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Jürgen Buschmeier

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  1. Mir fehlen die Erklärungen, warum die Konstitution und Bewegungsweite immer weiter gesteigert werden können. Was machen die Flechten, daß genau dies bei dem Träger geschieht? Was geschieht, wenn der Träger seine Füße stark parfümiert oder ein neutralisierendes Gegenmittel gegen den Gestank findet und niemand mehr den Gestank wahrnehmen kann mit der pA?
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
    Ich finde die Werte unpassend. Ein irdisches Elefantenjunges wiegt bei der Geburt ca. 100 kg und dürfte etwa 80 -100 cm in der Schulterhöhe messen. Der auswachsene Minifant dürfte bei 110 cm Schulterhöhe bis zu 150 kg wiegen. Warum sollte er schwächer als die meisten Zwerge sein, weniger LP als ein Hund haben? Minielefant Grad 2 In t60 LP 2W6+3 AP 2W6+8 (LP auch gerne bis zu 3W6+2) Gw: 70 St: 105 B36 LR Abwehr: +12 Resistenz 12/14/12 Angriff: Stoßzähnchen +8 (xW6), Rüsselchen +8 (W6-1) - Raufen +8 (W6) (Sturmangriff macht das x)
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in Chryseia
    Ich sehe in Chryseia nur familienbetriebene Handelshäuser mit mehr oder weniger wirtschaftlicher und politischer Macht. Es gibt ein paar Artikel in älteren GB zu Chryseia, vor allem Palabrion. Letztlich stelle ich mir vor, daß die Schiffseigner sich zu größeren Konvois zusammenschließen, es sei denn eine Familie besitzt genügend Schiffe um die Flotte alleine schlagkräftig zu machen. Kleine Händler ohne eigene Schiffe, werden sich zusammenschließen, um die Schiffe eines Konvois mit Ladung zu füllen und bei Verlust des Schiffes oder der Ladung oder von Teilen der Ladung, wird der Verlust auf alle umgelegt. (Eine der ältesten Versicherungen der Welt) Gilden passen für mich nicht, das haben andere hier schon erklärt.
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in KanThaiPan
    Waffenloser Kampf steckt im DFR unter den Waffen.
  5. Was meinst du mit "aber bis dahin muss man erst mal kommen"? Ich, als SL, gebe das Tagebuch als Zufallsfund bei einem vorherigen Abenteuer (alternativ findet man dies bei einem Einstiegsüberfall, Opfer tot und anonym) raus, welches zu weiteren Nachforschungen anregt. Diese Nachforschungen fördern die Konkurrenz zu Tage. In der Bibliothek sitzt zufälligerweise ein Spitzel der einem die anderen auf den Hals hetzt. Was genau die dann tun, kann flexibel gehandhabt werden. Ein Diebstahlversuch, es verschwindet Gepäck. (Das Stück, in dem das Buch verstaut wurde, am besten, wenn ein anderer das Buch gerade hat.) Ein weiterer Überfall oder Drohung der Gegner... Und wenn das nicht ausreicht, dann kann man der Gruppe nicht helfen und sollte ihnen ein paar schöne ruhige Tage in der Stadt gönnen oder ein anderes Abenteuer. Vielleicht sollte man sie auch neue Figuren auswürfeln lassen und dann ein anderes Abenteuer spielen.
  6. Motivation für eine Gruppe zum Expeditionsabenteuer: Wenn das Abenteuer veröffentlicht werden soll, dann ist es gleichgültig, welche Motivation Du dort beschreibst. Jeder SL wird das an seine Gruppe anpassen. Einige Informationen gibt es in den vorherigen Abenteuern: 1. Ein altes Tagebuch (Priester, Gelehrter, Magier begleitete Expedition) Das Tagebuch kannst Du ja problemlos selbst schreiben, es werden die Eingeborenen beschrieben, deren Lebensweise mit der eigenen verglichen, deren Kultur beschrieben und auch deren Religion. Wichtig sind hierbei magische Artefakte und Phänomene. 2. Träume können Warnungen beinhalten, vgl. Vision. 3. Es scheint Konkurrenz zu geben (Attentat auf Gruppenmitglied, versuchter Diebstahl des Tagebuches nach Nachforschung in weiteren Bibliotheken, Warnungen, Drohbriefe oder nur ein freundliches Kaufangebot). 4. Vielleicht findet man Hinweise auf die Konkurrenz? Schnappt man jemanden lebend? Wird dieser ausgeschaltet, bevor es zum Verrat kommt? Letztlich ist es doch immer am besten, wenn man die Gruppe reinzieht und sie nichts dagegen machen kann. Abgeben können sie das Buch natürlich und sich dann raushalten. Aber eigentlich geht doch das Abenteuer vor Egotrip der Spieler.
