Warum also nicht auch hier den Schamanen zumindestens ins Standard aufnehmen. Es wäre meiner Ansicht nach logisch. Ein Unterschied ist, der eine Zauber ist dämonisch der andere göttlich. Vermutlich ist die Begründung darin zu sehen. Finde ich allerdings sehr Schade. Ich denke die grösste Affinität hat der Schamane zusammen mit dem Druiden zu den Naturgeistern. Grüsse Merl
  17. Hallo Einskaldier, ich habe diese Folgerung aus Deiner Aufstellung entnommen: du schreibst: ########### 3. Kritischer Fehler bei der Abwehr (1) A schlägt zu. B macht einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Folge-> B verliert in dieser Runde seinen Angriff und kriegt in der nächsten Runde +4 gegen sich. Dabei nutzt er die Runde zum Aufstehen ########### Daraus folgt das A normalerweise eine grössere GW hat. 1. Runde A schlägt zu B würfelt eine 1 -> LP Schaden für B B darf nicht angreifen. 2. Runde A schlägt mit +4 zu (gute chancen LP Schaden zu machen) B steht auf 3. Runde A schlägt zu B schlägt zu Wie du siehst 3 Angriffe vom Gegner bevor man selbst wieder zuschlagen kann. Grüsse Merl
  18. Hallo, In M3 gab es den Spruch Schattenkämpfer dieser wurde durch den Spruch Staubkämpfer abgelöst, da Schattenkämpfer nicht mehr so richtig in das neue Magiekonzept gepasst hat. Aus der Spruchbeschreibung des Staubkämpfers geht eindeutig hervor, dass hier niedrige Naturgeister angelockt werden. Wenn man sich die Zauberer denen das besonders schwer fällt anschaut, sind das ausgerechnet die Schamanen. Kann mir jemand erklären, warum ein Priester oder Magier besser mit Naturgeistern umgehen kann, als ein Schamane. Eigentlich müsste der Schamene diesen Spruch als Grundzauber beherrschen und nicht als Ausnahmezauber. Ich denke bei der Klassifizierung der Kosten für die Zauberer, hat man sich "blind" auf den Vorgänger berufen, ohne konkret auf den Spruch einzugehen. Seid ihr da auch meiner Meinung? Grüsse Merl
  19. Hallo, erst mal eine Bitte vorweg. Kann man den Titel evtl. in Rauchkämpfer und Staubkämpfer umwandeln? Eine weitere Frage. Wo finde ich die Spruchbeschreibung zu Rauchkämpfer? Ich finde ihn im Arkanum nicht, im Kompendium nicht und auch nicht im Meister der Spähren. (bin wohl etwas blind ...) So nun zu einem Sachverhalt der mir seit der Änderungn von M3 auf M4 aufgefallen ist. In M3 gab es den Spruch Schattenkämpfer dieser wurde durch den Spruch Staubkämpfer abgelöst, da Schattenkämpfer nicht mehr so richtig in das neue Magiekonzept gepasst hat. Aus der Spruchbeschreibung des Staubkämpfers geht eindeutig hervor, dass hier niedrige Naturgeister angelockt werden. Wenn man sich die Zauberer denen das besonders schwer fällt anschaut, sind das ausgerechnet die Schamanen. Kann mir jemand erklären, warum ein Priester oder Magier besser mit Naturgeistern umgehen kann, als ein Schamane. Eigentlich müsste der Schamene diesen Spruch als Grundzauber beherrschen und nicht als Ausnahmezauber. Ich denke bei der Klassifizierung der Kosten für die Zauberer, hat man sich "blind" auf den Vorgänger berufen, ohne konkret auf den Spruch einzugehen. Seid ihr da auch meiner Meinung? Grüsse Merl
  20. Sag ich doch und habe nie was anderes behauptet. Es ist nur falsch diesen Sachverhalt völlig aussen vor zu lassen. Für die Figur ist es durchaus entscheidend, ob sie bereits LP verloren hat und dann evtl. noch 2 mal LP verlieren wird, nur weil ihre Gewandtheit im Extremfall einen Punkt kleiner ist, als die des Gegners und sie auch noch als am Boden liegend zählt. Ein kritischer Fehler bei der Abwehr mit den Folgen eines Sturzes bei niedriger GW ist somit überproportional gefährlicher als alle anderen kritischen Fehler. Grüsse Merl
