Zum Inhalt springen

Merl

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3106
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Merl

  1. Sag ich doch und habe nie was anderes behauptet. Es ist nur falsch diesen Sachverhalt völlig aussen vor zu lassen. Für die Figur ist es durchaus entscheidend, ob sie bereits LP verloren hat und dann evtl. noch 2 mal LP verlieren wird, nur weil ihre Gewandtheit im Extremfall einen Punkt kleiner ist, als die des Gegners und sie auch noch als am Boden liegend zählt. Ein kritischer Fehler bei der Abwehr mit den Folgen eines Sturzes bei niedriger GW ist somit überproportional gefährlicher als alle anderen kritischen Fehler. Grüsse Merl
  2. Hallo Tuor, ich gebe zu wenn man mit einbezieht, dass jede Runde ein EW Zaubern -4 gemacht werden müsste, gibt es eine hohe Fehlerwahrscheinlichkeit. Wenn man den Startzauber mit der normalen Erfolgswert und die weiteren EW mit -4 durchrechnet ist die Erfolgswahrscheinlich in Abhängigkeit vom Zaubererfolgswert folgendermaßen gestaffelt (Jeder EW Zaubern kostet 1 AP, der letzte EW verbraucht die bis dahin angesammelten AP): - mit dem 13ten EW Zaubern bei Zaubern +22 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 12 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 30 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 7ten EW Zaubern bei Zaubern +21 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 6 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 15AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 5ten EW Zaubern bei Zaubern +20 noch ca. 50% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 4 AP habe ich eine 50% Chance einen Spruch für 10 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 4ten EW Zaubern bei Zaubern +19 noch ca. 48% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 3 AP habe ich eine 48% Chance einen Spruch für 7,5 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 3ten EW Zaubern bei Zaubern +17 noch ca. 46% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 2 AP habe ich eine 46% Chance einen Spruch für 5 AP erfolgreich abzuschliessen. - mit dem 2ten EW Zaubern bei Zaubern +15 noch ca. 57% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 1 AP habe ich eine 57% Chance einen Spruch für 2,5 AP erfolgreich abzuschliessen. im direkten Vergleich: - mit dem 2ten EW Zaubern bei Zaubern +22 noch ca. 90% Erfolgswahrscheinlichkeit. also beim Einsatz von 1 AP habe ich eine 90% Chance einen Spruch für 2,5 AP erfolgreich abzuschliessen. Anmerkung: Im Grunde genommen soll der Spruch nichts anderes machen als ein mehrfaches Handauflegen auf sich selbst, nur dass diese nach der WD verfällt. (auch bei Handauflegen gewinnt man im Schnitt 1,5AP). So nach dem ich nun soviel gequatscht habe, versuche ich mal einen konkreten Vorschlag für den Zauber zu machen: ######### Arkanes Netz* gesponenne Fäden aus Alchemistenmetall (25 Gst) Gestenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Magan => Magan AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: var Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 250: Ma, Th, Hx - 500: Dr, Hl, PRI, Sc, 2500: niemand Bei der Anwendung dieses Spruchs muss der Zauberer ein fein gesponnenes Netz aus Alchemistenmetall in der Hand halten und sich auf einen Zauberspruch den er beherrscht konzentrieren. Die für den geplanten Zauber festgelegten AP beeinträchtigen die Stabilität des Netzes und damit die Schwierigkeit es zu erstellen (EW Zaubern-AP). Die Stufe des geplanten Zaubers beeinflusst die Komplexität des Netzes und damit die Zauberdauer (Stufe x 10 sec). Der Zauberer sammelt während der Wirkungsdauer mit dem arkanen Netz pro Runde 1W6-2 AP aus der Umgebung ein und addiert diese bis die für den Zauber festgelegten AP erreicht sind. Die gespeicherte Energie wird spätestens am Ende der Wirkungsdauer wieder frei und verpufft wirkungslos, falls bis dahin der geplante Zauber nicht abgeschlossen ist. Der geplante Zauber muss aber auf jeden Fall innerhalb der Wirkungsdauer abgeschlossen werden. Der EW Zaubern für den geplanten Zauber wird ebenfalls -Spruchstufe des geplanten Zaubers ausgeführt. Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern des Arkanen Netzes dreht sich der arkane Magiefluss um und der Zauberer verliert zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines kritischen Fehlers 1w6 AP. Bei einem kritischen Fehler beim Zaubern des geplanten Zauberspruches verliert der Zauberer zusätzlich zu den normalen Auswirkungen eines kritischen Fehlers, die für den Zauberspruch angesammelten Ausdauerpunkte. Die Wirkungsweise des Zaubers ist von der Art der Magie abhängig: Magier und Hexer sammeln und konzentrieren freies chaotisches Magan, wie es in geringen Mengen überall auf Midgard vorkommt (rotes Netz). Druiden und Heiler zapfen einen kleinen Teil der sie umgebenden Lebenskraft an (grünes Netz). Schamanen und Priester sammeln in einem in ihrer Hand erstrahlenden (weisblauen) Netz den magischen Abglanz ihrer Götter oder Naturgeister. ########## Mit dieser Variante sind Zauber ausgeschlossen, die eine Zauberdauer von 1 Minute oder länger haben. Für diese hätte man ja sowieso die Zeit .... Ausserdem steigen sowohl Zauberdauer als auch Fehlwahrscheinlichkeit mit der Schwierigkeit und AP-Verbrauch an. Der Preis der Sruchkomponente verhindert ausserdem einen ständigen Einsatz. Natürlich dürfen dann Priester den Zauber nicht als Wundertat haben ... Ordenskrieger und Tiermeister können den Spruch gar nicht lernen, da sie sich mit der arkanen Kraft nicht ganz so gut auskennen. Evtl. kann man mit diesen Einschränkungen auch entweder den EW Zaubern für das arkane Netz oder den EW Zaubern für den Spruch der gezaubert werden soll mit den normalen EW: Zaubern abändern. Ich würde den Spruch aber erst in der Praxis bei einem NSP testen und dann a mal schauen, bevor ich ihn vereinfache. With best regards, Merl
  3. Das ist nicht zutreffend. Erst muss der EW:Angriff ge- und Bs Abwehr misslingen. Ein Automatismus zwischen Sturz und schwerem Schaden besteht nicht. Grüße Prados Nun ja ich denke man wird vermutlich wohl LP verlieren, wenn man eine 1 bei der Abwehr würfelt. Dies setzt nämlich einen erfolgreichen Angriff des Gegners voraus. In der beschriebenen Situation besteht also sehr wohl ein zusammenhang. Der Sturz selbst macht natürlich keinen Schaden. Aber das Schwert dem du ausweichen wolltest schon. Insofern besteht schon ein Automatismus.
