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Fabian

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  1. Es gibt aber eine Regel/Anmerkung im PTG (siehe S. 41), die die Sache doch sehr dynamisch machen könnte und vermutlich viel mit der jeweiligen Gruppe und deren Spielweise korrespondiert. Zum einen darf die SL für gutes Rollenspiel oder coole Aktionen SchiM vergeben, zum anderen dürfen dieses auch andere Spielende im begrenzten Umfang machen. Sprich, wenn die Spielrunde sich richtig in die Story reinhängt, dann kullern auch die SchiM. Edit: Außerdem ist nicht definiert, was "Spielabend" bedeutet. Ich würde bspw. davon ausgehen, dass eine ganztägige Spielrunde mit mehr SchiM beginnt. D. h. selbstverständlich auch, wenn die "Goldene Regel" (S. 14) beachtet wird, dass du mit mehr SchiM starten kannst ... wenn das für euren Spielstil förderlich ist. Wie bei zahlreichen Regelanwendungen sollte demnach geschaut werden, was der jeweiligen Spielrunde gut tut.
  2. Ich könnte mir vorstellen im kommenden Jahr (2025) online eine Runde für Interessierte anzubieten (W6-Regelwerk). One-Shot mit ein oder zwei Terminen, vermutlich mit vorgefertigten Figuren. Kennt ihr die Animationsserie StarWars-Rebels? Die emfinde ich als großartige Vorlage für eine Abenteurergruppe. Spielt in der Zeit vor Rogue One.
  3. Die Spielenden erhalten auch weitere Schicksalsmünzen, wenn sie ihre Makel ausspielen.
  4. Danke für deine ausführliche Rückmeldung. Das entspricht meiner Vermutung. Ich werde versuchen es in der Weihnachtszeit zu testen.
  5. Lieber Frank,

    meine allerherzlichsten Glückwünsche. Alles Gute für dein kommendes Lebensjahr! :wein:

  6. Bei deinem ersten Punkt sehe ich nicht, wieso du mir nicht zustimmen kannst? Ich meine genau das, was du mit anderen Worten beschreibst. Beim zweiten Problem bin ich der Ansicht du übersiehst ganz wichtige Elemente von M6 oder ignorierst sie bewusst, die die Figuren individualisieren. Z. B. wären da Gunst und Makel, und deine Figur hat mehr Möglichkeiten als mit Beweglichkeit auszuweichen, z. B. kannst du auch über Nahkampf mit einem Schild abwehren (das gibt dir eine freie Reaktion) etc. Demnach werden nicht alle Figuren gleich. Hier bin ich der Meinung, dass sich drei M5 Waldläufer (vor allem auf niedrigen Graden) mehr ähneln würden, als drei M6 Figuren, die mit einem "Waldläuferprofil" angelegt werden. Letztlich werden wir dieses "Problem" aber erst gut beurteilen können, wenn uns die Erschaffungs- und Steigerungsregeln vorliegen.
  7. Jein! Selbstverständlich, wie auch in diesem Strang schon von anderen beschrieben (z. B. @Kazzirah), wird in Midgard schon seit langer Zeit auf gute Plots und Storytelling wert gelegt. Trotzdem würde ich sagen, dass die "neue" Spielphilosophie stärker explizit formuliert wird. Hier gibt es zwischen Spielrunden und deren Praxen auch Ungleichzeitigkeiten. Die Spielphiolosophie von M6 äußert sich sowohl in der stärkeren Fokussierung auf eigenständige Figurenkonzepte, die nicht durch Abenteurertypen und Lernlisten gegängelt werden, weniger Würfelwürfe für Aktionen, die nicht mit einer direkten Konsequenz verbunden sind und das gemeinsame Erzählen einer Geschichte, mit mehr Freiheiten für die Spielenden, sich mit ihren Ideen einzubringen. Also eben kein Railroding. Aber, ich meine ich habe deine Punkte nun verstanden, @Ma Kai, du bist mir gegenüber im Vorteil, weil du schon Spieltests hinter dir hast. Die von dir in diesem Strang geäußerte Kritik teile ich durchaus, aber sie führt nicht zur Forderung von einengenden Abenteurertypen und unterschiedlichen Lernkosten, sondern ich würde mir eine Überprüfung der Erfolgschancen der Figuren wünschen. Denn die Spielwerte sind schon ziemlich niedrig und ich kann mir schwer vorstellen, dass niedriggradige Figuren ein typisches Abenteuer gut überstehen. Unter dieser Prämisse verstehe ich auch deinen Ansatz, mit allen Figuren bestimmte Fertigkeiten, unabhängig von deinem Figurenkonzept lernen zu wollen. Ganz abgesehen von dem Frust, den vermutlich viele Spielende empfinden werden, wenn sie mit Erfolgschancen zwischen 25-50% zurecht kommen sollen, übrigens auch in den Fertigkeiten, in denen sie richtig gut sind (Spezialisierung) und damit fast jeder Plan zum Scheitern verurteilt ist, vor allem wenn sie im Nachteil sein sollten.
  8. Alles Gute zum Geburtstag!  :clap: :sirana:

