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Tellur

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  1. Das ist ja fast so gut wie Steubers 10 Minuten
  2. @Storr Ich wiederhole es gerne noch einmal: Ich habe kein Problem damit, einerseits offen zu Würfeln und andererseits die Werte geheim zu halten. Und zwar so, dass man zwar ungefähr abschätzen kann wie gut der Gegenüber ist aber keine exakten Zahlen hat. Exakte Zahlen sind nur bei meinem eigenen Charakter interessant. Vom Gegner brauche ich sie nicht zu wissen. Und ich sehe auch keinen Mehrgewinn darin sie zu kennen... Wie Rosendorn auch bin ich prinzipiell der Meinung, dass unsere Spielcharaktere mehr wissen und können als wir. Sonst würden wir sie ja nicht spielen sondern würden selbst nach drausen gehen und für das Gute kämpfen! Dieses Wissen ist aber sicherlich nicht so detailiert, dass ein Baseballstatistiker vor Neid erblassen würde... Und erst recht haben sie keinen Fertigkeitenröntgenblick ("Oh der kann ja auch XY mit Erfolgswert Z"). Das hat nichts mit "Realismus" zu tun sondern dient einzig und allein Regelmechanismus und Rollenspiel sauberer zu trennen.
  3. Ihr wolltet keine Seele für uns Opfern? Schande über euch!
  4. Ah, ein Realismus-Argument. Realistisch betrachtet kennen die Figuren natürlich auch keine Würfelergebnisse, so dass man dann auch verdeckt würfeln müsste - wenn man den Spieler wirklich nicht die Trennung vom Figurenwissen zutraut! Aber wenn man offen würfelt, dann kann man auch gleich die Werte nennen. Und Wissensfertigkeiten oder Kampftaktik einsetzen zu müssen, um zu erkennen, wie gut mein Gegner kämpft, anstatt das einfach an den Werten abzulesen - sorry, das halte ich für unnötig kompliziert, um nicht zu sagen "verkrampft". Ich habe da eine wesentlich lockere Einstellung und sehe dieses Wissen echt nicht als den heiligen Gral an! Warum den Spielern das nicht einfach gönnen, damit sie besser verstehen können und mehr beteiligt sind? Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Weil ich gerne herumrätsle oder entsprechende Fertigkeiten einsetze. Ich möchte nicht alles auf dem Silbertablett präsentiert bekommen um eine möglichst exakte Risikoabschätzung machen zu können. Übrigens vernachlässigst du eine Regel bei den Fertigkeiten: Ist es trivial für jemanden mit diesem Kenntnisstand, wird nicht gewürfelt. Sprich: Ein Langschwertveteran mit +10 und mehr wird einen blutigen Anfänger mit +4-5 sofort erkennen (was aber wenn dieser sich mit z.B. Schauspielern verstellt ). Ebenso wird der erfahrene Heiler (Grad 10+) mit einem reichen Erfahrungsschatz im Umgang mit Menschen (Menschenkenntnis +10) auch den zerlumpten Banditen mit Grad 2 zielsicher als solchen einschätzen können. Da habe ich auch nichts dagegen wenn die Werte auf Anfrage genannt werden. Es geht mir hauptsächlich um die mittleren Grade und Grenzbereiche.
  5. Hohl wie die Tropfsteinhöhle in der sie leben. Was erwartet man also in den 2-3 Wochen in denen sie Ausgang haben?
  6. Dazu benötigt man aber keine exakten Werte. Zudem gibt es dafür oft entsprechende Kunden (Menschenkunde, Zauberkunde, Tierkunde, Kampftaktik, auch mal eine Waffenfertigkeit usw.) Am Beispiel Schlaf erklärt: Spieler: "Hmm, ich würde den Typen da drüben gerne einschläfern. Was für einen Grad wird der denn ungefähr haben?" *Spielleiter würfelt zwei mal*: "Mit deiner Menschenkenntnis und deinem Wissen um die Zauberei schätzt du, dass die Person nicht so einfach eingeschläfert werden kann. Ihre Haltung verrät dass es sich um einen altgedienten Kämpfer handelt. Es sollte aber möglich sein. Grad 4-5." Damit hat der Spieler schon einiges erfahren das ihm helfen könnte. Zudem kann es zu Fehleinschätzungen kommen (kritische Fehler) wie sie auch echten Menschen passieren.
