Zum Inhalt springen

DiRi

Globale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    12819
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von DiRi

  1. Hallo Lars! Eine ausführliche Antwort erging als pm an dich. Ciao, Dirk.
  2. Hallo miteinander! An Lars erging eine ausfühliche Antwort per pm. Ciao, Dirk.
  3. Hallo miteinander! Hey, der Vigales Artikel ist keine bloße Übertragung von Ars Magica Artikeln oder Abenteuern oder Quellenbüchern auf Midgard. Das wäre ja wirklich billig, geradezu schäbig von mir (und wäre es so zudem ausgesprochen dumm). Es gibt einige wenige Elemente (Namen, Schauplätze - übrigens historische Schauplätze), die mich inspiriert haben, ohne das dies jedoch rechtlich in die Nähe eines Zitates oder gar eines Plagiats oder derartiges geriete. Was denkt ihr denn eigentlich? Wären Teile dieses Beitrages reine Übertragungen, die einer bloßen Übersetzung nahe- oder gleich kämen, wäre dies urheberrechtlich relevant und hätte mindestens gekennzeichnet werden müssen. Dies wäre dann das Mindestmaß an Höflichkeit gegenüber der geistigen Vorleistung anderer gewesen, mithin sogar rechtlich geboten; im vorliegenden Fall war dies aber selbstverständlich nicht von Nöten. Ich glaube, hier könnte etwas falsch verstanden worden sein ... Ich wollte dies hier nochmals klarstellen, dachte dabei aber eigentlich, mein vorhergehendes Post hätte dies schon getan. Nun gut, ging wohl eher nach hinten los ... Setzt mir mal mein lieb gewordens Vigales nicht in den Ruch eines Plagiats. Ansonsten kann ich jedem nur die bereits angesprochenen unterschiedlichen Ars Magica Sachen empfehlen und ans Herz legen. Ciao, Dirk, ebenso überrascht über die harschen Worte
  4. Hallo miteinander! Also, ich möchte eigentlich nur jedem die hervorragenden Ars Magica "Quellenbücher" / Abenteuer ans Herz legen. Sie lassen sich mit einiger Umarbeit durchaus in ein Midgard Setting z.B. im Stile der Küstenstaaten übertragen. Ein plattes Abkupfern ist jedoch nicht möglich, denn damit es rund wird, müssen sich immer genau Gedanken zum kulturellen Kontext gemacht werden; eine bloße Übertragung der meist zwischen Kirche und Magiern begründeten Plotaufhänger (z.B vor dem Hintergund des Albigenserkreuzzuges) bei Ars Magica ist so ohne weiteres auf Midgard (leider) nicht möglich. Ebenso passen viele Details gerade nicht. Letztlich kann man nur einige Ideen und Augenöffner entlehnen, nicht aber ganze Handlungsstänge übertragen (zumindest nicht ohne langwieriges Umarbeiten). Dazu sind die Spielwelten einfach zu verschieden. Aber als mannigfaltiger Ideensteinbruch sind die Ars Magica Sachen rundheraus zu empfehlen (und auch das Spiel selbst ist ein hervorragends Zweitsystem - und mehr ...). Vigales selbst ist schon lange das Abenteuersetting meiner Kasseler Gruppe, welches nun seit vielen Jahren im Rahmen einer Kampagne, mit dem Magierbund von Segrado Vigiles als Heimat der Gruppe und Mittelpunkt der verschiedenen Handlungsstränge, von meinen Spielern begangen wird. Bei einem derartigen Setting ist es möglich, seine Gruppe über Jahre zu beschäftigen, ohne das groß in der Weltgeschichte herumgereist werden muss. Die Probleme liegen einfach direkt vor der Haustür und Vigales hat noch so vieles zu bieten. Vielleicht gibt es zu einem späteren Zeitpunkt noch mehr dazu ... Und überhaupt, vielleicht inspiriert Vigales aber auch euch zum Gestalten von Abenteuern und ihr wollt der Gildenbriefredaktion doch nicht etwa eure Abenteuerideen vorenthalten, oder? Ciao, Dirk.
  5. DiRi

