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Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Merl antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Solwac, ich möchte ja nicht kniefiselig sein aber im Spruch steht: Beispiel Verbrennung: Der ganze Körper ist von Verbrennungen übersäht - 12 LP Schaden. Wenn ich nun heilen von Wunden zaubere, sind diese nun mit maximal 6LP Heilung alle weg? Ich denke nicht, sie sind noch da, deshalb kann man auch noch mal Heilen schwerer Wunden zaubern, sonst würde die Spruchgrundlage fehlen. Selbiges gilt auch für erste Hilfe. Beispiel klaffende Wunden: 3 Treffer an 3 verschiedenen Stellen - 12 LP Schaden. Nach deiner Interpretation sind nun alle klaffenden Wunden geschlossen. Wo soll der Heilen schwerer Wunden dann noch ansetzen, wenn keiner klaffenden Wunden mehr da sind? Beispiel Blutungen: 3 Treffer an 3 verschiedenen Stellen - 12 LP Schaden. Nach deiner Interpretation sind nun alle Blutungen gestillt. Wo soll der Heilen schwerer Wunden dann noch ansetzen, wenn keiner Blutungen mehr da sind? Grüsse Merl -
Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten
Merl antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Solwac, es ging ja nicht um einen "Nutzen" im eigentlichen Sinne, sondern um Farbe in den Kampf zu bringen. Vielleicht will jemand lieber 2 mal Würfeln, weil ihm die Chance lieber ist, diese Runde mehr AP-Schaden zu machen. Hängt doch ganz von der Kampfsituation ab ... Hallo Schwerttänzer, ansich sollte es klar sein, dass man nicht gleichzeitig parieren und Doppelschläge machen kann. Ich hab es nur noch mal explizit festgeschrieben. Ob man Beschleunigt parieren kann oder auch gegen Fliehende noch einen Doppelschlag ist verhandelbar ... Ich bin nur der Meinung erst mal etwas vorsichtiger an die Sache heranzugehen. Selbstmörder und Finaler Schlag ... daher kommt ja auch der Name. Es gibt bestimmt Situationen in denen man seine Abwehr völlig ausser acht lässt und lieber einen Treffer landet. Genau dafür ist diese Technik gedacht. Gerade im Überzahlkampf, hat sie bereits jetzt einen riesen Vorteil. Grüsse Merl -
Ich kann Eleazar bezüglich des Anfangens nur zustimmen, ausser dass ich "erst" mit M2 eingestiegen bin. Nachdem ich einmal Gastspieler in einer Rollenspielrunde war, wollte ich mehr wissen und habe mir das Buch ausgeliehen. Ich las es innnerhalb eines Tages durch und war völlig begeistert von dem System und den kurzen witzigen Beschreibungen und komischen Situationen, die Würze in die Regeln brachten. Die jungen Leute von heute haben bessere Möglichkeiten. Online-Rollenspiele sind einfacher, effektiver und schneller als Rollenspiele, quasi der natürliche Evolutionssprung. Ich befürchte, wenn ich heute 16 wäre, würde ich auch eher WoW oder ähnliches spielen. Mehr Show-Effekt, mehr Spielspass, grösserer Belohnungseffekt. Deine Figur ist praktisch nicht tot zu kriegen etc. Die Kundenbindung und der Abhängigkeitsfaktor bei Onlinespielen ist grösser. Deshalb lässt sich jetzt hier Geld verdienen. Nichts desto trotz hat es ein Freund von mir geschafft seine Kinder für Midgard zu begeistern. Es ist quasi ein Familienspiel geworden. Das lässt hoffen ... Das grosse Geld ist dabei nach den bisherigen Konzepten sicherlich (auch zukünftig) nicht zu verdienen. P&P Spiele sind ein Nischenprodukt. Es geht darum in einem begrenzten Markt den anderen Marktanteile wegzunehmen. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass die hier "geschmähten" Mitdreissiger oder Anfangvierziger, diejenigen sind, die überhaupt den Markt noch am Leben halten. Ich für meinen Teil kaufe mir die Quellenbücher einfach, obwohl ich vermutlich erst in ein paar Jahren dazukommen werde, sie alle zu lesen. How Ever - Henni Potter hat recht. Es gibt Fantasy begeisterte Kids - nach wie vor. Sie spielen ja auch Fantasy, nur eben online. Aber wenn du sie zurück an den Tisch holen willst, müsstest man schon etwas anderes bieten als ein tolles Cover, Qualität und Werbung. Ich glaube der von Kazzirah beschriebene Zeitgeistfaktor ist von ganz grosser Bedeutung. Und nicht zu unterschätzen ist auch die langlebigkeit von P&P Spielen. Ich habe Figuren die spiele ich seit 20 Jahren immer mal wieder mit Unterbrechungen. Das muss ein Online-Game erst mal leisten. Die Zukunft wird es zeigen ... Grüsse Merl
