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Tellur

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Alle Inhalte von Tellur

  1. Frage ist, wo es sich hinteleportiert hat und was es jetzt dort machen wird... so ganz den Moralischen hat es ja schon vorher nicht eben herausgekehrt... Korrigiert
  2. Ein besserer Aprilscherz wäre gewesen, wenn für 2010 der Klostercon im 4* Superior Wellnesshotel von Garmisch angekündigt worden wäre. Eine Woche relaxen* + Midgard spielen. Und dass man von einem obskuren Verein (Verein für weniger Computerspiele und mehr Gesellschaftsspiele e.V.) voll gesponsort wird, sodass der Beitrag auf einen symbolischen Euro gesetzt werden konnte. Herz, was willst du mehr? *) Mit echten Pappalpenimitat vor der Haustür!
  3. Warum? Sie braucht nur genug Kraft. Die Kraft ist magischer Natur. Wie stark diese magische Kraft nun sein soll ist entweder fix oder vom Zauberer abhängig. Eventuell haben Gegenstände auch eine Maximalstärke. Aber auch diese ist dann zu begründen. Mein Vorschlag: Strukturpunkte des Gegenstands * Grad des Zauberers (wenn man es denn mal genau wissen muss...) (Man kann natürlich auch einfach alles Daumen*Pi machen. )
  4. Das war nicht die Frage Uhm, doch. "Ich kann mit der Kultur nichts anfangen und beschäftige mich deswegen nicht damit" ist eine gültige Antwort. Zum Thema: Die Asiatische Kultur (insbesondere, aber nicht nur, Japan) interessieren mich schon. Nicht nur die Geschichte, sondern auch die aktuelle Kultur: Anime und Manga z.B. wenn ich mal was gutes unter die Finger bekomme (ist recht selten. Das letzte war glaube ich die Hellsing-Serie). Modifizierte asiatische Küche finde ich auch super. Insbesondere Indisch schmeckt super! Kampfsport habe ich wieder mit Aikido angefangen, was mir auch ziemlich Spaß macht, vor allem weil wir dort nicht nur waffenlosen Kampf lernen sondern auch ein paar Schwertübungen (Aikido nimmt sehr viele Bewegungen aus der klassischen Schwerttechnik der Samurai und verwendet sie im waffenlosen Kampf). Ich würde gern mal in KTP spielen, allerdings sieht es nicht so aus, als würde die aktuelle Gruppe bald dorthin reisen. Ich hatte aber schon mal einen Kampagne im Kopf mit der das möglich wäre.
  5. Wenn ich sowas lese, wird mir schlecht. Das Rollenspiel lebt doch auch gerade von den Unterschieden. Abgesehen davon ist es der ganzen Gruppe dienlich, wenn zum Beispiel mein Kämpfer ins Drachenblut springt und in der Folge nicht mehr so leicht umzuhauen ist. Klar ist es schön, wenn die Spielfiguren auf einem Niveau sind (nämlich Experten in ihren jeweiligen Gebieten). Aber Gleichmacherei finde ich grausam. Um Dir quasi ein wenig Tee gegen Deine Übelkeit zu spendieren: Ich meinte damit nicht, dass alle Charaktere der Gruppe einen Drachenrüstungsschutz haben sollen. Ich meinte nur, dass ich es nicht mag, wenn mein Charakter einen großen Vorteil hat, wenn gleichzeitig andere Charaktere nicht einen ähnlich großen Vorteil (evtl. in anderen Bereichen) haben. D.h. wenn mein Charakter diesen Rüstungsschutz