    Scheiden tut weh,

    Hallo Rosendorn! Das ist sehr schade, aber es geht offenbar nicht anders. Also, knechte schön die "Wänste" an deiner Schule ... Ciao, Dirk.
  6. Frag so etwas bitte lieber nicht ... Ciao, Dirk.
  7. Hallo miteiander! Ein wirklich gelungene, alternative Ausarbeitung (ähnlich wie die zu Nothuns), wie man es eigentlich von Birk schon gewohnt ist! Ja, so hätte Culsu sein können und so kann sie in euren Gruppen auch ruhig sein. Der offizielle Pfad war jedoch durch GB 23 vorgezeichnet und hat eine teilweise deutlich andere Richtung eingeschlagen ... Ich freue mich jedenfalls immer, wenn in unseren Forum hier solche kreativen Blüten sich auftun und gedeihen! Ciao, Dirk.
  8. Hallo miteinander! Bei mir ist bisher noch nichts angekommen ... außer einer Email vor längerer Zeit, das aus diesem (oder jenem) Grunde etwas schief gelaufen ist und es daher zu einer Panne beim Abonentenversand gekommen sei. Schade eigentlich. Ciao, Dirk.
  9. DiRi

    Wogen des Schicksals

    Hallo miteinander! Nach den ganzen Schwierigkeiten am 25.01 hat es heute geklappt. Wer bei der SoK mitspielen möchte, kann nun der Gilde beitreten ... Ciao, Dirk.
  10. DiRi

    Wogen des Schicksals

    Hi! Mit der Aktivierung hat es gestern ab einem bestimmten Zeitpunkt (offenbar bug im Aktivierungsscript) nicht geklappt. Versucht es heute abend nochmal ... der key ist entgegen der Aussage in der euch zugeleiteten Email immer noch gültig ... Günstige Zeiten für die Aktivierung wären: 22h 22.30h 23h 23.30h da meine Gilde versucht, in Gruppen reinzukommen. Hoffentlich klappt das heute dann mal ... Ciao, Dirk.
  11. DiRi

    Wogen des Schicksals

    Hallo miteinander! So, hier noch mal ein paar links: Anmeldung Handbuch zu WdS Alles weiter (was nach der Anmeldung passiert) habe ich weiter oben schon geschrieben. Ciao, DiRi.
  12. DiRi

    Wogen des Schicksals

    Hallo! So einfach lässt sich das nicht sagen; alles hängt von der Spielsituation ab. Aber täglich 5-10min reichen (nachdem man mit dem Spiel vertraut geworden ist). Außerdem gibt es die Möglichkeit des "Account-sittings" z.B. im Urlaubsfall. Aber wie bei eigentlich allen Spielen gilt: je mehr du spielst, umso mehr kannst du auch machen ... Ciao, DiRi.
  13. DiRi

    Wogen des Schicksals

    Hallo miteinander! Am 25.01. kann sich ca. ab 20h für Server 1 wieder angemeldet werden. Dazu ist ein Web-Formular auszufüllen (Tipp: Rasse Mensch und irgendeinen der Magier für den Typ wählen - alles andere ist natürlich auch spielbar, nur halt etwas schwerer für einen Anfänger bei WdS ...), sowie seine Emailasdresse anzugeben. Als Folge der Anmeldung erhält man nach wenigen Minuten eine Email der Spielorga mit einem link (zum login) und einem Aktivierungskey. Wie im Weiteren zu verfahren ist, wird in dieser Email angegeben. Wer vorhat, bei den Sons of Kehltok (Tag: SoK) unterzukommen, der sollte sich entweder um 22.30h, 23h oder 23.30h einloggen (das hat gute Gründe, denn so ist eine Clusterbildung von Soklern aufgrund der Paltzierungsroutine des Progies sehr wahrscheinlich). Nachdem man sich eingeloggt hat, über den Gildenbutton in der unteren Menueleiste (alles nur buttons mit Symbolen) das Gildensymbol suchen, klicken und dann über das Eingabefeld 'Gildensuche' nach den Sons of Kehltok suchen und um Aufnahme bitten ... Ansonsten sollte schnellstmöglich eine Stadt gegründet werden. Aber: das Spiel ist durchaus komplex, jedoch wirklich sehr interessant; als Anfänger hilft das Forum zum Spiel, welches hier zu finden ist, ungemein. Ciao, Dirk.
  14. Na das Quellenbuch Myrkgard. Bekommst du bestimmt beim Rollenspieldealer deines Vertrauens ... Ciao, Dirk.
  15. Nein, ich habe veranlassen lassen, dass gerade du deine Edition in einer Pizzaschachtel ausgeliefert bekommst. Deine Rechtsgelehrten könnten übrigens bald wirklich reiten, wie ich gehört habe ... Ciao, Dirk.
  16. Ja klar! Vgl. DFR S. 323. Vom Wert her sind sie identisch. Auf den Myrkgard-Münzen sind allerdings andere Prägungen (Wappen und dergleichen) drauf. Ciao, Dirk.
  17. Hallo miteinander! Die Stämme sind nett. Aber wer die Stämme mag, könnte das Online-Fantasybrowserstrategie-Spiel Wogen des Schicksals (WdS) noch mehr mögen (ab Ende November geht es auf einen 2. Server wieder los); es bietet im Vergleich zu DS viel mehr Möglichkeiten, hat eine sehr nette community und die Graphik ist auch nicht zu verachten. Eine Voranmeldung ist hier möglich. Einen Einblick in das Spiel kann man dort auch gewinnen. WdS ist wirklich nur zu empfehlen. Ciao, Dirk.
  18. DiRi

