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Solwac

Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß

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Bei vielen Strängen geht es um die Höhe der Erfolgschancen, die Abwechselung (aber auch der Frust) wenn "fähige" Figuren patzen und den Spielspaß durch die entsprechenden Regelmechanismen dahinter.

 

Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne.

Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.

 

Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.

 

Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).

 

Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet.

 

Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind.

 

Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben.

 

Solwac

 

P.S. Bitte verzettelt Euch nicht in einzelne Fertigkeiten. Ich würde gerne Überlegungen diskutieren, die für alles (Waffen, Zauber, allgemeine Fertigkeiten) anwendbar sind. Beispiele von anderen Systeme sind zur Verdeutlichung ausdrücklich erwünscht, dann aber bitte mit einer knappen Erläuterung der Funktionsweise.

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Prinzipiell müßte so ein System sich von dem Gedanken lösen, dass Charaktere 10 Jahre und mehr gespielt werden können, bzw. sich über 10 Jahre entwickeln können.

 

Die Voraussetzungen wären, einheitliche Startwerte für Fertigkeiten, gepaart mit einheitlichen Kosten für die Steigerung, was (hört hört) eine pauschale Punktevergabe notwendig macht.

 

In so einem System könnte man dann entweder mit erhöhten Startwerten, oder aber mit niedrigeren Zielwerten für Erfolgswürfe arbeiten. Die Zielwerte würden mit der Schwierigkeit wachsen und so Anreiz zum steigern bieten.

 

Eine andere Lösung wäre, das System konsequent auf vergleichende Würfelwürfe zu trimmen. Das würde aber zu mehr würfelei führen. Ich weiß nicht, ob das so prickelnd wäre.

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Prinzipiell müßte so ein System sich von dem Gedanken lösen, dass Charaktere 10 Jahre und mehr gespielt werden können, bzw. sich über 10 Jahre entwickeln können.
Das genau ist der Punkt. Wenn ich mir aber meine Figuren und auch viele der anderer Spieler ansehe, dann ist dieses langjährige Spielen und Entwickeln einer Figur einer der meist gewünschten Aspekte.

 

Was ich zum Beispiel überhaupt nicht mag, das sind Wegwerfcharaktere in manchen Systemen. Bei denen ist es egal, wie sie sich im Abenteuer aufführen. Den entweder sind sie tot bzw. haben das Abenteuer (d.h. in diesem Zusammenhang den Spielspaß eines Teils der Runde) gesprengt oder sie werden kaum gesteigert beim nächsten Mal durch eine neue Figur ersetzt.

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Wenn man Midgard umbauen wollte, wären niedrigere Zielwerte für einfache Prüfungen eine leicht umzusetzende Maßnahme.

 

Desweiteren sollten die Fertigkeiten ausgemistet werden und die Lernkosten und Startwerte besser vereinheitlicht werden.

 

Das würde das ganze System flüssiger machen, den Spielspaß erhöhen, weil auch Anfängern schon mehr gelingt, aber es würde sich a) immer noch nach Midgard anfühlen und b) die langjährige Steigerung eines Charakters weiterhin zulassen, bwz. fördern.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Wir haben bei Midgard ein System mit Grad, welcher aber sehr viele Freiheiten lässt. Es passieren beim Gradanstieg nur relativ wenige Sachen, das finde ich auch gut.

 

Ein anderer Aspekt ist die Absolutheit des Erfolgswerts: Eine Figur mit Dolch+10 greift in allen Aspekten gleich an, egal ob es sich um den Spitzbuben Grad 2 mit Dolch als Spezialwaffe oder den Hexer Grad 12 mit nur einer kümmerlichen Waffenfertigkeit handelt. Für ersteren ist die Steigerung auf +11 ein großer Sprung, für den Hexer eine Lapalie.

 

Vielleicht könnte man hier ansetzen. Eine Figur wird mit ihren Werten verstärkt in Relation zu ihrem Grad (d.h. den GFP) betrachtet. Neben der von mir im Eingangsbeitrag gewünschten Betrachtung würden sich einige andere Punkte mit erledigen.

 

Solwac

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@Solwac: Wenn du das so schreibst, kommt mir eine Idee: Und wenn man den Grad ganz abschafft? Insbesondere in höheren Graden sind die Mächtigkeitsunterschiede vom Anfang bis zum Ende des Grades gewaltig!

 

Man könnte dann die gradabhängigen Fertigkeiten und Werte, wie Resistenzen, Zauberwert, AP, etc.. in den Kosten nach oben hin anheben und es kann sie jeder steigern, wie er (sie) lustig ist. Oder auch für GFP Schicksalsgunst kaufen? :notify:

 

Die Mächtigkeit einer Figur würde dann linear an den GFP gemessen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Das Problem ist, dass Midgard die Lösung des Lanzeitproblems mit Spielerfrust erkauft.

 

Ein System, das 2 Jahre Charakterentwicklung bei wöchentllichem Spiel ermöglicht, würde ich nicht als System bezeichnen, das Wegwerfcharaktere erzeugt.