hat, und die anderen nix, dann wärs doof. Wenn ein anderer Charakter aber z.B. eine coole Verwandlungsfähigkeit (jenseits von Tiergestalt) oder ein nettes Artefakt hat, dann würde mir mein Charakter nicht zu stark vorkommen. Alles eine Frage des hl. Spielgleichgewichts . Okay, das liest sich schon etwas anders. In unserer Gruppe ist es allerdings schwierig, alle auf einem Niveau zu halten. Zum einen sind von der Ursprungsbesetzung der aktuellen Abenteurergruppe nur noch 2 (von 6) vorhanden, so dass wir ein Gradspektrum von 1 - 5 in der aktuellen Konstellation haben. Es ist nur natürlich, dass es da auch große Kompetenzunterschiede gibt, die sich erst im Laufe der Zeit ausgleichen. Was die Verteilung von "coolen" Gegenständen angeht: wir betrachten die meisten Gegenstände als Gruppenbesitz. ...und wir sehen zu, dass derjenige die Gegenstände trägt, der am meisten damit anfangen kann. Einer für alle und alle für einen. Ich glaube auch kaum, dass Arenimo eine Art Punktesystem führt (Drachenblutrüstung: 100 Punkte, magischer Zweihänder des Köpfens: 50 Punkte,...) sondern sehr nach Gefühl geht und kleinere Unterschiede ignoriert. Ich bin übrigens der selben Meinung: Klar braucht die Gruppe Unterschiede, sonst wäre es langweilig. Aber ebenso sollte jeder Charakter (und damit Spieler) seine positiven Spotlights haben. Dafür ist es sinnvoll (aber nicht zwangsweise notwendig), wenn alle Figuren als etwa gleich stark angesehen werden können - natürlich auf ihren Gebieten.
  6. Nettes Skin-Addon für Firefox: http://www.getpersonas.com/
  7. Österreicher haben ja sowieso keine Chance. Sind ja ohnehin nicht vertrauenswürdig. Da hilft auch das Ausfüllen eines Fragebogens nichts
  8. Denn Drachen in dessen Blut die Abenteuerer in meinem Abenteuer gebadet haben, hatte ein Seemeister auf dem Gewissen. Und? Nicht alle von denen sind gut. Die meisten sind bestenfalls grau... Egal zu welcher Zeit.
  9. Zu A: Die Suche nach dem perfekten Spielleiter hatte seinen Ausgang in einem deiner Beiträge. Du hast in der Tat nicht besonders viel mit der folgenden Diskussion zu tun. Die Aussage selber ist allerdings nicht Themenrelevant und kann sogar als Beleidigung aufgefasst werden, weshalb sie mit gelöscht wurde. Zu B: Dann ist dir das bei den besagten zwei Beiträgen nicht gelungen. Ich kann sie dir gerne nochmal raussuchen. In diesem Beitrag den du hier zitierst nimmt Lord Chaos Bezug auf die zwei Beiträge davor, die genau wie du fordern, dass der erhöhte Schaden auch einen besseren Rüstschutz zur Folge hätte haben sollen - dass die Belohnung also eben Unverhältnismäßig klein war. Was auch genau deine Aussage ist. Warum widersprichst du also nur um doch wieder Recht zu geben? Der zweite Beitrag ist gelöscht. Darin fragt Blaues_Feuer, woher man einen besseren Spielleiter bekommt (den du vorgeschlagen hattest, auch dieser Beitrag ist gelöscht). Du antwortest darauf: Das ist zwar eine mögliche Vorgehensweise (aber eben nur eine) aber hat nichts mit gutem oder schlechten Spielleiter oder finden des selben zu tun.
