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DiRi

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  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jakob Richter am 4:54 pm am Juli 9, 2001 Ich möchte mich denen anschließen, die nach mehr Informationen über Aran lechzen. Da muss es doch einen Länderbetreuer geben. Vielleicht sollten wir den fragen. Gruß Jakob (Geändert von Jakob Richter um 4:54 pm am Juli 9, 2001) </span> Hallo Jakob, meines Wissen wollte/hat sich Thomas Kreutz Aran und der Tegarischen Steppe angenommen. Was dabei bisher ggf. herausgekommen ist und ob er die Länderbetreuung noch macht, entzieht sich meiner Kenntnis. Bei Gelegenheit werde ich ihn aber mal daraufhin ansprechen. Ciao, Dirk.
  2. Hallo miteinander! Die Imagomantie wird es auf Midgard geben und zwar, wie es hier bereits richtigerweise geschrieben wurde, in den Küstenstaaten. Es ist zwar noch nicht ganz genau geklärt, ob die dazugehörigen Regeln im KüSta/Valian QB erscheinen werden oder ob sie gesondert in der Kampagne 'Im Spiegel der Zeiten' (wird ein Teil des Zyklus der Dunklen Meister werden, also eine weiteres Mosaikstückchen der großen SM-Metakampagne) abgedruckt werden. Aber ab 2002 (hoffentlich) könnt ihr euch sicherlich an der Imagomantie auf Midgard erfreuen. Wer schon jetzt neugierig ist, wie die Imagomantie auf Midgard umgesetzt sein wird, dem sei als Lektüre die Einführung in die Magie der Spiegel aus der Feder Gerd Hupperichs in der alten Wunderwelten 21 empfohlen. Ciao, Dirk, der sich gerade fragt, ob dies nicht nach Magiereregeln verschoben werden sollte ... (Geändert von DiRi um 2:09 pm am Aug. 18, 2001)
  3. Hallo Khun, im Gildenbrief 40 auf S. 9 findest du haufenweise clanngadarnische Namen im Artikel Gemeinschaft der Mächtigen - Clanngadarn, darunter auch die Namen bekannter Sippen. Ciao, Dirk.
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike Jones am 11:05 am am Aug. 17, 2001 Neues Regelwerk hin oder her, ich denke, dass ohnehin alle Fähigkeiten mit einem EW versehen werden sollten. Wer lernt schon gerne Himmelskunde, wenn es keine AEPs dafür gibt. Die direkte Amortisationsdauer wäre somit unendlich lang, da nützen dann auch einfachere Regeln nichts :-) Gruß Mike </span> Hallo Mike Jones, Im DFR S. 54 steht (fettgedruckt): "Für jeden Einsatz einer erlernten Fähigkeit, der zum Erfolg des Abenteuers beiträgt, die Abenteurer vor Schaden bewahrt oder in anderer Hinsicht sinnvoll ist, er hält der Abenteurer 5 AEP. Ergo: Auch z.B. Erste Hilfe, Himmelskunde, also Fähigkeiten ohne EW (nach den noch aktuellen Regeln) aber erlernte Fähigkeiten, gibt es 5 AEP, wenn obige Kriterien erfüllt sind. Wer das anders handhabt, wendet eine Hausregel an. Ciao, Dirk.