 

Aber mal davon abgesehen:

 

Die Systematik von Midgard hat eine weitere Schwäche für viele Spieler:

 

Viele Spieler wollen gerne ihren Charakter auskosten. Sie wollen ihn in überschaubarer Zeit auf seinem Weg vom Anfänger bis zum legendären Helden begleiten. Das passt nicht zum gemächlichen Tempos Midgards und führt zu dem von Dir eingangs geschildertem Problem.

 

Wie man den Knoten lösen kann habe ich oben beschrieben. Offen wäre noch, wie man mit Zaubern verfährt, deren Kosten ja an das bisherige System angepaast sind.

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@BB: Der Grad hat den Vorteil kleiner Zahlen. Es ist leichter, Regeln auf Grad 6, Grad 9 oder so zu skalieren als 18550 oder 6347 GFP zu berücksichtigen. Man würde also wieder bei Rubriken landen (z.B. nur die ersten beiden Stellen der GFP) also kann man auch bei Graden bleiben.

 

Außerdem würde es die Fragen des Eingangsbeitrags nicht beantworten, oder?

 

Solwac

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@Abd: Die Geschwindigkeit der Entwicklung kann innerhalb des jetzigen Systems einfach geregelt werden, man muss nur entsprechende EP vergeben.

 

Du sprichst aber noch einen anderen Punkt an: Midgard ist wahrscheinlich besser als die meisten anderen Systeme für solche Langzeitfiguren geeignet, aber ich glaube nicht, dass es so geplant war (ansonsten wären nicht solange Figuren Grad 7 schon als hochgradig bezeichnet worden). Wie in vielen anderen Bereichen hat die Spielergemeinde hier die ursprünglichen Grenzen von Midgard gesprengt und entdecken so Probleme an die vor 20, 25 Jahren noch nicht gedacht wurde.

 

Ein Patentrezept wird es daher nicht geben können, dafür sind die Altlasten zu groß. Was ich aber gerne mit diesem Strang erreichen möchte ist, dass jeder sich gewisser Dinge bewusst werden kann und dann selber mögliche (noch zu entwickelnde) Hausregeln nutzt oder eben nicht.

 

Solwac

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@BB: Der Grad hat den Vorteil kleiner Zahlen. Es ist leichter, Regeln auf Grad 6, Grad 9 oder so zu skalieren als 18550 oder 6347 GFP zu berücksichtigen. Man würde also wieder bei Rubriken landen (z.B. nur die ersten beiden Stellen der GFP) also kann man auch bei Graden bleiben.
Kann man, aber wenn, dann würde ich eben die Steigerung der bis dato gradabhängigen Werte komplett frei geben! Die Gradabhängikeit hat für mich z.B. den Nachteil einer recht niedrigen Grundabwehr auch bei Kriegern hoher Grade. Das ist an der Stelle einer der Gründe, warum beidhändiger Kampf in hohen Graden fast Selbstmord ist.

 

Außerdem würde es die Fragen des Eingangsbeitrags nicht beantworten, oder?
Naja, es würde mehr Freiheit und Varianz rein bringen. Ein Magier mit viel AP, aber wenig Zaubern, weil der Spieler für seine Figur erst mal fett AP gesteigert hat, aber kaum neue Zauber gelernt hat.

 

Ich habe keine Ahnung, ob so was innerhalb einer Spielgruppe dann zu krass unausgewogenen Charakteren führen würde, es sind "nur" so spontane Überlegungen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@BB: Der Grad hat den Vorteil kleiner Zahlen. Es ist leichter, Regeln auf Grad 6, Grad 9 oder so zu skalieren als 18550 oder 6347 GFP zu berücksichtigen. Man würde also wieder bei Rubriken landen (z.B. nur die ersten beiden Stellen der GFP) also kann man auch bei Graden bleiben.
Kann man, aber wenn, dann würde ich eben die Steigerung der bis dato gradabhängigen Werte komplett frei geben! Die Gradabhängikeit hat für mich z.B. den Nachteil einer recht niedrigen Grundabwehr auch bei Kriegern hoher Grade. Das ist an der Stelle einer der Gründe, warum beidhändiger Kampf in hohen Graden fast Selbstmord ist.
Den Grad bekommt man aber derzeit nicht so leicht weg. Zum einen nehmen mehrere Regeln explizit Bezug, zum anderen baut das ganze System der Zauber darauf auf, dass keine Erfolgswerte existieren und Zaubern in relativ engen Grenzen am Grad hängt (und schon bei +19 ausgereizt ist).

 

Ansonsten wäre eine andere Regelung der Abwehr sicher interessant. Aber das würde diesen Strang überfrachten.

 

Solwac

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Meine Hauptprobleme liegen im Bereich der sogenannten Abenteuerfertigkeiten wie z.B. Schleichen, Spurenlesen & Co. im Vergleich zu den Bewegungsfertigkeiten.

Mit Reiten +18 schaffe ich mit dem Pferd jede Menge professionell anmutender Manöver, selbiges mit Akrobatik oder Geländelauf. Mit diesen Fertigkeiten kann mein Charakter schnell "heldig" werden. Zumal die Kosten recht niedrig sind.