  10. Prinzipiell hast du ja Recht Neq. Ein positiv unausweichliches Ereignis kann als Belohnung (oder Geschenk) dienen. Die Frage ist: Will man als Spieler so belohnt/beschenkt werden? Ist es überhaupt notwendig? Kazzirah und ich z.B. wollen das scheinbar nicht. Es mag durchaus Spieler und Gruppen geben, bei denen das anders ist. Bei denen die Suche nach dem Drachen nur Mittel zum Zweck ist und eigentlich der Kampf mit dem Drachen das einzig ausschlaggebende ist oder die auf ihre geliebtes und unausweichliches Zufallsmonster bestehen (und eben dieses eine mal als Zufallsmonster gerne einen Drachen hätten - Zufallsmonster Deluxe also). Das ist Hack&Slay in schönster Diablo Manier (ich liebe Diablo ) aber kein Midgard - zumindest nicht das was ich mir unter Midgard vorstelle... Und darum geht es letztendlich in diesem Strang: Ist es notwendig und/oder erwünscht, dass es positive oder negative festgelegte Ereignisse gibt? Ich muss bei Pandikes Beispiel sagen: Nein, es ist weder erwünscht (persönlich), noch notwendig (allgemein)! Es ist (persönlich) nicht erwünscht, da ich mir ein Ziel erarbeiten möchte und es nicht einfach wie ein Knochen dem Hund vorgeworfen haben möchte. Es ist nicht notwendig, da auch über andere Mittel (aktive Suche) die Begegnung "erzwungen" werden kann (eventuell unter Aufopferung des anderen Ziels: Die möglichst schnelle Reise nach A.). Ich erkenne natürlich an, dass andere Menschen das anders sehen können. Ich selber liebe es ja auch, bei jeder sich bietenden Gelegenheit Klischees und den narrativen Imperativ zu benutzen um aus einer gegebenen Situation die weitere Handlung zu extrapolieren. Und es ist auch witzig, wenn man damit dann mal recht hat. Es wäre aber ziemlich ätzend, wenn das auf Dauer so wäre oder gar die treibende Kraft hinter den Kulissen wäre. Der narrative Imperativ ist für mich dann witzig, wenn er eintritt ohne vorhanden zu sein - wenn das irgend einen Sinn macht
  11. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich die Frage verstehe. Meinst du so etwas ähnliches wie: "Willst du als Spieler, dass deine Figur (und zwar egal, welche) in Drachenblut badet?" Wenn ja, dann ergibt die Frage für mich keinen Sinn. Ja, so ist die Frage gemeint. Und sie ist durchaus sinnvoll. Aus den diversen Diskussion hier im Forum geht ja hervor, dass manche dem Thema Drachenblut mit äußerst gemischten Gefühlen gegenüberstehen. Spieler wie auch Spielleiter.
  12. @Neq: Dem stimme ich nicht zu. In Rosendorn's Beispiel steht eine Handlung (schnellstmögliche Reise zum Dorf) in direktem Zusammenhang mit einer Motivation für die Handlung (Gefahr durch die Waelinger). In Pandike's Beispiel gibt es zwei Motivationen. Die erste Motivation ist, dass man so schnell wie möglich nach A kommen soll. Die zweite "Motivation" (im Sinn, dass daraus Handlungen resultieren können) ist, dass eine Begegnung auf dem direkten Weg mit einem Drachen vielleicht, unter Umständen, Gerüchten zufolge denkbar wäre. Aber die Spielfiguren möchten dem Drachen eigentlich lieber nicht begegnen... Sie wissen natürlich nicht, dass das Gerücht ausnahmsweise wahr ist. Die Handlungsmöglichkeiten sind die: Man weicht dem Drachen aus, verliert dadurch Zeit. Man nimmt den direkten Weg auf Teufel Drache komm raus. Man nimmt zwar den direkten Weg, ist aber auf eventuelle Drachen, die am Wegrand herumlungern, vorbereitet. Jetzt heißt es im Beispiel, dass der Drache selbst von B nach C unterwegs ist. Er wartet nicht auf der Wegkreuzung und verschlingt alles was ihm in den Rachen purzelt.... Nur weil man sich für den scheinbar optimalen Weg entschieden hat (optimal im Sinne von Verhältnis Zeit zu Gefahr) heißt das noch lange nicht, dass die "Belohnung" dann die Begegnung mit dem Drachen ist. Die Belohnung ist viel mehr, dass wenn man dem Drachen begegnet* man auch eine einigermaßen realistische Chance hat ihn zu besiegen. Begegnet man ihm nicht, dann ist man dafür rechtzeitig(er) in A. Für was auch immer. Den Spielern mag es ja durchaus daran gelegen sein, dass man dem Drachen begegnet. Da geht mir dann aber das "Rollen" in "Rollenspiel" etwas unter... Sinnvoll wäre für mich dann, dass die Spielfiguren ihre Motivation ändern und auf Drachenjagd gehen - und demzufolge auch aktiv etwas unternehmen um die Begegnung herbeizuführen (während sie noch immer A. erreichen wollen). Sonst könnten sie ja ihre Charaktere auch einfach mit dem besten Anti-Drachen-Equipment ausrüsten, das für Gold zu bekommen ist und sich mitten in den Wald stellen und nach Drachen rufen. Und dann beleidigt sein, weil keine kommen... ________________ *) Wir nehmen mal an, der Drache greift die A. auch wirklich an und fliegt nicht einfach weiter und misst den A. nicht die selbe Bedeutung wie Kaninchen zu, was viel logischer wäre...
