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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Tellur antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
das ihr seid chancenlos , aber vielleicht,nur vielleicht wenn ihr euch voll reinhängt könnt ihr es schafen ein sehr kleinen Unterschied zu machen kann ich aus deiner vorherigen Aussage nicht rauslesen. Deine Interpretation steht aber auch nicht drinnen Wenn du dir den ganzen von dir ursprünglich zitierten Absatz anschaust dann steht da, dass der Spielleiter das Szenario so planen soll, dass der Ausgang nicht per se unabänderlich ist, aber mit den vorhandenen Ressourcen der Spielfiguren nicht abzuwenden ist. Hat er etwas übersehen, dann hat er einen Fehler gemacht und muss damit leben. Das hat aber nichts mit der Aussage zu tun und ist eine ganz andere Diskussion. Und um ehrlich zu sein habe ich keine Lust in jedem zweiten Beitrag von dir die Railroadingmasche zu hören. Das wird langsam langweilig. Dem Teil mit den unfairen Regeln stimme ich zu. "Vorgegaukelte" Chancen hingegen sind so eine Sache... Hat der Spielleiter sie auf Metaebene vorgegaukelt, dann hast du Recht. Wurde den Spielfiguren in der Welt eine Chance vorgegaukelt, dann gehört das für mich zum "Auf die Schnauze fallen" dazu. Nicht jede Nichtspielerfigur sagt immer die reine Wahrheit. Auf das Beispiel von Rosendorn bezogen z.B.: Die Information kommt vom Wirt eines Gasthauses. Er sagt den Spielern, dass die Waelinger vor wenigen Stunden durchgekommen wären. Tatsächlich waren sie allerdings vor 2-3 Tagen hier. Der Wirt lügt, da er bisher niemanden etwas davon gesagt hat und jetzt nicht zur Rechenschaft gezogen werden möchte, dass er nichts getan den Überfall abzuwenden (indem er jemanden rechtzeitig informiert hat). Manchmal erfahren die Spielfiguren am Ende, dass sie belogen wurden. Manchmal aber auch nicht und sie (und die Spieler) können es nur vermuten. -
Wieso präsentiert ihr das ganze eigentlich nicht als PDF? Ich bin sicher die Midgardgemeinschaft würde euch hinsichtlich Präsentationsfläche im Web zur Seite stehen. Oder ist das gute Gefühl ein "richtiges" Buch produziert zu haben wichtiger?
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Tellur antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Volle Zustimmung! Ich als Spieler möchte die Freiheit haben, auch mal gehörig auf die Schnauze zu fallen, trotz aller Bemühungen. Denn so ist das Leben. (Aber ständig macht das natürlich auch keinen Spaß) -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Tellur antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
also Railroading und warum sollte ich überhaupt spielen, wenn alles was ich tue doch wegbetrogen wird? Schön, dass du mich immer zwangsweise missverstehen willst. Meine Aussage erklärt anhand Rosendorns Beispiel: Nehmen wir an, die Spielfiguren erfahren von dem Überfall am Morgen des Überfalltages davon, dass dieses Dorf schon sehr bald angegriffen werden soll. Der Angriff (das wissen die Spielfiguren aber nicht) wird im Laufe des Nachmittags stattfinden - das ist so geplant. Das Dorf ist unter normalen Umständen (generisches Schiff) eine Tagesreise entfernt. Die Planung des Spielleiters wurde dahingehend gemacht, dass selbst unter Aufwendung all der ihnen zur Verfügung stehenden Mittel sie nicht rechtzeitig ankommen können. Sie haben einfach zu spät vom Überfall Wind bekommen. Shit happens und ein Happy End ist sowieso nicht erwünscht, denn das ganze ist ja nur ein Aufhänger. Die Spieler wissen zu keinem Zeitpunkt, dass sie es nicht schaffen können. Trotzdem sollen ihre Anstrengungen honoriert werden. Eine Möglichkeit wäre folgende: In den Trümmern des Dorfes finden sie einen Sterbenden. In seinen letzten Atemzügen verrät er den Spielfiguren, dass er zum Schutz vor solchen Angriffen sein Vermögen hinter seinem Haus vergraben hat. Dann stirbt er. (Schaffen es die Spielfiguren ihn zu retten, dann belohnt er sie entsprechend großzügig) Die Spieler wissen jetzt, dass hätten sie sich nicht beeilt, dann hätten sie davon auch nichts mitbekommen - ihnen wäre also eine ganze Menge Gold durch die Lappen gegangen. Die Spielfiguren haben trotzdem das gewünschte traumatische Erlebnis gehabt. Das meine ich mit spürbaren Auswirkungen. Und nein, das ist noch immer kein Railroading. Die Parameter des Settings wurden von vornherein so eingestellt, dass die Spielfiguren scheitern (aber im Scheitern voran kommen). Auch hier gilt: Denken die Spieler an etwas was sie rechtzeitig ankommen lässt, an das der Spielleiter nicht gedacht hat, dann kommen sie vor oder während des Angriffs an. Ein guter Spielleiter sollte allerdings auch