Wohingegen ein teuer erkauftes Schleichen +11, nahezu wertlos anmutet und jeder Spieler froh ist, wenn es denn mal klappt. Dieses Problem ließe sich durch eine Vereinheitlichung des Regelmechanismus angehen. Die Höhe der Lernkosten stünde als Korrektiv zur Verfügung.

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Eine Möglichkeit wäre wie Abd es angesprochen hat Vergleichende Würfe zu verwenden.

Ich möchte ausgehend von dem Vorschlag in eine ähnliche Richtung weiterdenken:

Das Problem das Solwac beschreibt ist weniger ein Problem der hohen bzw. niedrigen EW's sondern der 20er Schwelle.

Anstelle also dass die EW's verändert werden sollte die Schwelle dynamisch angepasst werden.

Beispiel Kampf:

Ein Grad 1 Gegner hat 16 als Schwelle für einen erfolgreichen Angriff. D.h. EW + Würfel müssen über 16 in Summe ergeben. Der WW ist dann wie gehabt.

Ein Grad 5 Gegner hingegen hat eine 20 als Schwelle und ein Grad 8 Gegner eine 23.

(Einfachste Form der Schwellenbestimmung: 15+Grad)

Für Spielerfiguren gilt natürlich das selbe!

Das hätte den Effekt dass man Kämpfe gegen gleichgradige in etwa gleich spannend bleiben. Gegen höhergradige wird es etwas spannender, da man öfter verfehlt und niedriggradigere sind nicht mehr ganz so tödlich in großen Nummern, aber immer noch gefährlich.

 

Zauber könnten z.B. an der Zauberstufe festgemacht werden.

Ein Grad 1 Zauber hat wiederum 16 als Schwelle, ein Grad 5 Zauber 20. Oder so ähnlich.

Dadurch werden einfache Zauber früher zu nahezu sicheren Erfolgen, hingegen schwerer Zauber bleiben länger eine Herausforderung.

 

Fertigkeitenwürfe sollten losgelöster behandelt werden. Z.B. haben bestimmte Informationen einen bestimmten Schwellenwert. Jeder ansatzweise interessierte Sagenkundler kennt die Geschichte von Romeo und Julia in groben Zügen (Schwellwert 15), aber nur sehr Kundige (Schwellwert 25) können sich an spezifische Details erinnern.

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Hallo,

 

mein Teil zum Brainstorm.

 

Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne. Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.

 

Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.

Vielleicht könnte man die Trefferwahrscheinlichkeit irgendwie in Abhängigkeit vom Grad des Gegners definieren.

 

Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).

Dies könnte man regulieren, indem man für bestimmte Fertigkeiten bei Erfolg mehr Erfahrungspunkte vergibt.

 

Auch bei Zaubern ist es so, dass zu Beginn oft der EW:Zaubern das größte Hindernis ist und später nur noch die Resistenz entscheidet.

 

Wie sollte also ein System aussehen, womit frisch erschaffene Figuren genauso wie sehr erfahrene Figuren abgedeckt würden? Wo es zwar Variabilität gibt (schließlich ist der Würfel DAS Mittel zur Entscheidung, ob eine Aktion klappt oder nicht), kritische Ereignisse aber nicht irgendwann die einzigen Abweichungen vom Erwartungswert sind.

Vielleicht könnte man die Trefferwahrscheinlichkeit irgendwie in Abhängigkeit vom Grad des Gegners definieren.

 

Und wie könnte man dabei vorgehen, damit Figuren einerseits ihre Stärken auch mit wachsender Erfahrung immer noch weiter verbessern, andererseits aber auch ein mäßiger Zuwachs an neuen Fertigkeiten sinnvoll erscheint? Bei Midgard kann man für die Steigerung einer Waffe von +17 auf +18 oder einen hochstufigen Zauberspruch leicht acht Fertigkeiten neu lernen und auf einen nützlichen Wert heben.

 

Die Fähigkeiten könnte man in Abhängigkeit von den Attributen definieren. Jemand mit GW 80 darf nur x Bewegungsfähigkeiten, jemand mit Int 80 max nur eine bestimmte Anzahl von Wissensfertigkeiten lernen.

 

 

Grüsse Merl

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Eine Möglichkeit wäre wie Abd es angesprochen hat Vergleichende Würfe zu verwenden.

Ich möchte ausgehend von dem Vorschlag in eine ähnliche Richtung weiterdenken:

Das Problem das Solwac beschreibt ist weniger ein Problem der hohen bzw. niedrigen EW's sondern der 20er Schwelle.

Anstelle also dass die EW's verändert werden sollte die Schwelle dynamisch angepasst werden.

Beispiel Kampf:

Ein Grad 1 Gegner hat 16 als Schwelle für einen erfolgreichen Angriff. D.h. EW + Würfel müssen über 16 in Summe ergeben. Der WW ist dann wie gehabt.

Ein Grad 5 Gegner hingegen hat eine 20 als Schwelle und ein Grad 8 Gegner eine 23.

(Einfachste Form der Schwellenbestimmung: 15+Grad)

Für Spielerfiguren gilt natürlich das selbe!

