Alle Inhalte erstellt von KoschKosch
- Wo finde ich ...?
- Warum gibt es kein Germanien auf Midgard?
- Warum gibt es kein Germanien auf Midgard?
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Schippe und Förmchen
LOL! Ihr seid herrlich verrückt! ...ich mag rote Spielzeugbagger.
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Körpergröße entsprechend Heimat
Nun, vielleicht erstmal so: Die DFR-Menschen sind zwischen (Frauen/Männer) 142/152 - 190/200 cm groß und wiegen zwischen 22/36 kg - 88/102 kg. Richtig?
- Naturhexer - Wie lernen sie?
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Dunkelzwerge Fähigkeiten wie Grad-4
Puh, danke! Dann kann ich meinen Dunkelzwerg ja doch noch mächtig machen Viele Grüße, Kosch
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Dunkelzwerge Fähigkeiten wie Grad-4
Hallo Midgardianer, ich möchte anhand der Angaben im BEST (S. 200) einen Dunkelzwerg bauen und finde die Angabe "Fähigkeiten wie Grad-4" bei den Angaben zu Persönlichkeiten. In der Erklärung, wie diese Angaben zu verstehen sind (S. 16), ist ein Beispiel mit Schraten angegeben. Die beginnen normalerweise bei Grad 3, aber haben logischerweise nur Fähigkeiten von Grad-2. Dunkelzwerge beginnen aber auf Grad 1 und haben trotzdem die seltsame Angabe "Fähigkeiten wie Grad-4". Ist das ein Fehler? Viele Grüße, hoffe ihr könnt mir helfen. Kosch
- Artikel: Leerer Beutel (ABW15%)
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normale Tiere zu Naturgeistern umgestalten
Ist eine ganz schöne Idee, so könnte man einen "gestiefelten Kater" in einem Abenteuer auftauchen lassen oder die Bremer Stadtmusikanten. Also eine ganze Menge Märchengestalten...
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Wie soll Birkenfeld heißen?
Mehr rauchende -colt's bitte... Ich mag Beorcolt am Liebsten.
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Weihnachten auf Midgard
In Nordeuropa wurde lange Zeit ein Fest gefeiert, dass dem heutigen Weihnachten zumindest etwas nahe kommt/kam. In den skandinavischen Ländern hat sich auch immerhin der (dort benutzte) Name dafür gehalten: Julnacht. Fand soweit ich weiß in der Nacht der Wintersonnenwende statt. Den Brauch des Küssens unter dem Mistelzweig und das gegenseitige Beschenken soll es dabei schon gegeben haben. D.h. in Waeland könnte es ein solcherartiges Fest geben und ggfls. vllt. auch in Moravod. Wie es die Twyneddin (Waliser) halten, weiß ich nicht.
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Frankfurt
hm. na gut, wenns denn unbedingt der 30. sein soll... wenn bloß halbwegs ordentlich Züge fahren würden...
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Wiederkehr - Binden des Vertrauten
Ich würde auf unvorhersehbare Effekte und Nebenwirkungen tippen. Magie ist nicht einfach ein an-aus-Ausprobierspiel. Es ist das Spielen mit dem absoluten Chaos, wenn man sich nicht an die wenigen strikten Regeln hält, erhält man alles Mögliche an Wirkungen. Deswegen klappt wahrscheinlich das Zurückholen und in einen (anderen) Körper "verpflanzen", aber das Zugreifen auf "Binden des Vertrauten" dürfte alles erdenkliche an Effekten und Nebenwirkungen bergen.
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Frankfurt
Hehe. Von Darmstadt (da arbeite ich), und Bus und Bahn beziehe ich auch noch in mein Vorhaben ein
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Frankfurt
Ich muss mir nochmal anschauen, wie man da zu Fuß hinkommt... vielleicht komm ich dann auch am 30., nur eben erst nach der Arbeit .
- Die Frau ohne Schatten
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Was für Abenteuer sind für die niedrigen Grade 1-3 zu empfehlen?
Wenn es ganz frische Einsteiger sind, könnte vielleicht die Runenklingen-Kampagne was sein? Bei meinem Spieleladen meines Vertrauens gibt es die jedenfalls.. Genau! Eine sehr nette Einsteigerkampagne, die auch noch sehr neu und gut erhältlich ist. Danach oder davor kann man dann das Sigill spielen, spielt ja alles in der Gegend um Thame.
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Artikel: Alkohol Midgard
Die Tegaren werden vergorene Stutenmilch trinken...
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Kleine Leute
Du scheinst sehr erfolgreich improvisiert zu haben. Glückwunsch! Und dabei scheint ja das ein oder andere ganz und gar nicht wie im Abt. geschildert abgelaufen zu sein. Mein Tip zu dem, was nächstesmal folgen wird: Üb Ormond MacTilion. Also wie er spricht, welcher Tonfall, was er sagt, wie du seine Intelligenz und gleichzeitig seine Bärbeißigkeit ausspielst. Das bringt Kolorit in das Abenteuer. Und ebenso den alten Diener/Majordomus. Und ganz wichtig: einige Spieler fragen als erstes danach, womit Ormond denn so handelt... hier solltest du die Info von S. 4 unter dem Rahmen parat haben. Nichts ist so peinlich wie ein Händler, der nicht weiß, womit er handelt. Wünsche dir viel Erfolg bei dem nächsten Spieltag!