  7. Ich sehe nicht warum offene Würfe und Geheimhaltung der exakten Werte inkompatibel sein sollen. Man kann sehr wohl offen würfeln ohne die exakten Werte zu nennen. Auch dann hat der Spieler noch die Kontrolle, ob das Ergebnis stimmen kann oder nicht. Und der Vergleich von Storr mit SC-Werten ist nicht voll gültig. Man kennt sich immer genauer als andere, ebenso wie man einen langjährigen Kampfgenossen wesentlich besser einschätzen kann als einen Gegner mit dem man seit gerade mal 30 Sekunden die Klingen kreuzt. Außerdem: Man kann durchaus so spielen, dass ein Spieler nur seine Werte kennt, aber keine exakten Werte seiner Mitspieler. Ich weiß auch nicht immer genau wie gut jetzt der SC meines Mitspielers wirklich ist, sondern meistens nur ob er besser oder schlechter ist als meiner. Es wird dann natürlich doch der exakte Wert angesagt, einfach um den Spielleiter zu entlasten. Er könnte aber auch in seiner Ausgabe der Charakterbögen nachschauen.
  8. Und die Graphen ohne jegliche Aussage nicht zu vergessen!
  9. mähähä , von denen gibts aber auch mehr bei uns Ihr habt mehr Realitäten oder mehr Pappkameraden? beides?
  10. A nichts in der Beschreibung deutet auf Erfahrung, Kampffähigkeiten o.ä. hin der Ogerhammer ist als Waffe nur plump, unhandlich und langsam. Aber ebenso deutet nichts in der Beschreibung an, dass er keine Erfahrung hat, darum geht es ja Ein Monster oder ein Tier kann man vielleicht noch einschätzen (wobei es auch dafür eigene Kunden gibt die man verwenden sollte), einen Menschen muss man sich erstmal auf sein Gefühl verlassen. Später im Kampf kann man dann eine qualifiziertere Meinung haben (der hat meinen 18er beim Angriff abgewehrt, der ist sicher schon höhergradig - was ich habe mit einer 19 bei der Abwehr immer noch einen schweren Treffer kassiert?!? - Pff, mit einer 10 noch schwer getroffen, was für ne Lusche). Selbst der offensichtlich hervorragend gerüstete angebliche Fechtmeister könnte sich als adeliger Halbstarker vom Grad 1 oder gar Grad 0 entpuppen der zwar nicht weiß wo bei seinem Rapier vorne oder hinten ist, aber jeden glauben macht (Beredsamkeit ist seine einzige Waffe), dass er ein wirklich ernstzunehmender Gegner ist. Als Spielleiter würde ich die Werte nicht exakt verraten und als Spieler würde ich sie frühestens nach dem Kampf im O-Ton erfahren wollen. Eine anständige Beschreibung sollte im Zweifelsfall einen gewissen Anhaltspunkt geben können. Zudem kann der Spielleiter durchaus auf Anfrage hin ein paar Informationen geben. Beherrschen die Kontrahenten z.B. beide Langschwert kann der Spieler ja fragen, während der Gegner noch auf ihn zustürmt: "Ich habe ja Langschwert +11, bin also kein totaler Anfänger mehr... Wie kommt mir denn vor, dass mein Gegner sein Langschwert handhabt? Hält er es richtig? Beherrscht er die Technik?" Im Zweifelsfall kann der Spielleiter ja jetzt einen EW:Langschwert würfeln (hey, Waffenfertigkeiten als Wissensfertigkeiten einsetzen, ist doch mal kreativ!) und dann eine Aussage machen wie "Dir kommt vor, dass dein Gegner die Grundlagen recht gut beherrscht. Er ist wahrscheinlich kein Meister, aber ebensowenig ein blutiger Anfänger." Aber das geht erst wenn der Gegner wirklich in den Kampf einsteigt, nicht aus dem sicheren Schatten heraus, wenn man abschätzen will, welchen Grad derjenige jetzt hat um ihn einzuschläfern. Alles weitere soll der Kampfverlauf zeigen. Wie oft und leicht triffen die einzelnen Kontrahenten? Ich finde das erzeugt einiges an Spannung das ich nicht missen möchte.