Das hätte den Effekt dass man Kämpfe gegen gleichgradige in etwa gleich spannend bleiben. Gegen höhergradige wird es etwas spannender, da man öfter verfehlt und niedriggradigere sind nicht mehr ganz so tödlich in großen Nummern, aber immer noch gefährlich.

 

Zauber könnten z.B. an der Zauberstufe festgemacht werden.

Ein Grad 1 Zauber hat wiederum 16 als Schwelle, ein Grad 5 Zauber 20. Oder so ähnlich.

Dadurch werden einfache Zauber früher zu nahezu sicheren Erfolgen, hingegen schwerer Zauber bleiben länger eine Herausforderung.

 

Fertigkeitenwürfe sollten losgelöster behandelt werden. Z.B. haben bestimmte Informationen einen bestimmten Schwellenwert. Jeder ansatzweise interessierte Sagenkundler kennt die Geschichte von Romeo und Julia in groben Zügen (Schwellwert 15), aber nur sehr Kundige (Schwellwert 25) können sich an spezifische Details erinnern.

Eine generelle Verschiebung des Schwellenwertes fände ich nicht so prickelnd, das wirkt irgendwie wie schummeln, damit man mehr Erfolg hat....

 

Ich überlege gerade, ob man bei einem niedrigeren Schwellenwert, gerade im Kampf, vielleicht einfach weniger Schaden macht? Z.B. pro Punkt unter zwanzig -2 auf den Schadenswurf? :notify:

 

Manche Fertigkeitswürfe sind schon vergleichend, z.B. Schleichen vs. Hören. Hier attestiere ich vielen Leuten einfach Regelunkenntnis, da könnten in manchen Runden schon jetzt mehr Erfolgserlebnisse ohne jede Regeländerung generiert werden. ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Ich finde, man sollte das Fertigkeitssystem dahingehend verändern, dass es nur noch eine handvoll unterschiedliche Tabellen für die Fertigkeitssteigerung gibt. Ich würde dabei wie folgt einteilen:

 

Wissensfähigkeiten +4 bis +20 (z.B.: Tierkunde Giftmischen, Landeskunde, Sprachen)

soziale Fähigkeit: +8 bis +22 (z.B.: Singen, Trinken, Abrichten, Musizieren)

Bewegungs- und Abenteurerfähigkeiten: +10 bis +22 (z.B: Klettern, Reiten Springen – aber auch Schleichen, Tarnen, Spurenlesen)

 

Alle Fähigkeiten werden einer dieser Gruppen zugeordnet, unterscheiden sich aber ggf. in den Kosten. Waffenfähigkeiten gehen wie bisher auch extra. Ballista und Katapult werden wie die übrigen Waffen gehandhabt.

 

Ich würde auch die erforderlichen Mindesteigenschaftswerte dergestalt modifizieren, dass man einen bestimmten Eigenschaftswert erst ab einem bestimmten EW benötigt. Beispiel:

 

Wissensfertigkeiten:

+4 bis +7 (In 21)

+8 bis +12 (In 41)

+13 bis +16 (In 61)

+17 bis +20 (In 81)

 

Lernt man eine Fähigkeit bei Spielbeginn, startet man grundsätzlich bei dem um 2 erhöhten untersten Wert. Also +6 (Wissensfähigkeit), + 10 (soziale Fähigkeit), + 12 (Bewegungs- und Abenteurerfähigkeiten). Bei hohen Eigenschaftswerten erhöht sich dies wie gehabt noch einmal um +1, bzw. +2.

 

Bei der Resistenz würde ich die Unterteilung in Geistes, Körper und Umgebungsmagie fallen lassen. Es gäbe dann nur einen einzigen Wert. Zauberer und Nichtzauberer würde ich gleichbehandeln. Stattdessen erhalten Zauberer die Möglichkeit gegen jeden Zauber Gegenzuzaubern, wenn sie dies als Fähigkeit gelernt haben.

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[...]
Eine generelle Verschiebung des Schwellenwertes fände ich nicht so prickelnd, das wirkt irgendwie wie schummeln, damit man mehr Erfolg hat....

 

Ich überlege gerade, ob man bei einem niedrigeren Schwellenwert, gerade im Kampf, vielleicht einfach weniger Schaden macht? Z.B. pro Punkt unter zwanzig -2 auf den Schadenswurf? :notify:

 

Manche Fertigkeitswürfe sind schon vergleichend, z.B. Schleichen vs. Hören. Hier attestiere ich vielen Leuten einfach Regelunkenntnis, da könnten in manchen Runden schon jetzt mehr Erfolgserlebnisse ohne jede Regeländerung generiert werden. ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Jein. Gleich starke Gegner haben auch weiterhin gleiche Erfolgschancen.

Allerdings dauern Kämpfe auf niedrigeren Graden weniger lang (da generell höhere Chance überhaupt zu treffen) und höherstufige Gegner können nicht ganz so einfach von niedrigstufigeren überrannt werden. Natürlich sind viele niedrigstufige Gegner immer noch gefährlich! Kritische Treffer sind weiterhin mit 5% möglich.