für diesen Ausgang etwas parat haben. -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Tellur antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Und dort ist der Überfall soweit ich das im Kopf habe nicht Teil des gespielten Abenteuers sondern Teil der gemeinsam festgelegten Vorgeschichte. Das ist etwas komplett anderes. -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Tellur antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Notwendig sind sie nicht. Sie können aber helfen einen Spannungshochpunkt in der Handlung zu erzeugen. Bei der Planung solcher "trigger events" (mir gefällt der Begriff) sollte aber berücksichtigt werden, was die Gruppe alles machen könnte. Das Event sollte dann so ausgearbeitet werden, dass die tatsächlich durchgeführten Handlungen der Spielfiguren eine spürbare (wenngleich letztendlich für die Klimax irrelevante) Auswirkung haben. In deinem Beispiel würde ich deswegen das "trigger Event" weiter fassen und damit beginnen lassen, dass die Spielfiguren von dem bevorstehenden Angriff erfahren. Damit ist der Wettlauf ebenfalls Teil davon. Man könnte also sagen, dass diese Situationen generell nicht unmittelbar auf eine Handlung der Spielfiguren folgen, sondern diese mit einschließen sollten. (Ausnahmen bestätigen die Regel) -
Hallo Tellur und alle anderen Interessierten, also eigentlich wollen DDD mein Buch auch verbreiten, aber da es noch immer nicht auf ihrer Internetseite erscheint, gehe ich jetzt mal davon aus, dass sie es dann wohl "nur" auf Cons anbieten wollen. Also so wie der Scharide unseres Vertrauens Wenn du (ihr) aber schon vor dem nächsten Con ein signiertes Exemplar meines Buches kaufen möchtest (möchtet), kannst (könnt) du (ihr) es auch direkt bei mir bestellen. Einfach eine PN mit Namen und Adresse an mich, dann teile ich dir (euch) meine Kontodaten für die Überweisung mit und schicke das Buch so schnell wie möglich auf den Weg (meist schon am selben Tag ). Das zweite Buch wird auf jeden Fall von Anfang an eine ISBN Nummer haben, so dass es dann auch über Amazon bestellt werden kann Und ich habe nicht vor, die Fans zu lange warten zu lassen Aber ein paar Kleinigkeiten müssen schon noch gemacht werden (ich sage nur Bilder )... LG Anja Die Information würde sich gut im ersten Beitrag machen Ich persönlich werde mir wohl ein Exemplar beim Schariden meines Vertrauens auf dem KlosterCon besorgen. Das mit der ISBN für das 2. Buch ist super
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Artikel: Aura der Furcht
Tellur antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Zur Nachwirkung: Ein einzelnes Monster wird vielleicht tatsächlich besiegt. Aber wer sagt denn, dass es das einzige war? Was man noch berücksichtigen könnte ist, dass wenn man die Kreatur besiegt hat, man danach mit etwas mehr Mut gegen eine weitere vorgehen kann. -
habe heute Anjas korrigierte Fassung bekommen, dazu einen großen Teil der Illustrationen (!). Wir werden allerdings auf jeden Fall warten, bis wir zumindest die Kosten für das erste Buch heraus haben. Also: es liegt an Euch. , aber wenn alles gut läuft, naja, vielleicht am Breuberg Con ... (hoffentlich früher!) Gruß vom Alf Dann wäre es toll wenn der Bestellvorgang hier etwas besser erklärt werden würde Aus dem anderen Strang habe ich wohl irgendwie mitbekommen, dass das Buch bei den DausendDodenDrollen erschienen ist. Weder auf deren normalen Seite noch im Bestellshop finde ich das Buch. Das Amazon nichts ausspuckt war ja klar, versucht hab ichs trotzdem
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Artikel: Aura der Furcht
Tellur antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Verbesserungsvorschläge: - Gelingt eine kritische Resistenz ist man für den Rest des Kampfes immun gegen die Aura. - Man kann jeder Zeit die Distanz zum Wesen mit der Aura vergrößern, aber nicht wieder verringern, es sei denn eine andere Gefahr erscheint größer und ist näher (Steinschlag z.B.). - Will man sich nach einer gewissen Zeit dem Wesen wieder nähern muss man einen PW:Wk (oder doch PW:Sb? ich bringe die immer durcheinander...) durchführen, der mit vergangene Stunden *10 erleichtert wird. Nach 10 Stunden kann man also auf jeden Fall wieder gegen das Monster antreten. Hat man in der letzten Begegnung eine kritische Resistenz geschafft bekommt man nochmal eine pauschale Erleichterung von 20. (Werte können noch angepasst werden. Möchte man eine längere Wirkungsdauer dann *5 etc.). Pro Stunde ist ein Wurf zugelassen. Bei einem kritischen Fehler muss man mindestens die maximale Abklingzeit warten (also 20 Stunden bzw. 40 Stunden). Es kann aber auch zulässig sein, dass Figuren die den Wurf schon geschafft haben anderen gut zureden (eventuell EW:Beredsamkeit, Kampftaktik oder ein PW:pA?) die dann einen zweiten Wurf machen dürfen. -
