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Fabian

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  1. Darum musst du deine Kampagne auch über 70 Sitzungen spielen, damit du dem Ziel näher kommst. Fazit: Dein Wunsch wird bei M6 für deine Figuren auf einem bestimmten Niveau leichter zu erreichen sein.
  2. Sicherlich, oft sind bestimmte Fertigkeiten hilfreich und nach kritischen Situationen in den Bergen oder wo auch immer, überlegt sich die Figur vielleicht das Klettern zu lernen, um solche Situationen nicht wieder zu erleben. Aber: Das ist für mich nicht gleichbedeutend mit, dass jede Figur Schwimmen und Klettern beherrschen muss. Letzteres ist m. E. tatsächlich von den konkreten erlebten Abenteuern, dem Setting (wie wahrscheinlich sind Kletterpartien oder ein Sturz ins Wasser) usw. abhängig. In anderen Settings mag Etikette in gewissen Situationen überlebenswichtig sein.
  3. Ohne das Abenteuer bisher zu kennen, vermute ich, dass das eine typische Situation für ein oder zwei Abenteurer ist, die Klettern beherrschen sollten, um das Kind zu retten. Es ist aber nicht erforderlich, dass die ganze Gruppe das beherrscht. Das war ja Ausgangspunkt unserer Diskussion.
  4. Takelage ist ein gutes Beispiel dafür, dass da beim Klettern wohl in der Regel kein Erfolgswurf notwendig ist, denn die Takelage ist dafür geschaffen worden, um sicher in die Wanten zu klettern. Klar, es mag Situationen wie einen heftigen Sturm oder den Beschuss durch ein anderes Schiff geben, die das Erklettern zu einer herausfordernden Aktion machen und somit einen Kletternwurf evozieren. Aber in der Regel sollte das jeder Abenteurer an einem normalen Tag auf See schaffen, denn selbst nach M5 hat er Klettern+6 ungelernt.
  5. Bei @KoschKosch spiele ich eine Seefahrtskampagne, die bereits über zehn Jahre läuft, wobei jedes Jahr ein bis zwei Abenteuer gespielt wurden, die so zwischen 10 und 25 Stunden umfasten, also insgesamt etwa 250 Stunden Spielzeit, schätze ich mal. Die Kampagne ist noch nicht abgeschlossen. Aktuell umsegeln wir Lamaran, was wohl noch etwas Zeit brauchen wird, da wir erst einen Teil der westlichen Küstenstaaten und die Westküste Eschars hinter uns gebracht haben und dabei sind, die Küste des Ikenga-Beckens anzusteuern. In einer anderen Runde spielen wir seit 2019 mit denselben Figuren zusammen und treffen uns im Schnitt etwa einmal im Monat für etwa drei Stunden. Lang ist demnach relativ. Aber zehn oder auch sechs Jahre empfinde ich durchaus als lang.
  6. Sicherlich ist das Setting mitentscheidend für den Spielspaß. Und da gibt es Vorlieben bei den Spielenden und es sollte m. E. zumindest potentiell zur Figur passen. Ein Setting in dem sich eine Figur durchweg unwohl und ggf. imkompetent fühlt, kann mal reizvoll sein, aber meinem Empfinden nach nicht auf Dauer. Ich als Spieler bin bspw. ein großer Fan von Intrigenabenteuern, aber sicherlich nicht jede meiner Figuren. Und in ein Heimlichkeits/Wildnissetting würde ich auch nicht alle meiner Figuren schicken - aber das ist zum Teil unabhängig von deren Fertigkeiten. Will sagen, Fertigkeiten sind nur ein kleiner Teil der notwendigen Passung. Auf der anderen Seite ist es spannend, wenn in einer coolen, tüfteligen Detektivgeschichte einmal eine körperliche Herausforderung eingebaut ist, mit der die Sesselpupser hart konfrontiert werden, aber eben nicht ständig. Eine SL sollte hier fein dosieren und sich ausgiebig mit den mitspielenden Figuren befassen.
  7. Das ist im Prinzip vom Grundansatz her klar. Potentiell kann jede Figur Zauber(n) erlernen, wenn der Spielende es will. Es hängt demnach nicht von einem Typenkorsett ab, sondern obliegt der Entscheidung des Spielenden, wie er/sie sich seine respektive ihre Figur vorstellt. Kann sie zu Spielbeginn zaubern oder eher nicht usw. So wie ich die Regeln bisher verstehe, kannst du jeder Zeit über eine Spezialisierung Zauberfertigkeiten der Stufe 1 (für eine Zauberschule) freischalten. Wenn du mächtigere Magie wirken können möchtest, dann musst du mehr Spezialisierungen investieren. Also spielmechanisch einfach und elegant gelöst. Richtig gute Zauberer mit einem breiten Repertoire werden daher in anderen Fertigkeitsbereichen keine Experten sein, da sie dafür nicht mehr genug Spezialisierungen übrig haben, bspw. wenn sie schon in drei Zauberschulen engagiert sind.
