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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Einen ersten Blick habe ich bereits in das neue Quellenbuch geworfen. Ich muss sagen, das Material ist überwiegend sehr inspirierend. Besonders gefallen mir die zahlreichen vorgestellten Persönlichkeiten. Tja, dieser Band zeigt für mich deutlich, wie viel noch in Midgard steckt, und das diese Spielwelt noch lange nicht "ausgeschrieben" ist. Besten Dank für dieses kleine Juwel! Der Band hätte locker doppelt oder drei Mal so dick sein können, wenn z. B. noch Sritras, Löwenmenschen, Feen, Fischmenschen, Schrate, Trolle, Vogelmenschen usw. aufgenommen worden wären. (Bitte nicht als Forderung verstehen, nur als Argument, dass Midgard noch viel in dieser Hinsicht zu bieten hätte!)
  2. Ich kann das nur für mich ganz persönlich beantworten. Mich begeistert an Midgard am meisten die Spielwelt Midgard, das Spielsystem hat jedoch einen sehr soliden Grundmechanismus (W20+) und lässt sich für meinen Geschmack flüssig spielen, das schätze ich sehr. Außerdem sollten Spielwelt und Spielsystem - vor allem im Bereich der Magie - m. E. aufeinander abgestimmt sein. Auch das passte bisher immer für mich bei MIDGARD. Lediglich das ganze Drumherum der Spielfigurenentwicklung empfand ich stets als störend und aufwändig: einschränkende Abenteurertypen, ewige Listen mit Lernkosten, subjektive Gewichtung der Relevanz der Fertigkeiten durch das Spielsystem, die vergleichsweise komplizierte Lernverfahren nach sich zieht, Lerngold usw. Hinzu kommen noch unterschiedliche Würfelsysteme, die ich als unelegant betrachte, weil sie im Spiel nicht kombinierbar sind: hier W100, mit drunterwürfeln, da W20, hoch würfeln und Addition. Die Neuauflage und die Möglichkeit hier im Forum Wünsche zu äußern oder ggf. sogar M6 mitzugestalten, könnte es ermöglichen das Spielsystem aus meiner Perspektive noch besser zu machen und die für mich bisher unbefriedigenden Punkte auszubügeln. Die Motivation der anderen Diskutanten kann ich selbstverständlich nicht einschätzen, aber vielleicht geht es dem einen oder anderen so wie mir?
  3. Das stimmt wohl zum Teil. Wahrnehmung kann auch als Ersatz für Spurensuche genommen werden, daher ist die Unterscheidung nicht immer ganz klar. Siehe Kodex, S. 27 und 50. Dazu benötigt man kein Kompendium. Es wird auch heute schon bei M5 erläutert, siehe S. 50. Die Nutzer:innen müssen es nur auch zur Kenntnis nehmen und anwenden. Aber wir schweifen ab.
  4. M. E. sollte Wahrnehmung darum kein "Skill" bzw. keine Fertigkeit (auch keine angeborene) sein, sondern eine Eigenschaft. Aber das ist Geschmackssache. Ich weiß jedoch was du meinst, aber auch hier ist es meiner Ansicht nach die Frage, wie die SL Wahrnehmung umsetzt. Muss ständig gewürfelt werden, um irgendetwas (manchmal auch das Offensichtliche) zu sehen, hören etc. oder wird Wahrnehmung dann genutzt, wenn Figuren etwas entdecken wollen, was wirklich unwahrscheinlich oder sehr schwer zu finden ist (z. B. ein Hinweis, der sie deutlich schneller im Plot voranbringen wird, der aber nicht zwingend erforderlich ist usw.). Letzteres sind für mich unter anderen typische Situationen in denen ich auf Wahrnehmung würfeln lassen würde.