  11. Das Zauberschild wirkt sozusagen um das Buch. So ein Buch hält ja sonst nicht besonders viel aus Es sollte klar sein, dass das ganze nur sehr grob an den entsprechenden Zauber angelehnt ist. Man könnte dadurch allerdings motivieren, dass man einen Malus von 1 auf seinen EW:kleines Schild bekommt, da das ganze eben nicht wirklich ein kleines Schild ist. Schamanen können doch sowieso keine Waffenthaumagrale besitzen oder habe ich da was falsch in Erinnerung? Der Vorteil einer so gespeicherten Spruchrolle wäre, dass sie vor Wasser geschützt wird und direkt von Hand gesprochen werden kann. Kein lästiges Rumkramen im Rucksack, keine sperrigen Aufbewahrungsrollen für Spruchrollen mehr. Aber du hast Recht. Das sollte ein eigenes Artefakt werden.
  12. Prinzipiell alle Zauberer die auch sonst "zivilisierte" Thaumagrale erstehen können. Also prinzipiell auch Druiden (nur verabscheuen die ja geschriebenes Wissen ). Ja. Es ist ein magisches Buch (mit einer modifizierten Version eines Schildzaubers) Die hatte ich ganz vergessen. Die Kosten sind gleich hoch wie auch die eines normalen Thaumagrals. Und es muss vom selben Hersteller gemacht sein. Momentan sind nur die besseren Thaumaturgen in den Küstenstaaten dazu in der Lage. Es gibt aber sicher auch 1-2 in Chryseia oder Valian. Ja, nur nach den ersten 3 Punkten ABW des Nebenthaumagrals wird der ABW der Hauptwaffe erhöht. Allerdings kann es sein, dass der Nebenthaumagral bereits einen ABW hat, bevor er überhaupt einen Zauber darin gebunden hat. Ja, das liebe Gleichgewicht ist immer so eine Sache... Du musst aber bedenken, dass zuviel Firlefanz den Zauberer auch sehr effektiv lahmlegen kann. Prinzipiell steigt ja der ABW ziemlich an und auch die Chance durch Verlust eines Thaumagrals geschockt zu werden wird mehr als verdoppelt. Man könnte noch überlegen ob bei jeder Abwehr während man Zaubert nicht noch ein ABW-Wurf fällig wird. Das könnte man damit lösen, dass eine permanente Form von Zauberschild (?) gebunden wurde, die sozusagen dem recht trivialen Buch die Fähigkeit gibt wie ein Schild verwendet zu werden. Ah, was ich noch einbauen wollte: Es sollte zudem die Möglichkeit bestehen das Buch als "Speicher" für magische Schriftrollen zu verwenden. Durch ein einfaches Schlüsselwort wird eine Spruchrollen die in das Buch gelegt wurde in selbiges eingebunden. Benutzen kann die Spruchrolle nur noch der Besitzer des Thaumagrals oder jemand mit Kenntnis des Schlüsselworts. Benutzen bedeutet in diesem Fall, man kann sie aus dem Buch lernen oder mit dem Buch einen Spruchrollenzauber ausführen. Wird der Thaumagral zerstört sind natürlich auch die Spruchrollen futsch. Natürlich kann das Buch vom Besitzer auch wie ein ganz normales Buch beschrieben werden. Durch ein Schlüsselwort können Seiten auch wieder gelöst werden.