  8. Ich bin da ganz bei dir! M6 wird sehr cool!
  9. Ich würde den Spezialisierungen als SL vermutlich mehr Gewicht einräumen. Wer sich spezialisiert hat, zeigt auch an, dass er oder sie Experte in diesem Bereich ist. Das sollte gewürdigt werden. Ähnlich wie beim Zugang zu Zaubern würde ich manche Aktion möglicherweise nur zulassen, wenn jemand darin eine Spezialisierung hat oder dann gff. auch eher einen Vorteil vergeben ...
  10. Ja, vielen Dank! Regeln nachlesen würde helfen. Es zeigt, dass ich bei M6 noch nicht so sattelfest bin. Ich muss dringend meinen FW in Tierführung steigern und überlegen, ob ich doch eine Spezialisierung auf Midgardregeln reiten lege.
  11. Hervorhebung von mir. Vielleicht müsste es und statt oder heißen? Der Zusammenhang erschließt sich mir nicht. Könnte ich ebenfalls entscheiden, sowohl auf niedrigen als auch auf hohen Stufen mehr Spezialisierungen zu vergeben?
  12. Er könnte als grausige Moormumie zurückkehren!
  13. Thema von Rastan wurde von Fabian beantwortet in Der Übergang nach M6
    Ich schätze, das lässt sich erst zuverlässig bestimmen, wenn das Grundregelwerk vorliegt. Aktuell würde ich vermutlich Vor- und Nachteil gegen WM ersetzen, aber ansonsten sehe ich erstmal nicht , was dem entgegenstehen sollte? Sicherlich macht es etwas Arbeit bestehende publizierte Abenteuer von M5 auf M6 umzustricken, aber mit ein wenig Handwedeln sollte auch das möglich sein. Go for it!
  14. Ich würde nicht davon ausgehen, sondern den Hinweis auf Dinge wiederfinden so verstehen, dass eine Person, die die Welt gewechselt hat nicht aufgespürt werden kann, weil auch Person wiederfinden dann wirkungslos verpufft. Eine verlässlichere Antwort setzt eine genauere Auseinandersetzung mit den Ausführungen zu Weltenreisen im Daimonomikon oder in der Magie der Sphären voraus. Ich kann mir gut vorstellen, dass sich da weitere Hinweise zu Zauberei und Weltenwechseln im Allgemeinen finden lassen.
  15. Was sind den aus deiner Sicht die Kriterien für eine "individuelle" Figurenentwicklung? Woran machst du die fest?
  16. Danke für die Präzisierung der Fragestellung. Letztlich wurde daran in diesem Strang bereits angeknüpft. Demnächst erscheint die dritte Version des PlaytestGuide, dann können wir unseren Austausch hier darauf beziehen.
  17. Im Hinblick auf welchen Bezugspunkt wünscht du dir die Unterscheidbarkeit?
  18. Und was machst du dann, wenn du in Grad 25 feststellst, die Erlebnisse deiner Figur legen nahe, dass sie Zauberfertigkeiten erlernen sollte? Geht nicht, weil es dein Figurenschema nicht vorsieht - so ein Mist!
  19. Das ist sozusagen der Fitnessschein für den unsportlichen Magier, der hier hin und wieder zitiert wird. Wenn er im Verlauf der Kampagne die Fertigkeit Athletik steigert, dann ist es doch nur gerechtfertigt, das er diese Fertigkeiten mit +6 kann. Demnach stellt sich das Problem des völlig unfähig seins auch nicht in der Form, wie bei M5 oder M1-4. Ein wenig reiten kann demnach jeder und der SL lässt nur würfeln, wenn der Magier spezielle Kapriolen auf seinem Pferd plant, während er vor den Räubern wegreitet, gleiches gilt für das Klettern und Schwimmen. Diesbezüglich hält M6 also eine andere Philosophie bereit, die es ermöglicht zahlreiche Kampagnen zu spielen, bei denen man zuvor überlegt hätte, ob es klug ist sie zu leiten. Das klingt jetzt etwas schnippisch, ist aber tatsächlich ein wichtiger Punkt: M6 verfolgt eine andere Philosphie des Spiels. Die Figuren sind breiter aufgestellt und flexibler einsetzbar.