  4. Hallo Shadow, hallo Dragon der Zauber ansich hat schon ein Problem. Im Grunde genommen soll er AP sparen. Dies ist für jeden Zauberer unabhängig von der Klasse interessant, da er für alle nicht zeitkritschen Sprüche zukünftig Vorteile bringt ("eierlegende Wollmilchsau"). Das bedeutet wiederum, dass ihn jeder Zauberer verwenden würde, solange du ihn attraktiv machst. Im Umkehrschluss, würde ihn keiner verwenden, wenn du ihn nicht attraktiv machst. (Den selben Effekt kann man ganz gut bei der Fertigkeit Meditieren erkennen und das meine ich eindeutig negativ ... most overpowered Skill). Aber zurück zum Thema: Einen möglichen Weg eine Art Ausgewogenheit herzustellen wäre, dem Zauberer im Gegenzug nicht nur Zeit (die man in vielen Fällen ja hat), sondern ihm noch etwas wegzunehmen was ihn später, nach Anwendung des Zaubers beinträchtigt. Vorstellbare Auswirkungen wären: - Lebenspunkt in höhe der "gesparten AP". Begründung: Durch eine Art Rückkopplung des Netzes mit chaotischem Magan mit dem Körper werden Teile des Körpers in Mitleidenschaft gezogen. - Zauberfähigkeit, sagen wir mal 24h lang -4 auf EW-Zaubern. Nach der der kurzfristigen und schnellen Aufnahme von chaotischem Magan, ist der magische Energiefluss des Zauberers für 24 Stunden so stark gestört, dass der Zauberer -4 auf seinen EW: Zaubern bekommt (zusätzlich zu allen anderen negativen WM, falls er sonst noch welche hat). - Das AP-Maximum verringern um die Anzahl der gesparten AP: Begründung: Durch die Aufnahme des chaotischen Magan, wird die Speicherfähigkeit an magischer Energie beeinträchtigt. Das AP-Max regeneriert sich nach dem Zauber pro Tag um 1 AP. Wenn du so eine Einschränkung machst, überlegt sich der Zauberer den Einsatz des Zaubers genau. Er kann ja nicht wissen, was in den nächsten Stunden oder Tagen passiert. Weitere sinnvolle Einschränkungen: - Es sollten nur fehlende APs (Das AP-Max darf nicht überschritten werden) auf diese Weise (wieder) eingesammelt werden (also nur dann, wenn man bereits welche verloren hat). Ansonsten gibt es eine "Erstschlagsgefahr". Zauberer wartet im Verborgenen solange bis er genug AP hat, um einen Spruch auf die sowieso schon überraschten Gegner loszulassen. Er hat dannach noch nicht mal den Nachteil der verlorenen AP. - Ausserden würde ich die fehlenden APs zum Ausführen eines Spruches nicht aus dem eigenen AP-Haushalt aufstockbar machen. Die magische Energie wird ja in dem Netz gespeichert. Über dieses Netz wird dann der Zauber ausgelöst. - Jede Runde zu zaubern zu müssen halte ich für nicht gut. Mir fällt im Moment kein anderer Zauber ein, bei dem das auch so wäre. Entweder ein Spruch klappt oder er klappt nicht. Ein bisschen Schwanger geht ja auch nicht. - Für den Spruch 2AP zu zahlen und ihn zur Stufe 2 zu machen ist gut. Ich würde dann aber eher 1w6-2 gewinnen lassen. - Begrenzung der WD auf 1 min ist Pflicht und es wäre auch Pflicht zu fordern, dass der andere Spruch innerhalb der Wirkungsdauer abgeschlossen sein muss. Dann müssten alle zu Sprüche kürzer als eine Minute sein. Das nimmt an eine ganze Reihe von Sprüchen raus. - Ausserdem beginnt meiner Ansicht nach dass AP sammeln erst mit Beginn der nächsten Runde (siehe Spruchbeschränkung), nach Abschluss des Zaubers. Beispiele für immer noch Overpowered Sprüche, die ansonsten billig einsetzbar sind und normalerweise ohne Zeitdruck gezaubert werden. Deckmantel normalerweise 6 AP Eismeisterschaft normalerweise 9 AP Erdwandlung 6 AP Erdmeisterschaft 9 AP Unsichtbarkeit x AP und viele mehr ... Diese wären dann alle für 2 AP zu haben. Ich finde das belegt eindrucksvoll, dass der Zeitmalus alleine nicht ausreichend ist. An den Sprüchen siehst du auch, dass der Spruch definitiv sehr interessant für hochgradige Zauberer ist. Ich würde ihn mit meinem Grad 8 Hexer auf jedenfall lernen, selbst wenn du dich für einen weiteren der oben von mir vorgeschlagenen Mali entscheidest und alle meine Vorschläge (die den Spruch ja eher schwächen) berücksichtigst. Schon alleine, weil der Spruch in der richtigen Situation Leben retten kann. In der jetzigen Form ist er immer noch viel zu stark. Wenn es so einen Spruch auf Midgard gäbe, dann hätte ihn jeder Zauberer gelernt und er wäre sehr weit verbreitet. Habe ich die Begründung dafür überlesen, warum Hexer und Magier besonders gut diese Energie einfangen können? With best regards, Merl
  5. Hallo, mir fallen noch 2 Ausschaltzauber ein. 1. Erdfessel 2. Verwirren <- gern unterschätzt, ist zwar teuer, aber blitzschnell und in Verbindung mit helfenden Kämpfern ziemlich effektiv. Grüsse Merl