  13. Ok, ich glaube hier passt es am besten rein... Wenn SL-Schikane zur Regel wird.
  14. übersetzt "Das unüberwindliche Buch" oder auch "Schutzbuch" wurde von Magiern und Thaumaturgen entwickelt um eine der Hauptschwachstellen der Thaumagralzauberei zu begegnen: Die Wehrlosigkeit eines Zauberers bei einem Angriff mit seinem Thaumagral. Aufgrund vielfacher Nachfrage von ängstlichen Abenteuermagiern, ob es denn nicht doch irgendwie möglich wäre, bei einem Zauberangriff mit dem Thaumagral einen Schild zu verwenden entwickelte die Forschungsabteilung für experimentelle Thaumaturgie des magischen Convents in den Küstenstaaten dieses Buch. Im Prinzip ist das Buch als Erweiterung des Thaumagrals konzipiert. Es muss speziell auf den Hauptthaumagral abgestimmt werden und damit natürlich auch auf seinen endgültigen Träger. Dieser Träger verliert dauerhaft 1 AP, ähnlich wie beim Thaumagral. Nur in Kombination mit dem Thaumagral (man muss, allerdings nicht damit zaubern!) wirkt das liber inexpugnabilis wie ein magisches kleines Schild und wird wie selbiger geführt (man muss also kleines Schild beherrschen). Neben der klassichen Form des Buches gibt es auch andere Formen die anderen Verteidigungswaffen entsprechen, wie etwa ein Szepter (Parierdolch), einen Folianten (großes Schild) oder dem Schädel eines geeigneten Wesens (Buckler). Der Zauberer kann diese Gegenstände nun wie die entsprechenden Verteidigungswaffen verwenden, auch während er einen Thaumagralzauber verwendet. Er ist darüber hinaus auch nicht mehr komplett wehrlos beim zaubern, sondern darf zumindest einen Angriff mit dem Erfolgswert seiner Verteidigungswaffe abwehren. Es ist darüber hinaus noch möglich bestimmte defensive Zauber auf den Nebenthaumagral einzuprägen. Erwähnt sei insbesondere eine modifizierte Form der Zauberschmiede, die der "Verteidigungswaffe" einen magischen Bonus verleiht (Erfolgswert und AP/LP Reduktion). Auf die Szeptervariante ist es zudem möglich offensive Zauber wie etwa Schmerzen oder Blitzeschleudern usw. zu binden. Neben den positiven Seiten hat so ein Nebenthaumagral natürlich auch einige negative Seiten. Zum einen erleidet der Zauberer natürlich bei Zerstörung einen Schock, ähnlich wie bei seinem Hauptthaumagral nur mit halbierter Wirkungsdauer. Dafür ist der Hauptthaumagral für die volle Wirkungsdauer nicht einsetzbar! Es ist sogar leichter den Nebenthaumagral zu zerstören, da er nicht wie eine (+3/+3) Waffe zählt, sondern nur wie eine (+2/+2)! Ähnliches passiert beim Ausbrennen der Thaumagrale. Die ABW's werden zwar getrennt geführt, allerdings beeinflussen sich die beiden jeweils. Für alle 3 Punkte ABW auf einen Thaumagral erhält der andere einen zusätzlichen Punkt. Brennt der Nebenthaumagral aus, so ist der Hauptthaumagral für 1W6+1 Tage nutzlos - sprich, es können die darauf eingebrannten Zauber nicht verwendet werden. Brennt der Hauptthaumagral aus sind alle Zauber auf dem Nebenthaumagral nicht verwendbar, bis der Hauptthaumagral wieder hergestellt ist. So, was haltet ihr davon?
  15. Das sehe ich nicht. Die Beschreibung von Fechten gibt nur einen zusätzlichen WW, unabhängig ob gegen einen gezielten Hieb oder nicht. Solwac Sehe ich auch so.