  7. Nach allem, was ich jetzt hier gelesen habe, würde ich ab 4000 m Höhe meine Gruppe auf Zähigkeit oder Konstitution würfeln lassen. Die Idee mit den höhenabhängigen AP-Verlusten finde ich gut. Den PW würde ich dann je nach Höhe häufig einfordern. Figuren, die aus eine solchen Gegend stammen, können vielleicht einen Bonus erhalten und wären dann etwas seltener dran. Ob das AP-Maximum für einen Mond oder zwei Monde gesteigert werden muss, weiß ich nicht, aber ich würde das wohl sogar machen und vor der nächsten Lernphase und dem AP-Abbau die höhere AP-Zahl nutzen für mächtigere Gegner.
  8. Weil Gnome cool sind! Und bitte was macht Gnome cool?
  9. Die Figuren finden Schriftstücke, die auf eine verschollene oder gescheiterten Seemeisterexpedition vor Jahrhunderten deuten. Das kann über vorherige Abenteuer eingeleitet werden.
  10. Ich finde, daß die Belastung im Hochgebirge einem Gewaltmarsch entsprechend zu werten ist. Also kann man das KOM bemühen und immer wieder auf die Zähigkeit würfeln lassen.
  11. Versuchs mal hier: Pipeline Man, man , man! Ich entschuldige mich hiermit bei meinem Rechner. Der Idiot bin ich.
  12. Auf welcher Homepage steht das? Ich sehe bei mir seit Monaten nur, daß die neueste Nachricht vom 14.1.2010: "GB 59 raus" lautet. Das muss an mir und meinem Rechner liegen.
  13. Wenn man eher kampflastig spielt, dann ist Midgard schwierig zu handhaben, es sei denn man hilft mit vielen Heiltränken und -zaubern nach. Insofern finde ich die Zauber ok. Sie belegen einen kleinen Teil der Allheilung und sind schneller anzuwenden. Ich habe mich immer wieder gegen diese Zauber entschieden, aber mich würden sie nicht stören. Wobei wir allerdings auch immer ein paar Heiltränke dabei haben (wollen). Letztlich ist es gleich, ob man Kräuter, Zauber oder Artefakte rausrückt oder zufällig auftretende NSFen. Auch die neuen Zauber aus einem der letzten GB haben wir noch nicht eingeführt. Es bestand einfach keine Notwendigkeit.
  14. Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas. Ja, das stimmt natürlich, nimm einfach eine Kompresse mit blutungsstillenden Heilkräutern aus dem Erstehilfeset und leg diese auf. Als nächstes wird fixiert, allerdings nicht mit Druckverband, sondern mit normalem Verband. Oder man sagt dem Verletzen: "Festhalten! Bin gleich wieder da, muss aber noch kämpfen!"
  15. Für mich dauert diese Anwendung von Erster Hilfe erstens keine 10 Minuten (Druckverband) und zweitens ist das das Risiko des Abenteurers im Kampf. Es muss also jemand aus dem Kampf raus gehen, um zu retten und die anderen müssen hier für den Raum und die Zeit sorgen. Es muss aber eben kein Zauber her.
  16. Dieses Verhalten passt m.E. zu einem Menschen, aber nicht zu einem jahrhundertealten Todlosen. Ein Todloser ist ja kein Mensch, der nicht stirbt, sondern ein untotes Geschöpf mit einer bestimmten Motivation. Todlose, die sich amüsieren wollen, und in Kneipen Karten spielen oder ihre weltumspannenden Pläne ruhen lassen, um im Theater zu hocken, sind unfreiwillig komisch. Der klassische wahnsinnige Wissenschaftler hat bereits zu Lebzeiten die Disposition, sich völlig auf sein Forschungsgebiet zu fokussieren. Dieses Streben ist ja so gewaltig, dass es ihn irgendwann in die Todlosigkeit treibt. Die Psychologie eines solchen Wesens ist m.E. nicht dadurch bestimmt, dass es unsterblich sein will, weil es ein Hedonist ist, sondern weil es magische Forschungen treibt, die enorme Zeitdimensionen haben. Naja, wenn ich mir vorstelle, daß ein Todloser ja als vormals lebender Zauberer der Bildungselite angehörte (z. B. Ptahoth, der Priester aus Eschar), kann ich mir durchaus vorstellen, daß er das eine oder andere Schauspiel geschrieben haben könnte. Und dann würde er vielleicht neben seinem Weltmachtsstreben auch noch wissen wollen, was über die Jahrhunderte hinweg aus seinen Werken geworden ist. Und jedes Jahr taucht dann der Todlose in verzauberter Gestalt in Bayreuth auf und sich den Tannhäuser oder Lohengrin anzuschauen. Ooops, da bin ich mal wieder durcheinander gekommen.
