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Küstenstaaten/Tura Beschreibung
Hallo! Wie gesagt Semour, du verstehst es nicht. Noch nicht einmal die von dir gerade aufgeführten Quellen. Leider bleibt einem hier, nichts anderes festzustellen. Zudem dauert es offenbar sehr lange, bis sich bei dir etwas setzt. Entschuldige, dass ich hier persönlich werden musste, aber das war meines Erachtens nötig, zumal du dich häufiger hier im Forum schon Sachdialogen entweder durch polemische Entgleisungen oder durch unsinniges Infragestellen zu entziehen sucht. Dies anders zu sehen, steht dir natürlich unbenommen zu. Komisch nur, dass du recht häufig in diesem Forum mit Personen aneinandergeräts, komisch nur, dass es dabei häufiger Personen sind, die im Gegensatz zu dir über Insiderwissen verfügen, komisch nur, dass du dabei gerne durch polemische Entgleisungen auffällst (ich könnte da mal z.B. Prados fragen ... aber es gibt natütrlich auch noch eine ganze Reihe anderer ...). Vielleicht macht dir das sogar Spaß - doch das weiß ich nicht. Ein konstruktives Zusammenarbeiten scheint mir jedenfalls für dich wesensfremd zu sein. Es interessiert dich schlicht nicht! Polemisieren macht dir dagegen um ein vielfaches mehr Spaß, dieses vermag ich nicht mehr abzustreiten. Ciao, Dirk
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Küstenstaaten/Tura Beschreibung
Hi! Es liegt hier in der Tat ein ungleicher Kenntnis- und vor allem Verständnisstand vor. Aber ganz unabhängig davon hatte für mich Semours vorstehender Grundplot, der jedoch von einer ganzen Reihe falscher Voraussetzungen durchsetzt ist (falsch vor allem aus der Sicht des publizierten Midgards, jedoch auch aus der Sicht weiteren, bisher nicht öffentlich zugänglichen Materials) mithin einen gewissen Charme. Mit Grundplot meine ich hier übrigens die Verwicklungen dreier Parteien (bei Semour: Valian, Moro und die - mittlerweile unter des Führung eines Dogen verbündeten - Küstenstaaten), die durchaus interessant arrangiert werden. Das ganze hat die nötigen Wendungen, verfügt über einen akzeptablen Spannungsbogen und weist zusätzlich noch eine aus dem Hintergrund agierende Macht auf, die den valianischen Seekönig in ihren Bann brachte usw. Insgesamt ein Ansatz mit dem sich durchaus weiter arbeiten ließe. Aber: Bei den Rollen, die diese drei Parteien jeweils spielen sollen, da ist aus der Sicht des bisherigen Materials viel Sand im Getriebe. Semour wurde daraufhingewiesen, dass er bei allen drei Reichen von Voraussetzungen ausgeht, zu denen es so (auch bei einem in der "Zukunft" angesiedelten Plot) kaum kommen würde bzw. könnte. Ihm wurde gesagt und zwar deutlich, wo die Knackpunkte liegen und warum das so ist. Wer jedoch nicht verstehen möchte oder kann, wie viele seiner unsinnigen Fragen im letzten Posting zeigen, der darf gerne in seiner Vorstellungswelt verhaftet bleiben. Entweder er akzeptiert für sich derartige Ausführungen, nimmt dieses Angebot einer konstruktiven Kritik an und tritt dann in einen wechselseitigen - vernünftigen (!) - Sachdialog ein, oder er fasst Kritik (vermutlich weil es eben Kritik ist) halt als in sich unstimmig, weit weg von den Quellen, insgesamt als völlig haltlos auf und kickt meinen ganzen Kram für sich in die Tonne. Ich kann so etwas nicht verhindern und will es nun auch nicht mehr tun. Manche Dinge taugen dann halt bloß nur noch für den Papierkorb. Ciao, Dirk.