  5. Ahhh ... Ich meint jetzt sayahs posting ... Ciao, Dirk.
  6. Ja, eine hübsche, aus sich selbst heraus stimmige Begründung! Ciao, Dirk.
  7. Hallo Karsten, letzteres ist die Variante, die ich damals in meiner Gruppe gewählt habe. Zähneknischend haben sie es tatsächlich nach langen hin und her getan. Diese Szene beinhaltet gleichwohl durchaus die Gefahr, ungewollt in die Hose zu gehen und solle daher genau vom Spielleiter vorbereitet werden. Es ist hier wichtig, dass er eine klare Vorstellung davon besitzt, wie sich seine Spieler verhalten werden (normalerweise kennt man ja seine Pappenheimer, aber Rollenspieler wissen doch immer wieder mal zu überraschen). Den Abenteurern muss wirklich schon eine vernünftige Begründung geliefert werden, warum sie ihre Körpersubstanz hergeben. Notfalls muss der Konvent tatsächlich offen mit seinem (gewaltigen) Machtpotential drohen - doch soweit sollte es eigentlich nicht kommen. Meine Leutgens haben übrigens darauf bestanden, nach ihrer Mission die Körpersubstanz wiederzubekommen, bis auf den Konventsmagier in der Truppe, der hat ja beim Eintritt in den Konvent bereits Körpersubstanz abgeben dürfen und, was so nicht geplant war, zwischen Konvent und den Gruppenmitgliedern vermittelt. Na ja, im Moment tummelt sich die Gruppe auf Myrkgard rum und versucht verzweifelt, dem finsteren Thalassa der DMs zu entfliehen ... Ciao, Dirk.
  8. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Karsten Wurr am 2:45 pm am Aug. 17, 2001 Humm, das Priester grundsätzlich auch in der Vergangenheit Wunder wirken können, wenn es ihre Götter noch gar nicht gibt, ist zwar pragmatisch (weil es das Weinen der Priester abstellt) aber (zumindest mit der Begründung!) nicht sehr logisch. Die Regelung für die anderen Sphären finde ich allerdings annehmbar. </span> Auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole und zur Klarstellung, Jürgen hat für uns Autoren folgende Regelung als grundsätzlich und verbindlich festgelegt: "Auf Welten derselben Sphäre, auf denen es keine eingeborenen Anhänger ihrer Gottheit gibt, erhalten Priester für ihre Wundertaten -2 auf EW:Zaubern, auf Welten einer anderen Sphäre -4, auf Welten einer anderen Ebene sogar -6. Dies steht für die Schwierigkeiten, aus (empyrëisch gesehen) großer Entfernung die Aufmerksamkeit der Gottheit zu erringen. Auf ihrer Heimatwelt können Priester etc. immer unbehindert Wundertaten vollbringen, auch in der fernen Vergangenheit. " Andere Regelungsmodelle wurden angedacht, aber verworfen. Zugegebenermaßen ist seine Begründung, wie hj auch schon im Myrkgard Forum bemerkt hat, in etwa so wie die Antwort eines Politikers, der sich um eine eindeutige Antwort drücken möchte. Selbst JEF gibt aber zu, dass es eigentlich keine eindeutige Lösung gibt (vgl. in meinem ersten posting unter Punkt 2.), sondern nur unterschiedliche Meinungen. Er hat sich dann die Freiheit genommen, eine verbindliche Regel zu formulieren, wobei ihm letztlich spielpragmatische Gründe wichtiger erschienen. Quote: <span id='QUOTE'>Mit Hilfe der Vigaladschen Temporal-Theoreme könnte man aber vielleicht sogar eine logische Begründung finden. Jeder Reisende nimmt mit seiner ihm innewohnenden "Heimzeit" auch etwas von allen Bedingungen seiner Zeit und Welt mit, d.h. solange er sich innerhalb seiner Heimzeit befindet, kann ein Priester etc. auch normal Wunder wirken. D.h. für Zt Stunden (also bis knapp 4 Tage, legt man die üblichen Zt-Werte zugrunde) geht das auch ohne Gott in der Vergangenheit. Für insgesamt Zt * 10 Stunden (rund ein Mond - genug Zeit, um die meisten Abenteuer zu beenden) ist er dann aber immer noch so fest mit seiner Heimzeit verbunden, dass er nur hierhin zurückkehren kann. Somit sollte er beim Wunderwirken vielleicht nur kleine Abzüge (denkbar wäre WM-2 ?) auf den Zauberwurf haben. </span> Netter Begründungsansatz. Wenn du das jetzt noch etwas ausweitest, bist du doch im Grunde genommen auf Jürgens Schiene. Länger als 3, 4 Tage bleioben die SpFs in den bekannten Zeitreiseabenteuern ja nicht in der Vergangenheit. Was dann geschieht, bleibt offen. Quote: <span id='QUOTE'>Was