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Neue Kampfmanöver ohne neue Fertigkeiten
Merl antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo, ich gebe Arenimo recht, das Arbeiten mit Differenzen ist sehr kompliziert und für Midgard ungewöhnlich. Ich würde verschiedene Kampftechniken bevorzugen. Diese aber analog zu den bisherigen Möglichkeiten abbilden. Bisher gibt es die konzentrierte Abwehr, den gezielten Hieb, Rundumschlag, Zurückdrängen, Schildangriff und den Sturmangriff ohne dass man eine extra Fertigkeit beherrschen müsste. Ich könnte mir eine Technik "Parade" vorstellen, die je nachdem wieviel Punkte von meinem EW Angriff ich hineinstecke AP spart. Man konzentriert sich dabei auf möglichst effektive Ausweichmöglichkeiten und vernachlässigt dafür seinen Angriff. (z.B. EW -4 spart 1 AP bei gelungener Abwehr, EW-8 spart 2 AP) Ich könnte mir eine Technik "Finte" vorstellen, die in der ersten Kampfrunde einen Malus in Kauf nimmt und dafür in der folgenden Runde positive WM gibt. Man konzentriert sich in der ersten Runde auf ein Täuschungsmanöver für die folgende Runde. (z.B. EW -2 auf Abwehr und Angriff in der ersten Runde, dafür dann EW +2 auf Angriff in der folgenden) Ich könnte mir eine Technik "Konter" vorstellen, die in der ersten Kampfrunde einen Malus in Kauf nimmt und dafür in der folgenden Runde positive WM gibt. Man konzentriert sich in der ersten Runde auf eine besonders gute Schlagposition für die folgende Runde. (z.B. EW -2 auf Abwehr und Angriff in der ersten Runde und +1 auf Schaden in der folgenden Runde) Ich könnte mir eine Technik "Doppelschlag" vorstellen, die 2 Schläge in einer Runde erlaubt, dafür aber einen deutlichen Malus auf die Abwehr bekommt. (z.B. Abwehr -4, dafür kann man seinen EW: Angriff in 2 Angriffe am Ende der Runde splitten. Beispiel: Man hat Abwehr 14 und Angriff 11, mit der Technik Doppelschlag hat man Abwehr 10 und 1 x Angriff 5 und 1 x Angriff 6) Ich könnte mir eine Technik "Finaler Schlag" vorstellen, mit der man -6, (-12, -18) auf EW: Abwehr bekommt (sofern man solche Erfolgswerte hat) und dafür, +1 (+2,+3) auf Angriff und Schaden erhält. Ich könnte mir eine Technik "Entwaffnen" vorstellen, mit der man ein gezielten Hieb gegen eine Waffe führt. Gelingt dieser ist der Gegner entwaffnet und verliert nur AP. Auf seinen ersten WW: Abwehr erhält er +4 bei einhändig geführten Waffen und +8 bei zweihändig geführten Waffen. Ich könnte mir eine Technik "Erschöpfen" vorstellen, bei der man -4 auf Abwehr und -2 auf Angriff erhält, um nur leichten Schaden zu machen. Man konzentriert sich "effektiv" daneben zu hauen oder so zu schlagen, dass der Gegner leichter aber kräftezehrend abwehren kann. Ich könnte mir eine Technik "Konzentrierter Angriff" vorstellen, bei der man unnötige Teile seiner Abwehr in WM für den Angriff umwandelt. (Z.B. für je -4 Abwehr erhält man +1 auf Angriff). Einschränkungen: Diese Techniken sollten sich nicht untereinander kombinieren lassen und nicht auf andere oder mehrere Gegner übertragbar sein. Sie sollten nicht in Kombination mit Beschleunigen, Blind Kämpfen, beidhändiger Kampf oder Fechten funktionieren. Sie sollten nicht kombinierbar mit konzentrierter Abwehr, dem gezielten Hieb, Rundumschlag, Zurückdrängen, Schildangriff und dem Sturmangriff oder anderen Kampfmanövern sein. Die Techniken können nur im Nahkampf, nicht aber im Handgemenge und mit waffenlosem Kampf angewendet werden. Sie können nicht gegen panisch Fliehende und sich aus dem Kampf zurückziehende angewandt werden. Man muss nach der Umwandlung der EW: Werte diesen mindestens noch mit +1 beherrschen. Erhält