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DiRi

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Alle Inhalte erstellt von DiRi

  1. Thema von Lukarnam wurde von DiRi beantwortet in Midgard Cons
    Etwas spät, doch hoffentlich nicht zu spät möchte ich mich bei der Orga für diesen gelungenen Con bedanken. Die Idee und Umsetzung mit der Zeichnerin war wirklich gelungen. Sabine war einfach großartig - als Person wie auch als Zeichnerin; über Arbeit dürfte sie sich nicht zu beklagen gehabt haben. Auch Elsa war angetan. Vielleicht sehen wir ja bald an anderer Stelle von Sabine noch mehr. Die Kritikpunkte, vor allem der eine, wurden ja hinlänglich angesprochen; "buttons" hätten einem manchmal das Suchen (und Finden) der einen oder anderen Person leichter gemacht, auch wenn einem viele Gesichter von so manchem Con bekannt sind, muss das mit den Namen noch lange nicht der Fall sein. Aber alles kann nicht perfekt sein und im Nachhinein findet sich eigentlich immer etwas. Ciao, Dirk.
  2. Das Lektorat wird in den nächsten Tagen aufgenommen, von einer Veröffentlichung zur Messe in diesem Jahr kann also weiterhin ausgegangen werden. Ciao, Dirk.
  3. Thema von Fabian wurde von DiRi beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    @Fabiana: Nur am Rande Hören der Geister ist durch das Arkanum (S.136) erheblich entschärft worden, vor allem in Richtung "Mordaufklärungszauber". Nunmehr verweilt der Geist eines frisch Verstorbenen nur noch "ein paar Stunden lang unsichtbar in der Nähe seines Leichnams" - unabhängig vom Grad des Zaubernden. Das (und nicht nur das) ist eine erhebliche Veränderung gegenüber der alten Zauberversion. Und was hat dieser Zauber mir früher für Kopfzerbrechen bereitet - ganze Abenteuersequenzen mussten umgearbeitet ... aber das ist ein anderes Thema. Ciao, Dirk.
  4. Hallo miteinander! Obwohl Cerileas Chronor und Scopa Vigalad Dunkle Meister waren bzw. sind, handelt es sich bei ihnen im engeren Sinne um keine Seemeister, da es ihnen dazu am nötigen Zaubertalent mangelt (es liegt nicht über 100). Wie kann das gehen? Die Dunklen Meister nahmen auch Zauberer, die sich im Sinne des Reiches verdient gemacht hatten, aber nicht dem Seemeisterorden entstammten, während des Krieges der Magier in ihre Reihen auf. So kommt es, dass einige Zauberer als Dunkle Meister aufgeführt werden, obwohl sie weder Viarchen noch Seemeister waren bzw. sind. Sandobar ist ein Sohn der Grauen Meisterin Ubothanna; als solcher ist er selbst aber noch kein Seemeister. Ciao, Dirk.
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    so so ... Ciao, Dirk.
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    Ja, wir lassen uns das mit den Fechten nicht entgehen. Grundsätzlich geht das mit einem neuen Fechtstil. Du kannst mich ja mal per messenger anfunken ... Ciao, Dirk.