    Die Königsfrage

    Zustimmung. Dirk
  19. Nun, der Posten des offiziellen Schwampfbetreuers wäre noch zu vergeben, Eike ... Ansonsten wünsche ich Julia und Christoph viel Erfolg; Prados übt ja gerade schon ein wenig ... und hey, dieser Mann lektoriert sogar sich selbst bzw. von ihm selbst verfasste Texte gnadenlos ... Ciao, Dirk.
  20. Hallo! Wenn ihr schon so fragt ... Geheimdienste wäre ein Weg ... ihr habt da ja schon etwas hier begonnen ... wenn dabei noch die Handelsspionage durch die Nothunsdiener berücksichtigt wird (durchaus als Konkurrenzorganisation meinetwegen ...), die wir im Übrigen auch nicht im Einzelnen ausgearbeitet haben, ist das ein guter Pfad, den ihr einschlagen könnt. Auch das Militär jenseits der Ordenskrieger kann begangen werden, wobei ich hier vor allem an Söldnertrupps, aber auch die Seekrieger denke; von uns wird das aus Platzgründen nur angeschnitten. Wir haben uns hier auf das Grundlegende beschränkt. Zur Seefaht (sowohl Küstenstaaten wie auch Valian einschließlich der Schiffstypen - auch bei uns gibt es Galeasen) äußern wir uns hingegen ausführlich, wobei auch das Piratenwesen nicht vergessen wird (und das nicht erst seit einigen Filmen bzw. eines aktuellen Films ...). Gesellschaft und Politik, Sitten und Gebräuche, Handel und Wandel, Magie und dergleichen werden von uns hoffentlich in gebührender Form dargelegt, ebenso wie die Religion. Aber der val. Unter- und Halbwelt könnt ihr euch gerne annehmen; wir können nicht alles anreißen ... und Nothuns ist Schutzgott der Diebe, nur zur Erinnerung ... Allerdings könnt ihr gerne val. Magiergilden ausarbeiten, wenn ihr das wünscht ... Wir sind hier, nachdem wir den Covendo Mageo der Küstenstaaten wirklich in aller Breite auswalzen, nicht weiter ins Detail gegangen, sondern haben uns auf das Wesentliche beschränkt. Dies wäre jedoch ein sehr anstrengender Weg, da bei Magie und Valian immer auch noch ein Seemeisterbrummen zu vermerken ist ... sehr steinig also. Ciao, Dirk.
  21. Hinsichtlich der SG (Schwearzen Galeeren) seht ihr das richtig. Ciao, Dirk.
  22. Hallo miteinander! Leibgarde des Seekönigs: Bestiarium, S. 93, linke Spalte ... Weiterhin schützen "einfache" Tinordenskrieger Candranor, neben einer regulären Stadtwache. Dann habt ihr noch Culsuordenskrieger, die Frauen und Kinder, sowie das Land (durch Vertreter eines der vier Aspekte der Göttin) zu schützen haben, neben der Verfolgung von Grabschändern und ähnlichem Gesocks ... Aus den Culsuordenskriegern lässt sich ohne weiteres der verlängerte Arm der Gerichtsbarkeit machen, obwohl wir das in diesem Punkt im QB nicht so direkt umreißen werden. Überhaupt kann in den alten GB-Artikeln zu den val. Göttern auch zu diesen Punkten 'ne Menge in Erfahrung gebracht werden. Söldnertrupps: Eike liegt da ziemlich richtig. Im Übrigen ist Valian aufgrund seiner Insellage sehr geschützt und durch die Landschaftsformation (überwiegend Steilküste) noch obendrauf. Die Küstenlandstriche werden durch Kastelle geschützt, die mit Laransordenskriegern bemannt sind. Belasst es doch bei den unterschiedlichen Ordenskriegern, den Seekriegern für die Flotte und eben die Söldnertrupps (Waeland, Alba, Küstenstaaten (Arbalestraros = Armbruster; Condottieri als schwere Infantrie) und Rest der Welt). Ciao, Dirk.