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Küstenstaaten/Tura Beschreibung
Auch nach nochmaligem Lesen kann ich wenig bis gar nicht entdecken, dass dein Plot in der Zukunft spielen soll. Er liest sich so, als ob du die "Midgard-Jetztzeit" für dein Kampagnensetting abbilden möchtest, dir dabei aber bewusst ist, dass es schon allein wegen des Alters des Textes zu Abweichungen zum O-Midgard kommen dürfte bzw. mag. In letzterem Punkt liegst du voll und ganz richtig. Bis auf Chryseia, wo es zu einer veränderten Einstellung bis hin zu einer ablehnenden Haltung dem alten Imperium gegenüber kam, sehen sich die anderen beiden Bereiche des einstigen valianischen Kernlandes (Inseln von Valian nebst Pfortenarchipel und die Küstenstaaten) bis heute als Teil eines Imperiums an. Diese Sichtweise buw. dieser "große Gedanke" ist rückwärts gerichtet. Vor allem der gemeinsame Glaube bildet hier die Klammer für das Festhalten an einem wirklich nur noch abstrakt zu sehenden Gebilde "Valianisches Imperium". Die Seekönige (ich meine dies hier dann über einen großen Zeitraum hin) hatten und haben keine geeignete Machtbasis, um die de facto abhanden gekommen Provinzen (hier: die Küstenstaaten) wieder einzugliedern. Die dortigen Machthaber gehorchten den Seekönigen einfach nicht mehr. Zu größeren militärischen Konflikten waren die Seekönige nicht konsequent genug bereit. Dies lag sowohl am Einspruch der valianischen Kulte, als auch an nicht ausreichend großer militärischer Macht begründet. Trotzdem war und ist man in den Küstenstaaten immer noch stolz auf das einstige Imperium (die unrühmliche Episode mit den Dunklen Meistern wird dabei gerne ausgeklammert ...) und sieht sich, wie gesagt, auch als Teil eines großen Ganzen an. Das allein legitimiert aber noch lange nicht den Machtanspruch der Seekönige, zumal sie nicht mehr in der Lage waren, ihn durchsetzen zu können. Wenn nun die Seekönige "ihre" (einstigen) südlichen Küstensprovinzen schon nicht mehr kontrollieren konnten und können (von einigen wenigen, eher vernachlässigbaren Ausnahmen, auf die ich jetzt auch nicht näher eingehen werde, einmal abgesehen), haben sie sich bezogen auf die Küstenstaaten darauf verlagert, mit sprichwörtlich valianischer List Zwietracht unter den Küstenstaaten zu säen. Einzeln sind die unterschiedlichen Küstenstaaten zu handhaben (jedoch bei Leibe noch kein leichtes Fressen für andere). So etwas wie die "geeinten Küstenstaaten" wären nicht nur für die Seekönige ein reiner Alptraum. Ähnlich sehe es auch bei einem geeinten Reich aller Schariden inkl. Aran aus. Doch das eine wie das andere sind derzeit (Midgard-Jetztzeit) nicht vielmehr als Tagträumereien einzelner Logen und Geheimbünde, deren Umsetzung jeweils noch fern irgendwelcher Realität ist. Ach ja, Vizekönigreiche sind übrigens eine besondere lidralische Herrschaftsform. Dabei besteht, vereinfacht gesagt, eine gewisse Nähe zu den Seekönigen. Im realen politischen Geschehen im Meer der Fünf Winde läuft es letztlich auf ein sehr fein austariertes Bündnis mit Valian (bzw. den Seekönigen) hinaus. Die Details hier auszubreiten, würden jedoch zu weit führen. Das wäre dann ja noch schlimmer! Die Küstenstaaten sind kein zusammenhängendes Staatengebilde und unterstehen keiner Oberhoheit, geschweige denn gäbe es einen lidralischen Machtfaktor, der derartiges tatsächlich durchsetzen könnte (dazu sind die ganzen Fürsten viel zu geltungssüchtig und zudem auf das eigene