  7. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    Nun, ich gehöre zu den Leuten, die diese Entscheidung nicht mögen, aber die Redaktion in diesem Punkt verstehen kann (auch wenn es ärgerlich ist ...). Es gibt einfach, so viel sei gesagt, einige Dinge im Hintergrund, welche die Redaktion zu diesem (ungewöhnlichen) Schritt bewogen hat. Ich bin darüber nicht glücklich, habe mich aber mittlerweile schweren Herzens damit abgefunden. Andererseits kann ich die Verärgerung eines jeden potentiellen GB_Autoren nachvollziehen, der einen Artikel zu Valian bzw, den Küstenstaaten eingereicht hat, der zudem dann noch bearbeitet wurde, jetzt aber vertröstet werden muss. Es ist halt ein Dilemma und ein leidiges wie gleichermaßen unschönes Thema, welches zudem ein nicht gerade sonderlich positives Licht auf das "Autoren-Team" rund um das nunmehr in Manuskriptform vorliegenden Valkues-Projektes wirft. Aber das sind Geister aus der Vergangenheit, die leider bis heute noch ihre Schatten werfen. Trotzdem oder auch gerade deswegen möchte ich jeden an der oben genannten Region Interessierten dazu ermuntern, weitere dort angesiedelte Artikel zu verfassen. Valian/Küstenstaaten werden nach den Planungen der Frankes noch in diesem Jahr endlektoriert - es wird also nicht mehr allzu lange mit einer Veröffentlichung dauern und vermutlich ab GB 52/53 sind auch diese Regionen wieder für den GB "freigegeben" - seufz. Ciao, Dirk.
  8. Thema von Triton Schaumherz wurde von DiRi beantwortet in Valianisches Imperium
    Hallo miteinander! Es ist schon richtig hier angemerkt worden, dass die val. Namen durchaus so etwas wie einen Mix darstellen. Wen es interessiert, der kann in der folgenden Liste aus verschiedenen Midgard-Publikationen ein paar Anregungen finden. Valianische Namen Männliche Vornamen: Aimar, Altun, Amatir, Azubeli, Bomelkar, Calian, Caligaal, Cerileas, Coeslentin, Coestin, Gisko, Gusbal, Halonibanes, Hamilian, Hamilkar, Harallon, Hasdrulan, Henoch, Jaldabaoth, Kapuras, Kamun, Kelroes, Kelteros, Kusto, Laranbal, Lucan, Markoes, Mortin, Mualtun, Mursoes, Noreals, Nothunbal, Pinus, Sarazian, Saron, Scopa, Talimbarus, Tebal, Tedes, Tigillas, Tinroes, Zarxaran, Zelotys Weibliche Vornamen: Alpanutal, Athara, Balba, Beka, Callandra, Culsuna, Delmana, Drusia, Ehwa, Elula, Eschtar, Gobdania, Hadrumit, Immabo, Kesitah, Kischiralis, Lhara, Lokarfu, Martal, Melchora, Niculsa, Nortia, Nothura, Panura, Phera, Sarissa, Silfit, Tarna, Thera, Tinit, Tintania, Tiratha, Titania, Udarsu, Vitellah, Ykia Familiennamen: Barkos, Barakos, Celparian, Dyras, Elissa, Girzadim, Gorvianes, Gorza, Hagubaru, Hagur, Hannes, Haquil, Hargana, Karhatages, Kelebes, Kirilles (Herrscherfamilie), Kirnak, Iaskat, Leokippos, Margines, Sarkas, Selkarth, Tarkios, Ustarbu, Viriloes, Vitelles, Vorthun Seemeisternamen Die Namensmagie der Seemeister verleiht Zauberkundigen Macht über diejenigen, deren wahren Namen er kennt. Die Geburts- und Familiennamen sämtlicher Kinder aus dem Zuchtprogramm der Viarchen wurden daher von der Alpanupriesterschaft und den Eltern geheimgehalten, für den Fall, daß die Kinder später in den Rang eines Seemeisters aufstiegen. Statt dessen erhielten die Kinder die Namen von Farben, Tieren oder Zahlen. Beim Erreichen des Erwachsenenalters - damals 21 Jahre - wählten sich die angehenden Seemeister einen neuen Namen, unter dem sie fortan bekannt wurden, dabei kombinierten manche von ihnen auch den eigentlichen „Seemeisternamen“ mit einem geläufigen valianischen Vornamen, Frauen unter ihnen hingegen mit ihren Familiennamen. Männlich: Alchessamiore, Anarbal, Asardolassar, Chronor, Dyras, Elekander, Falmibarus, Gilgadathus, (Tebal) Girzadim, Gorvianes, Halonibanes, Harwelcar, Landabaran, Leokippos, Lugalbanus, Malchoeres, Marutukus, Melchamon, Mordubanus, (Saron) Neragal, Nergalad, Nocnethos, Ramoran, Rhadamantus, Schalmadar, Taurellian, Vigalad Weiblich: Enuma, Kischartis, Sarpantu, Sathardu, Silfrit, Ubothanna --- Ciao, Dirk.