  6. @Harry: Ich denke, dass die Situationen in denen eine zweite Überraschung möglich ist, einen deutlich geringeren %-Satz haben, als jene die dies nicht mehr ermöglichen. Beispielsweise, hat man im Kampf nur einen sehr eingeschränkten freien Bewegungsraum (man kann den Kontrollbereich ja nicht so ohne weiteres verlassen) somit kommt man gar nicht an beliebige Gegenstände heran. Ausserdem gibt es zahllose Fälle, wo einem nur der Sand aus der Tasche bleibt (diese wurden ja schon im Bespiel erwähnt). Somit ist mein Vergleich mit den 5 mal Sand werfen nicht so weit hergeholt. Das alles regeltechnisch abzubilden ist kompliziert, deshalb würde ich die Fähigkeit der einfachheithalber nur einmal zulassen. Sollte der Spielleiter einen 2ten Einsatz erlauben, spricht nichts dagegen. (evtl. kämpft man ja gegen einen unerfahrenen Bauern, der sich 2 mal übertölpeln lässt). Vermutlich hast du recht, was die EP-Kosten betrifft. Für eine einmal pro Kampf anwendbare Fertigkeit müssten diese reduziert werden. Evtl. ist die Fertigkeit eher wie Kampftaktik oder wie Fechten tevarischer Stil zu bezahlen. Ob ein scharidischer Krieger mit Sand schmeisst oder nicht, bleibt dem Krieger (oder dem Spieler) überlassen. Ich für meinen Teil würde darin nichts verwerfliches darin sehen. Es gibt definitiv auch Unehrenhafte unter den Kriegern. Einfach zu fordern, dann lieber einen Söldner zu spielen halte ich für sehr einschränkend. Im Umkehrschluss würde es bedeuten, dass jeder Söldner der sich ehrenhaft verhält (soll es ja auch geben), zum Krieger werden sollte. Meiner Ansicht nach ist der Söldner eher materiell eingestellt und der Krieger eher spirituell/heroisch. Ein Krieger bleibt sich selbst treu. Ich möchte an dieser Stelle auch noch den letzten Absatz der Kriegerbeschreibung im M4 zitieren. "In allen Ländern gibt es auch Krieger mit einer realistischeren Einschätzung ihrer Möglichkeiten ..." With best regards,
  7. Ich stimme Eleazar zu. Die einzige reizvolle und ausgewogene Anwendung des Zaubers erscheint mir mitten im Kampfgeschehen zu sein, und zwar dann wenn man fast keine APs mehr hat und doch noch einen dicken Zauber wirken will. Halt dann mit dem Risiko unterbrochen zu werden. Alles andere würde die anderen Zauber zu billigen abklatschen machen. Aber man kann man wohl regeltechnisch schlecht erklären, dass man den Zauber nur im Kampfgeschehen und dann auch nur wenn man weniger als 3 AP hat, einsetzen soll. Logisch ist das auch nicht... Merl
  8. Hallo Eleazar, den ganze Text mit den Ausnahmen, den Sonderregelungen etc. finde ich einfach immer noch viel zu kompliziert. Man müsste ständig nachschauen, in welcher Situation die Fertigkeit wie ausgeführt wird. Als Beispiel halte ich es für ziemlich stark einen Gegner 1w6 Runden durch einen Zufallswurf ausser Gefecht zu setzen. Das ist fast mit einer 20/100 gleichzusetzen. Die Fertigkeit selbst halte ich allerdings für eine sehr sehr gute Idee. Anmerkung 1: Die wenigsten Krieger die ich kenne sind tatsächlich ehrenhaft im Sinne eines Ritters. Sie verhalten sich höchstens gemäß dem Ehrencodex ihrer Kultur und sind ihren (eigenen) Prinzipien treu. Deshalb würde ich es keinesfalls als Ausnahmefertigkeit für Krieger sehen. Maximal als Standard, da sie vermutlich sowieso bessere Alternativen kennen, um sich im Kampf zu verbessern. Beispiele: - Ein Buluga-Krieger dürfte ab und an ein frisch schlagendes Herz verzehren. Ein albischer Ritter tut das wohl eher nicht ... - Ein scharidischer Krieger dürfte durchaus mit Sand um sich schmeissen, wenn es ihm einen Vorteil verschafft. - Ein wealändischer Krieger ist nicht unbedingt für seinen gesitteten Kampfstil bekannt. Es gibt auch diverse Bardentypen und Ordenskrieger. So dass hier eine besondere "Bestrafung" auch nicht sinnvoll erscheint. Anmerkung 2: In Waffenloser Kampf steht ausdrücklich, dass dafür beide Hände benötigt werden (zumindestens habe ich so einen Passus in Erinnerung). Deshalb würde ich diese Kombination auch nicht zulassen. Der Waffenlose Kampf bietet in höheren Graden sowieso schon einen +3 Vorteil auf Abwehr. Hier nochmal +4 addieren zu können, halte ich für äusserst unausgewogen. Anmerkung 3: Ich sehe die Fertigkeit eher als Überraschungseffekt. Wenn ich zum 5ten mal jemanden Sand in die Augen geschmissen habe, dürfte er sich daran gewöhnt haben. Deshalb ist der Einsatz pro Runde übertrieben. Ich würde den Einsatz nur einmal pro Gegner zulassen. Oder vielleicht auch nur einmal pro Kampf, da die anderen Gegner ja dies evtl. auch mitbekommen. Auch sollte man sich überlegen, ob man die Fertigkeit (siehe unten Alternative 2) nicht liebe auf den Gegnerischen EW-Angriff wirken lässt. Anmerkung 4: Die Beschränkung auf Einhandwaffen mit w6 Schaden halte ich auch nicht für sinnvoll. Ein Stossspeer oder eine Lanze zu Fuss behindert sicherlich mehr als ein Langschwert oder eine Streitaxt. Der Unterschied zwischen Streitaxt und Streitkolben bezüglich Bewegungsfreiheit ist auch nicht ersichtlich. ################# Ich mache mal einen Vorschlag, wie ich diese Fertigkeit umsetzen würde. Schmutzige Tricks (Kampf) Gs31, Gw 61 Erfolgswert +4 (+4/+16) 400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ri, ZAU (Steigerung wie bei Fechten) Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde. Man kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, parallel zu Schmutzige Tricks eine Einhandwaffe zu führen. Verteiligungswaffen können nicht getragen werden. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten, Waffenlosen Kampftechniken, Lanze oder Kampfstab kombinieren. Die Anwendung von "Schmutzige Tricks" stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus. Alternative 1 Der Abenteurer kann je Gegner der ihn im Nahkampf angreift Schmutzige Tricks nur einmal anwenden, da danach der Überraschungseffekt vorüber ist. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein EW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Gelingt der EW so kann der Abenteurer bei seinem folgenden Abwehrwurf +4 (kritisch +8) addieren. Misslingt der EW passiert nichts weiter. Misslingt der EW kritisch, rennt der Abenteurer in die Waffe des Gegners und verliert seine Abwehrmöglichkeit. Alternative 2 Der Abenteurer kann je Gegner der ihn im Nahkampf angreift Schmutzige Tricks nur einmal anwenden, da danach der Überraschungseffekt vorüber ist. Der Abenteurer macht einen EW: Schmutzige Tricks bevor der Gegner an der Reihe ist, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Gelingt der EW so macht der Gegner seinen Angriff mit EW -4 (kritisch -8). Misslingt der EW passiert nichts weiter. Misslingt der EW kritisch, rennt der Abenteurer in die Waffe des Gegners und verliert seine Abwehrmöglichkeit. Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Ritter und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, diesen unehrenhaften Kampfstil zu erlernen. With best regards, Merl
  9. Hallo Eskaldier, ich denke der Vergleich hinkt, da die Spielsituation bei einem Sturz deutlich gefährlicher ist. Der Sturz durch einen kritischen Fehler führt für B schon einmal zu schwerem Schaden. In der Folgerunde erhält B mit höherer Wahrscheinlichkeit als normal nochmals einen schweren Treffer, wenn der Angreifer A eine höherer Gewandtheit hat als du. Und in der nächsten Runde schlägt A erneut vor B zu. Erst dann darf B wieder etwas machen. Insgesamt eine äusserst gefährliche, wenn nicht tödliche Situation. Und das weil A im worst case 1 Punkt mehr GW hat als B. Dagegen kann ich vor einem Stärke 100 Typ versuchen wegzulaufen oder gegen ihn kämpfen wenn ich "nur" Stärke 99 habe. Grüsse Merl
  10. Hallo Prados, das von einem Liegenden keine Gefahr ausgeht, ist schon alleine dadurchwiederlegt, dass er, wenn auch mit Abzügen zuschlagen oder zaubern könnte. Handlungsunfähig ist man nur in der selben Runde und nicht mehr in der Folgenden. Man kann den sekundengenauen Ablauf erst ab der folgenden Runde wählen. In der Runde des Sturzes geht das nicht mehr, da die Handlungen ja zumindestens teilweise bereits ausgeführt sind. Sollte der Spielleiter jedoch dennoch auf dieser Verfahrensweise bestehen, bleibt die Möglichkeit, die dann vermutlich tote Figur abzuschreiben und sich eine Figur mit hoher Gewandtheit zu wählen, um anschliessend jedesmal beim Sturz eines Gegners, ob dessen Gefahrlosigkeit, auf mehrere Angriffe pro Runde zu bestehen. ;-) Eine diskutable Hausregel hätte ich schon. Sie ist sehr einfach. Ein Gestürzter oder Liegender, hat in der Runde in der er aufstehen will, immer Handlungsrang 0. Damit ist der Gewandtheitsvorteil für alle weg. Grüsse Merl
  11. Hallo, ich denke eine Todeswirker braucht keinen eigenen Mentor. Das zaubern bekommt er durch seine Gilde beigebracht, genau wie die Zaubersprüche. Deshalb ist dies auf S37 im Kompendium extra so vermerkt. Zwar steht dort, dass er seine Grundfähigkeiten und Grundzauber usw. dort lernen kann. Dies heisst ja aber nicht, dass er die Standardzauber und Ausnahmezauber nicht auch im Orden lernen könnte. Allerdings könnte der Orden ihm diese Sprüche auch vorenthalten wollen (dies muss dann der Spielleiter entscheiden). Sollte das so sein, kann der Todeswirker (genau wie Magier und graue Hexer auch) sich an übernatürliche Wesen wenden oder gegen Bezahlung von anderen Zauberern lernen. Ein Todeswirker ist eben kein Grauer Hexer und kein Assassine, sondern eine eigene Klasse, die sich an die beiden Genannten anlehnt. Das sieht man schon daran, dass z.B. die Zauber nicht übereinstimmen. Somit stellt sich ein Loyalitätskonflikt gar nicht. Der Orden würde so etwas auch gar nicht zulassen. 1. Der Todeswirker ist dem Orden zum absoluten gehorsam verpflichtet. 2. Die Oberen im Orden wissen um die Gefahr, die der abhängige Kontakt (Lehrer-Schüler) zu übernatürlichen Wesen birgt. (Das menschliche Fleisch ist schwach) Daraus folgt für mich, dass der Orden einen regelmäßigen Kontakt zu einem dämonischen oder elementaren Lehrer auf Dauer untersagen würde. Grüsse Merl
