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Endlose Diskussionen & eine Lösung
Fabian antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Ob du so einen Chip benötigst, hängt von der Spielrunde und den konkreten Spielenden ab, wenn die "Sezierer" loslegen, dann brauchst du welche, sonst befasst du dich ggf. den ganzen Abend mit Rückblenden und der Mechanismus wird adabsurdum geführt, so zumindest meine Erfahrung. -
Endlose Diskussionen & eine Lösung
Fabian antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Genau, so ist es zu verstehen, das Intro ist gelaufen und wird zusammengefasst, es wird eine Exposition erzeugt, in der die Geschichte startet. Das eignet sich vor allem für One-Shorts oder begrenzte Spielzeiten oder Spielende, die wie ich (auch als SL) nicht so sehr auf ewige Einkäufe und Verhandlungen stehen, die für mich auch eine Form des Mikromanagements sind - der Plot sollte m. E. im Vordergrund stehen. Ob jemand ein bestimmtes Tool dabei hat, was die Figur gerne noch zuvor auf dem Markt gekauft hätte, wird dann per Zufallswurf ausgewürfelt. -
Endlose Diskussionen & eine Lösung
Fabian antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Ähnliche Mechanismen kennen ja einige der modernere Rollenspiele. Ich steige z.B. gerne mit Aktionsequenzen ins Abenteuer ein, um die oft gähnend langweilige Anwerbephase in irgendwelchen Gasthäusern zu überspringen, wo ewig verhandelt wird, wie viel x oder y zahlen will, was zu tun sei usw. Für Rückfragen habe ich schon häufiger "Bennies" ausgeteilt, die eingesetzt werden konnten, um quasi die von dir beschriebene Rückblende zu nutzen (meistens jedoch nur für Aktionen, die die eigene Figur gerne noch erledigt hätte). Hier habe ich viel vom StarWars-Rollenspiel gelernt, die gerne auf die spannenden Situationen fokussieren. In einem Abenteuer ging es bspw. darum, dass eine Person befreit und aus einer Raumstation herausgebracht werden sollte. Den Hinweg hat man den Spielern erspart, und nur den Rückweg ausgespielt, um auf die eigentliche Aufgabe zu fokusieren: Das Herausbringen der Gefangenen aus der Raumstation. Mir gefällt das sehr gut und auch die von dir vorgeschlagene Abkürzung von Diskussionen erscheint mir ein sinnvoller Mechanismus, um auf die Handlung zu fokussieren. -
Du bist die Spielleitung, daher hast du die Entscheidungsgewalt darüber, wie die Situation ausgehen könnte bzw. welche Optionen du der Spielgruppe eröffnest. Evt. ist ein Teil der Diebsegilde ausgeflogen, der Thaumaturg will sein Leben retten und unterstützt die Figuren bei ihrer Flucht (siehe auch @DiRis Beitrag weiter oben). Evt. kennt der Thaumaturg auch einen Geheimgang oder Ähnliches, um der Gruppe zur Flucht zu verhelfen, um sein Leben zu retten. Wenn die Abenteuer die Tür bereits eingetreten haben, dann kann diese vermutlich nicht so einfach verschlossen werden, um die Figuren auszuhungern usw. In einem thaumaturgischen Labor kann sicherlich auch "Interessantes" gefunden werden, was der Gruppe ggf. hilft ein Loch in die Decke/Wand zu sprengen oder Ähnliches ... Edit: Diatrava hat auch eine KanThai-Community, es mag also in dieser Werkstatt auch Schwarzpulver geben oder eben andere Gimmicks, mit denen die Spielfiguren erst einmal nicht rechneten.