  9. - Was mir auch missfällt ist die offenbar omnipräsente Literalität der Spielweltbewohnenden: Diese zeigt sich aktuell vor allem in diversen neuen Zaubern Tintenfinger, Gekrakel, Verwischen, Entziffern, Schrift verstehen ... und an vielen Stellen wird von Bücherwissen gesprochen. Das entspricht überhaupt nicht meiner Vorstellung der Spielwelt Damatu. Es kommt mir vor, wie bei Kai Meyers "Seiten der Welt". Ein toller Romanzyklus, aber doch eine sehr spezielle Welt, die eher in der Moderne angesiedelt ist.
  10. - Der Begriff der "Zauberschule" und die Formulierungen "Die Schule der Wundertaten", "Die Schule der Zauberei" usw. Das klingt für mich zu sehr nach "Die Schule der magischen Tiere". Wenn es hingegen im Sinne einer Denktradition, wie der Chicagoer Schule oder der Frankfurter Schule gemeint ist, dann bitte ich darum, die Formulierungen mindestens grammatikalisch umzustellen. Eigentlich wäre ich in bester Midgardtradition allerdings für den Begriff des "Zweiges" anstatt von Schule.
  11. - Das "social combat" (Verhandlung) aufgewertet wird, indem es dafür klare Regelungen gibt (s. Erweiterungen I zum PTG, S. 10)
  12. Exakt so verstehe ich das Geschriebene des PTG auch.
  13. Sehe ich auch so. Abgesehen davon ist "lang" nicht nur ein Vorteil. Durch die Zonen, kann es häufiger zu beengten Verhältnissen kommen, was dann zu einem Nachteil bei der Nutzung der Hellebarde führt.
  14. Wir können doch versuchen, den Anspruch des PTG ernst zu nehmen. Wenn ganz viele für deine Regelung sind, wird ggf. mit den Spezialisierungen anders umgegangen. Ich würde das begrüßen. Es sollten nur möglichst viele, die deinen Regelvorschlag gut finden dieses auch im Feedback zum PTG vermerken.
  15. Dass das Zaubertalent keine Gunst ist, sondern offenbar eine Sonderregel, die aus dem restlichen Regelkorpus herausfällt.
  16. Klar, aber vermutlich hast du eine Idee welche Optionen die Figuren wählen werden, welche naheliegend sind (z. B. weil die Figuren gerade in einer Stadt sind oder weil sie den Flussgeist kennen) und stellst dich entsprechend darauf ein?
  17. Grundsätzlich muss ich dir da für M6 recht geben. Ich bezog mich in diesem Fall tatsächlich auf M5-Abenteurertypen. Sorry, das war nicht klar genug von mir formuliert. Trotzdem würde ich vermuten, dass wenn ich mich für einen Typen entscheide, ich mich auch von entsprechenden Stereotypen leiten lasse, was jedoch nicht zwingend zutreffen muss.
  18. Sehr gerne, aber schriftlich ist mir das gerade zu aufwändig. Wenn du magst, dann können wir uns Mal zum Videochat in Discord verabreden? Schreib mir gerne eine PN, wann es für dich passt.
  19. Vor- und Nachteil: Das muss ich noch testen, aber mein Gefühl sagt mir, dass diese Regelung, die von D&D abgekupfert, aber dabei aus dem systemischen Kontext gelöst wurde, das Spiel und die Erfolgschancen der Figuren deutlich unberechenbarer machen wird. Ob die Spielgeschwindigkeit dadurch steigt, was vermutlich die Hoffnung ist, wage ich ebenfalls zu bezweifeln, aber ich muss es noch ausprobieren.
  20. Mich stört sehr, dass die Ebenen in der Anrede vermischt werden, Meta-Ebene (Anrede der Spielenden) und Ingame-Anrede der Figuren, alles in der 2. Person: "du". Ich bin nicht meine Figur, sondern der Spieler, der die Figur spielt. Ich wünsche mir, dass das auch sprachlich sauber getrennt wird. Edit: Als Spieler finde ich es völlig in Ordnung mit "du" angesprochen zu werden. Siezen fände ich seltsam. Bei der Anrede meiner Spielfigur z. B. in Regeltexten (Zaubern etc.), bitte ich doch um die dritte Person.
  21. Ich kann das gut nachvollziehen, weil es die Selbstwirksamkeit der Figur zeigt und es fühlt sich gut an, etwas geschafft zu haben. Mein Punkt war lediglich, dass die zukünftige Version von Midgard meiner Wahrnehmung nach eine andere Spielphilosophie verfolgt und wie sich die Spielwertgestaltung bei M5 erklären lässt. Das kann jeder so finden wie er oder sie will.
  22. Ich weiß, was du meinst, möchte jetzt jedoch nicht kleinteilig über die Gestaltung von Herausforderungen in Abenteuern diskutieren, weil uns das doch weit vom Thema wegbringen würde: Wozu Abenteurertypen? Aber vielleicht finde ich noch einen Dreh. Wenn ich vier wildnisaffine Abenteurertypen habe (z. B. Waldläufer, Tiermeister, Barbar und einen Druiden), dann werde ich mir wohl kaum ein Stadtabenteuer mit viel sozialer Interaktion für die Gruppe heraussuchen, weil ich davon ausgehen kann, dass die Spielenden mit der Wahl ihrer Figuren bereits ein Statement abgegeben haben, welche Plots sie mit dieser Figur gerne spielen möchten.