  16. Dann auf jeden Fall. Es hatte ja den gewünschten (abenteuerrelevanten) Effekt.
  17. Ja, die gibt es. Werden die nicht im Alba Quellenbuch beschrieben? Lindolfin und Co. sind zwar wild, aber durchgeknallt? Solwac Ich habs wieder gefunden. Ich meine die Verwilderten (Der dunkle König). Werden die nicht im Wilden König beschrieben? So verrückt kommen die mir nicht vor Es gibt ja prinzipiell die Schwarzalbensippe der Verrückten in Medjis, aber so wie es bis jetzt aussieht werden die zwar ziemlich verrückt, aber nicht wild.
  18. Wie schauts denn mitlerweile aus?
  19. Willst du das ganze wirklich wie das PP-System machen, dann würde ich vorschlagen, dass für jeden erfolgreichen PW im Anschluss auf das Abenteuer (bzw. beim nächsten Steigern oder wann immer) ein weiterer PW gewürfelt wirft, der beim Scheitern einen Punkt auf das entsprechende Attribut gibt.
  20. Naja, die Aura der Furcht ist doch eine prima Möglichkeit einem Kampf auszuweichen.
  21. Moderation : Off-Topic Diskussion über Motivation von Shadowrun-Figuren gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  22. Heute war einfach eine ganze Aktion kritisch erfolgreich... Das Szenario: Ein Späherlager in der Nacht mit zwei Wachen etwas außerhalb. Wir konnten einen Boten der zu diesem Lager wollte erfolgreich abfangen und ausquetschen, sodass wir das Codewort wussten. Der Bote sollte zu der Wache auf eine Hügelkuppe steigen, auf Anruf das Codewort nennen und dann den Hügel runter in ein kleines Tal steigen zum Lager. Auf der anderen Seite des Tals war der 2. Wachposten. Unser Glücksritter hat sich als Bote verkleidet und besteigt den Berg. Die Assassine schleicht beschleunigt hinterher. Kaum signalisiert die Wache dem Lager Grünes Licht wird die Wache hinterrücks gemeuchelt. Die Assassine schleicht weiter zur 2. Wache. Der Glücksritter verstellt sich, als hätte er einen verstauchten Fuß, simuliert erfolgreich einen Sturz und fängt lautstark an in einer ihm fremden Sprache (Scharidisch) zu Fluchen (kritisch erfolgreich). Sowohl die Wache im Lager als auch die 2. auf dem Hügel sind dadurch abgelenkt. Und schwupps, ist die nächste gemeuchelt. Auch die Wache im Lager hätte über einen scharf geschossenen Schuss der Assassine sein Leben aushauchen sollen. Leider ging der daneben. Dennoch gelang es der nun anstürmenden Kavallerie (1 Ordenskrieger, 1 Waldläuferin, 1 Hexer) die restlichen Gegner (4 an der Zahl) mühelos zu überwältigen (blinde Schüsse auf das Zelt waren in 3 von 3 Fällen erfolgreich - 1 mal sogar kritisch) ohne dass die Gegner auch nur einen Hieb hätten ausführen können - geschweige denn einen Treffer landen... Bilanz: 5 Helden gegen 6 Späher. Späher: 4 tot, 1 schwer verletzt, 1 mittelschwer verletzt. Abenteurer: 0 LP verloren
  23. Zum Grad: Prinzipiell ist es Möglich, alle Fertigkeiten und Waffen direkt zu lernen (in manchen Fällen ist es sogar sinnvoll diese dann zu lernen. Z.B. Kampf in Vollrüstung). Anders bei den Zaubern. Diese haben eine gewisse Mindeststufe, allerdings sind selbst die stärksten Sprüche bereits alle ab Grad 6 (oder wars 7?) erlernbar. Und wir reden hier von Dingen wie Feuerregen oder Macht über den Tod... Der Grad begrenzt zudem die maximalen Erfolgswerte für Abwehr, Resistenz und Zaubern, ebenso wie der Grad einen großen Einfluss auf die möglichen AP hat (jedes mal beim erreichen eines neuen Grads kann man diese zu besseren Bedingungen neu auswürfeln)
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