Allgemein ist das Programm Ghostscript sehr nützlich. Damit ist es möglich pdf-Dateien in PostScript (was die meisten Drucker verstehen) umzuwandeln und eventuell auch wieder zurück, wodurch dann das Passwort verschwindet Leider ist das ganze etwas umständlich (prinzipiell sollte es möglich sein über ps2ps -sUserPassword=foopw Eingang.pdf Ausgang.ps das ganze umzuwandeln. Bei mir klappts aber gerade nicht). Es gibt einen alternativen Weg, indem man eine TeX-Umgebung installiert, aber da weiß ich nicht was man alles genau benötigt. Dort gehts dann auf jeden Fall einfacher
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Dass Spieler und Spielfiguren etwas unterschiedliches sind sollte klar sein. Der Spieler (dem eine Spielfigur "gehört") hat nicht die totale Kontrolle über die selbe und kann nicht im Alleingang festlegen was mit ihr passiert. Er kann sie nur nach den Regeln handeln lassen. Wie die Spielfigur mit anderen Spielfiguren (sowohl NSC's als auch SC's) und der Welt im Allgemeinen aneckt ist durch die Regeln und seine Mitspieler (was hier den Spielleiter einschließt) bestimmt. Auf eine Spielfigur wirken also folgende Faktoren in absteigender Reihenfolge: Die Regeln: Sie bilden die "Realität" der Spielfigur die sie nicht verlassen darf. Die Regeln müssen also befolgt werden. In jeder Gruppe können die Regeln vom Standardregelwerk abweichen durch Hausregeln und Konventionen der Gruppe. Der Hauptspieler: Er steuert das Vorgehen der Spielfigur und hat somit maßgeblichen Einfluss auf das was mit ihr passiert. Der Spielleiter: Da er die Welt und die Nichtspielerfiguren kontrolliert hat er natürlich einen großen Einfluss auf die Rahmenbedingungen in denen sich die Figur bewegt, sowie auf Einflüsse von außen. Die restlichen Mitspieler: Sie kontrollieren andere Spielfiguren die der Spielfigur sehr nahe stehen und einem dem ensprechenden Einfluss haben. Railroading liegt insbesondere dann vor, wenn der Spielleiter willkürlich die anderen 3 Einflüsse - insbesondere natürlich die ersten Beiden - im unterschiedlichen Maß unterdrückt. Es muss nur ein Faktor sein. Zum Beispiel kann der Spielleiter ohne die Regeln zu brechen die Handlungen des Hauptspielers sabotieren, indem er Anpassung der durch ihn kontrollierten Rahmenbedingungen vornimmt. Oder aber seine Handlungen zwar zulassen aber durch Regelbrüche unwirksam machen. Leider hat der Spielleiter oft auch sowohl Macht als auch Wissen die Unterdrückung durch Gegebenheiten der Welt oder Handlungen der NSC's zu kaschieren. Anzeichen dafür sind mehr oder weniger große Inkonsistenzen in der Welt oder in der Logik. Auch kann er Regelbrüche durch z.B. verdecktes Würfeln als regelgerecht darstellen. Dementsprechend kann die Erkennbarkeit von Railroading zwischen "Offensichtlich" und "Praktisch nicht bemerkbar" reichen. Offensichtliches Railroading äußert sich z.B. durch ein unbegründetes "Nein, das macht deine Spielfigur jetzt nicht" Unerkennbares Railroadig sind mitunter subtile, nachträgliche Änderungen am Spieltisch, die die Konsistenz nicht beeinflussen. (Achtung: Wird für eine Spielszene plötzlich ein Element benötigt, über das der Spielleiter sich keine Gedanken gemacht hat, so muss er dieses Element natürlich nachträglich verändern. Deswegen liegt noch kein Railroading vor!) Railroading kann sowohl im freien Improvisationsspiel, als auch bei vorheriger intensiven Planung passieren. Von vielen Spielern wird zudem als Railroading empfunden, wenn der Spielleiter Szenen im Vorhinein so plant, dass nur ein realistisches Ergebnis möglich ist (andere Ergebnisse kommen nur bei unerhörtem Würfelglück/Pech zustande, sodass die Spieler davon nichts mitbekommen). Formal liegt hier kein Railroading vor. Jedoch können solche Situationen den Spielleiter zu Railroading verführen, wenn die Spieler an plausible Lösungsmöglichkeiten denken, die er übersehen hat. Außerdem kann diese Situation trotz nicht vorhandenem Railroading Spielspaßzerstörend wirken, muss es aber nicht! Nachtrag: Unter Railroading fällt prinzipiell auch nicht, wenn die Figur regelgerechet durch eine vom Spielleiter geführte Nichtspielerfigur übermäßig stark beeinflusst wird (Verführen, Macht über Menschen, Geas,...). Es sollte aber klar sein, dass extreme Auswüchse dieser Art ebenfalls spielspaßtötend wirken können. In diesem Fall bewirken die Regeln, dass die Handlungsautonomität teilweise vom Spieler auf den Spielleiter übergehen. Aber nicht der Spielleiter legt das fest, sondern es ist durch die Regeln begründet.