  21. Hallo Tuor, ich gebe zu wenn man mit einbezieht, dass jede Runde ein EW Zaubern -4 gemacht werden müsste, gibt es eine hohe Fehlerwahrscheinlichkeit. Wenn man den Startzauber mit der normalen Erfolgswert und die weiteren EW mit -4 durchrechnet ist die Erfolgswahrscheinlich in Abhängigkeit vom Zaubererfolgswert folgendermaßen gestaffelt (Jeder EW Zaubern kostet 1 AP, der letzte EW verbraucht die bis dahin angesammelten AP): - mit dem 13ten EW Zaubern bei Zaubern +22 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 12 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 30 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 7ten EW Zaubern bei Zaubern +21 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 6 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 15AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 5ten EW Zaubern bei Zaubern +20 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 4 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 10 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 4ten EW Zaubern bei Zaubern +19 noch ca. 48% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 3 AP habe ich eine 48% Chance einen Spruch für 7,5 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 3ten EW Zaubern bei Zaubern +17 noch ca. 46% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 2 AP habe ich eine 46% Chance einen Spruch für 5 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 2ten EW Zaubern bei Zaubern +15 noch ca. 57% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 1 AP habe ich eine 57% Chance einen Spruch für 2,5 AP erfolgreich abzuschliessen. im direkten Vergleich: - mit dem 2ten EW Zaubern bei Zaubern +22 noch ca. 90% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 1 AP habe ich eine 90% Chance einen Spruch für 2,5 AP erfolgreich abzuschliessen. Anmerkung: Im Grunde genommen soll der Spruch nichts anderes machen als ein mehrfaches Handauflegen auf sich selbst, nur dass diese nach der WD verfällt. (auch bei Handauflegen gewinnt man im Schnitt 1,5AP). So nach dem ich nun soviel gequatscht habe, versuche ich mal einen konkreten Vorschlag für den Zauber zu machen: ######### Arkanes Netz* gesponenne Fäden aus Alchemistenmetall (25 Gst) Gestenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Magan => Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: var Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 250: Ma, Th, Hx - 500: Dr, Hl, PRI, Sc, 2500: niemand Bei der Anwendung dieses Spruchs muss der Zauberer ein fein gesponnenes Netz aus Alchemistenmetall in der Hand halten und sich auf einen Zauberspruch den er beherrscht konzentrieren. Die für den geplanten Zauber festgelegten AP beeinträchtigen die Stabilität des Netzes und damit die Schwierigkeit es zu erstellen (EW Zaubern-AP). Die Stufe des geplanten Zaubers beeinflusst die Komplexität des Netzes und damit die Zauberdauer (Stufe x 10 sec). Der Zauberer sammelt während der Wirkungsdauer mit dem arkanen Netz pro Runde 1W6-2 AP aus der Umgebung ein und addiert diese bis die für den Zauber festgelegten AP erreicht sind. Die gespeicherte Energie wird spätestens am Ende der Wirkungsdauer wieder frei und verpufft wirkungslos, falls bis dahin der geplante Zauber nicht abgeschlossen ist. Der geplante Zauber muss aber auf jeden Fall innerhalb der Wirkungsdauer abgeschlossen werden. Der EW Zaubern für den geplanten Zauber wird ebenfalls -Spruchstufe des geplanten Zaubers ausgeführt. Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern des Arkanen Netzes dreht sich der arkane Magiefluss um und der Zauberer verliert zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines kritischen Fehlers 1w6 AP. Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern des geplanten Zauberspruches verliert der Zauberer zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines kritischen Fehlers, die für den Zauberspruch angesammelten Ausdauerpunkte. Die Wirkungsweise des Zaubers ist von der Art der Magie abhängig: Magier und Hexer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt (rotes Netz). Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft an (grünes Netz). Schamanen und Priester sammeln in einem in ihrer Hand erstrahlenden (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer Götter oder Naturgeister. ########## Mit dieser Variante sind Zauber ausgeschlossen, die eine Zauberdauer von 1 Minute oder länger haben. Für diese hätte man ja sowieso die Zeit .... Ausserdem steigen sowohl Zauberdauer als auch Fehlwahrscheinlichkeit mit der Schwierigkeit und AP-Verbrauch an. Der Preis der Sruchkomponente verhindert ausserdem einen ständigen Einsatz. Natürlich dürfen dann Priester den Zauber nicht als Wundertat haben ... Ordenskrieger und Tiermeister können den Spruch gar nicht lernen, da sie sich mit der arkanen Kraft nicht ganz so gut auskennen. Evtl. kann man mit diesen Einschränkungen auch entweder den EW Zaubern für das arkane Netz oder den EW Zaubern für den Spruch der gezaubert werden soll mit den normalen EW: Zaubern abändern. Ich würde den Spruch aber erst in der Praxis bei einem NSP testen und dann a mal schauen, bevor ich ihn vereinfache. With best regards, Merl
  22. Das ist nicht zutreffend. Erst muss der EW:Angriff ge- und Bs Abwehr misslingen. Ein Automatismus zwischen Sturz und schwerem Schaden besteht nicht. Grüße Prados Nun ja ich denke man wird vermutlich wohl LP verlieren, wenn man eine 1 bei der Abwehr würfelt. Dies setzt nämlich einen erfolgreichen Angriff des Gegners voraus. In der beschriebenen Situation besteht also sehr wohl ein zusammenhang. Der Sturz selbst macht natürlich keinen Schaden. Aber das Schwert dem du ausweichen wolltest schon. Insofern besteht schon ein Automatismus.
  23. Hallo Shadow, hallo Dragon der Zauber ansich hat schon ein Problem. Im Grunde genommen soll er AP sparen. Dies ist für jeden Zauberer unabhängig von der Klasse interessant, da er für alle nicht zeitkritschen Sprüche zukünftig Vorteile bringt ("eierlegende Wollmilchsau"). Das bedeutet wiederum, dass ihn jeder Zauberer verwenden würde, solange du ihn attraktiv machst. Im Umkehrschluss, würde ihn keiner verwenden, wenn du ihn nicht attraktiv machst. (Den selben Effekt kann man ganz gut bei der Fertigkeit Meditieren erkennen und das meine ich eindeutig negativ ... most overpowered Skill). Aber zurück zum Thema: Einen möglichen Weg eine Art Ausgewogenheit herzustellen wäre, dem Zauberer im Gegenzug nicht nur Zeit (die man in vielen Fällen ja hat), sondern ihm noch etwas wegzunehmen was ihn später, nach Anwendung des Zaubers beinträchtigt. Vorstellbare Auswirkungen wären: - Lebenspunkt in höhe der "gesparten AP". Begründung: Durch eine Art Rückkopplung des Netzes mit chaotischem Magan mit dem Körper werden Teile des Körpers in Mitleidenschaft gezogen. - Zauberfähigkeit, sagen wir mal 24h lang -4 auf