  23. Im Idealfall schon. Es ist doch für alle frustrierend, wenn das Abenteuer unter Wasser spielt und keine der Figuren kann Schwimmen, Tauchen oder hat den Zauber Wasseratmen gelernt. Oder es geht um einen Heist und die meisten Figuren verfügen gar nicht über Heimlichkeitsfertigkeiten, das Abenteuer geht jedoch davon aus. Ich plane meine Abenteuer üblicherweise für eine bestimmte Gruppe von Spielfiguren oder passe den Plot entsprechend an, weil ich dann die Herausforderungen spezifischer abstimmen kann, auch was mögliche Dilemmata betrifft, so dass die Geschichte für alle Beteiligten spannend wird. Selbstverständlich gibt es auch weniger spezifische Geschichten, die mit generischeren Gruppenzusammensetzungen klar kommen. Wie Pegasus seine Philosophie genau sieht und welche Konsequenzen das für weitere Produkte hat, kann selbstverständlich nur erahnt und interpretiert werden. Ich kommuniziere hier nur meine persönlichen Schlussfolgerungen aus dem Gelesenen, ob ich tatsächlich richtig liege - keine Ahnung?
  24. Mir ist schon klar, was du meinst. Und ja, bei bestimmten SL, die z. B. immer auf Wahrnehmung würfeln lassen, auch wenn sie eigentlich für die Story zwingend wollen, dass die Figur das Betreffende (und manchmal sogar Offensichtliche) entdeckt, kann ich deinen Einwand vollständig nachvollziehen. Dann würde ich ebenso taktisch lernen, wie du es beschreibst. Für D1/M6 ist jedoch eine andere Spielphilosophie vorgesehen (s. z. B. S. 36 des PTG). Es geht nicht gegeneinander, sondern darum eine gemeinsame Geschichte, mit spannenden Herausforderungen zu erzählen, wo nur gewürfelt werden sollte, wenn es wirklich notwendig ist und das Ergebnis einen Unterschied macht. Letzteres erscheint mir eine wichtige Rahmenregelung zu sein, die entscheidend für unsere Einschätzung der neuen Regeln und die Diskussion darum ist. Ansonsten kann ich nur auf @Kazzirahs Beitrag verweisen: Bestimmte Fertigkeiten sollten mehrere Figuren gut ausgeprägt haben, um sich gegenseitig unterstützen zu können oder bestimmte Pläne überhaupt umsetzen zu können. Wenn einzelne Figuren gar nicht in der Lage sind, sich leise zu bewegen oder zu schwimmen, dann schließt das häufig bestimmte Lösungsansätze von vorneherein aus. Das kann reizvoll sein, aber auch nerven und ist in seiner Relevanz sicherlich auch von den Schwerpunkten der gespielten Kampagne abhängig. Mir ist auch bewusst, dass das eine Herausforderung an vielen Spieltischen sein wird, denn m. E. hat M5 genau auf diesen Umstand reagiert, dass die Spielenden und die SL gerne viel würfeln wollten, obwohl auch frühere Midgard-Versionen vorsahen, dass nur in entscheidenden Situationen gewürfelt wird. Das hat jedoch nur in wenigen Spielrunden verfangen und es wurde trotz teilweise erbärmlicher Fertigkeitswerte ständig und wegen jeder Lapalie gewürfelt ("Ah, du willst einen Baum erklettern, würfle mal." - obwohl die Regeln das im Grunde gar nicht vorsahen). Die Praxispunkte haben m. E. ihr Übriges dazu beigetragen, dass die Spielenden mehr würfeln wollten - und das kann auch Spass machen. In der Konsequenz, zumindest meiner Einschätzung nach, stiegen in M5 die Fertigkeitswerte daher an. Und ich bitte dich um Entschuldigung, wenn du dich von mir als "fantasieloser Doofie" bezeichnet fühlst, @Ma Kai, das war nie meine Absicht. Wie gesagt, ich kann dein Lernverhalten für deine Spielfiguren gut nachvollziehen, wenn der Gruppenvertrag deiner Spielrunden viel Würfelei vorsieht und du für das Überleben deiner Figur strategisch agieren musst, weil deine SL in der Planung der Szenarien nicht auf die Kompetenzen und Möglichkeiten eurer Spielfiguren Rücksicht nimmt. Midgard - Legenden von Damatu will sich m. E. jedoch einer modernen Spielphilosophie anschließen, dies sollte bei einer Debatte hier mitbedacht werden. Selbstverständlich kann auch das in verschiedener Hinsicht kritisch betrachtet werden.
  25. Fabian

    Dreieich-Con

    Danke, @Ma Kai !
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