geschieht nun aber, wenn Abenteurer länger in der Vergangenheit verweilen? (Nebenfrage gibt es offizielle Abenteuer in denen das überhaupt geplant ist?) </span> Die Autoren wurden angehalten, zukünftig von Abenteurern mit Zeitreiseelementen Abstand zu nehmen, da es mit Hauch, Legion, Verfluchte Gier (um nur einige zu nennen) bei den neueren Publikationen genügend Szenen mit Zeitreiseeffekten gebe. Quote: <span id='QUOTE'>Folgt man dem bereits erwähnten Experten Vigalad, so kann es eigentlich nur zwei Möglichkeiten geben: 1. Der Gott aus der Zukunft kann in der Vergangenheit nicht wirken. Ergo funktionieren Wunder nicht. 2. Er kann wirken und eine neue Zeitlinie (ein neuer Pfannkuchenstapel) entsteht - und damit evtl. eine neue Sphäre, je nachdem, wie erfolgreich der Gott der Zukunft (während der Lebensspanne seines vorerst wahrscheinlich einzigen Gläubigen) in der Vergangenheit missionieren kann. </span> Vigalads Sichtweise ist eine Meinung über einen bestimmten Ablauf von Dingen, muss aber nicht völlig die Realität abbilden. Wie es tatsächlich (für die Autoren) ist, gibt obige Regel wieder. Quote: <span id='QUOTE'>Als SL würde ich die Angelegenheit nun also folgendermaßen handhaben: 1. Alle SCs ausreichend schnell zurückkehren lassen 2. Wenn das nicht geht, verliert ein PRI etc. all seine göttliche Gnade (sein Gott kennt ihn ja noch nicht), darf aber nun wieder normal zaubern, denn sein Gott beginnt nun in der neuen Zeitlinie zu existieren. Und da der Priester hier so ein weites Wirkungsfeld findet, wird er wohl auch nie zurückkehren und auf das (zeitlich und räumlich) echte Midgard wird sein Tun keinen Einfluss haben. </span> Das ist doch auch ein netter Ansatz und sicherlich tragfähig. Ciao, Dirk.
  9. @hj War das jetzt ein Parallelposting ... grummel. Ciao, Dirk
  10. Hallo! Im Midgard-Team ist so etwas auch schon durch diskutiert worden (wer hätte das gedacht ...). Ich gebe jetz die schlussendliche Argumentationsline (ja ja offiziel) wieder, die, denke ich, auch dir weiterhelfen kann. Ob ihr euch in eurer Gruppe daran haltet, bleibt natürlich allein euch überlassen. Du hast so vielleicht aber etwas mehr Argumentationsfutter. 1. Die Frage, ob Priester und Ordenskrieger auf einer Welt Wundertaten vollbringen können, auf der ihr Kult nicht vertreten ist, betrifft nicht nur Myrkgard, sondern alle anderen Welten, erst recht solche in anderen Sphären. Abgesehen von Ljosgard/Myrkgard mit immer noch weitgehend gleicher Tierwelt und daher denselben Totemgeistern haben auch Schamanen und Tiermeister dieses Problem. 2. Es gibt keine eindeutige Antwort auf die Frage. 3. Ein ähnliches Problem tritt bei einer Zeitreise auf, wenn Priester eine ferne Vergangenheit besuchen, in der es ihren Kult noch nicht gibt. Für z.B. Vraidos-Priester hatten wir diese Situation mindestens schon zweimal, nämlich in Hauch der Heiligkeit und in Verfluchte Gier. In diesen beiden Fällen hatten Priester unter keinen Nachteilen zu leiden. Man könnte hier argumentieren, daß Götter an die Welt gebunden sind, in der ihre Gläubigen leben, und damit in die ferne Vergangenheit, nicht aber in andere Welten hinein Wunder wirken können - aber mit dem nötigen Einfallsreichtum findet man im Bereich Magie für alles Erklärungen (bis man sich in unauflösbare Widersprüche verwickelt - daher: so wenig wie möglich und nur so viel wie nötig festlegen und erklären). 4. Zwingend ist allerdings ein ganz pragmatischer Gesichtspunkt: Spieler mögen keine Abenteuer, in denen ihre Figuren auf Dauer ihre Fähigkeiten nicht ausspielen können. Daher gilt im Normalfall in Zukunft die folgende Regel: a)Auf ihrer Heimatwelt können Priester etc. immer unbehindert Wundertaten vollbringen, auch in der fernen Vergangenheit. b)Auf Welten derselben Sphäre, auf denen es keine eingeborenen Anhänger ihrer Gottheit gibt, erhalten Priester für ihre Wundertaten -2 auf EW:Zaubern, auf Welten einer anderen Sphäre -4, auf Welten einer anderen Ebene sogar -6. Dies steht für die Schwierigkeiten, aus (empyrëisch gesehen) großer Entfernung die Aufmerksamkeit der Gottheit zu erringen. Ciao, Dirk.