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Beispiel 1 würde ich so zulassen, einfach weil ichs cool finde und jetzt nicht so die extremen Auswirkungen auf das Spiel hat. Eventuell könnte man noch über den Zustand der Kleider nach dem Trocknen diskutieren. Eventuell sind einige Kleiderstücke etwas mehr eingegangen als normal Beim Beispiel 2 würde einen anderen Spruch (dessen Name mir gerade nicht einfällt) überflüssig machen, welcher wesentlich mehr kostet. Sofern es keine regeltechnischen Einschränkungen gibt würde ich einen Resistenzwurf auf Körpermagie machen lassen, dessen Erfolg das Verkleinern der Rüstung verhindert. Bei misslingen sprengt es die Rüstung und verursacht 1LP und 1 AP Schaden (Quetschungen und Luft aus den Lungen pressen). Und selbst das wäre noch zu stark, da der Rüstungsschutz danach futsch ist.
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- m5 - sonstige regeltext
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War ja klar
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Klassenwechsel - Hexenjäger will Priester werden
Tellur antwortete auf Keldorn's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wenn der Charakter zum Priester werden möchte, dann könnte der Spielleiter einen Auftrag der Priestergemeinschaft anbieten, für dessen erfolgreiche Erfüllung der Hexenjäger in die Gemeinschaft aufgenommen wird. Er bekommt dann die Ausbildung zum Priester spendiert. Da das wie schon gezeigt, ziemlich viel Kohle ausmacht, sollten die anderen Charaktere bei diesem Auftrag vergleichbare Belohnungen (mächtige Artefakte, Lehen, Titel, ähnlich viel Kohle,...) bekommen. Sollte es sich bei dem Hexenjäger um einen Albei handeln, empfehle ich den Wilden König. Dort kann man eine solche Belohnung locker fordern. Das Abenteuer ist etwa ab Grad 6-7 spielbar.- 10 Antworten
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- doppelklasse
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Ich könnte mir vorstellen, das GG regelgerecht eingesetzt werden d.h. man legt alle seine GG zusammen, verspricht noch Questen, Opfer usw. und Würfelt dann mit der Summe als EW. Eventuell vergibt der Spielleiter auch noch einen Bonus. Ist der Wurf erfolgreich erhört der Gott die Bitte und erkennt die Person als seinen Gesandten auf Erden an. Er wird deswegen noch nicht zum Priester (dazu muss er sich noch in die Ordensgemeinschaft integrieren) aber es ist ihm möglich Wundertaten zu lernen. Göttliche Gnade soll selten sein - und nicht jeder kann sie bekommen! Laut Regelwerk bekommen nur sehr religiöse Menschen Göttliche Gnade.
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Anmeldung an Rainer ist raus.
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Sanktionen gegen Spielfiguren - Schikane oder Teil der Regeln?