man positive oder negative WM (z.b. wehrlos, Angriff von hinten, Hälfte LP etc.), werden diese zuerst berücksichtigt. (Bei der Nutzung eines Doppelschlags gegen einen Wehrlosen aus obigen Beispiel: Man hat Abwehr 14 und Angriff 11, aufgrund der Wehrlosigkeit des Gegners hätte man nun Abwehr 14 und Angriff 15 mit der Technik Doppelschlag hat man Abwehr 10 und 1 x Angriff 7 und 1 x Angriff 8). Bei all diesen "Techniken" sollte man ausserdem beachten, dass man immer schlechter als ein Zauber mit einen ähnlichen Effekten bleibt. Zum Beispiel Wagemut, dort tausche ich Nachteile in der Abwehr gegen Vorteile im Angriff und Schaden ein. Grüsse Merl -
Lernzeitverkürzung
Merl antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Serdo, ich denke, dass es schon noch differnziertere Unterschiede in den Lerngeschwindigkeiten gibt. - Es dauert meiner Ansicht nach länger 100 GFP für das Steigern einer Wissensfertigkeit auszugeben (z. B: Zauberkunde), als für eine Bewegungsfertigkeit (z. B: Reiten). - Auch halte ich es für mehr als doppelt (meist verdoppeln sich ja die benötigten EP) so schwierig sich bei höheren Erfolgswerten noch zu verbessern. In diesem Sinne ist die doppelte Mopplung durchaus beabsichtigt, aber man kann sicher auch ohne die Modifikatoren bezüglich des Erfolgswertes leben: - schnell = 1,5: Bewegungsfertigkeit; Waffengrundkenntnisse; - normal = 1: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme, Lieder, Waffen, Soziale Fertigkeiten, Alles was ich vergessen habe (z.B. Abwehr, Ausdauer, ...); - langsam = 0,5: Wissenfertigkeit, Abenteurerfertigkeit, Sprachen, Grüsse Merl -
Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?
Merl antwortete auf Solwac's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Solwac, ich halte den Schaden für zu hoch. Ein Kampfstab ist extra für den Kampf "gebaut" worden und metallverstärkt. Ein Schäferstab dagegen soll einem Hirten bei seinem Job helfen, selbst wenn es sich um eine für den Kampf geeignete Variante handelt. Der Schäferstab wäre also eher vergleichbar mit der Mistgabel des Bauern. Ich schlage 1w-1 Schaden vor. Mit einem Schäferstab kann man meiner Meinung nach auch nicht entwaffnen und man bekommt keine besonderen Boni für die Abwehr. (steht bei Dir ja auch gar nicht dabei, gebe Dir also in diesem Punkt recht) Bei der Anwendung den Gegner zu Fall bringen, verstehe ich den ergänzenden Teil nicht mit den WM+6. Ein schwerer Treffer sollte genügen (analog zum Entwaffnen), nur das der Gegner dann hinfällt. (Fusshakerln?) Einen Menschen mit einem "Hals - Angriff" zu Fall zu bringen, halte ich dagegen für äusserst unwahrscheinlich. Das mag bei Schafen funktionieren, aber bei Menschen? Wenn man eh schon einen gezielten Hieb gegen den Hals führen muss, kann man es auch gleich nach den normalen Regeln machen. Grüsse Merl- 37 Antworten
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Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Merl antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Kazzirah, natürlich ist die Reihenfolge wichtig. Erste Hilfe muss immer innerhalb von 10 Minuten nach dem verletzenden Ereignis erfolgen, ansonsten halbiert sich die Wirkung. Verwendet man zuerst Heilen schwerer Wunden ist man also schon in der Phase mit halbierter Wirkung. Hallo Solwac, ja - erste Hilfe kann nach den Regeln auch noch nach einem Heilzauber oder Heiltrank eingesetzt werden, solange dem Verletzten noch LP fehlen (evtl. mit verminderter Wirkung - siehe Antwort an Kazzirah). Ich kenne keine Regelstelle in der steht, dass sich durch Heilen v. Wunden alle Wunden schliessen würde, oder diese vollständig verschlossen werden. Im Gegenteil aus der Beschreibung in Heilen von schweren Wunden geht hervor, dass man diesen Spruch mit Heilen von Wunden kombinieren kann. Wie sollte der noch funktionieren, wenn die Wunden vorher schon verschlossen sind? Grüsse Merl -
Wechselnde Spielleiter und eine stimmungsvolle Spielwelt- geht das zusammen?