Herrschen bedacht). Sieht man mal vom Covendo Mageo ab, doch die wollten bisher nicht so recht ... Danke, das Escharquellenbuch kenne ich. Tevarra war unter kairawanisch/scharidischer Herrschaft schon immer rebellisch und sagte sich früher los. Die Moros waren pflegeleichter, nahmen zwar den Glauben an die Zweiheit an, doch auch sie lösten sich schließlich von Kairawan und wurden ein selbstständiges Sultanat. Zwischen Alamid (Moro) und Kairawan entstand eine erbitterte Rivalität. Militärische Ansprüche Kairawans wurden nichtzuletzt durch Unterstützung der Tevarrer zurückgewiesen. Mächtige kairanische Füsten verstand man in der Folge geschickt durch die morische Diplomatie in der Folgezeit gegeneinander aufzuhetzen, um auf diese Weise weitere kairanische Machtgelüste im Vorfeld zu unterbinden. Wie gesagt, Moro sieht Kairawan als Bedrohung an, und Tevarra (wie auch andere Küstenstaaten, manchmal kommt sogar noch das Wüstenvolk der Asad hinzu) als natürliche Verbündeten an. Moro hat sich durch einen anderen Glauben von den valianisch/lidralischen Wurzeln entfernt. Es ist dort eine Art Mischform zwischen lidralischer und scharidischer Kultur entstanden. Auf der anderen Seite steht Moro allerdings damit zwischen diesen Kulturen. Vor allem aus existenziellen Gründen orientiert man sich im Sultanat in punkto Verbündeten an den lidralischen Nachbarn - vor allem in Richtung Tevarra. Beim scharidischen Nachbarn (respektive Kairawan) versucht man auf diplomatischen Wege, Uneinigkeit unter den dortigen Fürsten zu schüren. So, und bitte nicht anders, ist die Passage aus dem Eschar-QB zu verstehen (steht dort ja auch nicht viel anders so geschrieben ...). Du schreibst etwas zum Myterienkult, das ist richtig. Jedoch bindest du alles sehr stark vor allem an Nothuns. Hier gibt es erhebliche Abweichungen zu bereits publiziertem Material (ältere Gildenbriefe mit Beiträgen zu Laran, Alpanu, Nothuns und Culsu). Des weiteren ist der Mysterienkult nichts weiter als eine Übertragung des chryseischen NeaDea- und Wredlin-Kultes auf die Küstenstaaten. Sehr viel bereits veröffentlichtes Material liegt in diesem Bereich jedoch zugegebenermaßen nicht vor. Doch es besteht eine deutliche Trennung und inhaltliche Abweichung zu bzw. gegenüber den valianischen Göttern. Turan und Athunis werden demzufolge nicht zu den traditionellen valianischen Göttern (Alpanu, Tin, Nothuns, Laran und Culsu - niedere val. Götter lasse ich jetzt einmal außen vor) gezählt. Ihre Kulte sind deutlich jünger (d.h. weniger aquilonisch, d.h. ohne kultischen Bezugspunkt zu den sagenumwobenen Meervölkern) als die althergebrachten valianischen Kulte. Im Übrigen habe ich dich auf die Punkte aufmerksam zu machen versucht, die erheblich vom bisherigen Material abweichen. Dabei ist mir schon klar, dass man nicht immer alles Material (z.B .die GB-Artikel zu den Göttern) haben kann. Trotz deines "Uhr-nach-vorne-drehen-Tricks" gibt es indes mehr als nur ein paar Stellen, wo es ziemlich stark bei dir im Gebälg rumpeln tut. Die wirklichen Knackpunkte habe ich nochmals angeführt und erläutert. Einschieben möchte ich noch, dass dies lediglich meine Sicht der Dinge des vorhandenen QB-Materials und des vorstehenden Artikels von Semour ist. Ich bitte die von mir aufgezeigten Abweichungen nicht bloß als eine qualitative Aussage zu werten. Es sind oben stehend lediglich Dinge einfach anders entwickelt worden; damit hier nichts falsch verstanden wird! Ciao, Dirk.