 

Dein Vorschlag mit dem Malus auf Schaden ist aber auch nicht schlecht. Als allgemeine Vorgehensweise ist es aber nicht brauchbar.

 

Zur EW-WW Dualität bei Fertigkeiten hast du natürlich recht. Alle bereits vergleichenden Würfe brauchen keine neue Regelung da es auch keinen Schwellenwert gibt. Auch mit einer 18 in Summe kann man erfolgreich Schleichen, wenn die Wachen ihren WW:Hören versemmeln.

 

Bei den allgemeinen Fertigkeiten kommt dieses "herabsetzen" des Schwellenwerts übrigens dem Bonus-Malus System gleich.

Mein Vorschlag ist also eigentlich eine Erweiterung dieses Systems auf Angriffe und Zauber.

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Das von Bart angesprochene Problem der Vergleichbarkeit der Erfolgswerte in den verschiedenen Fertigkeiten sehe ich genauso und gehe daher ganz mit Tuor konform

Ich finde, man sollte das Fertigkeitssystem dahingehend verändern, dass es nur noch eine handvoll unterschiedliche Tabellen für die Fertigkeitssteigerung gibt..... [/Quote] und man könnte noch mal überlegen, ob man nicht vom ungelernten Wert an beginnt zu steigern, das würde das Erwerben neuer Fertigkeiten auf guten bis sehr guten Ew ein wenig verlängern.

Auch den Vorschlag von Bruder Buck

Man könnte dann die gradabhängigen Fertigkeiten und Werte, wie Resistenzen, Zauberwert, AP, etc.. in den Kosten nach oben hin anheben und es kann sie jeder steigern, wie er (sie) lustig ist.[/Quote] finde ich eine gute Idee die z.B. durch den Grad gesetzte künstliche Schwelle der begrenzten Ausdauer aufzubiegen und regeltechnische Automatismen (Neuer Grad-> APsteigern, resi steigen, Abwehr steigern) zu durchbrechen.

 

Bezüglich der immer wieder auftauchenden niedrigeren Schwellenwerte statt der 20: Leute, Mut zum Bonus!!

 

Man muss jedoch auch ergänzen: Eine explizite Ausführung zur Vergabe von Boni und Mali im Regelwerk hätten schon manchen das Spielen erleichtert.

 

Im Zuge der oben genannten vereinheitlichten Fertigkeiten kann man für jede Fertigkeitsgruppe ein Tabelle mit Mali/Boni und der trivial Beschreibung "extrem erschwert" bis "drastisch erleichtert" erstellen.

Zusätzlich definiere man für jede Fertigkeit (~sgruppe) bei welchem EW überhaubt nicht mehr gewürfelt werden braucht. So gäbe es eine klare Richtlinie für die regelteschnische Umsetzung von Herausforderungen bei Fertigkeitsproben.

 

Und wenn wir schon beim Umbauen sind, dem Kampf aber auch den Fertigkeiten würde ein Qualitätssystem gut tun. Die Höhe des Ergebnisses ist dann Indikator für die Güte der erfolgreichen Handlung oder bestimmt diese zumindestens mit. Das wäre im Kampf der AP bzw. LP Schaden bei Wissensfertigkeiten die Menge und Tiefe des Erinnerten.

So ist es nicht nur für die Erfolgswahrscheinlichkeit relevant einen hohen Sagenkundewert zu haben, sondern auch für die Qualität der Info.

Und Bezüglich des Kampfes, die alte Grad 1 "wir hauen Stunden aneinander vobei" Kampfproblematik:

Wie an anderer Stelle vom mir geschrieben, ist das Midgard Kampfsystem von Beginn auf sehr defensiv angelegt. Das hat bestimmte Vorteile (man stirbt nicht so schnell) aber es erkauft diese damit, dass man nicht trifft.

Wenn ich aber Defensive und offensive Resourcen in einem bestimmten Rahmen verschieben kann, trifft man auch häufiger (riskiert aber auch selbst getroffen zu werden, dafür zieht man dann Rüstungen an:D)

Ein Grundlegendes Problem, das aber bis in die Fundament Midgards hineinreicht ist, der W20. Da bei einem Wurf die wahrscheinlichkeit für eine schlechte wie für einen mittelmäßige als auch sehr gute "Ausführung" der jeweiligen Fertigkeit gleich ist, verliert die Höhe meines Erfolgswertes an bedeutung und die extremen Lernkosten für hohe Werte lohnen sich selten.

Das könnte man ändern, würde man stattdessen 2w10 oder 3W6 nehmen um eine "normalverteilung" der Leisung darzustellen. mmhh ist das dann noch Midgard?:worried:

Soweit ein paar Ideen von mir zu Solwacs Fragen.

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Wissensfähigkeiten +4 bis +20 (z.B.: Tierkunde Giftmischen, Landeskunde, Sprachen)

soziale Fähigkeit: +8 bis +22 (z.B.: Singen, Trinken, Abrichten, Musizieren)

Bewegungs- und Abenteurerfähigkeiten: +10 bis +22 (z.B: Klettern, Reiten Springen – aber auch Schleichen, Tarnen, Spurenlesen)

 

War das nicht in M3 so? Es würde mich dann interessieren, warum das geändert wurde.