  12. Hallo Prados, ich beziehe mich eigentlich auf deinen Beitrag Nummer 66. Sehe allerdings auch, dass in der zwischenzeit eine gewisse Unzufriedenheit mit der offiziellen rundenbasierten Regel herrscht. ok ich halte fest, die Regel ist eindeutig (Beitrag Nr.66). Das bedeutet jemand (A) mit einer höheren GW führt in der Runde nach dem Sturz die Handlung vor demjenigen (B) aus, der eine niedrigere GW hat. Also wenn B stürzt, schlägt A mit +4 zu und wenn A stürzt, schlägt B ohne Modifikation zu. Dies bedeutet, derjenige mit der niedrigeren GW sollte in jedem Fall auf einen sekundengenauen Ablauf bestehen, ansonsten ist er immer deutlich im Nachteil (in meinen Augen eine wenig akzeptable Variante in der rundenbasierten Betrachtung-> deshalb meine Frage nach einer Regelanpassung (Erata) und vermutlich kommt daher auch die bereits erwähnte Unzufriedenheit). Bleibt noch die Frage, ob welche WM-Modifikation in der rundenbasierten Abfolge angewendet wird, wenn beide die selbe GW haben, die Handlung also gleichzeitig abläuft? (WM+4 oder keine). Grüsse Merl
  13. Hallo Prados, vielleicht hast du mich falsch verstanden. Ich hatte folgende Überlegung angestellt. Bewegung: - Komplette Bewegung verbraucht, da man ja nichts zurücklegen kann. Handlung: - Aufstehen mit Handlungsrang 0 (man hat seine B ausgeschöpft und liegt im Kontrollbereich des Gegners, ohne einen eigenen zu haben). [ich glaube es gibt irgendwo einen Hinweis das man allgemein mit 4m/Runde kriechen kann: 24m (normale Bewegung) - 4m (max. kriechende Bewegung) = 20m (automatisch verbrauchte). Im Ergebnis müsste man also auch hier einen Malus auf seinen Handlungsrang hinnehmen.] Nun ja, aber vermutlich ist das eine zu "freie" Regelinterpretation. Mich würde eine offizielle Stimme dazu interessieren. Evtl. ist es ja auch eines Erata würdig, eine Zusatzregel zu machen: "Liegende Abenteurer haben Handlungsrang 0 oder GW/2 oder what ever. #### Wer es realistischer haben will, nimmt den sekundengenauen Ablauf. Abenteurer der liegt = A; Abenteurer der steht = B Variante A: A und B schaffen ihren PW: GW 1 sec: A legt weniger als 1 m zurück und steht auf. 5 sec: A kniet 10 sec: A steht 1 sec: B legt weniger als einen Meter zurück und schlägt zu. 3 sec: Schlag von B trifft A in noch nicht knieender Position mit +4 8 sec: evtl. 2ter Schlag? (dann aber normal) 10 sec: B konzenriert sich auf den nächsten Schlag Variante B: A schafft seinen PW: GW und B nicht: 1 sec: A legt weniger als 1 m zurück und steht auf. 5 sec: A kniet 10 sec: A steht 1 sec: B legt weniger als einen Meter zurück und schlägt zu. 4 sec: W6 = 1; Schlag von B trifft A in noch nicht knieender Position mit +4 5 sec: W6 = 2; Schlag von B trifft A in knieender Position mit +2 (70cm höher) 6 sec: W6 = 3; Schlag von B trifft A in knieender Position mit +2 (70cm höher) 7 sec: W6 = 4; Schlag von B trifft A in knieender Position mit +2 (70cm höher) 8 sec: W6 = 5; Schlag von B trifft A ohne Modifikation 9 sec: W6 = 6; Schlag von B trifft A ohne Modifikation 10 sec: B konzentriert sich auf den nächsten Schlag Variante C: A und B schaffen ihren Prüfwurf nicht. Siehe ähnlich Variante B Variante D: A schafft den PW nicht und B schafft ihn. Siehe ähnlich Variante A. Grüsse Merl
  14. Hallo, Ich möchte mal folgende Argumente in die Runde werfen. Der Handungsrang ist auf S88 definiert Dieser ist direkt abhängig von der zur Verfügung stehenden Bewegungsweite. Ein am Boden liegender Abenteurer hat sein komplette B schon verbraucht (Er kann sich ja nicht mal einen Meter weit bewegen, da er ja aufstehen will) Also folgt daraus, dass er Handlungsrang 0 hat. D.h. der Stehende bekommt auf jedenfall +4. Dies hätte dann sogar zur Folge, dass der Abenteurer mit der höheren GW bei einem kritischen Fehler beim Angriff, oder bei einem kritischen Erfolg seines Gegners bei der Abwehr 2 x mit +4 angegriffen werden kann. Und zwar in der Runde wo er hinfällt, da er ja liegt und sein Gegner noch dran ist und in der Runde wo er aufsteht. Dies erscheint mir allerdings auch nicht gerecht. Genauso wenig, wie die bereits von euch poszulierten Variante, wo die Figur mit der höheren GW bevorteilt ist. Vermutlich ist es am besten, man läst der Einfachheit halber einen Schlag mit +4 gegen den Liegenden unabhängig von der Gewandtheit in der selben oder in der folgenden Runde zu, je nachdem wann Gegner seinen nächsten Angriff hat. Es ist einfach ein strategischer Vorteil, den man im Kampf errungen hat. Grüsse Merl