  9. Thema von Naraner wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Na sicherlich verändert der von Fabiana Vago konstruierte Rahmen ein wenig die Situation. Aber m.E. bleibt es dabei, dass der Konvent wesentlich einheitlicher und schneller reagieren kann, als der eine oder andere Tempel, auch wenn diese durch Priester bzw. Ordenskrieger aus den Reihen der Abenteurer kontaktiert werden. Ciao, Dirk.
  10. Thema von Leonidas wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Hallo! Das von dir angesprochene Abenteuer aus der Feder von Rainer Nagel (im Forum als olafsdottir unterwegs) ist bisher noch nicht veröffentlicht worden. Wenn ich dir sagen könnte, wann denn dies der Fall ist, dann hätte ich es an dieser Stelle reingeschrieben ... Ciao, Dirk.
  11. Thema von Astragon wurde von DiRi beantwortet in Spielsituationen
    @Astragon uiuiuiui ... du reißt einen wirklich schwierigen Themenkomplex an! Alles fängt schon damit an, dass Midgard nicht wirklich eine mittelalterlich angehauchte Welt ist und dieser mittelalterliche Ansatz nur auf einige Länder/Kulturen (wie z.B. Alba, Erainn, Waeland und Clanngadarn), auf andere (wie z.B. Chryseia, Valian, Küstenstaaten, Aran und KanThaiPan) eher weniger zutrifft. Es liegt also der besondere bzw. außergwöhnliche Umstand vor, dass aus Spielbarkeits- und Vielfältigkeitsüberlegungen heraus Länder und Kulturen auf der Spielwelt gegeben sind, die irdischen Pendants aus völlig unterschiedlichen Epochen entsprechen. Neben dieser (gewollten) konzeptionellen Problematik gibt es bzgl. deiner Gedankenspiele noch mindestens eine inhaltliche Problemalage. Um deinen Gedanken nämlich ernsthaft auf den Grund gehen zu können, müsste eine gehörige Menge an historischem und wirtschaftswissenschaftlichem (sowie soziologischem, phantastischem etc.) Sachverstand in diese Angelegenheit gesteckt werden. Einerseits wäre dies mit sehr, sehr viel Arbeit verbunden, andererseits dürfte es ausgesprochen schwierig sein, derartige Überlegung für eine Publikation, sei es online, der Gildenbrief oder im Rahmen eines Abenteuer- bzw. Quellenbuchprojektes, halbwegs für den Leser interessant, übersichtlich und nachvollziehbar darstellen zu können - die Gefahr von Bleiwüsten wäre sehr hoch! Des Weiteren bezweifele ich mal, dass ein etwaiges Resultat dann tatsächlich allen gefallen würde. Ich denke, du wirst in den sauren Apfel beißen müssen und weiterhin bei den Preislisten und den im engen Zusammenhang dazu stehenden Spielhinweisen in den Regeln, die ja zumindest gewisse Anhaltspunkte liefern, bleiben müssen. Zudem verliert vieles, wenn alles haarklein aufgedröselt wird auch seinen ganz speziellen Charme, wird schlichterdings entmystifiziert - und das muss ja nicht immer so sein, oder? Ciao, Dirk.
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    Ah.
  13. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    ... nicht brav ... sagt gerade der richtige ... werd' gleich so richtig STINKIG!
  14. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    So so so ...
  15. Thema von Naraner wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Na ja, weniger einen Tempel. Eher wohl einzelne Priester; jedenfalls nichts Relevantes - ganz im Gegensatz zum Konvent. Ciao, Dirk.