 

Wissensfertigkeiten:

+4 bis +7 (In 21)

+8 bis +12 (In 41)

+13 bis +16 (In 61)

+17 bis +20 (In 81)

 

Das gefällt mir ausnehmend gut, weil es das Diktat der Eigenschaften aufhebt. Es könnte dann auch ein Ungeschickter wenigstens etwas Klettern lernen, und würde damit auch auf Dauer spielbar werden (ohne Klettern, Schwimmen und eigentlich auch Reiten ist eine Abenteurerkarriere auf Dauer wirklich schwer). Ich würde es außerdem zulassen, mit PPs über das von den Eigenschaften gegebene Maximum hinaus zu steigern. Oder vielleicht auf das Doppelte dieses Maximums. Das ist dann zwar mühsam, aber um so mehr ist der Spieler hinterher stolz auf die Figur.

Edited by Ma Kai
Zu "Kletter" gehört in "n"

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Bei Midgard fangen Figuren auf Grad 1 mit verschiedenen Erfolgswerten an: Von +4 für Waffen bei Zauberern und Fallenstellen bis +15 (plus Bonus bei hoher Leiteigenschaft) bei Bewegungsfertigkeiten und Glücksspiel reicht die Spanne.

 

(...)

 

Einerseits sind Kämpfe mit Erfolgswerten von +7 frustrierend, weil der Glücksfaktor (verstärkt um den Einfluss der wenigen AP) sehr groß ist und Kämpfe leicht in "Not gegen Elend" ausarten können. Andererseits führen hohe Erfolgswerte dazu, dass fast alle Angriffe automatisch treffen und der Einfluss von kritischen Ereignissen zumindest gefühlt überhand nehmen können.

 

Bei den Fertigkeiten gibt es einige wie z.B. die Abenteurerfertigkeiten, wo die Spieler oftmals entscheidende Aktionen mit nur geringen Erfolgschancen angehen müssen (z.B. Stehlen, Schleichen) und andere, wo leicht der Erfolg quasi sicher ist (z.B. Sagenkunde, wo drei oder mehr in der Runde einen EW von +12 oder höher haben).

 

Jetzt wird es interessant. In der ursprünglichen Fassung von Abd, als WM-Ersatz, haben sie mir nicht gefallen, aber hier könnten variable Erfolgswerte ein Ansatz sein. Ich würde den Zielwert 20 und die WMs genau so stehen lassen wie bisher. Hinzufügen würde ich allerdings, daß z.B. ab Summe 15 ein sichtbarer Teilerfolg erzielt wird, ab Summe 30, 32 oder so etwas in der Gegend ein besonders guter Erfolg (kein kritischer, aber fast).

Damit hätten niedriggradige Figuren öfter (Teil-)Erfolgserlebnisse.

Andererseits wären höhere Fertigkeitswerte überproportional viel wert, weil man damit öfter Besondere Erfolge erzielen würde.

 

Man müßte sich - es ist ein Uhr nachts und ich sollte ins Bett - überlegen, ob man Spielern erlauben sollte, gezielt einen Versuch auf nur Teilerfolg (für den Verzicht auf die Auswirkungen eines normalen, Besonderen oder kritischen Erfogs gäbe es einen positiven WM) oder nur Besonderen Erfolg (dafür wäre dann die Wahrscheinlichkeit eines Patzers erhöht) zu unternehmen.

 

Zauberer haben meist um die +12 und für die Sinne sind +8 der Standard.

 

Die Sinne sind sowieso ein bißchen ein Sonderfall. Bei den meisten anderen Fertigkeiten ist der Bereich des "Menschenmöglichen" irgendwo +4 bis +18, plus/minus ein bißchen. Nur die Sinne sind begrenzt auf den viel schmaleren Bereich +6 bis +12.

Edited by Ma Kai
"Erfog" darf auch ein L haben

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Wissensfertigkeiten:

+4 bis +7 (In 21)

+8 bis +12 (In 41)

+13 bis +16 (In 61)

+17 bis +20 (In 81)

 

Das gefällt mir ausnehmend gut, weil es das Diktat der Eigenschaften aufhebt. Es könnte dann auch ein Ungeschickter wenigstens etwas Klettern lernen, und würde damit auch auf Dauer spielbar werden (ohne Kletter, Schwimmen und eigentlich auch Reiten ist eine Abenteurerkarriere auf Dauer wirklich schwer).

 

Zu dem Punkt hatte ich vor einiger Zeit einen Vorschlag gemacht.

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Wozu den Schwellenwert von 20 verändern, wenn es doch Boni und Mali gibt? :dunno:

 

Wenn etwas leicher sein soll, dann gibt es einen Bonus und wenn etwas schwierig ist, dann gibt es einen Malus. Fertig, aus. Wie schon einige vor mir geschrieben haben: Wenn der Schwellenwert von 20 verändert wird, dann ist es nicht mehr Midgard.