Tellur antwortete auf Alondro's Thema in Spielleiterecke
Eigentlich wollte ich hier keine so spezifische Diskussion starten, weswegen ich das Thema mit Schwerttänzer per PN weitergeführt habe. Das Thema "Verhalten von Herrschern gegenüber fremden Adeligen - insbesondere Spielfiguren" ist sicherlich interessant, aber hat nur eingeschränkt etwas mit dem Thema zu tun. Für das Thema zusammenfassend finde ich ist wichtig: Der lokale Herrscher hat erstmal die unmittelbare Macht, gestützt auf z.B. Haustruppen etc., über eventuelle Personen (sofern sie nicht mit einem Heer anreisen). Da der Spielleiter den Herrscher als NSPF führt, kann er sie prinzipiell dazu verwenden Sanktionen zu verhängen. Schikane ist es, wenn es dafür keine Begründung aus der Spielwelt gibt oder sich die Figur komplett untypisch verhält, ohne dass die Spielfiguren zumindest die Möglichkeit gehabt haben auf eventuelle Eigenheiten aufmerksam zu werden. (Natürlich könnte ein Abenteuer darauf basieren, dem verrückt gewordenen Herrscher das Handwerk zu legen) Keine Schikane ist ein Verhängen dieser Sanktionen, wenn es in der Entwicklung des Geschehens begründet liegt. Und die Reaktion verhältnismäßig ist. (Abenteurer lassen den Herrscher sein Gesicht verlieren, weil die Spieler mal wieder auf einem Egotrip sind und eventuelle NSPF als bloße Statisten betrachten die ihnen alles verzeihen weil sie ja die Guten sind) Natürlich muss der Spielleiter die sozialen Gegebenheiten berücksichtigen. Denn auch der lokale Herrscher wird das tun und bestimmte Personen sind mitunter ein rotes Tuch, während andere größere Toleranz erfahren.- 47 Antworten
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Forebeitreiber haften nicht.
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Ach, Tellur also auch...? Dann hat er vielleicht noch nicht die richtige Email benutzt... Nein, ich bin einfach noch nicht dazu gekommen. Momentan habe ich auch nicht meine Unterlagen hier. Email kommt spätestens am Montag.
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Kennst du den Schiffsuntergangsklassiker, SC auf Schiff DEM Schiff geht unter- SC verlieren DEMn alles wirklich nicht . btw was wäre pasiert, wären sie durch die Luft geflohen? Den ersten Satz verstehe ich überhaupt nicht. Aber es ist auch schon spät... Was passiert wäre, wenn sie fliegen wollen kann ich dir nicht sagen. Das Setting ist ein Beispiel und bei weitem nicht so detailliert ausgearbeitet. Für das Beispiel kann man aber erstmal annehmen (um das ganze einfacher zu machen), dass sie nicht fliegen können, da entsprechende Zauber bzw. Fluggefährte einfach nicht vorhanden sind und es auch keinen sinnvollen Grund gibt, diese anzunehmen. In der Praxis kann das natürlich durchaus anders aussehen und fliegen ist möglicherweise eine echte Alternative die auch zum gewünschten Ergebnis führen kann, aber nicht muss. So ein Sturm ist in der Luft ja fast noch gefährlicher... Worauf du hinaus willst ist: Was passiert, wenn den Spielfiguren eine Möglichkeit einfällt, ohne Schwierigkeiten zu entkommen. Sagen wir, einer von ihnen schafft es, ein Tor zurück nach Hause zu machen. Wunderbar, dann sind sie wohlbehalten zu Hause angekommen. Das heißt nicht, dass sie für alle Ewigkeiten vor Neptuns Rache sicher sind. Für das Beispiel ist diese Möglichkeit aber nicht interessant, da sich die Spielfiguren ja schon für das Schiff entschieden haben. Warum ist für das Beispiel erstmal egal. Moderation : Wenn es ab hier noch weiter gewünscht ist, darüber zu diskutieren (aus meiner Sicht ist alles gesagt, aber ich kann mich irren), dann lagere ich das Thema "forcierter Schiffbruch" aus. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Sanktionen gegen Spielfiguren - Schikane oder Teil der Regeln?
Tellur antwortete auf Alondro's Thema in Spielleiterecke
