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Möglichst viele Bereiche mit Magie abdecken


Aliena

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Wie einige ja bereits wissen, bin ich gerade bei der Charaktererschaffung. Aber leider habe ich noch nicht so das Richtige für mich gefunden.

Diesmal soll es auf jeden Fall etwas Magisches sein.

Mit Magie kann man ja relativ viel machen, aber wenn man dann auf die Kosten guckt, wird man schnell wieder auf den Boden der Tatsachen geholt.

Ich beginne meistens so mit 20.000-40.000 GEP die ich alleine für die Zauber ausgeben müsste und fange dann an zu reduzieren.

Z.B. ist ein Antimagie Zauberer nicht wirklich machbar, da alleine die 3 Zauber Geistesschild, Zweite Haut und habichvergessen ein Vermögen kosten.

 

Also mit welchen Sprüchen kann man nach M3 auf Stufe 7 relativ viele Situationen abdecken?

 

Da wären z.B. Schutz/Angriff gegen/auf Tiere, Nahkämpfer, mehrere Gegner, Fernkämpfer, Zauberer, Überwinden von Hindernissen (die man normalerweise mit Klettern, Springen, Balancieren, Winden, Schwimmen, Tauchen oder Beredsamkeit bewältigt), Beschaffen oder Bewahren von Informationen,....

 

Natürlich kann man nicht alles können, aber was würdet ihr unbedingt haben wollen? Bzw. welche Zauber decken mehrere Bereiche ab?

 

Ich denke mal das Bannen von Licht der ultimative Schutzzauber gegen fast alle Gefahren ist. Eventuell im Anschluss noch Unsichtbarkeit. Elfenfeuer ist einer der besten Angriffszauber.

Versetzen will ich allerdings auch gerne haben oder wenigstens Schweben in Kombination mit Windstoß (ist aber leider nicht spontan einsetzbar, also nichts um schnell einer Gefahr zu entkommen und hat eine relativ kurze Wirkunsgdauer); Fliegen ist zu teuer.

Tiergestalt Ratte ist eventuell auch nett, weil man dann Winden und Klettern nicht braucht.

Zähmen und Beeinflussen dann vielleicht noch, damit es nicht immer zum Kampf kommen muss. ...

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Schau doch mal als erstes, was innerhalb der Spezialisierungen der Magier an Zaubern so "im Topf" ist. Vielleicht nimmt dir diese allgemeine Klassifizierung der Magier ja schon eine Menge Arbeit ab?

 

Da ich die Zauber sowieso mal alle zusammengesucht und sortiert habe, füg ich sie dir mal unten an. In den Listen kann man teilweise gewissen Charakteristika herauslesen, die einen Magier dieser Spezialisierung beschreiben...

Zum Beispiel beschränken sich die Sprüche des Adepten der Herrschaft auf Sprüche, die entweder den Geist von Wesen beeinflussen oder (körperlose) Wesen heraufbeschwören, die für den Magier kämpfen können. An sich ist dieser Magier also ein Marionettenspieler.

Der Adept der Bewegung ist ein Allrounder, der vor allem Flucht- und Reisemöglichkeiten zaubern kann. Außerdem kann er das Terrain verändern.

Der Adept der Erkenntnis ist ziemlich nutzlos, wenn er nur Sprüche seines Spezialgebietes lernt. Die meisten Erkenntniszauber sind ja sowieso Grundzauber für Magier.

Der Adept der Schöpfung hat vor allem ein sehr großes Repertoire an Kampfzaubern, dazu noch verschiedene "Kleinigkeiten", die in unterschiedlichen Situationen (außer Kampf) sinnvoll sein könnten. Allerdings sind seine Zauber größtenteils ziemlich happig, ein "zartbeseiteter Magier" wird so eine Spezialisierung sicher nicht wählen.