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Küstenstaaten/Tura Beschreibung
Hallo! Ist ja ein richtig großer politischer Plot, den du uns da auftischt, Semour! Das war bestimmt damals viel Arbeit. Leider ist dein schon etwas älterer Text, wie du auch selbst schreibt, und wie du ebenso befürchtest, arg weit weg vom mittlerweile publizierten Midgard-Material. Problematisch sind vor allem deine Ausführungen zu Valian und dem Seekönig, das geheime Bündnis der Küstenstaaten untereinander und die feindliche Einstellung des Sultanats von Moro gegenüber den Küstenstaaten. Die Valianer träumen bestimmt davon, die Küstenstaaten wieder zu richtigen Provinzen zu machen. De jure sind sie das - wenn man so will - immer noch, de facto bilden die Küstenstaaten jedoch unabhängige Reiche. Das gilt sogar für die beiden Vizekönigreiche Corua und Leonessa. Erschwerend kommt noch hinzu, dass die Regionen Corua, Leonessa, Serena und Tevarra wiederrum jeweils in unterschiedliche Herrschaften aufgefächert sind. Untereinander sind sich diese Herrschaften zum Teil sogar spinnefeind - bei nicht selten wechselnden Koalitionen ... Einen wie auch immer geartetes Geheimbündnis der Küstenstaaten untereinander gibt es nicht, obschon politische Vereinigungen (Geheimbünde, Logen usw.) existieren, die sich derartigen Dingen verschrieben haben. Ihr Einfluss ist indes längst noch nicht groß genug. Der Seekönig gebietet über eine mächtige Seemacht. Eindrucksvolle, schlagkräftige Flotten haben aber manche der Fürsten bzw. Stadtstaaten der Küstenstaaten oder chryseischen Hierarchen und scharidische Potentaten im Meer der Fünf Winde ebenso. Es kommt immer mal wieder zu kleineren Auseinandersetzungen untereinander - auch zwischen den Flotten bzw. Kaperschiffen einzelner lidralischer Fürsten oder Herrschaften. Außerdem gibt es noch ein nicht zu unterschätzendes Piratenproblem. Nicht zuletzt sind da dann noch die Seewölfe aus dem Norden. Die Lage zur See im Meer der Fünf Winde ist also erheblich vertrackter und weniger eindeutig. Valian ist hier dank seiner Schwarzen Galeeren ein mächtiger Faktor, könnte jedoch das Meer der Fünf Winde nicht in der von dir beschriebenen Weise dominieren. Zudem wird das heutige Reich des Seekönigs von reichen Händlerfamilien und landbesitzenden Patriziern maßgeblich mitbestimmt, die sich in zwei großen politischen Zirkel aufteilen, welche darüber hinaus noch zwei Gottheiten - Händler (Nothuns) und Großgrundbesitzer (Laran) - zuzuordnen sind. Valian spricht also viel weniger mit einer Zunge. Die Rolle des Seekönigs ist dabei erheblich gemäßigter zu sehen. Er hat gewisse Macht, jedoch ist sie nicht so vollkommen und schon gar nicht so absolutistisch, wie im vorstehenden Entwurf angedeutet wird. Das Gebiet des Sultanats von Moro wird nicht allein aus traditionellen Überlegungen zum so genannten valianischen Kulturkreis gezählt; obschon die Oberschicht und viele Moros schon lange Ormut lobpreisen und Alaman zu beschwichtigen versuchen. Moro hat sich einst wie Tevarra von der kairawanischen Besatzung losgesagt und konnte dies mit Unterstützung anderer Küstenstaaten militärisch auch durchsetzen. Folglich orientiert es sich sehr eng an seinen lidralischen, jedoch andersgläubigen Nachbarn. Moro ist im religiösen Bereich, im Gegensatz zu seinen lidralischen und scharidischen Nachbarn, ein recht tolerant geprägter Landstrich. Das bedeutet dagegen noch lange nicht einen