  13. Auch nicht ganz. Wenn sie sich auf die Suche machen würden, würde ich den Drachen nicht in dieser Form als Trigger-Event einsetzen - dann ist es für die Spieler natürlich befriedigender, wenn sie den Drachen durch Eigenleistung (Spurensuche, Befragungen, magische Mittel etc.) aufspüren. Nein, die Situation, die ich im Kopf hatte, ist folgende: Die Figuren wollen möglichst rasch nach A. Sie sind hochgradig genug, um (gut ausgerüstet) eine Begegnung mit einem Drachen nicht zu scheuen, und wenn sie auf dem Weg das Land noch von einem Untier befreien können, um so besser. Trotzdem mag für sie der Drache ein Risiko darstellen, das sie lediglich in Kauf zu nehmen bereit sind. Die Spieler hingegen hoffen, dass ihren Figuren tatsächlich der Drache über den Weg läuft, damit sie sich in einem spannenden Kampf beweisen können. Gruß Pandike Dann sollen sie das Vieh gefälligst auch suchen! Was ich meine ist, dass auch die Spieler sich nicht erwarten dürfen, dass ihnen alles in den Schoß fällt. In diesem Fall nimmst du der Reise einiges an Spannung. Wissen die Spieler, dass wenn sie diesen Weg nehmen die Begegnung mit dem Drachen so sicher folgt, wie das Amen auf das Gebet, dann wird nie so eine dichte Spannung entstehen, wie wenn der Ausgang ungewiss ist. Wollen die Spieler den Drachen, dann können sie ihn haben. Aber eine "garantierte Zufallsbegegnung" ist mir für einen Drachen zu schade...
  14. Ich habe ja geschrieben, dass die Figuren auch die Möglichkeit haben, den Drachen zu umgehen. In meinem Beispiel hoffen die Spieler, dem Drachen zu begegnen - warum soll ich sie enttäuschen? Gruß Pandike Ok, sie nehmen also den Weg um sich auf die Suche nach dem Drachen zu machen. Das ist etwas anderes. Ich hatte es so verstanden: Sie nehmen das Risiko in Kauf den kürzeren Weg zu gehen, aber dafür eventuell dem Drachen zu begegnen. Da sie nicht lebensmüde sind, bereiten sie sich natürlich auf diese Eventualität vor. Direkt auf die Suche begeben sie sich aber nicht. Ich würde aber auch für den Fall der Suche nicht annehmen, dass die Charaktere dem Drachen sicher begegnen. Sie müssen ihn schon suchen und haben dafür eine gute bis sehr gute Chance ihn auch zu finden. Es ist ja nicht so, dass der Drache darauf wartet dass die Charaktere vorbeikommen.
  15. Zu Pandike's Beispiel mit dem Drachen: Wieso sollten die Figuren dem Drachen zwangsweise begegnen? Das ist ja in etwa so, als wenn der Wetterbericht für Sonntag (heute ist Dienstag) vorhersagt, dass es regnen wird. Jetzt kaufe ich mir deswegen einen Schirm und es regnet nicht. Eine Garantie, dass ein vorhergesagtes Ereignis eintritt gibt es bei mir nicht. Darf es auch nicht geben. Denn sonst werden die Figuren überbewertet und ich persönlich bin da auch strikt dagegen. Außerdem soll meine Figur kein Opfer der narrativen Kausalität sein, das weil da ein Drache zufällig im selben (recht großen) Gebiet ist und das eben per Definition der Held ist eigentlich keine andere Wahl hat, als dem Drachen zu begegnen. (Zumindest finde ich eine allgemeine Forderung danach nicht gerechtfertigt. Für beide gegensätzlichen Einstellungen lassen sich unter den Mitdiskutierenden Beispiele finden. Das widerlegt den Allgemeinheitsanspruch)