So eine Art Mesmer ist der Adept der Veränderung. Er kann vor allem unterstützende Zauber für die anderen Gruppenmitglieder oder gleich Zauber, die der ganzen Gruppe helfen. Ein paar Hindernisse kann er auch schaffen und er kann auch sich selbst ganz gut schützen. Einige wenige Angriffszauber hat er auch noch.

Der Adept der Wandlung ist wieder mal ziemlich nutzlos, da sehr wenige Zauber zu diesem Spezialgebiet gehören. Außerdem hat er fast nur sehr hochstufige Zauber. So ähnlich siehts auch beim Adept der Zerstörung und dem Erdmagier aus. Der Adept der Zerstörung hat im Übrigen eine Reihe schwarzmagische Zauber, das ist ja auch nicht jeder-magier's Sache.

Der Feuer- und der Eismagier sind sehr stark in niedrigen Graden, da sie sehr viele niedrigstufige Zauber haben. Der Feuermagier kann außerdem noch einige Geist-Beherrschungszauber, der Eismagier hingegen hat fast alle schwarzmagischen Zauber, die zu den ohnehin schon harten Eiszaubern noch sehr gefährliche Angriffszauber dazugesellen.

Der Luftmagier ist im Gegensatz zu Eis, Tod und Zerstörung ein richtiger Saubermann. Er hat ein relativ gut ausgeglichenes Repertoire an Angriffs-, Unterstützungs-, Erkenntnis- und Reisezaubern, aber die meisten seiner Zauber sind einfach zu kontern oder teilweise sehr begrenzt. Auch kann er manche Sachen, die ihn von der Gruppe trennen, weil er sie nicht mitnehmen kann.

Der Wassermagier ist auf seine Gruppe angewiesen. Der kann er dann viel Unterstützung geben, dabei hat er vor allem Reisemagie und Veränderung des Terrains drauf. Im Kampf ist er so gut wie unnütz, bis vielleicht auf Wasserstrahl.

Der Adept der Ordnung ist ziemlich schwach. Er ist in einem Kampf verloren und auch sonst kriegt er kaum etwas hin. Die Zauber sind alle eindrucksvoll, aber können relativ gut durch mechanische Hilfsmittel ersetzt werden.

Der Adept des Chaos im Gegenzug kann buchstäblich von allem etwas. Viele seiner Zauber sind Erkenntniszauber (das könnten glatt alle außer den Grundzaubern sein) und ansonsten hat er Verschleierungstaktik (viele Illusionszauber) und Unterstützungszauber im Kampf drauf. Reisezauber kann er auch einige und sogar einen richtigen Kampfzauber.

 

Zur Liste:

Adeptus Rhegaru (Adept der Herrschaft)

Stufe 1: Schlaf, Anziehen, Angst, Verwirren

Stufe 2: Ungeheuer rufen, Funkenregen, Blaue & Silberne Bannsphäre

Stufe 3: Tiere rufen, Beeinflussen, Vertieren, Staubkämpfer, Rauchkämpfer

Stufe 4: Freundesauge, Pflanzenmann, Liebeszauber, Namenloses Grauen, Blendwerk

Stufe 5: Tierisches Handeln, Erscheinungen

Stufe 6: Zauberwirklichkeit

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Adeptus Movaru (Adept der Bewegung)

Stufe 1: Befestigen, Stimmenwerfen, Zauberschloß, Windstoß

Stufe 2: Zauberschlüssel, Schwarm, Wandelhand, Kunterbuntfische (unnützer Unterwasserzauber)

Stufe 3: Pflanzenfessel, Erdfessel, Wasserlauf, Belebungshauch

Stufe 4: Luftlauf, Versetzen, Windmeisterschaft, Zauberauge, Wassertor

Stufe 5: Erdbeben, Sturmhand, Schweben, Sturmflut, Wassermeisterschaft, Wiederkehr, Sturmwind, Windgunst

Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft, Fliegen, Wirbelwind

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Adeptus Sentiru (Adept der Erkenntnis)