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Wozu den Schwellenwert von 20 verändern, wenn es doch Boni und Mali gibt? :dunno:

 

Wenn etwas leicher sein soll, dann gibt es einen Bonus und wenn etwas schwierig ist, dann gibt es einen Malus. Fertig, aus. Wie schon einige vor mir geschrieben haben: Wenn der Schwellenwert von 20 verändert wird, dann ist es nicht mehr Midgard.

 

Bonus/Malus bzw. variabler Schwellenwert ist im Prinzip ein und das selbe :turn:

Ich wollte das ganze etwas allgemeiner halten. Außerdem ist Vergleichen einfacher als Addieren.

Im Kopf ist man schneller wenn man nur zwei Zahlen addieren muss und das Ergebnis mit einer Zahl vergleicht, als wenn man drei Zahlen addiert und das dann mit einer, dafür immer gleichen, Zahl vergleicht.

Trotzdem kann man das je nach persönlicher Präferenz handhaben wie man will...

 

Und nochmal: Es ging mir nicht um die allgemeinen Fertigkeiten - die haben das genau selbe System schon im Prinzip enthalten. Es ging mir um Zauber und Angriffe. Und da es dort Situationsbedingt schon einen haufen Boni/Mali gibt ist ein weiterer nicht unbedingt angenehm.

 

Angriffe haben fünf mögliche Ergebnisse, wobei zwei fix sind (Krits) und erstmal nichts zur Sache tun:

- Komplett Verfehlt

- Leichter Treffer

- Schwerer Treffer

es gibt also zwei Schwellen. Wohingegen der Schwere Treffer von beiden Kontrahenten abhängig ist (Misslungener WW:Abwehr) ist der leichte Treffer nur vom Angreifer abhängig. Hier lüge ich ein bisschen, denn es gibt Modifkatoren auf den EW:Angriff für besonders kleine bzw. besonders große Gegner...

Die Mechanik dieser Schwelle gilt es zu ändern. Darum geht es hier.

 

Entweder man macht diese Schwelle auch vom Verteidiger abhängig oder man führt eine weitere "Fertigkeit" ein wie konzentrierte Abwehr. Auch BB's Vorschlag mit der automatisch reduzierten Effizienz fällt in letzere Kategorie.

 

Reduziert man die Effizienz braucht es mehr erfolgreiche Schläge, dafür passieren die auch häufiger. Die Kämpfe dauern gleich lange, sind aber Action geladener.

Reduziert man z.B. die eigene Abwehr trifft man häufiger, wird aber auch häufiger getroffen. Die Kämpfe werden kürzer.

Reduziert man die Schwelle (bzw. vergibt Boni gegen Schwache Gegner) trifft man häufiger und wird unter umständen häufiger getroffen. Die Kämpfe werden kürzer.

 

Gleiches gilt im Prinzip für Zauber. Auch dort kann man häufig die Effizienz reduzieren (manchmal muss dazu der Spielleiter etwas improvisieren). Auch ein System des "konzentrierten Zauberns" wäre möglich: Verdoppelte Zauberdauer bringt 1-2 Bonus auf den EW:Zaubern. Und natürlich die Schwelle lässt sich genauso anpassen.

 

Ob und welche Methode man wählt ist letzlich jeder Gruppe selbst überlassen.

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    • By Nyarlathotep
      Immer wieder beklagen Spieler den Umstand, dass für bestimmte Zauber, die einem in den weiteren Runden Angriffe ermöglichen, ein festgeschriebener, in Stein gemeißelter Fertigkeitswert besteht. Ich meine hier Zauber wie Dämonenschwert, Göttlicher Blitz etc.
      Ok, bei manchen Zaubern gibt es eine verbesserte Version wie z.B. die Dämonenkugeln, aber auch hier ist der FW auf +10 begrenzt. Und auf höheren Graden können die Gegner das sehr leicht abwehren. Daher verstehe ich diese Unzufriedenheit bei all den Vorteilen, die so ein Zauber haben kann (z.B. Rüstung schützt nicht, kein Munitions- nur AP-Verbrauch).
       
      Für meine Heimrunde habe ich daher über folgende Variante nachgedacht:
      Für jeden Angriff, den der Spieler mit diesem Zauber macht, besteht die Chance auf einen Praxispunkt. Aufgrund der Kampfsituation würde ich hier zu der "nur 20er geben PP"-Variante tendieren. Mit diesen PP kann der Spieler dann den Fertigkeitswert dieser "Zauberwaffe" steigern. Nur damit, mit nichts anderem. Die PP-Kosten sind analog zu den TE beim Steigern der normalen Waffen, ein PP kann für eine TE eingesetzt werden. Einfach der Tabelle im Kodex S. 161 folgen. Als Entsprechung der normalen Waffen würde ich alle "Schwerter" (Dämonenschwert, Feenschwert...) als "normal", alle "Schusswaffen" (Göttlicher Blitz, Elfenfeuer...) wie Bögen als "schwer" laufen lassen. Klar, irgendwann brauchts dann 50 PP zum Steigern, aber immerhin, es gibt die Möglichkeit...
       