EW-Zaubern. Nach der der kurzfristigen und schnellen Aufnahme von chaotischem Magan, ist der magische Energiefluss des Zauberers für 24 Stunden so stark gestört, dass der Zauberer -4 auf seinen EW: Zaubern bekommt (zusätzlich zu allen anderen negativen WM, falls er sonst noch welche hat). - Das AP-Maximum verringern um die Anzahl der gesparten AP: Begründung: Durch die Aufnahme des chaotischen Magan, wird die Speicherfähigkeit an magischer Energie beeinträchtigt. Das AP-Max regeneriert sich nach dem Zauber pro Tag um 1 AP. Wenn du so eine Einschränkung machst, überlegt sich der Zauberer den Einsatz des Zaubers genau. Er kann ja nicht wissen, was in den nächsten Stunden oder Tagen passiert. Weitere sinnvolle Einschränkungen: - Es sollten nur fehlende APs (Das AP-Max darf nicht überschritten werden) auf diese Weise (wieder) eingesammelt werden (also nur dann, wenn man bereits welche verloren hat). Ansonsten gibt es eine "Erstschlagsgefahr". Zauberer wartet im Verborgenen solange bis er genug AP hat, um einen Spruch auf die sowieso schon überraschten Gegner loszulassen. Er hat dannach noch nicht mal den Nachteil der verlorenen AP. - Ausserden würde ich die fehlenden APs zum Ausführen eines Spruches nicht aus dem eigenen AP-Haushalt aufstockbar machen. Die magische Energie wird ja in dem Netz gespeichert. Über dieses Netz wird dann der Zauber ausgelöst. - Jede Runde zu zaubern zu müssen halte ich für nicht gut. Mir fällt im Moment kein anderer Zauber ein, bei dem das auch so wäre. Entweder ein Spruch klappt oder er klappt nicht. Ein bisschen Schwanger geht ja auch nicht. - Für den Spruch 2AP zu zahlen und ihn zur Stufe 2 zu machen ist gut. Ich würde dann aber eher 1w6-2 gewinnen lassen. - Begrenzung der WD auf 1 min ist Pflicht und es wäre auch Pflicht zu fordern, dass der andere Spruch innerhalb der Wirkungsdauer abgeschlossen sein muss. Dann müssten alle zu Sprüche kürzer als eine Minute sein. Das nimmt an eine ganze Reihe von Sprüchen raus. - Ausserdem beginnt meiner Ansicht nach dass AP sammeln erst mit Beginn der nächsten Runde (siehe Spruchbeschränkung), nach Abschluss des Zaubers. Beispiele für immer noch Overpowered Sprüche, die ansonsten billig einsetzbar sind und normalerweise ohne Zeitdruck gezaubert werden. Deckmantel normalerweise 6 AP Eismeisterschaft normalerweise 9 AP Erdwandlung 6 AP Erdmeisterschaft 9 AP Unsichtbarkeit x AP und viele mehr ... Diese wären dann alle für 2 AP zu haben. Ich finde das belegt eindrucksvoll, dass der Zeitmalus alleine nicht ausreichend ist. An den Sprüchen siehst du auch, dass der Spruch definitiv sehr interessant für hochgradige Zauberer ist. Ich würde ihn mit meinem Grad 8 Hexer auf jedenfall lernen, selbst wenn du dich für einen weiteren der oben von mir vorgeschlagenen Mali entscheidest und alle meine Vorschläge (die den Spruch ja eher schwächen) berücksichtigst. Schon alleine, weil der Spruch in der richtigen Situation Leben retten kann. In der jetzigen Form ist er immer noch viel zu stark. Wenn es so einen Spruch auf Midgard gäbe, dann hätte ihn jeder Zauberer gelernt und er wäre sehr weit verbreitet. Habe ich die Begründung dafür überlesen, warum Hexer und Magier besonders gut diese Energie einfangen können? With best regards, Merl
  24. Hallo, mir fallen noch 2 Ausschaltzauber ein. 1. Erdfessel 2. Verwirren <- gern unterschätzt, ist zwar teuer, aber blitzschnell und in Verbindung mit helfenden Kämpfern ziemlich effektiv. Grüsse Merl
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