  16. Puh, schwierig... Da mein Hexer nur 12 LP hat eher nicht. Insbesondere wenn er endlich Marmorhaut lernt...
  17. Das halte ich für ein schönes System für variablen Schutz!
  18. Moderation : Nochmal bereinigt. Die Diskussion um "Wo finde ich den perfekten Spielleiter" gehört hier nicht hin. Ebenso sind Falschinterpretationen aufgrund von Stummelzitaten einfach nicht notwendig. Schwerttänzer, ich bitte dich die Beiträge der anderen mindestens 2 mal durchzulesen und in ihrer Gänze versuchen zu verstehen! Mindestens 2 mal hast du hier etwas unvollständig zitiert um dem Schreiber zu widersprechen, der einmal genau das selbe gesagt hat und einmal komplett etwas anderes geschrieben hat. mfg Tellur Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Das kann ich verstehen Ich habe zwar nichts dagegen Seitenweise PDF's zu lesen, aber aus irgend einem Grund kaufe ich mir doch auch lieber Bücher
  20. Ein weiteres berühmtes Ereignis findet sich übrigens oft in Dungeons. "Wenn die Spieler die Tür öffnen, fallen 3 Orcs über sie her." Auch hier ist es egal, wann sie die Tür aufmachen, oft sogar, welche Sicherheitsvorkehrung sie treffen. Die Orcs sitzen immer hinter der Tür und "warten" auf die Türöffnung. Kennst du das? Ja und es gibt immer wieder Anlass zur Erheiterung Die Art von Dungeon kann einem gefallen. Muss sie aber nicht.
  21. Ja, ich habe schon verstanden worauf du hinaus willst. Ich gebe dir auch Recht, dass der von dir beschriebene Fall nicht sein muss. "Schlecht" ist ein ungeschicktes Wort in einem Spiel. Wenns Spaß macht, kanns nicht schlecht sein. Mir würde es allerdings auch keinen Spaß machen (und wahrscheinlich geht es den meisten so). Als Mittel zum Zweck kann man aber auch mal damit leben. Ich finde, man muss das ganze immer in Relation sehen: Sind die Spielfiguren aus einem relevanten Grund schneller unterwegs? (Weil sie z.B. von dem Überfall wissen) Wo fängt die Ereigniskette an? Mit dem Betreten des Dorfes? Oder mit der Unterhaltung bei der man erfährt, dass das Dorf angegriffen werden soll? In meiner Vorstellung bei letzterem. Das erste Ereignis einer folge von zusammenhängenden Ereignissen kann meiner Meinung nach festgelegt werden. Alle weiteren Ereignisse (oder auch Ergebnisse) müssen sich dann aber aus den festgesetzten Parametern ergeben. Hängen Ereignisse nicht zusammen, dann müssen sie sich nicht gegenseitig beeinflussen (sie können sich aber natürlich!). Das Beispiel mit dem Feuer in der Taverne ist unvollständig. Befinden sich die Abenteurer gerade zufällig in der Stadt? Oder sind sie mitten in einem Detektivabenteuer für das der Tavernenbrand relevant ist ebenso wie der Besuch beim Alchemisten? Warum fängt die Taverne überhaupt an zu brennen? Gibt es vielleicht sogar einen kausalen Zusammenhang zwischen dem Betreten der Taverne und dem Ausbrechen des Feuers? Zu dem Beispiel mit dem Meteor: Die Abenteurer erfahren irgendwie, dass der Meteor in 5 Tagen dort einschlägt. Das ist das Auslöseereignis. Sie sind allerdings noch einige (normale) Tagesreisen vom Dorf entfernt.