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Männliche Heiler aus Erainn
Ich mag hier gern widersprechen, da es die Erainner ausmacht, dass sie ein sehr stolzes Volk und außerdem (größtenteils) ein Matriarchat sind. Für einen Erainner ist er ein Mann und damit von wahrer Heilkunst so weit entfernt wie es nur eben geht. Nur den Coraniaid und eben den auserwählten menschlichen Frauen sollte man zugestehen, die Gabe der grünen Magie zu nutzen. Männer haben dabei nichts verloren. Ich finde, die grundsätzliche Charaktereigenschaft des übertriebenen Stolzes sollte jeden Erainner an einem solchen männlichen Heiler zweifeln lassen, ja, ihn abschätzig beurteilen lassen. Allerdings würde ich hier Anleihen zu Noah Gordons "Medicus" machen und den wissbegierigen, zielstrebigen, sich über Gesellschaft und eigene Rolle darin hinwegsetzenden jungen Heiler Nischen suchen lassen, in denen Männer eben Möglichkeiten erhalten, "Heiler" zu sein. Ich denke da an eine (Deck-)Identität als Bader und Zahnausreißer oder als Tierarzt auf dem Lande. Sein Wissen über die (Menschen-)Heilkunst erwirbt ein solcher Heiler dann eben auf halblegalem und zwielichtigem Weg. Und am Ende seines Abenteuerlebens gelangt er vielleicht wie in der Romanvorlage, die ich hier heranziehe, in eine ländliche Gegend und nutzt sein Wissen schließlich doch nur für die eigene Familie (und die eigenen Schafe). Viele Grüße, Kosch
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Männliche Heiler aus Erainn
Im Abenteuer "Myrkdag" das zwar im twyneddisch beherrschten Ywerdonn spielt, aber sehr nah an der Grenze zu Erainn, wo die kulturellen Gegebenheiten eher ein Kompromiß zwischen erainnischen und twyneddischen Verhaltensregeln sind, tauchen mehrere männliche Heiler auf, die aus der erainnischen Bevölkerung des Landes stammen. Insofern sehe ich überhaupt kein Problem, einen männlichen Heiler aus Erainn zu spielen. Dem Heiler wäre dann höchstwahrscheinlich jegliche Politik versagt, aber als Arzt könnte er dennoch eine große Rolle spielen, je nach dem Ruf, den er sich in der Fachwelt erarbeitet hat. Viele Grüße, Kosch EDIT: hab mich geirrt, sind leider Twyneddin, bis auf die einzige Frau in dem Heilerhaus, die ist wohl Erainnerin. Trotzdem würde ich nach wie vor zum 2. Teil meiner Aussage stehen.
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Indairne und das Corran-Gebirge
Hallo Jan, im DDD 19 gibt es das Abt. "Das Rauschen der Wildgänse", das in Indairne und einem Teil des Corran spielt. Viele Grüße, Kosch
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Beidhändigkeit und beidhändiger Kampf
da stimmt ich Dir zu, aber... .... das würde ich nicht so handhaben. Nur weil man mit beiden Händen gleichermaßen begabt ist, heißt das nicht, daß man es auch automatisch mit beiden Händen gleich gut beherrscht. Für mich müsste ein beidhändiger Abenteurer sich entweder auf eine Waffenhand festlegen. Für die andere Hand würde ich dann z.B. nur einen Malus von -4 statt von -6 ansetzen. Möglich wäre für leicht erhöhte Lernkoste wirklich beide Hände auszubilden, so daß der Verlust der normalen Waffenhand nicht so schwer ins Gewicht fällt. Hallo Blaues Feuer, wenn du das so regelst, empfinde ich den Vorteil der Beidhändigkeit aber als ausgelöscht. Das ist doch gerade der Vorteil des Beidhändigen, dass er seine Waffen mit beiden Händen führen kann - wie es auch Torfinn anspricht. Wieso sollte diese Spezialität des Beidhänders, keinen Malus mit der "falschen" Hand zu haben, nur nach einer Verletzung des "richtigen" Arms zur Geltung kommen dürfen? Wenn schon, denn schon!
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Beidhändigkeit und beidhändiger Kampf
Geht es bei beidhändigem Kampf nicht besonders um die Koordination der beiden Waffen im Kampf? Schließlich greift man ja mit beiden zusammen an. Ein beidhändiger Abenteurer würde beim Kampf mit zwei Waffen ohne beidhändigen Kampf in jeder Runde mit einer beliebigen der 2 Hände angreifen ohne einen Malus zu bekommen, aber eben nur mit einer Hand pro Runde.