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Der @droll hat nun eine weitere Ankündigung im Fratzenbuch bekannt gemacht: "Es geht weiter mit Teil 7 meiner kleinen Sneak-Peek. Der liebe Balthasar Brattig hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass ein kleiner Fehler in der Aufzählung vorliegt und der 7. Teil übergangen wurde. Das wollen wir natürlich überhaupt gar nicht, und so wird er nicht nur nachgeholt, er bekommt auch den dicksten Band mit 7 Abenteuern spendiert. Jawohl! Ich bin gestern Nacht mit dem Layout von "Der Funke Ormuts" fertig geworden. Der Band hat 344 Seiten und ist eine großangelegte Kampagne in Aran. Der Funke Ormuts ist eine Kampagne, die aus folgenden 7 Abenteuern besteht: - Das Wunder von Nihavand - Faifadschahs Schatten - Am Ende des Weges - Ein Landsitz in den Bergen - Am Süssen Ort - Auf Kamrans Spuren - Ein Funke genügt? Die Geschichte führt die Abenteurer quer durch Aran. Von der Hafenstadt Nihavand aus folgen sie den Spuren eines Waisenknaben namens Kamran, der sich kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman in Aran, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Verschiedene Anzeichen deuten darauf hin, dass Kamran der von Margupt vor knapp 200 Jahren prophezeite Funke Ormuts sein könnte, der als werdender Götterbote das Licht der Erkenntnis in den Herzen der Gläubigen neu entfachen soll. Nach dem Willen der Obrigkeit soll der Knabe in Ormudagan, der Stadt des Propheten Haomastra, ein neues Heim unter dem Schutz des Wehdens finden. Ehe die Abenteurer Kamran und seine Bewunderer auf deren Pilgerzug einholen, können sie feststellen, dass sich auch finstere Geschöpfe für Kamran interessieren. Auf der richtigen Spur des Funken Ormuts verschlägt es die Gefährten schließlich nach einigen abenteuerlichen Verwicklungen unterwegs in den südlichen aranischen Provinzen bzw. in den aranischen Bergen im siebten Abenteuer an den Gandarewa-Sattel auf der Gewürzstraße. Zu Füßen des ChüanMenSchan dringen die Gefährten in eine uralte Kultstätte einer Spinnengöttin ein. Darin entscheidet sich, ob die Spielerfiguren den Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zuführen können, oder ob am Ende der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Die Abenteuer sind alle in sich abgeschlossen zu spielen, der große Handlungsfaden im Hintergrund verwebt sie jedoch zu einer komplexen Kampagnenhandlung. In den umfangreichen Anhängen finden sich Abschnitte zur EP-Vergabe und Meilensteinen. Daran schließt sich der Abschnitt »Auf den Wegen Arans« über Reisen an, der Wegstrecken und -distanzen mit durchschnittlichen Reisezeiten, Informationen, Gerüchte und Geschichten zu den Regionen sowie Zufallsbegegnungen und -ereignissen für abenteuerliches Ausgestalten bereitstellt. Zentral werden danach die Spieldaten der Handlungsträger und Kreaturen behandelt; dann, ebenfalls gruppiert, standardisierte Spieldaten für häufig auftauchende Leute, verbunden mit einer Liste an typischen Namen, ergänzt von einem Personenregister der vielen, in der Kampagne auftauchenden Personen und Kreaturen. Hinzu kommt ein Thaumaturgium mit neuen magischen Artefakten und besonderer Zauberei, die im Abenteuer eine Rolle spielen. Gefolgt von einer Übersicht aller für die Kampagne wesentlichen Zeittafeln. Den Abschluss bildet eine entlang der einzelnen Kapitel aufgeschlüsselte Übersicht der Verweise zu allen Hintergrundinformationen und Handouts. Dann bleibt mir nur noch euch viel Spaß mit dieser im Lande Aran angesiedelten Kampagne zu wünschen."
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Für mich ist die Spielwelt entscheidend, in die die Spielfiguren eingebunden sind. Ich kann mir vorstellen mit den Regeln von M6 auf Midgard zu spielen, ob ich die bestehenden Figuren mit den neuen Regeln nachbaue, hängt sicherlich von den ganz konkreten Erschaffungs- und Steigerungsregeln ab. Zu Steigerung und Erschaffung gibt es noch keinen Preview, auch der Playtestguide wird dazu keine Regeln enthalten. Genau deine Frage kann daher m. E. noch in keinster Weise beantwortet werden - zumindest nicht von mir. Wenn mir Damatu gefallen sollte, dann werde ich vermutlich auch die M6-Regeln verwenden. Aber zur neuen Spielwelt ist noch weniger Substanzielles bekannt als zu den Regeln. Demnach: Ich entscheide das ggf. je nach Figur und Spielrunde, ob ich Figuren umstelle oder nicht. Ich stimme dir jedoch zu, dass mir Vieles an dem neuen Regelkonzept sehr gut gefällt. Es handelt sich m. E. um eine lange überfällige Modernisierung des Spielsystems.