  11. DiRi

    Motivation

    Hallo miteinander! @HarryW Weil sie gerne Bier trinken? Aber im Ernst. Warum zieht PRI mit SC auf A. aus? Aus A.lust, weil er Geld zum Aufstieg in der Tempelhierarchie braucht, oder (als Auftrag seiner Tempeloberen) das besondere Wesen eines SC zu ergründen hat (quasi als Feldversuche). Dererlei Gründe gibt es viele, die es mit dem SL im Einzelfall abzuklären gilt. Ciao, Dirk, der sich darüber hinaus fragt, worauf du eigentlich hinaus willst/wolltest.
  12. Hallo miteinander! Im Manuskript von Gerd war die Dämonenenklave ursprünglich enthalten. Auf mich hat das Abenteuer ohne Enklave immer den Eindruck gemacht, dass etwas fehle, es nicht ganz rund sei und es im Kerker mangels Enklave Brüche gebe. Meiner Truppe hat das Playtesten mit Enklave unglaublich viel Spaß gemacht, allerdings geht die Gruppe (die Leute waren Grad 8, Grad 9) dann wirklich auf dem Zahnfleich. Für mich kommt das volle hauch-Flair nur mit Enklave auf, ohne die Dämonen kommt mir der Kerker zu dröge daher, es gibt wenig Kontrast zu den vielen Rätseln. Wer also etwas mehr 'action' sucht und Abwechslung zum kopflastigen Rätsellösen mag, der sollte sich die Enklave nicht entgehen lassen. Ciao, Dirk.
  13. Hallo Angeldust, ist nicht leicht zu finden, der FAQ-Vorschlag, aber guck mal in das erste posting in diesem topic, da ist ein link gesetzt und - schupps - du bist bei der FAQ von Stardust. Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 12:11 am am Aug. 14, 2001)
  14. Hallo miteinder! Tolle Arbeit Stardust! Sehr gut insbesondere auch für Forums-Neulinge (und damit meine ich nicht nur Neulinge im Midgard-Forum). Ciao, Dirk.
  15. Ruinen von Thalassa Ich bin auch in Thalassa gewesen, Ist eine große, tote Stadt, Die Tempel und viel Ruinen hat, Man kann davon in Büchern lesen. Du gehst hindurch und schaust dich um: Auf den Straßen glüht der Staub, Sie sind so tausendjährig stumm, Und auf den Bäumen welkt das Laub. Das ist, wie alte Lieder sind: Man hört sie an, und keiner lacht. Und jeder lauscht, und jeder sinnt Hernach daran bis in die Nacht. (von einem jener Dichter, die in den Ruinenfeldern nach Inspiration suchen) ((nach: Hermann Hesse, Ravenna)) Hallo miteinander, bei Thalassa kommt mir immer dieses Hesse Gedicht über Ravenna in den Sinn ... Irgendwie passen, nicht? Ciao, Dirk.
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 5:12 pm am Aug. 12, 2001 Äh, ich wollte hier keinem der "Macher" auf den Schlips treten!</span> Davon bin ich ausgegangen. Bei Midgard ist es nunmal so wie es ist und damit müssen alle leben. Was soll man sonst noch dazu sagen. Ciao, Dirk.