  16. Thema von Naraner wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Hui, ein interessanter Fragenkomplex ... Zunächst folgt von mir eine "Antwort" in kurzer Form, dann eine etwas detailliertere Sichtweise. Vorweg möchte ich noch betonen, dass dies meine Sicht der Dinge ist und jeder es in seinem Midgard gerne so halten mag, wie es ihm passt bzw. am Herzen liegt! Nun zur Kurzform: Die Macht der unterschiedlichen Kulte in Orsamanca sollte nicht unterschätzt werden, aber die Kulte sind - selbst die unter der Klammer der Baales Valianis im val. Pantheon zusammengefassten - sich nicht einig, teilweise sogar unter der Oberfläche spinnefeind. Doch tritt das nicht offen zu Tage und wird nicht aggresiv ausgefochten. Der Konvent hingegen ist gebündelt, einheitlich und hat keine Konkurrenz. Es gibt keine weiteren Magiergilden in den KüSta, sondern eben nur diese eine. Insofern ist absolut nachvollziehbar und schlüssig, den Konvent wesentlich handlungsfähiger darzustellen als die Tempel. Nun die lange Fassung: Orsamanca ist nicht nur eine Stadt, sondern ein eigener Stadtstaat, ein Duganat wie wir es nennen. Es liegt zwischen Tevarra im Westen und den Din Dhulahi-gläubigen Sultanat von Moro im Osten. In Tevarra ist der religiöse Einfluss sehr stark und vor allem gegen etwas gerichtet, nämlich den Glauben an die Zweiheit, da man hier die scharidische Besatzerzeit noch lange nicht vergessen hat. Obwohl mit Tura der Konvent in dieser Region seinen Hauptsitz hat, ist hier der Einfluss der Religion insbesondere des Culsu Tempels mit seinen Ordensrittern sehr stark, da er sich gegen etwas richten kann und damit großen Anklang bei der Bevölkerung erfährt. Eigentlich könnte man meinen, dass es in Orsamanca sich ähnlich verhalten müsste. Auch hier gab es eine kairawanische Besatzerzeit und auch hier wurde das Joch der Besatzung gewaltsam abgeschüttelt. Doch putschten in Orsamanca ein Teil der schairidischen Besatzer im Zusammenspiel mit den aufständischen Händlern und Adligen gegen das ferne Kairawan. Diese Schariden konnten sich ihre Macht und ihren Einfluss bewahren. Der Glaube des Din Dulahi ist daher weiterhin präsent in der Stadt, doch beten die meisten Leute in Orsamanca zu den val. Göttern. Allerdings haben die Baales Valianis einen wesentlich geringeren Rückhalt in der Bevölkerung. Es fehlt ihnen ein klar gerichtetes Ziel wie es z.B. in Tevarra der Fall ist. Der Einfluss der Tempel ist allgemein eingeschränkter. Vereinfacht gesagt, ist man in Orsamanca auf Handel aus und pflegt an der Schnittstelle der Kulturen ein religiös gesehen tolerantes Flair; den Belangen des Handels und der Diplomatie steht dies jedenfalls nicht entgegen. So herrscht in Orsamanca religiöse Vielfalt (und weniger religiöse Einfalt wie in Tevrarra). Vielfalt bedeutet aber ein mehr an Uneinheitlichkeit, weniger Macht und Einfluss und damit letztlich auch ein geringeres Maß an Schlagkraft. Die Priester sprechen mit vielen Zungen und eben nur ein Teil von ihnen ist ein Diener der Baales Valianis. Ein