  5. Das halte ich ebenfalls für einen sehr entscheidenden Punkt. Dieses Erfinden immer neuer Typen kostet viele Regelseiten und macht das System unnötig kompliziert und unhandlich. Aus meiner Sicht sollte eher überlegt werden, wie Unterschiede zwischen den Figuren jenseits der Fertigkeiten auf interessante Weise verregelt werden könnten, um so z. B. Boni oder Mali auf einen Wurf zu generieren. Ein solcher Punkt ist z.B. die soziale Ungleichheit der Figuren, die bei MIDGARD bisher immer ausgeblendet wurde, die aber ein wesentlicher Konfliktherd in Gesellschaften darstellt und viele Möglichkeiten für das Rollenspiel schafft, ohne das es dafür Abenteurertypen braucht, Standes- oder Klassenzugehörigkeiten, in einem soziologischen Verständnis sollten m. E. hingegen miteinbezogen werden. Sie bereichern das Spiel und sind in den Quellenbüchern auch oft prominent ausgearbeitet, nur im Spiel der Abenteurer haben sie bisher offenbar keinerlei Bedeutung.
  6. Genau darauf soll doch ein kooperativer Mechanismus reagieren. Es wird nur ein Wurf ausgeführt und die anderen Figuren unterstützen diesen. Der Ausführende erhält aber dadurch einen Bonus auf seinen Wurf, die Chance, dass die Gruppe ihren Gefährten heilen kann, steigt. Das halte ich für den richtigen, weil spieldienlichen Ansatz.
  7. Ich sehe das als sehr großen Vorteil klassenloser Systeme. Für mich stehen aber auch die Spielwerte der Figuren nicht so sehr im Fokus, als vielmehr die Hintergründe und Rollen, die sie verkörpern. Figuren sollten Konzepte haben. Zu diesen Konzepten passen vermutlich nicht alle Fertigkeiten. Eine rechtschaffende Figur lernt wahrscheinlich nicht "Stehlen", auch wenn diese Fertigkeit von der SL oft abgefragt wird. Außerdem: Die Punkte sind begrenzt. Ich kann nicht alles lernen, selbst wenn ich das wollte. Und so wie @sir_paul es bereits ausgeführt hat, ist es eine Frage des Abenteuerdesigns, welche Fertigkeiten im Fokus stehen und welche Lösungswege vielversprechend erscheinen. Wenn die Denkweise weg von Konkurrenz unter den Spielfiguren hin zu einer Kooperation geht, dann ist es auch wünschenswert, wenn viele Figuren für ein bestimmtes Setting/Abenteuer über ein ähnliches Fertigkeitsportfolio verfügen, denn nur dann können sie als Team effektiv arbeiten (indem sie sich unterstützen, sicherlich ist ein Ergänzungsverhältnis ebenso sinnvoll, aber m. E. eben nur in Ausnahmesituationen). Das ist selbstverständlich eine Designentscheidung, aber von einem modernen System würde ich Kooperation als Leitgedanken erwarten. ABER: ich spiele bewusst auch nicht mit individuellen EP usw. Wer gerne innerhalb der Spielrunde gewinnt, wie bei einem Brettspiel, der wird möglicherweise unzufrieden sein und beharrt darauf seine Spotlighttime über einen Fertigkeitseinsatz zu erhalten, den nur er oder sie überhaupt bewältigen kann.
  8. Herzlichen Glückwunsch altes Haus! Lass dich ordentlich feiern!

  9. Ich schätze solche Informationen im Grunde sehr. Es wäre jedoch m. E. hilfreich gelegentlich Mal einen Werkstattbericht abzugeben, gilt so auch für den VF&SF-Spiele. Nach dem Motto derzeit arbeiten wir an XY und geplant ist Folgendes usw.1 Später können immer noch Hinweise gegeben werden, dass es Verzögerungen gab usw. Transparenz ist hier m. E. sinnvoller als Verschwiegenheit und Geheimhaltung. Aber es mögen auch Gründe auf Seiten der Verlage dafür sprechen manches nicht bekannt zu geben. Z. B. kann ich schlecht einschätzen, wie viele E-Mails bei einem Verlag so einlaufen, wann denn endlich Produkt XY kommt, auf welches man schon soooo lange wartet. Allerdings würde ich denken, das hier ebenfalls eine proaktive Informationspolitik hilfreich ist. Genau dafür gibt es doch Webseiten, auf denen solche Informationen gegeben werden könnten. Wie auch immer, ich freue mich auf alles was noch für M5 erscheint! Sowohl beim DDD-Verlag als auch beim VF&SF-Spiele! 1 Der VF&SF-Spiele hat ja auf einem Breuberg-Con vor ein paar Jahren einen ungefähren Fahrplan dargelegt. Das empfand ich als sinnvoll. Aber ich schätze über konkretere Ankündigungen würde sich niemand beschweren.