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Naja, dass ist eine Frage der Gewöhnung und der Kenntnis der M6-Regeln. Wichtig ist doch den Herausforderungsgrad richtig einschätzen zu können. Können die Figuren es schaffen und ist es nicht zu einfach oder zu schwer für sie das Abenteuer zu bestehen. Das geht m. E. mit jedem Regelsystem das einem vertraut ist. Sicherlich braucht es ein wenig Zeit bis diese Vertrautheit aufgebaut ist. Arbeit und Ungereimtheiten sind m. E. hingegen beim Übertragen von Hintergründen (Abenteueraufhänger, Namen von Personen und Landschaften, politische Situation, Kulte ect.) viel wahrscheinlicher. Da habe ich bereits Gruseliges erlebt (z. B. Übertragung von Lamentations of the flame princess Abenteuern nach Midgard), zerstörte meine Immersion komplett. Dass das auch geht, zeigen Spielleitungen, die sich viel Mühe geben und Arbeit investieren. Ich kenne einige SL die sich Abenteuer aus anderen Systemen nehmen und diese auf die Spielwelt ihrer Wahl übertragen, aber es ist mit viel Aufwand verbunden, um eine schlüssige Passung zu erreichen. Daher würde ich auch davon absehen, alte Midgard-Abenteuer auf Damatu übertragen zu wollen. M. E. ist es daher sinnvoller passende Abenteuer für Damatu zu entwickeln. Wie lange Pegasus dafür benötigt, eine entsprechend ausreichende Anzahl davon vorzuhalten, vermag ich nicht einzuschätzen. -
Einen gewichtigen Einband ...
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Genau, vermutlich wird sich ein neuer Slogan in der Midgard-Community verbreiten, wenn etwas überwältigend erscheint: "Wie Weihnachten 2024!" Gerüchten zufolge soll auch der VF&F-Spiele noch ein paar Publikationen auf seiner Agenda haben, die das Weihnachtserleben versüßen mögen.
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Ich war nur verwirrt, weil ich nicht für das Programm des DDD-Verlags verantwortlich bin. Letzteres empfinde ich tatsächlich als beeindruckend, worauf auch @Fimolas bereits auf humoristische Weise verwies. Und einzelne Produkte (beziehungsweise die Vorlagen/Abenteuer) sind mir durchaus bekannt, so dass sich mein Kommentar sowohl auf die Quantität als auch auf die zu erwartende Qualität bezog.
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Du musst sofort auf Carstens Konto überweisen, alles was du flüssig hast.
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Toll, zwei super Abenteuer in einem Heft! Beide konnte ich bereits auf Midgard-Cons spielen.
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Sehr cooles Programm, was uns da in der kommenden Zeit aus dem DDD-Verlag erwartet! Danke, @Zendurak für das Einstellen der Infos!
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Früher ja, aktuell keine Ahnung. Aber das kann auch über den Verlust von Lebenspunkten oder Eigenschaftswerten abgebildet werden. Hauptsache es ist unangenehm.