weiterer Punkt ist, dass die Culsu Diener, insbesondere die Ordensritter (entspricht den Ordenskriegern) Culsus, sich zwar die Verteidigung des Imperiums auf die Fahnen geschrieben haben. Aber: sie hocken in größerer Zahl in Ordensburgen, doch sind diese Zentren religiös-militärischer Schlagkraft weniger in den Städten, sondern eher an den Grenzen stationiert; im Falle von Orsamanca also an den östlichen Grenzen. Das Sultanat von Moro ist nun, wenn man so will, ein Zwitter von Orsamanca, diesmal nur mit dem Schwerpunkt auf den Din Dhulahi. Hier dominiert der Glaube an die Zweiheit und nicht der an die val. Götter. Auch hier ist man (aus ähnlichen Gründen) tolerant wie in Orsamanca. Außerdem sieht man sich kulturell mit den anderen Küstenstaaten verbunden und grenzt sich von Eschar ab, da auch in Moro eine Loslösung gewaltsam erfolgte. Doch Details hierzu führen jetzt zu weit. Kurz gefasst kann so grob die (brisante) lokalpolitische Lage umschrieben werden, wo auf engen Raum kulturelle Vielfalt konzentriert ist. Möglicherweis bedingt das aber nun wieder unter der Oberfläche wegen des äußeren Drucks von scharidischer wie auch lidralischer Seite starke ethnische Sprengkraft. Gerade hier könnte auch ein Grund verborgen liegen, warum Marutukus sich ausgerechnet Orsamanca ausgeguckt hat - das aber nur mal am Rande. Die Tempel in Orsamanca sind prächtig. Schließlich will man die anderen Kulte übertrumpfen und damit protzen. Priester gibt es einige in der Stadt, Ordensritter eher weniger; lediglich als Leibwachen hochrangiger Priester. Im Falle eines Überraschungsangriffs sehe ich es so, dass sich die Tempel wesentlich langsamer zu "Kampfzirkeln" oder dergleichen auf die Schnelle organisieren können, wie es der Monopolist Konvent tun könnte. Im konkreten Falle reduziert sich auch aus meinem Verständnis die Rolle der Priester eher auf die von, nun ja, "Heilkästen". Anders sehe ich das bei einem geplanten Krieg. Hier könnten die Tempel sich einigen (am ehesten wohl die der val. Götter), ihre außerhalb gelegenen Ressourcen heran ziehen und durchaus auch "kriegsszauberisch" große Wirksamkeit entfalten; nicht jedoch bei einem Überraschungsangriff wie in der bekannten Abenteuersituation. Hier erachte ich die Rolle der Tempel für sehr gering; sie sind auf die Schnelle hin nahezu handlungsunfähig und strukturell blockiert. Ciao, Dirk.
  17. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von DiRi beantwortet in Gildenbrief
    Also, ich vermag hier den GB-Zusammenhang voll und ganz zu erkennen ... doch, doch ... Ciao, Dirk.
  18. Thema von Pygmalion wurde von DiRi beantwortet in Moravod
    uiuiuiui ... Ciao, Dirk.
  19. Thema von Olafsdottir wurde von DiRi beantwortet in Valianisches Imperium
    Nein! Wir kämen sonst vom Hundertsten ins Tausendste ... Ciao, Dirk.
  20. Thema von KhunapTe wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Du könntest eine entsprechende (und schier unglaublich wichtige) Organisation ja mal für den Gildenbrief ausarbeiten ... Ciao, Dirk.