  10. Und nun? Nur nicht zu hastig ... Waeland will warten ... @droll Lange nichts von dir gelesen. Bin schon sehr gespannt auf die laaange angekündigten Abenteuerbände mit Waeland-Schwerpunkt. Versüßen die uns noch die Weihnachtszeit?
  11. Wenn ich das richtig gesehen habe, dann gibt es eine ganze Reihe von Abenteuern, die nun (auch) als PDF erhältlich sind. Das ist sehr erfreulich!
  12. Ich wünsche mir, dass das Thema Zeit und Zeitreisen in M 6 mehr Beachtung findet. Ich kann mir vorstellen, dass das eine Möglichkeit wäre, die Verbindung zwischen den Spielwelten Midgard und Damatu zu vernetzen, die durchaus spielförderlich wäre, im Sinne neuer und ggf. ungewöhnlicher Spielkonzepte. Dieses sollte sich auch in der Magie widerspiegeln, z. B. durch Zauber wie Schreiten durch die Zeit (eine Art Geisterlauf in andere zeitliche Dimensionen - so erstmal meine spontane Idee) und andere (z.B. kann eine Figur die Zeit für sich kurz einfrieren und Aktionen machen, die sich nur auf sie beziehen usw., Heiltrank trinken, Buffzauber sprechen etc.). Erste Ansatzpunkte hat MIDGARD schon seit langem durch Zauber mitgeliefert, wie Reise in die Zeit und Macht über die Zeit. Evt. gibt es auch legendäre Artefakte oder eine ausgefeilte Ritualmagie, der Beschwörer auf Damatu, die etwas mit der Modifikation des Raum-Zeitkontinuums zu schaffen haben. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Magie auf Damatu entwickelt wurde und durchaus ausdifferenzierter ist, als auf Midgard. Keine Ahnung, ob das bisherige Konzept der Spielwelt Damatu soetwas hergeben würde? Ob es Kulturen gibt (vielleicht die Arracht?), die sich damit näher befassten und diese Magie auch aktuell weiterentwickeln?
  13. Vielleicht legt die Redaktion Midgard 6 ja ein Zeitreisekonzept zugrunde. Sodass dieses Sujet ein wichtiges, bestimmendes Spielelement wird. GURPS Zeitreise gibt da viele Anregungen. Dabei handelt es sich um ein komplexes Thema, ist aber auf jeden Fall ein Alleinstellungsmerkmal, wenn man sich die anderen klassischen Fantasy-Systeme (DSA, D&D, Splittermond, Pathfinder usw.) anschaut. Dann könnte in den verschiedenen Epochen und Zeitaltern Damatus und Midgards gespielt werden. Wow! Ich bin gespannt!
  14. Ich sehe es genauso, die allermeisten Bewohner werden vermutlich gar kein Konzept der Welt als solcher haben, sondern sich eher mit dem Landstrich identifizieren, in dem sie leben. Und vermutlich wird die Welt auch in allen Sprachen Damatus anders benannt, aber das ist nur eine Vermutung. Schließlich ist eine solche Bezeichnung mehr für die Spieler:innen und das Marketing wichtig, damit auf der Metaebene darüber gesprochen werden kann. Spekulationen: Vielleicht gibt es auf Damatu eine nordische Region, die in ihrer Sprache die Welt auf der sie leben "Midgard" nennen? Oder es gibt eine lingua franca, die allerorten gesprochen wird und darum heißt die Welt überall "Damatu"? Vieles ist denkbar und möglich.
  15. Interessant. Wie erklärt sich das, wenn der Übergang auf einem sehr ähnlichen oder vielleicht sogar identischen Konzept wie bei Myrkgard aufbaut?
  16. Woher weißt du das? Vielleicht reisen sie auch gar nicht nach Damatu, sondern sorgen nur unbewusst für die Entstehung dieser Parallelwelt auf Midgard? Ich vermute, dass das entsprechende Abenteuer auch noch nicht fertig ist, aber sicher weiß ich das nicht.
  17. Wollt ihr für das aktuell diskutierte Thema nicht einen neuen Strang eröffnen? So ganz eng scheint mir der Bezug zur Fragestellung des Strangeröffners nicht mehr zu sein.