heilsbringenden Zustand von Friede, Freude, Eierkuchen. Streitereien, sogar militärischer Art, gibt es ab und an mit den lidralischen Nachbarn, doch der große scharidische Nachbar Kairawan wird von den Moros als wirkliche Bedrohung angesehen. In dieser Weltengegend wird einfach davon ausgegangen, dass Kairawan Moro und Tevarra gerne wieder in Besitz nehmen würde. Wieweit derartige Überlegungen den Tatsachen entsprechen oder bloß reine Spekulatioen sind, nun, so etwas könnte z.B. eine Abenteuergruppe aufzudecken suchen bzw. haben. Und dann gibt es ja noch Mokattam, dessen Kalif bekanntlich gerne den wahren Glauben an die Zweiheit mit Feuer und Schwert in die lidralischen Lande tragen würde - das behauptet man zumindest an manchen lidralischen Höfen. Wieweit diese Gerüchteschmiede recht haben, könnte auch hier infolge einer Abenteuerhandlung, wie es z.B. ansatzweise in Säulen der Macht gegeben ist, in Erfahrung gebracht werden (wobei es im angeführten Abenteuer im Hintergrund noch um einen viel größeren Plot geht, doch mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten - lest und spielt Säulen der Macht selbst). Die Ausführungen zu den Göttern lesen sich durchaus nett, doch sind hier starke Abweichungen zu den z.B. in diversen (älteren) Gildenbriefen beschriebenen valianischen Göttern zu verzeichnen - das dazu nur noch am Rande. Weiterhin ist Tura eine alte Stadt mit valianischen Wurzeln. Ein verträumtes Fischerdorf war es jedenfalls nie. Als kleine Anmerkung noch: Zu Tura erfährt man u.a. etwas in einem der Abenteuer in Mord & Hexerei; besagtes Abenteuer spielt in dieser Stadt. Tura könnte zusammengefasst so umrissen werden: Tura (80.000) Einwohner) Tura ist die größte und wichtigste Stadt des Landes - und sie ist immer noch im Wachsen begriffen. Hier residiert der Fürst Dalessandro III. in einer alten Festung, und hier befindet sich das Daralsín, das berühmte Arsenal der turanischen Flotte. Auch der überregionale Covendo Mageo hat in dieser Stadt seinen Hauptsitz Außerdem ist Tura bekanntermaßen die Hauptstadt des Verbrechens, denn die Comreda Noctina, eine straff organisierte Verbrecherorganisation, hat hier ihr Revier. Tura gleicht in vieler Hinsicht einem Heerlager, denn die Stadt hat gleich mehrere Söldnertruppen langfristig unter Vertrag genommen, darunter auch 800 waelische Schwertkämpfer und 400 albische Langbogenschützen. Die Söldner bewohnen mit ihren Familien oder ihrem Troß ein eigenes abgegrenztes Stadtviertel in der Nähe des Daralsín. Im Kriegsfall hat Tura außerdem eine gut ausgebildete Miliz treffsicherer Armbrustschützen zu bieten sowie kleine, von den Adelsfamilien aufgestellte Einheiten schwer gepanzerter Kavallerie. Die Handelsschiffahrt wird von einer Kriegsflotte gesichert, denn die Stadt lebt von Handel und Handwerk. Von allen tevarrischen Städten ist Tura die weltoffenste und damit die untypischste. Hoffentlich bringen dich meine Ausführungen dennoch etwas weiter. Vielleicht kannst und möchtest du damit sogar konstruktiv weiterarbeiten und man liest bald hier eine aktualisierte Fassung. Doch wer weiß das schon ... Ciao, Dirk.
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Wie verfrachtet ihr eigentlich eure Gruppe nach Myrkgard?
Hi! Rodric & Landabaran: doch mal genau im Konzil, der Sphäre und im Myrkgard-QB nach (wer suchet, der findet dort auch etwas); Das hilft bei so manchen vermeintlichen Ungereimtheiten... Ciao, Dirk.