Stufe 1: Dinge wiederfinden, Liniensicht, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Zwiesprache

Stufe 2: Person wiederfinden, Seelenkompaß, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Heimfeder, Dschinni-Ohr

Stufe 3: Leuchtspur, Kleiner Magischer Kreis

Stufe 4: Magischer Kreis des Bewachens, Zauberzunge, Tiersprache, Rauchbild

Stufe 5: Wahrsehen

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Adeptus Gennaru (Adept der Schöpfung)

Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Flammenkreis, Brot und Wasser, Silberstaub

Stufe 2: Zauberstimme, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Steinkugel, Fesselbann, Dschungelwand, Hauch der Verwesung, Feuerwand, Steinwand

Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Regenzauber, Todeshauch, Blitze schleudern, Feuerlanze

Stufe 4: Zauberschild, Nebel schaffen, Dämonenfeuer, Elfenfeuer, Donnerkeil, Lichtbrücke, Luftsphäre, Blenden, Feuerring, Wasserstrahl

Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild

Stufe Großmeisterlich: Feuerregen

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Adeptus Alteru (Adept der Veränderung)

Stufe 1: Rost, Schwäche, Hauch des Winters, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Stärke

Stufe 2: Stille, Nebel wecken, Unsichtbarkeit, Sumpfboden, Wagemut, Rauchwolke, Rindenhaut, Entflammen

Stufe 3: Feenzauber, Goldener Panzer, Feenfluch, Beschleunigen, Vergrößern, Elfenklinge, Verlangsamen, Verkleinern, Zauberschmiede, Zielsuche, Verdorren, Wetterzauber, Schrumpfen, Wachsen

Stufe 4: Magischer Kreis des Widerstehens, Flammenklinge, Eisenhaut, Marmorhaut, Zauberhand, Verzweiflung, Seelenschock

Stufe 5: Feuermeisterschaft, Grüne Hand, Automat schaffen, Lähmung, Pforte

Stufe 6: Tor

Stufe Großmeisterlich: Golem schaffen, Verjüngen, Bannen des Todes, Weltentor

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Adeptus Mutharu (Adept der Wandlung)

Stufe 1: Baum

Stufe 2: Felsenfaust, Wasseratmen

Stufe 3: Eiswandlung, Elementenwandlung, Feuerlauf

Stufe 4: Wasserwandlung, Vereisen

Stufe 5: Tiergestalt, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern

Stufe 6: Verwandlung

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Adeptus Desteru (Adept der Zerstörung)

Stufe 1: Dinge verbergen, Reinigen, Bannen von Licht

Stufe 2: Schmerzen, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk

Stufe 3: Bannen von Kälte

Stufe 4: Magischer Kreis des Verschleierns, Deckmantel, Wort des Todes

Stufe 5: Wahnsinn

Stufe 6: Pestklaue, Graue Hand, Auflösung, Todeszauber

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Magus Gehu (Erdmagier)

Stufe 2: Steinkugel, Steinwand, Felsenfaust

Stufe 3: Staubkämpfer, Erdfessel

Stufe 4: Marmorhaut, Zauberhand

Stufe 5: Erdbeben, Wiederkehr, Erdwandlung, Thursenstein, Versteinern

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Magus Pyretu (Feuermagier)

Stufe 1: Feuerfinger, Bannen von Dunkelheit, Kälteschutz, Zwiesprache, Angst

Stufe 2: Funkenregen, Feuerkugel, Seelenkompaß, Flammende Hand, Rauchwolke, Feuerwand, Entflammen

Stufe 3: Pflanzenfessel, Beeinflussen, Bannen von Kälte, Feuerlauf, Leuchtspur, Rauchkämpfer, Belebungshauch, Feuerlanze

Stufe 4: Flammenklinge, Blenden, Feuerring

Stufe 5: Feuermeisterschaft

Stufe Großmeisterlich: Feuerregen

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Magus Atêru (Luftmagier)