Merl antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Hi Marc, also wir spielen schon seit meheren Jahren in unregelmäßigen Abständen mit unterschiedlichen oder auch gleichen Figuren bei unterschiedlichen Spielleitern. Das hat dem Spielspass keinen Abbruch getan. Es gab auch schon grössere Umwälzungen, die sich teilweise auf ganz Midgard erstreckten. Jedoch tat dies dem Spielgeschehen keinen Abbruch und es haben sich auch keine Unregelmäßigkeiten entwickelt. Ein neuer Spielleiter leitet, entweder woanders oder er lässt sich eine kurze Erklärung einfallen, warum etwas nicht mehr so ist, wie vorher noch angenommen. Im Beispiel von einem Vampir-verseuchten Alba könnte die Kirgh eine Deus Ex Maschine angestossen haben, die den meisten Vampiren eine schnelles Ende beschert hat. z.B. Nachts die Sonne aufgehen lassen oder ähnliches. Da ihr eure Abenteuer aber selber schreibt, sollte es auch kein Problem sein, in einem Vampir-verseuchten Alba zu spielen. Dann ist das halt so, dazu braucht es auch keine grosse Absprache, solange man sich an das allgemein Bekannte hält. Sollten die Spieler sich dennoch weiter mit den alten Gegebenheiten beschäftigen, kann man diese ja fortführen bis man wieder ins Abenteuer gefunden hat. Selbstgeschriebene Abenteuer haben doch genau den Vorteil, dass man sie jederzeit anpassen kann. Grüsse Merl -
Ich finde diesen Spruch auch klasse. Folgende Anmerkungen - das Wort "Bombe" dürfte in Midgard nicht bekannt sein. - mir fehlt noch eine Spruchkomponente (Den eigenen Popel finde ich gut ...) - Die Zusammensetzung des Agenz und der Reagenz, bedarf meiner Ansicht nach einer Erklärung. Ich hätte weder Magan noch Metall verwendet. - Die Wirkungsdauer von einer Stunde halte ich für viel zulange und auch für zu gut. Es gibt viel zu viele Szenarien in denen sie dann kampfentscheidend sein würde. Mal abgesehen von dem Armee Szenario, könnte man ohne Ende Fallen bauen. Verfolger hätten keine Chance mehr. Jeder Gesetzlose würde vermutlich seinen Hinterhalt damit einleiten und und und ... Ich würde sagen 2 Minuten inklusive der Zeit bis die Kugel an den Ort kommt. - Deinen Ausführungen zu folge muss man sich sich nicht auf den Zauber konzentrieren, nachdem man Ihn einmal gezaubert hat. Um ehrlich zu sein, halte ich das aber auch für zu stark. Ich würde die Explosion eher mit dem auftreffen (EW: Werfen mit der Möglichkeit von Fehlwürfen) auf einen Gegenstand oder eine Person kombinieren. - Oder du machst einen Grad 2 Zauber mit 2 AP daraus und lässt den Wurf mit dem EW: Zaubern (ähnlich wie mit Frostball) nur gegen eine Person mit WW: Resistenz zu. Auch diese Form fände ich ganz nett. Grüsse Merl
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Barde blind oder taub - kann er Zaubern?