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Trennung Schotten + Iren
Hallo miteinander! Nun, dann bliebe zu klären, welche Gewichtung denn stichhaltiger sein könnte. ... Fragen wir uns also zunächst, ob die Albai ein Mischvolk sind, wie es z.B. die Erainner bzw. das Volk der Schlange ist, oder ob es sich hier um ein twyneddisches Volk (Dûnatha) handelt, über die sich ein toquinischer Kriegeradel gestülpt hat. Hat sich demnach ein toquinisches Invasionsheer, welches in den von Dûnatha bewohnen valianischen Provinzen (die Dûnatha waren zu diesem Zeitpunkt seit Jahrhunderten valianisiert) die Macht an sich reißen konnte, derart mit diesen Dûnatha vermischt, sodass ein ganzes, eigenständiges Volk entstanden ist? Das sind, wie ich finde, die entscheiden Fragen; das ist hier die Nagelprobe! Für mich jedenfalls sind weder die valianiserten Twyneddin (im engeren Sinne also die Dûnatha) noch die Albai ein eigenständiges Volk. Bei den Albai ist es meines Erachtens so, dass lediglich die Oberschicht ein toquinisch/dûnatischer (geringsfügig auch valianischer) Mischmasch darstellt, das gemeine Volk - ganz im Gegensatz zu den Erainnern - hingegen kaum. Hier muss, wie ich finde, scharf getrennt werden. Der albische Adel sieht sich als eigenständig an und ist es faktisch auch - nicht alleine durch Waffengewalt und Machtausübung, sondern vor allem durch seine Herkunft. Das albische Volk unterscheidet sich hingegen kaum von den twyneddischen Vettern im Norden. Hier dürften weder Valianer noch Toquiner groß Spuren hinterlassen haben. Deshalb sind für mich Albai (ohne die Oberschicht!) und Twyneddin keine Angehörigen unterschiedlicher Volksgruppen bzw. besitzen eindeutig große Überschneidungen. Ciao, Dirk.
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Herrscher von Tura??
Wir haben es bei Dallesandro III. nicht festgelegt, aber ein Jüngling ist er ganz bestimmt nicht mehr. Ciao, Dirk.
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Herrscher von Tura??
Jeden bedeutenden lidralischen Fürsten (naja, zumindest eine gewichtige Auswahl davon) stellen wir kurz mit ein paar Worten vor, darunter auch Dallesandro III. Seine Familie, die er natürlich hat (bestimmt auch mit einer Nebenlinie ...), führen wir jedoch nicht weiter auf. Genau hier kannst du kreativ als Spielleiter ansetzen und eine Story/Hintergrund um die entsprechende Figur stricken, genau so wie du es möchtest und es zu der Figur passt. Ciao, Dirk
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Herrscher von Tura??
Hi! Dallesandro III. ist mit Abstand der mächtigste Adlige in gnaz Tevarra und gehört bestimmt zu den fünf, sechs einflussreichsten lidralischen Fürsten überhaupt. Putschen kann man jedoch auch gegen ihn, nur dürfte es in diesem Falle wahrlich nicht gerade einfach sein ... Außerdem wären die politischen Folgen beachtlich. Er ist eben kein kleiner Provinzfürst, sondern einer DER großen Adligen der Küstenstaaten. Den Covendo Mageo (kurz Covendo oder eben Konvent) derart hinters Licht zu führen, ist prinzipiell auch nicht unmöglich, nur ausgesprochen schwierig. Ohne einflussreichen Personen als nötige Strippenzieher halte ich das für kaum durchführbar. Ciao, Dirk.
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Herrscher von Tura??
Hallo miteinander! Zum Arsenal: In Tura befindet sich mit dem Daralsîn das berühmte Arsenal der turanischen Flotte. Hier werden Waffen, Rüstungen und Schiffe gelagert. Weiterhin sind hier Waffen- und Schiffswerkstätten angesiedelt. Ähnlichkeiten mit dem Arsenal von Venedig sind gewollt ... Dallesandro III.: Er ist ein Herzog. Ansonsten helfen die Infos aus dem bereits erwähnten Abenteuersammelband wirklich weiter. Ciao, Dirk.
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Die Tusker
Frage dazu doch mal Branwen ... Ciao, Dirk
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Photos vom Südcon 2004
Weil er die wirklich "scharfen" nicht hat zeigen dürfen ... Ciao, Dirk
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Ars Magica 5th Edition
Hallo miteinander! Was sind denn überhaupt so die Neuerungen aus Lesersicht (eure Erfahrungen?) in der 5. Edition (jenseits der offiziellen Infos anhand des Links des Ausgangsposting)? Ach ja, bei der Umfrage habe ich für den letzen Punkt gestimmt; nur so am Rande Ciao, Dirk.
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Photos vom Südcon 2004
DiRi,Apfelsaftschorle pur war in der Flasche! Nur was in der Tasche war, haben wir nicht rausgekriegt. Ich kann mich an nicht mehr erinnern ... Ciao, Dirk
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Photos vom Südcon 2004
Ich kann mich an überhaupt nichts mehr erinnern ... Ciao, Dirk.