  22. @Rosendorn: Es ging mir nur um die Unterscheidung zwischen festgelegten Ereignissen und festgelegten Ergebnissen. Das ist ein gewaltiger Unterschied! Aber leider klingt es nach der selben Sache. Ob wir jetzt den englischen Begriff "trigger event" für ein festgelegtes Ereignis welches eine gewisse Reaktion hervorruft verwenden ist vollkommen irrelevant. (In der Programmierung und der Physik ist ein "trigger event" so festgelegt wie von mir beschrieben. "Drücke die Taste x und es passiert Y". Das Drücken von "x" ist hier das "trigger event"). Ein festgelegtes Ereignis wäre: In 5 Tagen stürzt ein Meteor auf das Dorf. Ein festgelegtes Ergebnis wäre: Egal wie hart sich die Abenteurer bemühen, sie können es nicht schaffen die Dorfbewohner rechtzeitig zu warnen. Das festgelegte Ereignis bringt die Abenteurer dazu, eine bestimmte Handlung auszuführen (sie versuchen das Dorf zu retten. Natürlich kann der Spielleiter nur vermuten, dass sie das auch wirklich machen wollen). Das festgelegte Ergebnis macht die Handlungen wirkungslos. Ich weiß, das klingt ein wenig nach Haarspalterei. Aber ich finde schon, man muss sich erstmal klar werden, worüber man diskutiert. Sonst verläuft sich das alles wieder in unterschiedlichen Interpretationen und man redet wieder seitenweise aneinander vorbei.
  23. Nein, er hat davon nichts, wenn er in Metallrüstung steckt. Der Gott wirkt nicht plötzlich einen anderen Spruch für den Metallrüstungen kein Hindernis darstellen. Ein Priester kann ja auch nicht eine andere Figur in Metallrüstung beschleunigen. Und warum sollte der Ordenskrieger eine "bessere" Wundertat beherrschen als ein Priester?
  24. Die Definition stimmt, die charakteristischen Floskeln aber nicht. Ein "trigger event" ist ein festgelegtes Ereignis, kein Ergebnis. (Deswegen heißt das Ding auch "event" und nicht "result") Tritt das Ereignis ein, dann passiert was. Festgelegt heißt hier allerdings nicht, dass das Ereignis zwangsweise und auf jeden Fall eintreten muss. Es heißt nur, dass genau festgelegt ist, wie dieses Ereignis aussehen muss. (Es können auch mehrere verschiedene Ereignisse das selbe "etwas" triggern) Festgelegte Ergebnisse eignen sich als Stilmittel natürlich wunderbar als "trigger events" für Spielfiguren. Es ist festgelegt, dass die Spielfiguren gerade zu spät in das zerstörte Dorf kommen. Das ruft (triggert) in ihnen natürlich Zorn, Wut und Rachegelüste. "Trigger events" sind aber auch losgelöst zu betrachten. Ein "trigger event" kann z.B. auch sein, wenn man eine Nichtspielerfigur auf ein bestimmtes Thema anspricht, dass man dann Informationen bekommt. Oder dass sie dann etwas bestimmtes macht. ("Dein Frau hat mit deinem Bruder geschlafen. Hier sind die Beweise" - "WAS?!? Die bringe ich um!" - NSC rennt mit gezücktem Schwert los) "Trigger events" sind zwar prinzipiell nicht notwendig festzulegen, da man alles aus dem Charakter und der Motivation einer Figur ableiten kann, allerdings können sie sehr hilfreich sein um insbesondere Randfiguren einfacher zu planen, indem man den Weg sozusagen rückwärts geht. Normalerweise folgen die Handlungen dem Charakter - hier folgt der Charakter aus den Handlungen. Auch für Hauptfiguren kann es sinnvoll sein "trigger events" zu planen. (Dann sollten diese aber auch mit dem restlichen Charakter konform gehen) Bei der Notwendigkeit von festgelegten Ergebnissen stimme ich dir übrigens zu. Notwendig sind sie nicht. Dem Spielleiter stehen aber auch andere Mittel zur Verfügung zum praktisch selben Ergebnis zu kommen (indem er z.B. die Szene entsprechend plant). Er sollte sich aber auch überlegen, ob das Sinn macht.
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