  15. Hallo Tomcat, ich denke du hast schon eine Reihe von Anregungen gekommen. Aus diesen Anregungen kannst du verschiedene Parameter ableiten und in Tabellen diverse Parameter eingeben. Wenn ich für meine Gruppe sowas machen würde, würde ich versuchen ein paar einfache, aber nicht zu einfache Regeln zu entwerfen. Schau Dir mal meine Gedanken dazu an. Du musst unten stehende Punkte einmal im Jahr oder je nach Art einmal im Monat auswerten. 1. Einwohnerzahl: Basis 4200 a)Ein %-Wurf entscheidet über Geburtenrate und Sterberate bzw. Zuwanderungs und Abwanderungsrate im Jahr. Zufallsereignisse wie (negativ) Seuchen/Krankheiten/Strenger Winter/hohe Steuer/Krieg/Kriminalität/schlechte Ernte oder (positiv) Ernte/Handelsabkommen/Glaubensfreiheit, können dies als WM beeinflussen. Der Basiswert wird anschliessend angepasst. b) Bevölkerugsstruktur (40% Kinder, 10% Alte, 26% Frauen, 24% Männer). Kinder und Alte können nur bedingt zur Arbeit eingesetzt werden. Sie fallen also für weitere Berechnungen aus. Männer sind zu 100% einsetzbar, Frauen zu 50% . D.h. du hast 1008 Männer und 546 Frauen die potentiell Geld erwirtschaften können. = 1554 Arbeitsfähige Leute (AL). Am einfachsten ist du lässt diese Parameter bis auf Grossereignisse (z.B. Krieg = weniger Männer) konstant. 2. Ernte: Basis 4200 Jahresnahrungseinheiten (Am Anfang kann sich die Stadt also gerade selbst ernähren) Ein %-Wurf auf einer Tabelle entscheidet ob Nahrungsüberschuss (beeinflusst durch Wetter/Schädlinge) und somit Geld durch Nahrungshandel erwirtschaftet wird, oder ob zugekauft werden muss, um die Nahrung zu sichern. Ist zuwenig Nahrung da neigen die Leute dazu abzuwandern (Einfluss auf Punkt 1), Weitere WM können durch den Bau von Gebäuden erzielt werden (Vorratskammern). Der Basiswert kann durch z.B. Rodung von Landflächen erhöht werden. Oder durch eine andere Nahrungsstruktur. Um den Ertrag von 10 Nahrungseinheiten zu erwirtschaften ist ein Bauer notwendig (Also in diesem Fall 420) 3. Verwaltung: Basis = 1554 * 0,05 = 77 (Dies sind Richter, Stadtwache, Feldgeschworene, Steuereintreiber, Beamte, Angestellte der Burg, etc.) a) Die Verwaltungsbeamte kostet Geld. Dies kann pro Berufsgruppe festgelegt werden. (z.B. im Durchschnitt 5GS/Arbeiter = 385/Monat => 4620/Jahr) b) Der Unterhalt der Strassen und Gebäude kostet Geld. Du musst die Städtischen Gebäude festlegen und den Unterhalt (z.B. Stadtmauer 400GS, Gerichtsgebäude 100GS; Burg 200GS; 200 km schlechte Strasse bis zur nächsten Haupthandelsroute 200GS, kl. Brücke 100GS => 1000 GST) c) Eine kleine Eingreiftruppe (Armee? beritten?) kostet Geld. Auch dies muss festgelegt werden. Aktueller Wert für Armee = 0 Sollten die Arbeitgeber den Verwaltungsfaktor von 0,05 unbedingt anpassen wollen, hat das sowohl positive (Kosteneinsparung) als auch negative Auswirkungen. (z.B. ineffektive Steuereintreibung oder höhere Kriminalität). 4. Handel: Basis Arbeitsfähige Einwohner - Bauern - Verwaltungsbeamte - Armee = 1554 - 420 - 77 = 1057 Einfaches System: a) Festlegen des Wirtschaftlichkeitsfaktors z.B. 10 GS / Monat. Der Faktor kann durch Handelsabkommen (gut), Strassenausbau (gut), Wetter (gut oder schlecht), Jahreszeit (gut oder schlecht), Innovationen, Krieg = schlecht und andere Ereignisse beeinflusst werden. Beispiel: 1057*10 = 10570 GS * 12 => 126840 GS/Jahr b) Festlegen eine VK und EK Preises für Nahrungseinheiten: In unserem Beispiel ist nix übrig, also weder Ertrag vorhanden noch Nachkauf notwendig. 5. Steuern: Handelssteuer: z.B. 10% auf Einkommen. in unserem Beispiel 12684 GST (Eine Erhöhung der Steuern fürhrt zur Abwanderung der Handelstreibenden) Ertragssteuer: z.B. 10% des Nahrungsüberschusses. In unserem Bsp. 0 Erbschaftssteuer (kann aber auch weggelassen werden): hängt von der Sterberate ab. In unserem Beispiel 0 Stadtsteuer/Wegezoll/Einfuhrzölle (externe Einnahmequelle, Indirekt abhängig vom Handelsfaktor): %-Wurf auf eine Liste diverser Ereignisse. In unserem Beispiel 0. Ergebnis: 12684 - 4620 - 1000 = Ertrag 7064 GST im Jahr (Hiervon müssen Neuinvestitionen, Abgaben an das Kaiserreich, Abgaben an Fürsten bestritten werden, Hohe Persönlichkeiten müssen bewirtet werden und ggf. Rückstellungen für das nächste Jahr gemacht werden - Um evtl. eine Hungersnot auszuhalten und Fremdnahrung zu beziehen). Also bleibt erstmal nix übrig. Du kannst es weiterhin beliebig komplex gestalten, hast aber in diesem einfachen System schon ausreichend "Schrauben" an denen, sowohl von den Abenteurern, als auch Dir gedreht werden kann.