  17. Hallo miteinander! @Rosendorn Die Rechtinhaber an Midgard wollen das nun einmal so. Es kann und wird sich deshalb daran nichts ändern. Midgard ist auch seitens der "Macher" (ich möchte hier nicht das O-Wort verwenden) ein Hobby und kein Beruf - schon eher eine Berufung ... ------ Ansonsten ist das Regelwerk fertig geschrieben und wird vom Team gerade Korrektur gelesen. Im Anschluss erfolgt die Einarbeitung der Anregeungen aus dem Team, dann der Druck. Der Termin Messe Essen (2001) ist zwar noch im Bereich des Möglichen, deutlich wahrscheinlicher ist aber ein Termin, wie Alex es bereits auch an anderer Stelle verlautbart hat, der irgendwo zw. Messe und Weihnachten (2001) liegen wird. Bestiarium und 'Meister der Sphären' (hier fälschlicherweise auch als Arkanum-Erweiterung bezeichnet) sollen im nächsten Jahr in Angriff genommen werden. Genauere Terminankündigungen sind aus oben genannten Gründen zur zeit noch nicht möglich. Ciao, Dirk.
  18. Hallo miteinander! Mich deucht, heute sind hier viele Spalter unterwegs ... Ciao, Dirk.
  19. @Sayah Ähh ... ich verstehe jetzt nicht, was du uns damit eigentlich sagen wolltest. Ciao, von einem leicht verwirrten Dirk.
  20. Hallo miteinder! ja, die KüSta sind recht gut gewählt. Außerdem sol es dort unabhängige Städte geben, sog. Duganate. Das passt doch ganz gut zu Freistadt, gelle? Ciao, Dirk.
  21. Hallo miteinander! Ich sehe das so: die Dunkle Srache ist den Zuchtvölkern der Arracht, also z.B. den Orks, eingeimpft worden. Ob dies nun "genetisch" geschehen ist, oder ob den jeweiligen Vökern lediglich eine einfache Sprache beigebracht wurde, dass mag jeder auf seinem Midgard so halten, wie er will. Die Herkunft liegt eben bei den Arracht, die zwingend eine einheitliche Sprache für ihre Zuchtvölker brauchten. Es ist auch davon auszugehen, dass sich die Sprache in den unterschiedlichen Völkern mit der Zeit weiterentwickelt hat. Es gibt mit Sicherheit mannigfaltige Stammesdialekte, die teilweise die Verständigung von Abkömmlingen weit voneinander entfernt liegender Stämme erschweren bishin unmöglich machen, aber die eigentliche Dunkle Sprache wird als Ritualsprache durch Schamanen bzw. Priester überliefert und bleibt so in ihrer ursprünglichen Form mehr oder weniger unverfälscht erhalten. Stammeshäuptlinge werden durch die Schamanen bzw. Priester unterwiesen und beraten, so dass die Führung auch weitentfernt liegender Stämme realtiv problemlos miteinander kommunizieren kann. Entsprechendes gilt auch für andere, der Dunklen Sprache mächtigen Völker/Rassen. Die Dunkle Sprache soll halt die gemeinsame Sprache der "Finsterlinge" sein, ähnlich wie die Comentang auf der Vesterness oder die Neu-Vallinga im Großraum des Meeres der Fünf Winde. Ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 3:19 pm am Aug. 8, 2001)
  22. Hallo Miteinander, hallo Karsten! Ja, das kann so gesehen werden. Aber auch in den Kafbergen und auf den den Küstenstaaten vorgelagerten Inseln gibt es vereinzelt Vulkane, wobei auf der Insel Yamardin der Vulkan Montefiho, auch Leuchtfeuer der Götter genannt, eines der bekanntesten Seezeichen im Meer der Fünf Winde ist. Wer oder was da wohl Pate gestanden hat, darüber darf gerne gemutmasst werden ... Ciao, Dirk.