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich meine es wäre sinnvoll zu definieren, was mit "midgardesk" gemeint ist. Das kann m. E. ansonsten schnell zu Missverständnissen führen. Ich verstehe @KoschKosch z. B. so, dass es nicht um eine Übertragung von Kulturen oder Länderkonzepten von Midgard nach Damatu geht, sondern schon um eigenständige, neuartige Länder, die jedoch für sich beanspruchen ein Spielgefühl wie Midgard zu vermitteln, also eher mehr Glaubwürdigkeit aufweisen, über ein niedrigeres Magielevel verfügen, kein High Fantasy bieten, dafür jedoch einen deutlich kulturellen Bezug zu den irdischen Vorbildern, auch wenn diese nicht ikonisch sind. -
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Laufen die wieder? @Der Dan -
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich auch! Bisher gibt es auch noch kein M6 und vermutlich werde ich auch später - je nach Runde und Figuren - noch M5 spielen, warum auch nicht. Trotzdem werde ich mir M6 anschauen und es ausprobieren. Gleiches gilt für die Spielwelt Damatu. -
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Kann doch sein, dass es irgendwann dazu kommt? Wer weiß das jetzt schon? -
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Naja, dass habe ich auch eher mit einem Schmunzeln geschrieben. Aber es gibt total verrückte Sammler im Rollenspielbereich - wie vermutlich überall in der Popkultur - die viel Geld hinlegen, um dir deine alten Sachen abzukaufen ... Mal sehen wie viel dann in einigen Jahren für das verschwitzete Spiel-Messe-T-Shirt aus 2024 von Michael M. geboten wird, wenn der Hype so richtig loslegt? -
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich schätze es so ein, dass Pegasus eine entsprechende Marktstellung in Deutschland hat, um neben seinen beiden Flagschiffen im Rollenspielbereich Cthulhu und Shadowrun, auch Midgard - Legenden von Damatu einen angemessenen Platz im Spielefachhandel zu verschaffen. Möglicherweise wird die Popularität von Midgrad dadurch deutlich steigen, was ja zu hoffen wäre, und auch Sammler ggf. auf die Backlist (M1-M5) aufmerksam machen. -
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich gehe davon aus, dass es auf den Midgard-Cons sicherlich zu lustigen Auswirkungen kommen wird. Manche werden vermutlich weiterhin auf Midgard spielen, evt. mit M5 oder mit M6. Andere werden auf Damatu spielen, weil die Welt ihnen mehr zusagt und suchen sich dann eine Midgardregelversion heraus, die ihnen am besten für ihr Abenteuer passt. Naja, kann durch Vorabsprachen alles gelöst werden, damit der Spielwillige dann auch die passenden Figuren parat hat. Wir schaffen das! So ein bisschen Diversität, das kann uns doch nicht schrecken ... -
Das begrüße ich sehr, M4 liegt soweit hinter mir, da kann ich mich an die Regeldetails nur schlecht erinnern und so richtig viel habe ich das auch damals nicht gespielt.
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Wenn wir @Godrik glauben, dann spielt sich M6 sehr ähnlich wie frühere Versionen von Midgard. Das stützt, so behaupte ich, meine These, dass die Eigenschaften im Spiel kaum eine Rolle spielen/gespielt haben. Egal ob "Kernregeln" oder nicht. Ich begrüße jedenfalls ein regelleichteres, schnelleres Spiel. Wenn dafür die Eigenschaften in die Tonne kommen, so what? Vermutlich ist es jedoch sinnvoll auf den PTG zu warten und das Spiel selber auszutesten, statt zu spekulieren. -
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Fabian antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich schon, die Designphilosophie von Midgard fusste bisher immer auf unterschiedlichen EP-Kosten für Fertigkeiten. Oh, du willst eine "Abenteuerfertigkeit" lernen, dass kostet dich aber einiges. "Musizieren" bekommst du faktisch geschenkt. Ist in Abenteuern nie wichtig, da nimm. Über die "ausgewürfelten" Eigenschaften konnte dem Problem der hohen bzw. ungleichen EP-Kosten wunderbar entgegengewirkt werden, fast so als hätte ich auf Grad 1 diverse magische Artefakte geschenkt bekommen, die mir Boni auf diverse Fertigkeiten mit der gleichen Leiteigenschaft geben. Geil! Ich nehm' mal Intelligenz 90 und Geschicklichkeit 98. Klasse, da schlägt mein Glücksritter gleich mit +2 auf Angriff mehr zu, ohne auch nur einen EP bezahlt zu haben. Die Würfelwürfe der Eigenschaften haben sich voll ausgezahlt. Und erst die Rendite, was ich auf hohen Graden spare - echt genial, wenn eine Steigerung von +1 1000 oder 2000 EP kostet. Wie gut, dass ich frühzeitig in meine Figur investiert habe! Ich traue mir zu meine Figur auch mit Stärken und Schwächen zu beschreiben, ohne diese auszuwürfeln. Außerdem wird es wohl noch die geheimnisvollen Begünstigungen und Makel in M6 geben, von denen wir bisher noch nicht so genau wissen, was dahinter steckt, aber ich gehe davon aus, dass sie genau das machen, der Figur Ecken und Kanten bzw. ein Profil geben.