Merl antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, ich bin auch der Meinung, dass gegen einen blinden Barden nichts spricht. Meines Erachtens sind taube Barden, die neues Lernen, dagegen als Spielerfiguren nicht möglich. Das es 2-3 Beispiele für taube Komponisten oder Musiker gibt, rechtfertigt noch lange nicht, dass jeder taube Musiker noch seinen Beruf ausüben, neue Lieder oder neue Musikinstrumente lernen kann. Ich denke eher, dass solch begnadete Künstler eher sehr sehr selten sind. Bereits beherrschte Lieder würde ich mit einen Abzug von -6 Zaubern lassen. Die Einschränkungen sind für mich ähnlich hoch wie für blindes Kämpfen. Grüsse Merl- 30 Antworten
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Hallo Rosendorn, ich beseitige Unklarheiten. Rechtfertigen muss man sich nur, wenn es einen Grund dafür gibt :-). However - wir spielen ca. 10-12 Stunden, wenn wir uns mal treffen. "Spielabend" war wohl falsch formuliert ... Grüsse Merl
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moderiert M4: Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln
Merl antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Das Beispiel mit dem zauberndem Charakter ist nicht ganz richtig - Ein zaubernder Charakter ist nicht unbedingt ahnungslos. Wehrlos ist er nur, wenn er seinen Zauber nicht abbricht. Grüsse Merl -
Hallo Rosendorn, für ein Con-Abenteuer ist das auch völlig in Odnung. Ich würde ein Con für meine Spielfiguren sowieso nur als eine Art Traum werten oder auch überhaupt nicht. Wir vergeben nach meinem Gefühl keine Massen an EP, sondern wenden unsere Fähigkeiten eben auch an und bekommen dafür auch EP. Dies nicht nur, wenn es superwichtig fürs Abenteuer ist. Es gibt ja schon eine oder auch mehrere Diskussionen über sinnvolle EP-Vergabe. Da geht die Meinung ja schon weit auseinander. Wie gesagt, wenn am Spielabend 2 Kämpfe stattfinden, dann kommt man locker auf die genannten EPs. Meist ist man als Abenteurer in der Unterzahl (wobei wir das bei der EP Vergabe nicht berücksichtigen), das bedeutet man kommt auch leicht auf diese EP. Selbst wenn man mal einen Kampf verpasst. Ich habe auch schon mit diversen Spielfiguren jahrelang in Gruppen gespielt, bei denen man nur 150-200 EP am Abend hatte. Und dies unabhängig vom Grad. Es ist jedenfalls frustrierend mit einer Grad 6 Figur nur 150 EP an einem Abend zu erhalten. Das funktioniert nur wenn man sich wöchentlich trifft. In der aktuellen Gruppe spielen wir familier und beruflich bedingt allerdings nur 2-3 mal im Jahr. Da sollte dann schon was passieren. Ansonsten verstauben die Figuren zu sehr. Dazu kommt noch, dass wir meist 3 maximal 4 Spieler sind. Da verteilt sich sowohl der Spielspassanteil als auch alles andere besser. Dies wirkts sich dann auch auf die EP aus. Gruppen mit 5 oder 6 Spielern sind nicht mehr nach meinem Geschmack. Zuviel Diskussionen innerhalb der Gruppe. Man wartet eine halbe Ewigkeit, bis man dran ist. Sitzt man ein bisserl weiter weg vom Spielleiter bekommt dieser oft Ansagen oder sonstiges nicht mit. Grüsse Merl
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Hallo Solwac, ich denke die Punktevergabe das ist vom Grad des Abenteurers, der Schwierigkeit und der Anzahl der Kämpfe abhängig. Eine Pauschale sollte das berücksichtigen. Ausserdem sollte man ja noch irgendwie das Engagement Einzelner berücksichtigen können. Wenn überhaupt eine Pauschale vergeben werden soll, dann sollte man das irgendwie modifizieren. Eine Reihe von Vorschlägen gibt es ja schon in dem Thread. Bei Grad 4 oder 5 Charakteren kommen wir im Durchschnitt eher auf 500 - 700 EP am Abend. Ab Grad 7 > 1000 EP. Bei Stadtabenteuern oder Abenteuer mit wenig oder keinen Kämpfen würde ich die Hälfte rechnen. In normalen Abenteuern haben bei uns Magier, Priester haben im Schnitt 1/3 weniger, wenn sie nicht oder kaum kämpfen. Grüsse Merl
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Hallo, wenn ich als Grad 7 Kämpfer einen Durchschnittsoger platt mache (was ja vorkommen soll), dann bekomme ich alleine schon 156 KEP für diesen Kampf. Pauschale Regelungen sollten schon berücksichtigen, was da am Spielabend alles über den Weg gelaufen ist. Ich halte eine Regelung 10 AEP pro Stunde für deutlich zu niedrig. Ich finde Grad 15 sollte mit weniger als 5 Jahren ununterbrochener Spielzeit ohne Schlafzeiten erreichbar sein ;-) Grüsse Merl