  17. Nach Regelwerk reicht bei der Halsverletzung der Einsatz von Erster Hilfe.
  18. Thema von brathuhn wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Spielleiterecke
    Nein, es gibt die Fertigkeiten Aktivieren von.... S4 zaubert nicht Beschleunigen sondern aktiviert das Kraut mit Aktivieren von Schnellkraut. Das dürfte auch im ARK so erklärt sein. Nimm Dir einfach mal die Zeit und lies die passenden Passagen. Seitenangaben hast Du ja schon erhalten.
  19. Thema von brathuhn wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neu auf Midgard?
    Nötig ist die Fragestellung allerdings nicht. Aber wenn man bedenkt, daß der Zauberer die Vision nicht aus Jux haben will, ist es schon ok.
  20. Es ist doch erst einmal kein Problem, sich als Fremder unter falschem Namen in einer Gemeinschaft zu offenbaren. Welcher Dörfler sollte dem Fremden misstrauen, was den Namen angeht? Man misstraut ihm allerdings sehr wohl, weil er eben fremd ist. In einer Stadt ist es nicht anders. Man muss nur von weither kommen und schon ist das erste Problem, man ist fremd. Und wer kann bei einem Ausländer schon sagen oder gar nachprüfen, daß dieser Pippin MacAran oder MacBeorn heißt oder Pippin von Thame?
  21. Das Artefakt finde ich sehr witzig. Grundlegendes Wissen scheint mir allerdings zu wenig, um das gesehene richtig einzuordnen. Ich weiß, daß man den Realismus ruhig rauslassen kann, aber wenn ich mir überlege wie oft röntgenologische Befunde von normalen Ärzten falsch gedeutet werden und es da eben doch eine Spezialistin braucht, sollte die Voraussetzung mindestens Heilkunde+10 sein. Man könnte es allerdings auch wie beim Schaden durch waffenlosen Kampf handhaben. Je nach Erfahrung, also Erfolgswert für Heilkunde, erhält man einen Bonus auf die Deutung. Das gefiele mir besser als die grundsätzlichen +4. Je mehr ich weiß, desto eher verstehe ich eben auch das Bild. EW Bonus 4-6 +1 7-9 +2 10-12 +3 13-15 +4 16-18 +5
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in M4 - Gesetze der Magie
    Dazu habe ich mir noch nie Gedanken gemacht. Dann wird es jetzt also Zeit. Die Finger müssen bei Gestenzaubern beweglich sein, genau wie bei Tempeltänzerinnen. Also sind für nur dünner, weiche, biegsame Handschuhe erlaubt. Es gibt zwar keinen Katalog, welche Geste wann bei welchem Zauber ausgeführt werden muss, aber in Fäustlingen geht das sicherlich nicht mehr. Metallhandschuhe würde ich für Gestenzauber gar nicht zulassen.
  23. Deine Figur will um ihn herum, damit sie nicht in der Zange steckt. Er will die Figur in der Zange halten, also muss er aus Sicht seines Partners hinter deiner Figur bleiben. A ----------------------- B(Du) --------------------- C AB ------------ C ABC Deine Figur will folgende Stellung haben: BAC Also versuchst du nach deiner Beschreibung im ersten Schritt: A ----------------------- B ----------------------- C A -------- C B Und er versucht dagegen: AB ----------------------- C Weichst du nach unten aus, versucht er die Bewegung mit zugehen, so daß du immer noch zwischen den beiden steckst. Mit Geländelauf und Akrobatik kannst du die Zange vermeiden oder eben mit schnellem tödlichen Kampf gegen A.
  24. Dürfen die beiden sich nicht mehr bewegen? Wenn doch, dann triffst du den ersten nach deiner halben B (er kommt dir entgegen) und ihr schlagt aufeinander ein. Der zweite ist am Ende der Runde nur noch die halbe B entfernt. Dein momentaner Gegner versucht dich zwischen sich und seinem Kumpel zu halten und schlägt zu. Der zweite Gegner läuft die halbe B und greift an. Dein momentaner Gegner versucht dich zwischen sich und seinem Kumpel zu halten und schlägt zu. Der zweite schlägt wieder zu. Mittlerweile hast du von jedem Gegner 3 und vom ersten sogar 4 Hieb kassiert. In dem Fall finde ich deine Formulierung "falz ich noch lebe" angemessen. Deine Figur könnte schon zusammengefaltet worden sein. Eines ist auf jeden Fall logisch bei der Taktik. Ich würde auch nicht warten, bis beide bei meiner Figur angekommen sind, sondern möglichst schnell versuchen einen der beiden auszuschalten, um so wenig wie möglich Angriffe von beiden gleichzeitig abwehren zu müssen. Gezielte Angriffe können hilfreich sein.
  25. In Kleidung oder ohne?

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