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Culsu Priester, Jäger der Untoten ?
Bitte, bitte! Der Hinweis mit "dem Trend zur Zweitwaffe" ist durchaus sinnvoll ... Culsuordenkrieger haben ja lediglich hinsichtlich ihrer magischen Kultwaffe diese Auflagen (bei den Valianer: Kurzschwert; bei den Lidralern: Langschwert). Natürlich gibt es Ordensstreiter der Culsu, die neben ihrer Kultwaffe auch noch andere Waffen mit sich führen ... Aber die Kultwaffe ist so, und nicht anders. Ciao, Dirk.
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Aussprache von Neu-Vallinga
Das sehe ich sehr ähnlich. Von Italien über Spanien und den maurischen Einflüssen ist alles dabei. Euer Bruder Buck Das kann durchaus so gesehen werden. Ciao, Dirk.
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Benachrichtigung bei wichtigen Entscheidungen!
Hallo miteinander! Für mich wären solche automatisierten Benachrichtigungen, so wie im Ausgangsposting beschrieben, unabhängig davon, ob ich deren Erhalt steuern könnte, ein Grund, mich unverzüglich aus einem derartigen Forum abzumelden. Ich hoffe nur, soetwas wird es im Midgard-Forum niemals geben. Ansonsten kann ich nur auf die Forumsforscher verweisen (gibt es die eigentlich noch?), die können ja wichtige Artikel/Stränge sammeln, archivieren, abheften, tüten, in Latinum gießen und was weiß der Höllengeier noch alles damit tun. Und nein, an einer Diskussion über Ironie beteilige ich mich nicht ... niemals! Ciao, Dirk.
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Neuer Wettbewerb in GB 55 - Ideen gesucht
Hi! Das Ausloben von Abenteuerwettbewerben ist ja eigentlich nichts Neues (und damit meine ich ausdrücklich nicht die auf S. 1 dieses Stranges vorgeschlagene Idee von Bart). Vielleicht könnt aber mal ein Wettbewerb ausgeschrieben werden, in dem es nicht um ausformulierte Abenteuer geht, sondern um Abenteuerideen, auf 1-2 Seiten präsentiert. Vorbild für das Design derartiger Ideen könnten da die auf Midgard-online hinterlegten Angaben/Anforderungen zu/an Exposés sein ... Ciao, Dirk.
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Culsu Priester, Jäger der Untoten ?
Wo liegt jetzt das eigentliche Problem? Liegt es etwa darin, dass die Waffe Kurzschwert, bezogen auf Skelette, im Vergleich zu anderen Waffen nicht die optimale Waffe ist? Wenn dies das eigentliche Probleme ist, so sei gesagt, dass hier einer kuturell gesehen passenden Waffe der Vorzug vor einer dem Regelwerk nach optimaleren Waffe gegeben wurde. Dieses Prinzip setzt sich bei den kultischen Waffen auch anderer Götter (sogar aus unterschiedlichen Kulturkreisen) fort. Kulturelle Stimmigkeit ist mitunter wichtiger als optimale Regelausnutzung ... Ach ja, Ordenkrieger der Culsu aus den Küstenstaaten verwenden aus kulturellen Gründen anstelle eines Kurzschwertes ein gleicher Art magisches Langschwert. Hier geht die kulturelle Bedeutung dieser Waffe sogar über die althergebrachten valianischen Traditionen. Im Übrigen können Ordenskrieger (wenn auch in eingeschränkterem Umfange als reguläre Zauberer) Magie wirken. Sie kämpfen im wahrsten Sinne des Wortes mit "Schwert und Magie". Im Falle von Culsu-Ordenskriegern und Skeletten dann wohl eher mit Magie ... Ciao, Dirk.
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Kriege auf Midgard
Hier wäre durchaus ein Krieg aller Schariden gegen die Lidralier (d.h. alle aus den Küstenstaaten) möglich! Die Frage ist halt, wie weit es eine Spielleitung nach dem angesprochenen Abenteuer krachen lassen möchte ... Ein weiterer Konfliktherd, der sich ebenfalls zu einem offenen Krieg ausweiten könnte, besteht zwischen Corua und dem Städtebund von Elhaddar, der dann jedoch eher zur See ausgetragen werden würde (ebenfalls aber nur dann, wenn dies eine Spielleitung so wünscht). Ciao, Dirk.