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Fechten mit Stangenwaffen (FeSta) - eine neue Fertigkeit
Merl antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Kataphraktio, die Fertigkeit für Valian zuzulassen sehe ich Problematisch. Valianer kämpfen historisch doch meist mit anderen Waffen. Es sei denn es wäre ein bestimmte Technik, die in den Gladiatorenschulen für die Wettkämpfe gelehrt wird. In den Küstenstaaten könnte ich mir diese Form des Fechtens für Helebarden und Glefe vorstellen. Du hast den Hintergrund dafür ja bereits beschrieben Besondere Kampfstabtechniken würde ich aber weder in Valian noch in den Küstenstaaten sehen. Besondere Speerfechttechniken könnte ich mir nicht in den Küstenstaaten vorstellen. Ich würde die Fertigkeiten auf jedenfall trennen. Fechten kann man ja auch nur für das Rapier nehmen. Wenn du mehr als eine Waffenart nehmen willst (so wie dies bei beidhändiger Kampf ist), dann müsstest du die Fertigkeit teurer machen. Wenn der andere nicht trifft, würdest du den Einsatz der Fertigkeit evtl. nicht zulassen. Heisst das bei Dir dann auch, dass der Stockfechter seinen Angriff verliert, da er auf eine "Parade" mit Gegenschlag gewartet hat? - Gar keine Aktion fände ich ein bisserl hart, eine Aktion nachträglich zu ändern fände ich nicht regelkonform. Vielleicht baust du die Fertigkeit analog zu Fechten um, man entscheidet sich entweder für einen Angriff oder ein Parade. Bei Angriff: Man seinen normalen Angriff und am Ende der Runde einen zweiten Angriff mit EW Fechten -4 (-2) und bei einem schweren Treffer zusätzlich die Möglichkeit den anderen zu Fall zu bringen (z.B. PW: GW) Bei Parade: Man hat seinen normalen Angriff, dann einen EW: Fechten -4, (-2) als Parade gegen einen Angriff. Gelingt diese stürzt der Gegner zu Boden und bekommt nur leichten Schaden. Mißlingt diese hat man noch seine normale Abwehr. Hallo Pandike, übermächtig ist das sicher nicht, jedoch ist es immer noch eine deutliche Aufwertung der Waffen. Diese Waffen haben sowieso schon diverse Einsatzmöglichkeiten (Stumangriff, schlagend, stechend, aus zweiter Reihe). Vergleicht die Einsatzmöglichkeiten mit zum Beispiel vor allem mit dem Rapier (aber auch mit dem Langschwert) sind die Waffen meines Erachtens sowieso schon deutlich flexibler einsetzbar. Ich gebe zu bedenken, dass kaum jemand das Rapier gelernt hat, bevor mit Midgard 3 die Fertigkeit Fechten aufgetaucht ist ... Grüsse Merl Grüsse Merl -
Lernzeitverkürzung
Merl antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hi, ich finde Serdos Vorschlag super! wer es realistischer will, könnte noch einen Modifikationsfaktor einbauen: 10 pro Tag * Grad der Spielfigur * Modifikationsfaktor Tabelle der Modifikationsfaktoren: schnell = 1,5: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme und Lieder Grad 1 und 2; Waffen bis 12; Bewegungsfertigkeit bis +15; Waffengrundkenntnisse; normal = 1: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme und Lieder Grad 3 und 4; Waffen 13 bis 15; Bewegungsfertigkeit ab +15; Wissenfertigkeit bis +15; Abenteurerfertigkeit bis +12; Soziale Fertigkeiten bis +12; Alles was ich vergessen habe (z.B. Abwehr, Ausdauer, ...); langsam = 0,5: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme und Lieder ab Grad 5; Waffen ab 16; Wissenfertigkeit ab +16; Abenteurerfertigkeit ab +13; Soziale Fertigkeiten ab 13; Grüsse Merl -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Buck, wenn du mit "Magie und Fremdwesenarm" meinst, dass es für einen (Spieler-)Magier in anderen Rollenspielsystemen leichter ist, durchschlagendere und mächtigere Magie auszuüben, dann gebe ich Dir recht. Selbiges lässt sich aber auch über die Kämpfer dieser Systeme und über magische Gegenstände sagen. Auch diese sind durchschlagender und mächtiger. Damit das Gleichgewicht nicht gefährdet ist muss es dann auch überdimensionierte Enten(fremd)wesen und andere Weltenvernichterwesen geben, damit es spannend bleibt. Lass es mich so sagen. Midgard ist reich an Magie, die Menschen auf Midgard leben tagtäglich mit Magie. Magie ist aber für (Spieler-)Magier keine Möglichkeit gottgleiche Aktionen auszuführen, wie einen Feuerball mit 20W6 Schaden in eine Menschenmenge zu schleudern. Grüsse Merl -