  16. Hallo, mir ist eine Ungereimtheit im Abenteuer aufgefallen. Auf der einen Seite sollen die Spieler nicht erfahren, dass sie in die Ränkespiele der Dunklen Meister miteinbezogen werden. Auf der anderen Seite hat zum Beispiel Malik der Dieb relativ leicht zu bekommende Informationen über Anarbal selbst. Ich neige dazu diese Informationen zu verschleiern. Da ich davon ausgehe, dass Anarbal so schlau war einen Dieb wie Malik nicht persönlich anzuwerben, oder zumindestens nicht unter seinem echten Namen und Aussehen. Wie habt Ihr das gespielt?
  17. Hat jemand "Der Drachenbeinthron" gelesen? Dort wird soweit ich weiss, im Zweiten Teil eine sehr schöne Elfenstadt beschrieben. Mit verwunschenen Pfaden, Wohlgerüchen, feststehenden Illusionen und Naturwundern. Soweit ich weiss, gibt es da einen "magischen Baum", der aus der Ferne betrachtet wie ein riesiger voll in Blüte stehender Baum aussieht. Kommt man näher, stellt man fest, dass die Blüten aus Millionen von Schmetterlingen bestehen. Grüsse Merl
  18. Hi, die Idee, dass die grossen Flammen zum Rufen benötigt werden, finde ich gut. Falls der Spieler zu oft zündelt, könnte der Mentor genervt die Flammengrösse kurz mal verdoppeln. Was dann soviel heisst wie "Nicht schon wieder", ob das dann oberflächliche Verbrennungen, oder echten Schaden gibt, musst du dann selbst wissen. Grüsse Merl
  19. Storr, vielleicht bin ich mit der Wortwahl "schlechter Stil" übers Ziel hinausgeschossen. Ich wollte darstellen, dass Spielleiter nicht aus "Gängelei" ins Spielgeschehen eingreifen. Vielleicht hast du da ja schlechte Erfahrungen gemacht. Ja, Tuor und hjmaier haben gut dargestellt, dass der Spieler des Tiermeisters die Tiere führt. Tuor hat dargestellt, dass ein Tier natürlich kein EW: Abrichten machen muss, wenn es von selbst angreifen will. Der Tiermeister müsste aber unter Umständen einen machen, wenn der Tiermeister (also nicht der Spieler) etwas will, aber das Tier nicht. Dies wäre dann sowas wie "Beredsamkeit" gegenüber dem Tier. Es geht also darum, wie man das "nach Belieben" auslegt. Deine Auslegung ist für mich eine Hausregel, wie wir das bei uns handhaben ist vielleicht auch eine. Die Regeln sind an dieser Stelle eben nicht genau genug. Ich habe versucht anhand von Beispielen klarzumachen, in welchen Situationen ich eine Grenze von "der Spieler führt nach Belieben" sehe. Scheinbar ist es mir nicht gut genug gelungen. Grüsse Merl
  20. Hallo Masuma, die Erklärung von Solwac fand ich durchaus schlüssig. Das die Reihenfolge bei Zaubern für die Wirkungsweise keine Rolle spielt, halte ich für eine gewagte Theorie. Aber das passt wohl eher in einen anderen Thread. Grüsse Merl
  21. Hallo, bei der Lektüre des Abenteuers ist mir aufgefallen, dass der Todeswirker Chem Khal zur Absichrung seines Anschlages Alarmlettern und Zeitlettern benutzt. Im Lernchema der Todeswirker, ist dies aber nicht vorgsehen. Wenn ich das richtig verstanden haben, können ausschliesslich Taumathurgen diese Fähigkeiten anwenden. Besagter Todeswirker ist aber eine Kombo aus Hexer und Assassine. Hat jemand eine Erklärung?