  23. ... ich möchte nur anmerken, dass Nothuns auch Schutzgott/-patron der Diebe ist ... Außerdem gibt es noch die Fälschergilde von Candranor, welche im ganzen Großraum des Meeres der Fünf Winde berühmt wie berüchtigt und ebenso gefürchtete ist - bei den Kaufleuten, den Beamten wie auch den Herrschenden ... Ihr Zeichen ist übrigens ein lächelnder Nothuns ... Laran hingegen hat mit diesem halbseidenem Geschmeiß nichts am Hut. Ciao, Dirk.
  24. Mit Hof meinte ich hier nicht den "Hof des Seekönigs", sondern (in verkürzter Schreibweise) den "Hof der Hundert", d.h. es sitzt ein bestimmtes Kontingent hochrangiger Tinpriester automatisch in diesem Hof. In Valian gibt es den Pentekohat, den Rat aus den höchsten Priestern (den Rab Kohen) der fünf Hauptkulte. Ein val. Seekönig gehört diesem Rat immer an, obschon er selbst so gut wie nie ein vollwertiger Priester ist (im Regelsinne), sondern "nur" ein Ehrenpriester des Tin UND der Alpanu (das zu erläutern führt jetzt zu weit). Die Entscheidungen des Pentekohat sind immer einstimmig; wie abgestimmt wurde, dringt nicht nach draußen. Der Pentekohat spricht mit einer Stimme. Ob nun ein Seekönig durch den Pentekohat "geleitet" wird, oder er das Ganze bestimmt, hängt demnach sehr von der Person des jeweiligen Seekönigs ab. Der Seekönig ist in diesem Falle aber nur einer unter vielen. Damit aber kein Missverständnis entsteht: der Pentekohat ist auf dem Papier keine Regierung. Die Politik regelt der Hof der Hundert im Zusammenspiel mit dem Seekönig, dessen Befugnisse jedoch eingeschränkt sind. Trotzdem ist der informelle Einfluss des Pentekohats auf die Politik immens. Kommt vor .... Nun, so etwas in der Art gibt es, allerdings haben wir Ähnliches in Leonessa, d.h. also in den Küstenstaaten, umgesetzt. Die Cuslus-Priester stellen ohne jede Ausnahme die Justiz, d.h. ein Aspekt der Culsu, die auch für die göttlichen Richtsprüche unter den val. Göttern zuständig ist, kümmert sich um die Jurisprudenz. Die val. Gerichtsbarkeit ist demnach immer auch eine geistliche Gerichtsbarkeit. Bzgl. der Magiergilden gibt es ein paar Regeln, an die sich die val. Gilden der Zauberer auch (meistens) halten. Die Magiergilden sind aber nicht durch die Culsupriesterschaft fremdkontrolliert. Natürlich haben auch diesen Gilden "ihre" Leute im Hof der Hundert sitzen und sie sind nicht ohne Einfluß, jedoch wird ihre Macht durch die Einflussnahme der Kulte auf die Politik überlagert. Ciao, Dirk.
  25. Nun, die Elitetruppen des Landes stellen vor allem Ordenskrieger (hier: Laran und auch Culsu, sowie Tin; zu letzterem (sogar fliegend (! guckt dazu mal ins Bestiarium; na, wer findet es?). Daneben gibt es noch die val. Seekrieger. Ansonsten nimmt man für Geld, von dem es reichlich in Valian gibt, gerne ganze Söldnertrupps. Ciao, Dirk.
×
×
  • Neu erstellen...