  21. Thema von KhunapTe wurde von DiRi beantwortet in Küstenstaaten
    Mmmh, das ist gar nicht so einfach zu beantworten. Jedefalls muss ein Magister Konventsmitglied sein, wenn er durch den Einsatz von Magie Geld verdient bzw. mittels Zauberei ein Gewerbe betreibt. Dann fordert der Covendo Mageo von ihm den "Magischen Dreizehnten" ein (so zu sagen als eine Art Steuer auf Magieanwendung). Da es für diese Magister primär um Erkenntnis geht, würde ich sie ebenfalls beim Ramis Cognesis ansiedeln. Solange ein Magister aber noch nicht zaubern kann, ist eine Mitgliedschaft beim Konvent nicht zwangsläufig. Ich sehe hier parallele Ausbildungsverläufe: zum einen gibt es Magister, die beim Konvent ausgebildet werden, zum anderen erfahren Magister ihre Ausbildung an den Unis der KüSta. Sobald jedoch obige Bedingung eintritt, hat der Magister dem Konvent beizutreten, sofern er sich nicht den Zorn dieser ZAUBERERorganisation mit all' seinen Folgen zu ziehen möchte. Da der Konvent in den KüSta so etwas wie ein Magiemonopol für Zauberei nicht göttlichen Ursprungs besitzt, dürfte es für einen Magister der KüSta schwierig - eigentlich unmöglich - sein, innerhalb der KüSta Zauberei zu erlernen, wobei er vorher natürlich ganz herkömmlich an den Unis in seinen nicht-magischen Fertigkeiten ausgebildet worden sein könnte (im Konvent ginge das natürlich auch - parallele Ausbildungswege). Das Lernen von Zauberei bei einem anderen Magister in den KüSta wäre im Übrigen (auch wenn es unentgeltlich abgewickelt werden würde) ein Gewerbe, so dass hier von einer Mitgliedschaft des Lehrenden auszugehen ist - alles andere wäre lebensfremd für die KüSta. Sein Zögling muss hingegen erst dann Mitglied werden, wenn er durch seine Magie Geld verdient oder eben seinerseits mittels Magie einem Gewerbe nachgeht. Im Grunde genommen bildet der Konvent Magier, Thaumaturgen und Beschwörer aus, die von ihren Anfängen als Lehrling in der Organisation groß werden. Alle andere Zauberer (im Übrigen auch der Hexerjäger aus dem Kompendium) müssen beitreten, sobald die mehrfach von mir erwähnte Bedingung eintritt, wenn sie sich nicht der großen Gefahr aussetzen wollen, verfolgt und gerichtet zu werden. Davon ausgenommen sind Priester und andere Glaubenskämpfer - und die Barden; bei ihnen ist es Lehrmeinung im Konvent, dass die Barden Magie durch ihr Instrument und nicht aus sich selbst heraus wirken können, insofern nicht als Zauberfähige anzusehen sind (Ausnahmefälle bestätigen hier aber die Regel ...). Ciao, Dirk.
  22. Thema von Rosendorn wurde von DiRi beantwortet in Material zu MIDGARD
    Na Stefan, ein bisschen mitrudern tust Du ja schon ... Ciao, Dirk.
  23. Thema von malekhamoves wurde von DiRi beantwortet in Chryseia
    Hallo miteinander! Eine Anfrage bzgl. Schwarzalben und Dunkelzwergen in den Melgar-Bergen beim Alba-QBMitautor Thomas Kreutz erbrachte folgende Antwort: "Randbereiche wie die Melgarberge (oder die elfischen Wälder) wurden bewußt offen gelassen und nicht so exakt ausgearbeitet wie die albsichen Kernlande. "Weiße Flecken" in der Kulturbeschreibung erlauben es Spielleitern eigene neue Ideen und systemfremde Abenteuer leichter in den vorgegebenen Hintergrund einzupassen. Was Dunkelzwerge oder Schwarzalben in oder auf den Bergen treiben bleibt also weitgehend den einzelnen Spielleitern überlassen - es handelt sich jedoch um keine mächtigen Reiche die dann auch einen spürbaren Einfluß über die Grenzen ihres unmittelbaren Machtbereichs hinaus in albisches Gebiet hätten." Es bleibt demnach vieles offen, und irgendwie finde ich das auch gut so. Ciao, Dirk.
  24. Thema von malekhamoves wurde von DiRi beantwortet in Chryseia
    Nun ja, Karl hat sich dann ja präzisiert. Daher sollte man mit ihm nicht so hart ins Gericht gehen (aber, das sagt gerade der richtige ...). Ciao, Dirk.

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