      Würde mich über Meinungen hierzu freuen.
    • By Landabaran
      Ich habe für unsere Runde eine begriffliche Anpassung der Kritischen Fehler beim Zaubern für die Zauberlieder vorgenommen.
       
       
      Kritische Fehler bei Zauberliedern
       
      01-20 Der Barde spielt eine falsche Note bzw. singt eine falsche Strophe.
      Es kommt zu einem Missklang im Weltenlied, der dem Barden einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann 1W6 Runden (10-60 sec) lang keine Zauberlieder spielen.
       
      21-40 Der Barde spielt einen Ton doppelt.
      Die falsche Resonanz wirkt auf seinen Astralleib ein. Die Energie lässt das Lied fehlschlagen und der Barde verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich.
       
      41-50 Der Barde verschätzt sich im Tempo des Liedes.
      Der Barde spielt das Lied zu schnell. Die falsche Geschwindigkeit schwächt den Körper und Geist des Musikanten. Er verliert 1W6AP und kann 1W6x10min lang keine Lieder spielen.
      51-60* Der Barde verwechselt die Wirkung seines Liedes.
       
      Das Zauberlied hat, soweit möglich, den gegenteiligen Effekt. Beim Loblied wird das Opfer verspottet, beim Lied der Tanzlust, wird das Opfer gelangweilt und schenkt der Musik keine Bedeutung, beim Lied der Verführung ist das Opfer vom Sänger angewidert, beim Lied der Tapferkeit wird das Opfer feige und erhält einen Malus etc. Erscheint kein gegenteiliger Effekt sinnvoll, dann gilt 41-50.
       
      61-70* Der Barde irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereiches.
       
      Das Zauberlied wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen innerhalb der Reichweite. Bei flächenbedingten Effekten verändert sich der Wirkungsbereich: Umkreis wird zu Kegel, Kegel zu Umkreis. Die Richtung wird mit einem 1W4-Würfel zufällig bestimmt.
       
      71-80 Der Barde erleidet einen Krampf in den Fingern bzw. der Zunge.
       
      Das Zauberlied schlägt fehl und die Auswirkungen des Krampfes senken das Zaubertalent des Musikers für 1W6 Tage auf die Hälfte seines normalen Wertes. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden.
      81-90* Der Barde wählt ein falsches Lied.
       
      Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts spielt der Troubadour ein falsches Lied. Gibt es mehrere Möglichkeiten wird per Würfel entschieden.
       
      91-95 Der Barde erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung.
       
      Eine verursachte Dissonanz im Weltenlied versetzt dem Barden einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch 1W6 LP und AP und kann die nächste Stunde keine Lieder mehr spielen. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP-Maximums, so fällt der Musiker in ein Koma, aus dem er nach 1W6 Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er bereits vorher aufgeweckt werden.
      96-99* Der Barde verursacht eine Echo.
       
      Der Barde verursacht ein Echo im Weltenlied, das auf seinen eigenen Astralleib zurückprallt. Durch den besonderen Widerhall erleidet der Barde die Folgen seines Zauberliedes selber, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt.
       
      100 Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.
       
      Das Lied misslingt, aber der verursachte Widerhall beeinflusst das vom Barden mitgeführte Zauberwerk. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung wird mit einer Chance 10%+Stufe des Liedes betroffen:
      Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, magische Zauberbücher werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Verzauberte Instrumente verlieren ihre magische Wirkung. Bei verzauberten Waffen bzw. Rüstungen gehen 1W6-3 von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist.
       
       
      * Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen, betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, so steht ihnen ein WW:Resistenz zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Barde wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer des kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung zu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei dem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen.
      Bei den verschiedenen Lieder kann es vorkommen, dass Folgen erwürfelt werden, die für das entsprechende Lied sinnlos erscheinen. In diesem Fall wird der Barde nur geschwächt und es gelten die Auswirkungen von 41-50.
       
       
      Wem es gefällt der findet es im Downloadbereich als .PDF
       
      VG,
      L.
    • By Saidon
      Hallo Midgard,
       
      dieser wunderschöne Strang brachte mich auf die Frage, wie sich eigentlich kritische Fehler bei kombinierten Angriffen in beidhändigen Kampf auswirken.
       
      Lässt man bei einem entsprechenden Fehler direkt beide Waffen fallen?
       
      Und, noch schlimmer, kann man dann auch direkt beide Waffen mit einem Patzer zerstören?
       
      Ich hoffe, nicht - ich mag Kombinationsangriffe...
       
      Liebe Grüße
      Saidon
    • By Masamune
      Hallo,
       
      die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei.
       
      Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied?
       
      Masamune
    • By Leachlain ay Almhuin
      Hallo,
       
      in meiner Gruppe hat die Hexe beim Lernen des Zaubers Schlaf einen kritischen Fehler gemacht, und seit gestern ist ihr das auch bewusst. Bei der Anwendung des Zaubers ist sie prompt erst einmal eingeschlafen. Jetzt will sie das natürlich beheben. Hat einer eine Idee, was sie tun könnte?
       
      P.S.: Falls das nicht hierhingehört, bitte ins richtige Unterforum verschieben.
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