ich kann deinen gesamten Post nicht zuordnen! sicher, scharidische Fürst wird eine erainnische Adlige als Untertanin betrachten? Entschuldige, hätte Zitieren sollen. Ich verstand diese Aussage nenne mir bitte Regelwerk, Seite und Überschrift, erinnern kann ich mich da nämlich nicht dran oder ich missverstehe dich gerade völlig. so, dass du allgemeiner nach Regelpassagen fragst, in denen Sanktionen durch höher stehende Wesen (ich nehme Totemgeister auch mit hinein, da sie sich in diesem Fall nicht großartig von Göttern unterscheiden) gerechtfertigt werden. In den von mir erwähnten Beispielen ist das der Fall. Auch eine -4 auf Wundertaten wäre eine denkbare (und durch die Regeln gedeckte) Sanktion, wenn ein Priester z.B. ein großes Opfer verspricht, es aber nicht bringt. Zum scharidischen Fürst vs. erainnische Adelige rate ich dir, meine Aussage nochmal zu überdenken, denn offensichtlich hast du sie nicht verstanden. Die erainnische Adelige kann noch so sehr auf ihren Status als Adelige pochen: Befindet sie sich im Herrschaftsgebiet des scharidischen Fürsten ist sie erstmal um keinen Deut besser oder privilegierter als ein anderer Untertan des Fürsten. Wo genau sie eingeordnet wird, darüber kann man diskutieren - aber ganz sicher unter dem Fürsten. Umgekehrt gilt das natürlich genauso. Und für einen König auf seinem Hoheitsgebiet sind erstmal alle Menschen Untertanen (eventuelle Priester anerkannter Götter bilden vielleicht die einzige Ausnahme) in dem Sinn, dass sie den Befehlen des Königs Folge leisten müssen.- 47 Antworten
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und der Sinn dieses Postings ausser kiesowscher Lächerlichmachung ist? Ausser wenn der SL nur die allmächtigen Powers rausholt darf er ganz legal die Railroadkeule benutzen? Der Sinn war zu zeigen, dass die gegebene Problemstellung: "Abenteurer fahren mit dem Schiff über das Meer. Schiff geht unter ohne dass die Abenteurer was dagegen unternehmen können" nicht zwangsweise Railroading bedeutet. Vielleicht hilft es dir, das zu verstehen, wenn ich das ganze in den Kontext einer nacherzählten Abenteurergeschichte erzähle. Dabei ist zu beachten, dass alle Aktionen der Abenteurer ihre eigenen Entscheidungen waren. Der Spielleiter hat nur das Setting entworfen: Die Ausgangssituation: Im Inselreich "Weitweitweg" streiten sich zwei Götter um die Vorherrschaft. Jupiter - seines Zeichens Herrschaftsgott - hat das Zentrum seiner Verehrung auf der Insel "Dortunten". Etwa eine Woche Schiffsreise davon entfernt liegt das Zentrum Neptuns dem Gott des Meeres. Jupiter bezieht seine Stärke insbesondere daraus, Mensch und Tier zu beherrschen. Neptun hingegen ist mehr eine Naturgewalt und Herr über das Meer und die Winde. Neptun ist jähzornig und nachtragend, Jupiter dafür herrisch und mitunter mitleidlos (wenn es darum geht, dass seine Regeln befolgt werden). Das ist den Spielfiguren bekannt. Ebenso, dass beide Götter durchaus mal persönlich (wenn auch nicht immer direkt erkennbar) in die Geschicke des Inselreichs eingreifen. Die Abenteurer haben sich dazu entschieden (warum auch immer) in diesen Glaubenskrieg auf Seiten Jupiters einzusteigen. Sie entwerfen einen perfiden Plan, mit dem es ihnen gelingt, unbemerkt in den Haupttempel Neptuns einzudringen, die dortigen Priester (incl. Hohenpriester) zu erschlagen und ein wichtiges Artefakt zu stehlen, womit sie auch das Heiligtum entweihten. Das ist natürlich ein gigantischer Sieg für Jupiter, der sich dementsprechend darüber freut. Um von der Insel zu fliehen mussten sie natürlich ein Schiff kapern und als Inselbewohner sind sie natürlich fähig, mit diesem Schiff zurück nach "Dortunten" zu segeln. Alternativ müssten sie sich auf einer Insel verstecken, die einerseits nicht besonders groß ist, anderseits von Menschen nur so strotzt die ihnen ans Leder wollen. Neptun ist natürlich auch stinksauer und entfesselt einen Sturm der seinesgleichen sucht, sobald sie mit dem Schiff die Insel hinter sich lassen. Kein Schiff kann so etwas überstehen. Die Abenteurer können es einfach nicht schaffen, das Schiff vor dem Wüten Neptuns zu retten. (Wie das regeltechnisch gelöst wird ist hier irrelevant. Mir würde da aber spontan schon was einfallen) Übersetzung: Die Chance dafür ist geringer als im Lotto zu gewinnen. Jupiter sieht die Not seiner Recken und entschließt sich, ihnen zu helfen. Er nutzt seine Macht und schickt Delphine aus, die die Abenteurer sicher auf eine verlassene Insel in der Nähe bringen. Mehr kann er vorerst auch nicht machen, da ein Rettungsteam möglicherweise das selbe Schicksal erleidet. Schließlich ist das Meer Neptuns Reich. Damit ist alles erklärt: Warum die Abenteurer auf dem Schiff waren (Flucht vor Vergeltung), warum sie den Zorn eines Gottes auf sich gezogen haben (Entweihung seines Tempels), aber auch warum sie trotzdem nicht sterben (Dankbarkeit eines anderen Gottes). Und alles ist eine