  22. Hallo Masamune, wenn ich nun aber erst Beschleunige "Bewegunsweite des Wesens verdoppelt sich" und anschliessend Marmorhaut zaubere "die Bewegungsweite wird um 8 gesenkt" komme ich auf B40, da zu diesem Zeitpunkt die Bewegungsweite ja bereits 48 ist. Nachteil wäre, dass die volle Power "Beschleunigt mit Marmorhaut" bereits nach 11 Runden vorbei ist. Wenn ich andersrum zauberere, also den länger anhaltenden Zauber zuerst, habe ich 12 Runden "Beschleunigt mit Marmorhaut". Kann mir jemand fundiert begründen, warum das nicht so sehen könnte. (ich hatte mal die Diskussion mit einem Spieler. Er vertrat die B40 Version und ich die B32. Aber ich hatte nur das nicht wirklich fundierte Argument, dass eine Zauberkombination der Einfachheit halber immer gleich wirkt. Da es in der Situation nicht entscheidend war, haben wir es dabei belassen) Grüsse Merl
  23. Hallo Schnitter, ich denke ich kann nun den Unterschied in unseren Auffassungen dingfest machen. Du denkst, dass der TM die Tiere über die Intuitive Verbindung direkt kontrollieren kann. Also so ähnlich wie bei einem Schwarmwesen. Seine Gedanken sind sozusagen in den Tieren ständig präsent und werden auch automatisch richtig interpretiert, deshalb kann Deiner Meinung nach folgerichtig der Tiermeister das Tier auch ständig, quasi unterbewusst kontrollieren und mit ihm in Echtzeit kommunizieren. Gerechtfertigt wird diese Kontrolle über das emotionale Band, dass wie du richtig sagst eine Art von Liebe darstellt. (Bisst du eigentlich auch der Meinung, dass dieses Band in beide Richtungen funktioniert?) Dies ist ein interessanter Ansatz. Ich denke aber, dass TM und Tier nur die auch im Text erwähnten Dinge über diese Intuitive Verbindung spüren, - TM und Tiere können sich rufen. - TM und Tiere spüren, wo sie sich befinden. - TM und Tiere spüren sehr starke Emotionen. Die Kommunikation läuft meiner Ansicht nach nicht über diese Intuitive Verbindung, sondern wird höchstens durch diese verstärkt bzw. vereinfacht. Es ergibt sich in bestimmten Situationen evtl. eine Art blindes Verständnis. (z.B. Das Tier weiss automatisch, dass der TM von rechts angreift, also greift es von links an, um nicht im Weg zu sein) Aber wenn ein TM Befehle gibt (besonders wenn sie nicht trainiert sind), ist dazu meiner Ansicht "echte" Kommunikation notwendig. d.h. will ein Tiermeister, dass sein Tier was bestimmtes tut, muss er es diesem Tier durch einen Ruf, einen Blick oder eine Bewegung oder von mir aus auch durch eine Änderung seines Geruchs klarmachen. Diese Kommunikation (so wie eigentlich jede Kommunikation) birgt aber zum einen die Gefahr von Missverständnissen, zum anderen hat das Tier einen gewissen Interpretationsspielraum. Ich hoffe, du verstehst nun, warum ich der Ansicht bin, dass bestimmte Befehle und Verhaltensweisen durchaus durch den Spielleiter bestimmt werden. Um noch eine Unklarheit auszuräumen. Es steht in den Regeln, dass der TM ohne Nachteile gleichzeitig abhähgig vom Grad Tiere im Kampf führen kann. Dies habe ich ja auch in meinem Beispiel nicht anders geschrieben. Der Tiermeister kann befehlen/führen und gleichzeitig selbst handeln. Nun ja dies kann jemand mit Kampftaktik bei Menschen aber auch. Aber auch hier muss geübt werden und es werden Befehle gegeben. Diese Möglichkeit hat der TM ja auch, nur dass Tiere nicht ganz so intelligent wie Menschen sind. (naja zumindestens scheinen doch die meisten Menschen intelligenter zu sein, oder?). Der TM muss also für einen koordinierten Kampf bestimmte Dinge vorher üben, oder knappe einfache Befehle geben, die jedes Tier verstehen kann. Alles was länger dauert erfordert meiner Ansicht nach auch Zeit und Konzetration. Gerade bei komplexen Befehlen. So nun noch zum Thema "Gängelei" durch den Spielleiter. Nehmen wir ein einfaches Beispiel: "Ein Wolf soll am Ende eines Kampfes durch eine Feuerwand abhauen und fliehen". Der TM sieht, da er schon mit 3 LP am Boden liegt, als einzige Chance, wenigstens das Leben des Wolfes zu retten. (Das wäre ja schon mal gutes Rollenspiel). Der Wolf, macht dies aber nach Meinung des Spielleiters nicht, da er ja seinen Gefährten auch über alles liebt. Also bleibt das Tier und verteidigt die beiden bis zum Tod (vielleicht gewinnt er ja). Wie du siehst, gutes Rollenspiel, aber der Tiermeister hat keine Kontrolle nach belieben. Nehmen wir ein anderes Beispiel: Der gleiche Wolf, soll einen Dämonen in das Bein beissen (gezielter Angriff), um ihn an etwas zu hindern. Der Wolf riecht aber, dass das Blut des Dämonen gefährlich oder giftig ist. Diese Info hat der TM nicht. Der TM spürt zwar über die intuitive Verbindung eine Art Gefahr und sieht, dass sich dem Wolf die Nackenhaare aufstellen. Aber es ist verständlich, so geht es dem Wolf immer im Kampf gegen Dämonen. Was nun? Tja auch hier würde ich als Spielleiter im Sinne des Selbsterhaltungstriebes des Wolfes einschreiten und den Wolf zumindestens nur mit den Pfoten angreifen lassen. Wie du siehst, keine Kontrolle nach belieben und der Spielleiter übernimmt die Kontrolle über das Tier. ... nun noch eine Kleinigkeit. So wie du es beschreibst, seid ihr euch in eurer Gruppe ja bereits einig geworden, dass der TM nach belieben Handeln kann. Das möchte ich Dir ja gar nicht ausreden. Aber es ist eine Hausregel. Das bestehende Regelwerk, gibt das meiner Meinung nach nicht her. Ich finde es auch schlechten Stil, dass du einem Spielleiter einfach "Gängelei" unterstellst, wenn er seiner Meinung nach ins Spielgeschehen eingreifen muss. Aber immerhin sitzen ja noch mehr Spieler am Tisch. Da muss man als Spielleiter ab und an für Realismus und Gleichgewicht sorgen, auch wenn ein Mitspieler mal anderer Meinung ist. Es gibt zwischen Rausschmiss aus der Gruppe und sehr gutem Rollenspiel doch noch ein bisschen mehr als schwarz und weiss. Grüsse Merl
  24. Interessante Fragen zu diesem Thema: Wenn ein Charakter mit B24 erst mit Marmorhaut verzaubert wird, und anschliessend beschleunigt, Welche B hat er? (B24-B8)*2=B32 oder hat er B24*2-B8 = B40 Oder gibt es einen Unterschied, je nach dem in welcher Reihenfolge die Zauber angewandt werden? Erst Marmorhaut dann B32. Erst Beschleunigen dann B40. Je nachdem wie das gerechnet wird könnte Rindenhaut in manchen Situationen durch den B-Vorteil, doch besser sein. Grüsse Merl
×
×
  • Neu erstellen...