Stufe 1: Windstoß

Stufe 2: Blaue und Silberne Bannsphäre, Warnung, Erkennen von Besessenheit, Fesselbann, Unsichtbarkeit, Wagemut, Wasseratmen

Stufe 3: Blitze schleudern, Zielsuche

Stufe 4: Luftlauf, Windmeisterschaft, Zauberauge, Zauberzunge, Donnerkeil, Luftsphäre

Stufe 5: Sturmhand, Schweben, Sturmwind, Windgunst

Stufe 6: Fliegen, Wirbelwind

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Magus Ombru (Wassermagier)

Stufe 1: Anziehen, Hitzeschutz

Stufe 2: Heimfeder, Nebel wecken, Sumpfboden,

Stufe 3: Eiswandlung, Vertieren, Wasserlauf

Stufe 4: Freundesauge, Nebel schaffen, Liebeszauber, Tiersprache, Wasserstrahl

Stufe 5: Tiergestalt, Sturmflut, Tierisches Handeln, Wassermeisterschaft

Stufe 6: Eismeisterschaft, Erdmeisterschaft

Stufe Großmeisterlich: Woge erschaffen

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Magus Kryaru (Eismagier) & Adeptus Thanatêru (Adept des Todes)

Stufe 1: Rost, Bannen von Licht, Hauch des Winters

Stufe 2: Wandelhand, Frostball, Hauch der Verwesung

Stufe 3: Eisiger Nebel, Eiswand, Todeshauch, Verdorren

Stufe 4: Pflanzenmann, Wasserwandlung, Wort des Todes, Namenloses Grauen, Vereisen

Stufe 6: Graue Hand, Todeszauber

Stufe Großmeisterlich: Bannen des Todes

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Adeptus Hosaru (Adept der Göttlichen Ordnung)

Stufe 1: Zauberschloss

Stufe 2: Stille, Goldene Bannsphäre, Bannen von Zauberwerk

Stufe 3: Goldener Panzer, Verlangsamen

Stufe 4: Zauberschild, Eisenhaut, Lichtbrücke

Stufe 5: Himmelsleiter, Umkehrschild, Lähmung

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Adeptus Tycheru (Adept des formbaren Chaos)

Stufe 1: Befestigen, Dinge verbergen, Stimmenwerfen, Schwäche, Schlaf, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Hörnerklang, Silberstaub, Verwirren, Stärke

Stufe 2: Schmerzen, Zauberstimme, Zauberschlüssel, Ungeheuer rufen, Person wiederfinden, Dschinni-Ohr

Stufe 3: Tiere rufen, Feenzauber, Regenzauber, Beschleunigen, Vergrößern, Verkleinern, Zauberschmiede, Kleiner Magischer Kreis, Wetterzauber

Stufe 4: Magische Kreise des Bewachens, des Verschleierns und des Widerstehens, Deckmantel, Dämonenfeuer, Blendwerk, Verzweiflung, Versetzen, Wassertor

Stufe 5: Wahnsinn, Automat schaffen, Wahrsehen, Erscheinungen, Pforte

Stufe 6: Auflösung, Tor, Zauberwirklichkeit

Stufe Großmeisterlich: Weltentor

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Grundzauber für Magier und damit niemals von Abzügen betroffen:

Stufe 1: Lauschen, Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Scharfblick, Macht über die Sinne, Heranholen, Lichtrunen

Stufe 2: Sehen von Verborgenem, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Sehen in Dunkelheit, Erkennen von Zauberei, Juwelenauge

Stufe 3: Macht über Menschen, Zaubermacht, Hören der Geister, Silberblick, Geistesschild, Feuerschild

Stufe 4: Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Reise der Seele, Schwarze Zone, Zweite Haut, Macht über Leben

Stufe 5: Macht über den Tod, Spruch intensivieren, Reise in die Zeit

Stufe 6: Macht über die Zeit, Reise zu den Sphären, Entstofflichung

Stufe Großmeisterlich: Heimstein

 

Vielleicht hilft dir das?