logische Folge ihrer eigenen Aktionen und Entscheidungen. Natürlich ist die Art der Reaktion Neptuns vom Spielleiter festgelegt worden. Ebenso wie der Spielleiter die Reaktion eines Königs festlegen würde, wenn ihm ein Abenteurer vor seinem Hofstaat ins Gesicht spucken würde. Der Spieler entscheidet sich für das Spucken. Der Spielleiter für eine angemessene Reaktion. Und eine Hinrichtung wäre hier durchaus angemessen! Was damit gezeigt wurde: Abd's Aussage, dass dieser erzwungene Schiffsbruch zwangsweise Railroading ist, stimmt nicht. Möglicherweise verwendet der Spielleiter diese Reaktion des Gottes um die Spieler in ein anderes Setting* zu katapultieren, vorsätzlich genau dafür. Muss er aber nicht. Da die Reaktion allerdings nicht komplett aus der Luft gesponnen ist, läuft das auf die Frage nach der Henne und dem Ei hinaus: Reagiert der Gott so, um die Abenteuer Schiffbruch erleiden zu lassen und damit in das andere Setting zu bringen, oder landen die Abenteuer im anderen Setting, weil der Gott so reagiert und sie Schiffbruch erleiden? Oder: Reagiert der Gott so, weil der Spielleiter dafür ein Setting hat, oder hat der Spielleiter ein Setting, weil der Gott so reagiert? Ist eines von beiden Railroading? Ich glaube nein. Es ist so und anders ein Flaschenhals in der Handlung auf den weder Spieler noch Spielfiguren Einfluss nehmen können. Es könnte ja auch sein, dass die Spieler einen Wechsel wünschen. Möglicherweise sind sie das Inselreich satt und sehnen sich nach Abwechslung - und sagen das dem Spielleiter - der sie trotzdem nicht Railroaded, sondern die Reaktion des Gottes eben dahingehend anpasst und so den Wünschen seiner Spieler gerecht wird. *)Das Setting nämlich, das er aus dem Abenteuer "Ein Geist in Nöten" entwickelt hat, das eben davon ausgeht, dass die Abenteuer schiffbrüchig sind - siehe sayahs Beitrag
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Sanktionen gegen Spielfiguren - Schikane oder Teil der Regeln?
Tellur antwortete auf Alondro's Thema in Spielleiterecke
@Schwerttänzer: Ein Beispiel für die Bestrafung durch einen Gott, abseits des kritischen Patzers bei Wundertaten: Wurde eine große Queste geschworen (im Zuge eines Wurfes auf Göttliche Gnade), dann muss diese auch durchgeführt werden. Wenn sie ständig umgangen wird, dann kann (nicht muss) der Gott sein Recht geltend machen. Wie er das macht ist ihm überlassen - aber es wird sich im Regelfall um Sanktionen handeln. Die Spielfigur sollte auch nicht erwarten, dass ihm die Queste einfach so in den Schoß fällt, sondern muss sie aktiv suchen. Auf Meta-Ebene müssen es sich Spieler und Spielleiter natürlich ausmachen, immerhin muss der Spielleiter sich dazu was überlegen oder es zumindest einbinden. Selbiges gilt auch bei einem versprochenen Opfer. In den Regeln kannst du das bei der Beschreibung wie Göttliche Gnade funktioniert nachlesen. Zudem steht bei der Beschreibung zu den Priestern und/oder Ordenskriegern, dass sie sich an die Regeln ihres Ordens und ihres Glaubens halten müssen, da sie sonst mit Sanktionen rechnen müssen (ausgeführt durch entweder dem Orden oder dem Gott höchstpersönlich). Hier bin ich mir aber nicht 100% sicher. Leider habe ich das Arkanum auch gerade nicht zur Hand Des weiteren steht bei der Beschreibung des Schamanen, dass dieser kein Tier seines Totemgeistes töten darf - noch nicht mal zur Selbstverteidigung, da sich sonst sein Totemgeist von ihm abwendet und er de facto seine Wundertaten permanent verliert (oder zumindest bis er einen neuen Totemgeist findet, der seinen alten ersetzt). Im Myrkgard-Quellbuch (ja, nicht offiziell, weiß schon...) steht bei der Beschreibung der Ahnengeister in Minangpahit, dass diese auch in einem gewissen Rahmen Spielfiguren Sanktionen auferlegen können. Und schlussendlich können Elfen zu Schwarzalben werden, sofern sie sich nicht eines tugendhaften Lebens befleißigen. Es gibt Regeln (aufgestellt durch Götter, Totemgeister oder schlicht durch die Spielwelt selbst) in der Spielwelt, deren Nichtbeachtung mit Sanktionen innerhalb der Spielwelt geahndet werden. Diese Regeln sind nicht immer genau definiert, sodass es letztendlich dem Spielleiter überlassen ist, wie er sie handhabt. Diese Macht muss der Spielleiter natürlich vorsichtig einsetzen um nicht auf der Metaebene Konflikte zu erzeugen (also Konflikte zwischen Spielleiter und Spieler). Zusammenfassend: Die Regeln geben dem Spielleiter die Möglichkeit Sanktionen in (meist) gerechtfertigten Situationen zu vergeben. Zudem sind Nichtspielerfiguren keine bloßen Statisten. Auch Abenteurer sind in den Augen von Königen bloß Untertanen, die er zufällig mit Namen kennt und in den Augen von Göttern unterscheiden sie sich noch weniger von normalen Menschen. Er kann (in machen Gruppen soll er sogar) die Reaktion der Nichtspielerfiguren nach bestem Wissen und Gewissen ausspielen, was mitunter zu Sanktionen für die Spielfiguren führt.- 47 Antworten