Hallo, bei meiner Antwort auf einen Beitrag zum Thema Fechten mit Stangenwaffen bin ich darauf gestossen, dass im Beschreibungstext des Stielhammers nicht steht, das diese Waffe beidhändig geführt werden muss. Bei den anderen Stangenwaffen, Glefe und Helebarde steht dies explizit dabei. Bin ich hier nun auf eine Regellücke gestossen, oder gibt es irgendwo einen Passus, dass alle Stangenwaffen beidhändig geführt werden müssen? Aus dem Bauch heraus, würde ich schon sagen, dass der Stielhammer mit 2 Händen geführt werden muss, allerdings finde ich dazu keinen Hinweis in den Regeln. Grüsse Merl
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Fechten mit Stangenwaffen (FeSta) - eine neue Fertigkeit
Merl antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Kataphraktio, ich sehe mit der Fertigkeit "Fechten mit Stangenwaffen" eine sehr starke Aufwertung dieser Waffengattung und des Kampfstabes. Deshalb gebe ich mal meine 5 cent dazu. Allgemein, der You Tube Film ist ja ganz nett. Er zeigt meiner Ansicht nach wie man mit Stangenwaffen effektiv kämpfen sollte, wenn man gegen andere Stangenwaffen kämpft. Wie sich eine Stangenwaffe allerdings gegen einen Morgenstern, Bihänder, Langschwert, Dolch, Kurzschwert usw. in dieser Art sinnvoll einsetzen lassen soll, sehe ich nicht. Die Fertigkeit funktioniert also auch nur gegen bestimmte Waffentypen. Diese solltest du festlegen. In der bisherigen Diskussion geht auch völlig unter, dass man Fechten auch nur in den Küstenstaaten lernen kann. Es ist also ein lokal begrenztes Phänomen, dass zudem normalerweise nur Charakteren aus dem Adel oder aus der oberen Mittelschicht beigebracht wird. Bei den anderen speziellen Kampftechniken, die bereits erwähnt wurden, handelt es sich ebenfalls um lokal begrenzte Phänomene für Khan Thai Pan. Ich vermute sie sind letztendlich der Exitenz des KiDoKa geschuldet, der sonst zu stark wäre. Du solltest also in jedem Fall eine klare örtliche Begrenzung einbauen. Die Stangenwaffen haben an sich schon Vorteile, sie können stechend und schlagend und für einen Sturmangriff eingesetzt werden. Stielhammer -> ich kann mir nicht vorstellen, wie eine solch klobige und unhandliche Waffe fechtend eingesetzt werden kann. Durch die Unwucht des Hammers, ist sie für Fechtbewegungen definitiv nicht geeignet. Du solltest den Stielhammer rausnehmen Hellebarde -> stechend und schlagend einsetzbar, Strumangriff, Kampf aus 2ter Reihe, Glefe -> stechend und schlagend einsetzbar, Strumangriff, wenig Voraussetzungen, Kampf aus 2ter Reihe Stoßspeer -> stechend einsetzbar, wenig Voraussetzungen, Sturmangriff, Kampf aus 2ter Reihe, billig Stossspeer ist keine Stangenwaffe, sondern ein Speer. Die Benamung der Fertigkeit ist irreführend. Kampfstab -> Entwaffnen, Abwehrbonus, teuer Ein Kampfstab braucht meines Erachtens keine Aufwertung mehr. Man setzt in sowieso schon "fechtend" oder "parierend" ein. Falls man dennoch eine regionale Spezialisierung wünscht, dann auch mit einer eigenen Fertigkeit. Das der Kampfstab oft in Valian benutzt wird ist mir neu. Das es dort Fechtschulen gibt ebenfalls, ich habe sie bisher in den Küstenstaaten vermutet. Die Variante mit der Wechselmöglichkeit der Abwehrboni, würde ich bei einer extra Fertigkeit für den Kampstab gleich mit einbauen und keine gesonderte Fertigkeit daraus machen. Die Waffe ist teuer genug. Einen extra Sturzschaden sehe ich weder beim kritischen Treffer, noch bei normalen Treffern. Ich würde es genauso behandeln, wie bei einem kritischen Fehler. Da gibts auch keinen weiteren Schaden beim hinfallen. Reiter sollte man damit nicht zu Fall bringen können. Den EW-4 bei dem "normalen" 2ten Angriff würde ich wegfallen lassen, dies ist durch die erhöhten Lernkosten ausgeglichen. Bei dem zu Fall bringen, würde ich Ihn behalten, da sich dies noch auf