Viele Grüße,

Kosch

  • Like 7
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Tja, die eierlegende Wollmilchsau gibt es bei Midgard nicht. Jeder Zauberertyp hat seine ganz individuellen Stärken und Schwächen, da lässt sich nicht optimieren (man kann nur im gegebenen Rahmen eine Menge ausschöpfen).

 

Man kann seine Figuren so aufstellen, dass sie in jeder Situation agieren können. Dazu ist aber nicht der eine oder der andere Spruch nötig - es braucht einen Spieler, der die Möglichkeiten seiner Figur einfach kennt und ausreizt.

 

Gerade bei Zauberern gehört meiner Meinung nach dazu eine gute Portion Erfahrung im Umgang mit den Sprüchen. So sind es meist gerade die kleinen Sprüche, die eine Figur vielseitig machen. Bei den größeren Sprüchen wird man erst auf wirklich hohen Graden vieles abdecken können.

 

Einen guten Tipp für DIE Kombination an Sprüchen kann ich daher nicht geben. Schau Dir einfach mal eine Lernliste für einen Zauberer an und stell Dir was zusammen. Dann probierst Du es mit einem anderen Typ usw.

Am besten wäre natürlich, wenn Du mit mehreren verschiedenen Zauberern Erfahrung sammeln würdest - so lernt man dann auch die Sprüche im Einsatz kennen.

 

Solwac

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@Aisachos Chias

Danke. Sind zwar anscheindend M4 Listen, aber ich werd mir das mal nach und nach zu Gemüte führen.

 

@Solwac

Das es keine eierlegende Wollmichsau gibt ist schon klar. Allerdings ist es ja so, dass einige Kombinationen besser funktionieren als andere und man, wie Du ja so schön geschrieben hast, mit den kleinen Zaubern und Erfahrung in der Anwendung auch nette Effekte erzielen kann.

 

@midgardholic

Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?!

 

 

Was mir bei den Zaubern auf jeden Fall fehlt (H&R hab ich grad nicht zur Hand), sind Zauber mit denen man die Reisestrapazen lindern kann. Also Mikroklima ändern, Häuschen herbeizaubern, Gewand reinigen,.... Gibt es sowas bei M4?

 

Was ich mir an Zauberkombination vorgestellt hatte für den Glücksritter/Magier war folgendes:

Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Feuerkugel (in Verbindung mit einem Stein der Macht), Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Verwirren

 

Alterntiv für eine Hexe (ohne Versetzen wäre es dann eher ein Heiler): Bannen von Licht, Beeinflussen, Elfenfeuer, Macht über Unbelebtes, Schwarm, Tiergestalt, Versetzen, Zähmen

 

Ich würde auch noch gerne Feenzauber einsetzen, aber der ist so teuer.

 

Naja, mal schaun.

Bearbeitet von Aliena
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Was mir bei den Zaubern auf jeden Fall fehlt (H&R hab ich grad nicht zur Hand), sind Zauber mit denen man die Reisestrapazen lindern kann. Also Mikroklima ändern, Häuschen herbeizaubern, Gewand reinigen,.... Gibt es sowas bei M4?

 

Es gibt Lindern von Entkräftung als Gegenmaßnahme gegen Reisestrapazen. Für Temperaturveränderungen empfielt sich Hauch des Winters (30° kälter) und Hauch der Wüste (30° wärmer). Brot und Wasser als Notfallproviant.

 

Ein Haus herbeizaubern geht nicht. Dem am nächsten kommt wohl der Seiltrick, bei dem man eine Dimensionsblase am oberen Ende eines aufrechten Seils erschafft. Aber das ist kein Allerweltszauber, den man in jeder beliebigen Magiergilde lernen könnte.