  23. Hallo! Na na na, jetzt fangt mal nicht an, etwas zu verteufeln, was noch überhaupt nicht auf dem Markt ist. Meint ihr nicht, dass es auch hier die gewohnt midgardtypische Ausgewogenheit zwischen Realismus und Spielbarkeit geben wird? Wenn es derart große Städte geben soll, muss auch gesagt werden, wie sie in dieser Form zu Stande gekommen sind (Versorgungsfrage ect.). Wichtige landestypischen Besonderheiten, wie z.B. große Städte, müssen zumindest in sich schlüssig erscheinen, eben begründbar sein. So weit es mir bekannt ist und ich gehöre zum Autorenteam des Enzy-Materials, hat Rene Schwab anhand historischer Quellen (2. Hälfte des 14 Jahrhunderts) akribisch genau die Versorgung der großen Städte bezüglich ihrer Größen berechnet. Dabei wurde auch das Verhältniss zu den Nachbarreichen berücksichtigt. Es wird, da lehne ich mich jetzt einmal ganz weit aus dem Fenster raus, das Spielgleichgewicht nicht durcheinander wirbeln. Valianische Städte werden tatsächlich durch die Küstenstaaten als die Kornkammer Lamarans mitversorgt, das diffiziele Handels- und Machtgefüge Valian - KüSta wird dabei auch nicht unter den Teppich gekehrt, noch wird das Enzy-Material allzu sehr vor spielgleichgewichtzerstörender Gigantomanie strotzen (trotz Schwarzer Galeeren und dem ganzen Seemeistergesums ...). Vielmehr wird das Bild eines fantasyhaften Mantel- und Degen Verschnittes seitens der Küstenstaaten gezeichnet, und für Valian wird ein in die Renaissance gerutschtes Karthago/Phönizien und einigen römischen Einsprengseln, mit starker Betonung auf das valianische Götterpantheon, aufgezeigt. Ich denke zudem, dass, wenn man hier das gründliche (und zeitaufwendige, seufz) Endlektorat von JEF berücksichtigt, man nicht gleich ob derartiger Städte vorschnell die Hände über dem Kopf zusammenschlagen muss. Lasst euch doch einfach einmal überraschen und - ähem - vertraut uns Machern doch ein klein wenig. Solche Vorverurteilungen sind nämlich für uns auch nicht gerade motivierend ... Überhaupt - riesige Städte auf Midgard gibt es doch schon. Wendet den Blick einmal nach Osten, und überprüft mit eurem kritischen Auge die Städte in Rawindra oder auch in KanThaiPan. Erscheinen auch diese unrealistisch - ich denke nein. Gefallen, dass gebe ich zu, muss einem dieser Zustand deswegen trotzdem noch lange nicht. Natürlich hat jeder "seine" Vorstellung von Midgard (Valian, Küstensstaaten usw.) Es kann daher sein, dass einem derartige Monsterstädte einfach gefühlsmässig nicht passen und sie beim besten Willen nicht in sein Midgardweltbild einrücken kann. Sei es drum, Geschmäcker sind nun einmal verschieden. Was ich, wie oben bereits angedeutet wird, allerdings bezweifele, ist dass das Enzy-Material größere Logikschwächen hinsichtlich der Städte aufweisen wird. Da bürgen so bekannte Namen wie Steffi Lammers, Isolde Popp und Peter Kathe (Teillektorat) sowie eben JEF doch nachgerade dafür, oder. Leider (?) wird es aber noch etwas dauern, bis das QB herauskommt (nicht vor 2002, vielleicht zur Messe ), da die Neuauflage der Regeln ersteinmal Vorrang hat. Ansonsten bleibt auch hier die alte Frage unbeantwortet, wie es eben möglich ist, dass so unterschiedliche Kulturen aus so unterschiedlichen irdischen Epochen mit so unterschiedlichen Gesellschaftssystemen auf relativ kleinem Raum, wie es bei Midgard nun einmal der Fall ist, nebeneinander (und das über Jahrhunderte!) existieren können. Allerdings ist dies m.E. das Grundproblem jeder Fanatasywelt, die eben nicht klar einer Epoche (wie z.B. dem Mittelalter - und das ist ja schon ein ziemlich weit gefasster Bereich) zuzuordnen ist. Müssen denn aber für alle Fragen Antworten gefunden werden? Sollten nicht bestimmte Dinge bewusst offengehalten werden, damit Freiräume für die eigene Phantasie, und eben das Austoben der eigenen Spielgruppe in einer nicht völlig bis in den letzten Winkel beschriebenen Welt bestehen bleiben? Ich denke, hier sollte sich jeder seine eigene Meinung bilden ohne Dinge gleich unbesehen als unausgewogen abzustempeln. In diesem Sinne ciao, Dirk. (Geändert von DiRi um 6:30 pm am Juli 21, 2001)
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