  20. Außer vielleicht Wellenreiten - dafür gibt es dann bei M6 sicherlich eine Spezialisierung!😉
  21. Das setzt meiner Meinung nach jedoch voraus, dass du schon zu Kampagnenstart weißt, wohin sich die Figur entwickeln wird. Das finde ich nicht sinnvoll, denn ich wünsche mir, dass sich meine Figur auch entsprechend der Kampagnenereignisse weiterentwickelt, um einen stimmigen Lernprozess für die Figur abbilden zu können. Für mich ist genau die flexible und offene Spielfigurengestaltung der große Meilenstein von M6, der das System für mich sehr attraktiv macht. Wobei meiner Erfahrung nach, bei PbtA-Spielen genauer geschaut werden muss, welches man in Händen hält, aber grundsätzlich sind Playbooks sehr ähnlich wie "Typen oder Klassen" und das Spiel geht von einem imaginierten Ergänzungsverhältnis innerhalb der Spielgruppe aus, wie Midgard 1-5 ebenfalls. Bestimmte Kampagnenideen werden dadurch m. E. erschwert.
  22. Auch das hängt m. E. von der Kampagne und dem bespielten Hintergrund ab. Grundsätzlich stimme ich jedoch zu, dass das eine wichtige Absprache hinsichtlich einer Kampagne ist, welche Fertigkeiten alle Figuren haben sollten, damit es nicht zum Slapstick verkommt. Wenn die Kampagne in der tegarischen Steppe spielt, dann sollte eine Figur die nicht Reiten kann, einen sehr guten Grund dafür haben und diese Lücke muss auch von den anderen Spielenden bewusst mitgetragen werden. Genau aus den von dir benannten Gründen.
  23. Dann gibt es noch Gunst und Makel, die auch zur Profilierung von Figuren herangezogen werden können und sie funktionieren m. E. anders als die "negativen Attribute" bei DSA ( @Irwisch ), da du diese nicht automatisch zugewiesen bekommst, sondern für deine Figur auswählen kannst. Ich wage Mal die vorsichtige These, dass die Typen im direkten Vergleich sogar zu mehr Übereinstimmung führen, wenn bspw. zwei hochgradige Spitzbuben direkt miteinander verglichen werden. Wie es hier bereits schon anklang: Entscheidend wird sein, sich in der Spielrunde abzusprechen, ggf. eine Session Zero dafür abzuhalten und ein Kampagnenthema zu vereinbaren (das finde ich im Übrigen bei Avatar Legends - Das Rollenspiel sehr schön umgesetzt, dadurch, das auch Kampagnenzeiten, also historische Hintergründe ausgewählt werden können), wo ggf. unterschiedliche Figuren auch eine besondere Aufgabe erfüllen. Das muss m. E. aber nicht über vom System festgelegte Typen erfolgen, deren Beschränkungen m. E. nicht zu besserem Rollenspiel oder mehr Unterscheidbarkeit führen, sondern im Gegenteil eher einschränkend auf die Figurenentwicklung wirken (siehe z. B. die ewigen Diskussionen im Forum darum, warum hochgradige Kämpfer bei M5 nicht Zaubern lernen können usw.). Auch @Ma Kai s Punkt, dass die Zauberer ähnliche Zauber lernen hängt m. E. von persönlichen Spielstil und den angebotenen Abenteuern an, die ggf. bestimmte "typische" Fertigkeiten voraussetzen oder diese einen schnelleren Erfolg versprechen. Mut zur Lücke kann da auch eine Strategie sein, um die Spannung aufrecht zu erhalten.
  24. 24 Fertigkeiten sind nicht wenig, denn diese unterteilen sich nochmals in mögliche Spezialisierungen. Daher können sich m. E. auch Figuren mit einem ähnlichen Profil durchaus unterscheiden und auch auf hohen Graden anders entwickeln. Dann bestehen durch die Wahl der Zauberschulen weitere Differenzierungsmöglichkeiten. Es wird ebenso wie bei M5 zahlreiche Spielende geben, die sich zauberkundige Kämpfer kreieren, aber vermutlich sind diese sehr vielfältig und variieren stärker als bei M5. Und wie bereits im Strang nebenan betont, gibt es ganz unterschiedlichen Möglichkeiten seinen Spitzbuben-Archetypen zu spielen, sowohl bei M5 als auch bei M6. Die Persönlichkeiten der Figuren geben doch dem Konzept erst das unverwechselbare Profil.

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