 

In M3 gibt es zudem diverse dienstbare Geister, die ein Beschwörer rufen kann, Kammerdiener zum Beispiel. Den kann man auch anweisen, das Gewand zu waschen, Kühlung zuzufächeln, eine Feuerschale zum wärmen hinter einem herzutragen, .....

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@midgardholic

Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?!

 

Letzten Endes muss Du das mit dem SL ausmachen. Als Ausgleich für den Doppelchar werden Deine KEP und ZEP halbiert. Dafür kannst Du die Zauber aus beiden Listen lernen, so wie es günstiger für Dich ist. Heiler und Magier zusammen decken den Großteil aller Zauber ab.

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@midgardholic

Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?!

 

Letzten Endes muss Du das mit dem SL ausmachen. Als Ausgleich für den Doppelchar werden Deine KEP und ZEP halbiert. Dafür kannst Du die Zauber aus beiden Listen lernen, so wie es günstiger für Dich ist. Heiler und Magier zusammen decken den Großteil aller Zauber ab.

Bitte schreibe aber dazu, dass dies nicht durchs Kompendium (bzw. Buch des Ruhms nach M3) gedeckt ist. Die Kombination zweier Zauberer ist bei Midgard absichtlich nicht vorgesehen.

 

Solwac

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@midgardholic

Wie geht das? Ist in den Regeln (M3) weder ausdrücklich erlaubt, noch verboten. Allerdings hätte ich ja dann letztendlich alle Zauber als Grundzauber?!

 

Letzten Endes muss Du das mit dem SL ausmachen. Als Ausgleich für den Doppelchar werden Deine KEP und ZEP halbiert. Dafür kannst Du die Zauber aus beiden Listen lernen, so wie es günstiger für Dich ist. Heiler und Magier zusammen decken den Großteil aller Zauber ab.

Bitte schreibe aber dazu, dass dies nicht durchs Kompendium (bzw. Buch des Ruhms nach M3) gedeckt ist. Die Kombination zweier Zauberer ist bei Midgard absichtlich nicht vorgesehen.

 

Solwac

 

Das ist wohl wahr. An sich kann nur eine Kämpfer und eine Zaubererklasse kombiniert werden.

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Z.B. ist ein Antimagie Zauberer nicht wirklich machbar, da alleine die 3 Zauber Geistesschild, Zweite Haut und habichvergessen ein Vermögen kosten.

 

Halte ich schon für machbar. Bannen von Zauberwerk, Geistesschild, Zweite Haut sowie die Bannshären sind alle von Spruchrollen erlernbar.

 

Ein solches Konzept würde ich dem SL ankündigen, möglicherweise unterstützt er es durch einen fähigen Lehrmeister in der Magiergilde der Bannmagie gegen Quest anbietet.

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Der flexibleste Zauberertypus ist mMn immer noch der Hexer. Klar, bestimmte Bereiche (insbesondere Dweomer-/göttliche Zauber) schlagen bei den Lernkosten reichlich heftig zu Buche, aber andererseits hat man eine ziemlich große Auswahl, inklusive der den Magiern vorenthaltenen Heilzauber (wenn auch nur als Ausnahmezauber).

 

Wenn Du einen Typen erschaffen willst, der nach Möglichkeit ein breitgefächertes magisches Spektrum abdecken soll - bau auf dem grauen Hexer auf.

 

Bedenke dabei, dass die Wahl des Mentors das Lernschema eines Hexers allerdings noch weiter verändern kann; daneben kann der Hexer - so er einen solchen zu fassen bekommt - durch die Wahl des passenden Vertrauten weitere Vorteile einsacken. Ein Luftsalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Luft) oder ein Feuersalamander (WM+2 auf Zauber mit dem Agens Feuer, daneben auch ein Rohstoff-Lieferant fürs Giftmischen) bietet sich an...

 

Grüße,

Yarisuma

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