die Folgerunde auswirkt. Man sollte auch nicht vergessen, dass man bei der hier beschriebenen Fertigkeit im Idealfall, trotz Treffer nur einen AP verliert und 2 Angriffe hat. Beim normalen Fechten muss ich mich für das eine oder das andere entscheiden. Hier bekommt man im Erfolgsfall beides, mit der Möglichkeit jemanden zu Fall zu bringen. Man sollte auch noch explizit festlegen was passiert, wenn der andere danebenschlägt, also gar nicht trifft. Beim Fechten mit Stangenwaffen werden beide Hände benötigt, eine zusätzliche Verteidigungswaffe kann also nicht genutzt werden. Fechten aus 2ter Reihe ist nicht möglich. Fechten mit Helebarde, Fechten mit Stoßspeer, Fechten mit Glefe, Stockfechten mit Kampfstab jeweils extra lernen. Vielleicht ist Fechten auch gar nicht die richtige Bezeichnung, das was dahintersteckt ist ja hauptsächlich die Möglichkeit einer Parade, aus der sich ein Gegenangriff einleiten läßt. Es gibt sicherlich auch Kampftechniken, die es erlauben eine Parade mit dem Langschwert, mit der Streitaxt und auch mit allen anderen Waffen zu machen. Gerechterweise sollte man sich überlegen, wie man schliesslich damit umgeht. Ansonsten käme ich mir als adeliger, albischer Langschwertkämpfer ziemlich blöd vor, wenn mich die einfache Glefen-Stadtwache in den Küstenstaaten aufgrund ihrer "überlegenen" Kampftechniken regelmäßig verprügelt. Grüsse Merl -
Adrenalin - Motivation zu unsinnigen Spielerhandlungen?
Merl antwortete auf Xardas's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Xardas, ich könnte mir vorstellen über eine "Adrenalin"-Regelung so etwas wie "Kampf nach dem Tod" zu spielen. In verschiedenen heldenhaften Filmen und antürlich auch der Literatur gibt es immer wieder Beispiele für Menschen die über den Tod hinaus noch Handlungen durchführen. Ein Beispiel dafür wäre der Piratenkapitän der nach seiner Enthauptung kopflos an seiner gefangenen Manschaft vorbeiläuft, um diese vor dem Erhängen zu retten. Ich könnte mir pro Runde einen Wurf gegen Ko/10 vorstellen solange es klappt kann man noch rein instinktgesteuert etwas tun. Geht der erste Wurf daneben ists vorbei. Allerdings ist man dann schon unwideruflich tot ... Grüsse Merl -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich denke auch, dass Midgard nicht magiearm ist. Selbst für den "normalen" Bürger. Es gibt allgegenwertige Priester / Schamanen usw. An jeder Ecke, können auch dem armen Bauern magiebegabte Wesen begegnen. Es gibt Geister die ihr Unwesen treiben. Welches dorf kennt nicht mindestens eine "unheilige Stelle" und und und .... Magie ist in Midgard überall vorhanden. Wenn wir von der Perspektive reden: Ein Bauer auf Midgard würde wohl nie behaupten, die Welt ist magiearm oder Magie gibt es nicht. Grüsse Merl -
Hallo OBW, ich denke, dass bei 0-Zaubern das Energiefeld direkt im Ziel entsteht. Deshalb wirkt er auch augeblicklich. Oder anders fomuliert, wenn er nicht im Ziel entsteht funktioniert er nicht und ist nicht vollständig. Ich denke auch das man 0 Zauber nicht aufhalten kann, auch nicht mit Gegenzaubern. (aber das ist wohl ein neuer Thread) Beispiele für 0-Zauber sind: Verletzung, Todeszauber, Verursachen von Wunden, Grüsse Merl
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- bannen von zauberwerk
- gegenzauber
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moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Paddy, ich will Dir ein extremes Gegenbeispiel geben. Nehmen wir ein Rollspielsystem mit Namen "Erde". Dort gibt es ein Wesen, nennen wir es "Gott", dass alle Zauber in beliebiger Stärke kann. Alle anderen Wesen können nicht zaubern. Ich würde diese Welt als "magiearm" bezeichnen. Dies ist unabhängig von der Stärke der Zauber dieses einen Wesens. Grüsse Merl -
Hallo OBW, erst mal mein Verständnis zum Kopiervorgang (damit die "Basis" geklärt ist). Um einen Spruch kopieren zu können muss dieser fertig gestellt sein. Zaubern mit Wirkungsdauer 0 wirken unmittelbar und können nach Beendigung der Zauberdauer nicht mehr aufgehalten werden. Dies bedeutet für mich, dass sie auch nicht kopiert werden können. Da "0" Zeit da ist, um dies zu tun. Du beschreibst