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Das würde schon sehr darauf ankommen, wie das vonstatten geht. Wenn der SL das Abenteuer mit den Worten beginnt "Folgende Situation: Ihr habt Schiffbruch erlitten und treibt nun im Meer ...", dann käme ich mir schon gegängelt vor. Von mir käme ein frustriertes Aufstöhnen "ach schooon wieder"... Wenigstens den Schiffbruch sollte man ausspielen. Angenommen, die SC müssen Schiffbruch erleiden um ein Abenteuer starten zu können (z.B. Ein Geist in Nöten) dann ändert die Tatsache, dass gewürfelt wird und die SC scheinbar die Entscheidungsfreiheit haben zu tun was sie wollen, nichts an der Entscheidung des SL dass sie Schiffbruch erleiden werden (vielleicht haben ihre Handlungen einen Einfluss darauf wie schlimm der Schiffbruch wird, schiff sinkt auf hoher See vs rettet sich unreparierbar beschädigt auf eine Sandbank an der Küste). Das Resultat ist das selbe, das Ausspielen allenfalls Rethorik. Zugegeben, diese gehört sehr wohl zu einem gelungenen Abenteuer dazu. es grüsst Sayah el Das ist übelstes Railroading und würde mich als Spieler ziemlich anätzen. Viele Grüße hj Wieso? Manchmal sind nun mal die Umgebungsbedingungen so, dass dem armen Schiff nichts anderes übrig bleibt, als unterzugehen. Da können die Spielfiguren Kopfstand machen und es hilft nichts. (Das einzige wäre wohl der Einsatz von Göttlicher Gnade oder wirklich hochgradiger Magie, aber lassen wir es mal Spielfiguren niederen Grades sein die noch keine GG haben...) Ist jetzt alles Railroading auf das die Spielfiguren keinen Einfluss nehmen können? Auch z.B. ein Vulkanausbruch? Von mir aus können die so viele Jungfrauen in den Krater schubsen wie sie wollen - das Ding bricht aus und fertig. Und wenn sie noch da herum stehen und lamentieren, dann haben sie Pech gehabt. Ich wiederhole es nochmal: Wenn der Weg nur gerade aus geht, dann können die Spielfiguren gern mit dem Kopf gegen die Wand links oder rechts von ihnen einhämmern. Außer Kopfweh hat das aber keine Auswirkungen. Es öffnet sich jetzt nicht aus heiteren Himmel eine Geheimgang. Warum der Sturm jetzt so gewaltig ist, das ist dann eine ganz andere Geschichte. Kann einfach Pech sein, oder eine höhere Macht (die aber im Gegenzug dafür sorgt, dass den Abenteurern nichts ernstes passiert) - das entscheidet sich aus dem Setting. Schlussendlich sind Götter (und mächtige Geister) auch nur NSC's mit Agenden und Motiven. Nur dummerweise (für die SC's) haben sie weit mehr Möglichkeiten auf die SC's einzuwirken als selbst ein König oder sogar ein mächtiger Seemeister. Klar kann ein Meeresgott ein Schiff zum Sinken bringen, wenn er das möchte. Das ist laut allen Definitionen und Argumentationen die ich bisher hier von den Großen Rollenspieltheoretikern gesehen haben kein Railroading sondern "freies Rollenspiel". Es sollte aber klar sein, dass der Spielleiter diese Vorgehensweise sehr vorsichtig einsetzen sollte, denn auch wenn es kein Railroading ist, so kann es doch als solches empfunden werden. Eine kurze Anmerkung (auf Metaebene) kann zur Not auch mal die Situation entspannen. ("Ja, ihr hattet keine realistische Chance, da rauszukommen. Das ist halt so, wenn ein Gott seine Finger im Spiel hat. Keine Sorge, ab jetzt beschränkt sich dessen Eingreifen auf normale Interaktion.") Es sollte auch klar sein, dass die Spielfiguren zumindest ihr bestes versuchen können, sich aus ihrer de facto ausweglosen Situation zu befreien. Möglicherweise besteht ja auch die minimale Chance, dass sie doch nicht untergehen... Noch was: Die Entscheidungsfreiheit der Spieler wird in diesem Fall nicht beschränkt. *)Sie sind nicht wirklich erzwungen. Der Sturm ist einfach so stark, dass er das Schiff auf kurz oder lang zum sinken bringt.
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