  18. Und für welches der hier angepriesenen Abenteuer hast du dich entschieden? Habt ihr das betreffende Abenteuer schon erlebt?
  19. Wenn du in Mecklenburg spielen willst, dann finden sich viele historische Quellen und dir reicht vermutlich tatsächlich ein Spielsystem wie Midgard 1880 + ein wenig Fantasy. Da fragt sich eher wie viel du finanziell investieren willst? Ich kann dir das Bestiarium sowie den QB Dunkle Mächte empfehlen, wenn du entsprechende Kreaturen, wie Vampire und Ähnliche ins Spiel einbeziehen willst. Einige Vorschreiber hatten ebenfalls schon auf Cthulhu Dark Ages verwiesen. Das kann ich auch empfehlen, weil sich die Abenteuer auf das deutsche Mittelalter beziehen. Einige gibt es auch günstig als PDFs, auch gut als Inspirationsquelle. Mit Kindern ist es in der Regel günstig nicht zu komplexe Regeln zu haben, zumindest wenn du den Fokus auf das Rollenspiel und den Hintergrund legen möchtest. Dir in jedem Fall viel Freude mit Midgard im Mittelalter.
  20. Das sehe ich völlig anders. Auch dem genannten Abenteuer hätte es sehr gut angestanden, hätte es eine Einführung gegeben. Dieser Mangel wurde glücklicherweise in der 2. Auflage behoben.
  21. Täusche ich mich oder gab es nicht ein Abenteuer von Juri Küstenmacher, das "Ilownas Odysee" thematisierte. Das müsste im GB 44 erschienen sein, meine ich.
  22. Auch heute schon übernimmt Pegasus den Vertrieb für Midgard für die Händler. Es wäre wohl demnach ein leichtes einen Deal mit Pegassus auszuhandeln, wie mit nicht verkauften M5 Produkten umgegangen werden soll. Ich spekuliere das Pegasus sowieso die "Nachlassverwaltung" übernimmt.
  23. Vermutlich das es keine Talente geben soll, die auf bestimmten Graden (D&D =Stufen) automatisch für die Figur freigeschaltet werden.
  24. Den unterschiedlichen Prozessen sollten wie z. B. beim Hexer oder Druiden entsprechend des Beschwörertyps m. E. unterschiedliche Kosten zugeordnet werden. Elementarbeschwörer können "Erschaffen" sicherlich günstiger lernen als Dämonenbeschwörer. Wundertaten und Dweomer, ebenso Thaumaturgie und ggfs. Nekromantie würde ich den Elementar- und Dämonenbeschwörern nicht zugänglich machen, wohl aber Przesse wie "Beherrschen", "Bewegung", "Formen" etc. Wie viel die entsprechenden Kategorien dann jeweils kosten wäre eine weitere Diskussion. Beherrschen ist sicherlich günstig zu haben, also für 60 EP, während "Verändern" sicherlich teurer ist, z. B. 120 EP usw.
  25. ... oder "andere Deutsche". Der Umgang mit den Begrifflichkeiten ist hier sehr schwierig und führt ganz schnell zu Missverständnissen, denn viele Menschen mit Migrationsgeschichte in ihren Familien sind schon seit mehreren Generationen hier und sind selbstverständlich Deutsche, also Menschen mit deutschem Pass, aber ggf. ausländischen Wurzeln, die manchmal vielleicht auch in irgendeiner Form von Tradition gepflegt werden. Ob diese deshalb besonders taugliche Autor:innen für sogenannte "exotische Settings" von Rollenspielen wären steht nochmal auf einem ganz anderen Blatt - ich denke, nein. Bei den Fragen von Diversität, Repräsentation und sogenannter kultureller Aneignung, geht es in erster Linie um Machtfragen, Herrschaftsverhältnisse und Privilegien: Wer kann wie über wen schreiben usw.? Wer hat die Definitionsmacht über die "Anderen"? Wer nutzt die andere "Kultur/Tradition" um sich finanziell oder in Bezug auf seine Identitätsgestaltung zu bereichern? Das ganze Feld ist hochkomplex, sprachlich vermint und gesellschaftpolitisch brisant.
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