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Handel und so
Hi! Wo soll man bei Deinen Fragen anfangen? Chryseia ist kein zusammenhängender Staat, wie man sie heute so kennt. Vielmehr ist es ein Kulturraum, der sich aus vielen Stadtstaaten und Fürstentümern zusammensetzt, die sehr wohl auf Ihre Eigenständigkeit pochen. Einen Herrscher von Chryseia oder eine chryseische Regierung gibt es nicht. Trotzdem fühlen sich die Bwohner der eben angesprochenen Stadtstaaten und Fürstentümern aufgrund der gemeinsamen Sprache Chryseisch und der verehrung der gleichen Götter als Chryseier, werden hingegen von unterschiedlichen Gewalten regiert, was im Einzelnen von Demokratie bis hin zu Gewaltherrschaft reichen kann. In dieser Hinsicht ist Chryseia sehr unterschiedlich. Insofern gibt es weder eine chryseische Handels- noch Kriegsflotte. Trotzdem verfügen die großen Städte wie z.B. Kroisos, Ikonium, Palabrion über entsprechende Flotten und unterhalten sie nicht allein zum Schutz vor Piraten oder zum bloßen Handel treiben. Handel ist für die chryseischen Staaten sehr wichtig. Chryseische Händler kann man auch fern der Heimat antreffen. Gemeinhin gelten sie als sehr geschäftstüchtig. Haupthandelspartner sind die Anrainer des Meeres der Fünf Winde, aber durchaus auch weiter entfernte Regionen. Ciao, Dirk.
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SüdCon 2004
Hallo miteinander! Ich möchte mich bei den roten Gummibärchen ... äh ... der Orga, dem gewohnt professionellen Kneipenteam (haben wir bald sogar richtigen Zimmerservice ...?) und natürlich bei den Teilnehmern für diesen gelungenen Con bedanken. Es war ein tolles - viel zu schnell vorübergehendes - Wochenende! Ciao, Dirk.
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Corrinis-QB für Corguar adaptierbar?
Hi! Nicht ganz. Wenn es so wäre, wie von meinem Vorposter geschrieben, wäre es nicht grundverschieden ... Es ginge einfach nicht, die Albai in Corrinis durch Valianer bzw. Leute mit valianischen Namen zu ersetzen, zumindest nicht, wenn man innerhalb der Tradition des QBs bleiben möchte. Nimmt man hier einen deutlichen Bruch in Kauf, ist das vielleicht möglich, allerdings sehr schwierig, da es keine Albai oder eine vergleichbare Kultur auf Myrkgard gibt. Corugar hat eine andere Entstehungsgeschichte und sieht vor allem als valianische Stadt total anders aus; immerhin liegt die Stadt in einer Region, die seit hunderten von Jahren valianisch ist. Das fängt dann bei jedem einzelnen Gebäuden an, die vom Baustill her anders gebaut sind, setzt sich folglich beim Stadtzuschitt, der ein ganz anderer ist, fort und endet damit, dass es die Burg von Corrinis, so wie im Corrinis QB beschrieben, noch nicht einmal im Ansatz in Corguar geben würde. Das betifft jetzt nur die Gebäude und das Aussehen der Stadt. Zudem ist noch die gesamte städtische Kultur und das soziale Umfeld, heruntergebrochen bis auf die einzelnen Bewohner, ein völlig anderes. In Corguar gibt es außerdem noch nicht einmal einen erainnischen Einfluss, der im Falle von Corrinis ebenfalls von Bedeutung ist. Die wirklich einzige Gemeinsamkeit besteht darin, dass sich an gleicher Stelle in beiden Welten eine Stadt befindet. Ab da ist alles dann wirklich grundverschieden. Ciao, Dirk.
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Corrinis-QB für Corguar adaptierbar?
Hallo! Es würde eher an ein Neuschreiben heranreichen ... Die Städte sind grundverschieden ... Ciao, Dirk.