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Fylgdyr - Abenteuer gesucht


Kreol der Barde

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Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Ich bin auf der Suche nach einem Abenteuer/Scenario um eine

Nordlandbarbarin (natürlich aus Waeland wink.gif )  zur Fylgdyrim zu machen. Sie ist Ende Grad 5. Am liebsten wäre mir ein Abenteuer, bei dem die Gruppe sie unterstützt.

Vielleicht kann mir ja jemand helfen ...

 

Gruß

Kreol

Edited by Blaues_Feuer
Titel korrigiert
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Hi Kreol! wave.gif

Bei mir ist eine waelische Seefahrerin zur Fylgdyrim geworden. Allerdings nicht innerhalb eines Szenarios, sondern nach und nach...

 

Asvagr hatte ihre Versuch, für ihn zu kämpfen, wohlgefällig betrachtet und sandt ihr nach jedem Kampf auf Messers Schneide einen Boten, welcher sie lobte, tadelte oder anspornte. Als sie dann durch GG vor dem drohenden Tod gerettet wurde, bekam sie eine Gabe Asvagrs in einem Traum. Abgeschlossen wird diese Entwicklung mit einer 'Pilgerfahrt' zu einem heiligen Hain in Waeland...

 

Aber so eine Entwicklung ist wahrscheinlich zu lang für deine Pläne...  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Kreol,

 

ich denke mal prinzipiell sollte es bei einer Asvargr-Fylgdyrim um einen Kampf auf Messers schneide gehen, der durch Mut und Geschick, aber auch durch Gewitztheit enschieden wird.

Dieser KAmpf sollte nur zwischen der Probantin und dem "Endgegner" stattfinden.

Die Gruppe sollte demnach also dafür sorgen, dass die Probantin bis zu Ihrer Schicksalsstunde  durchhält.

 

Ich stelle mir demnach ein Abenteuer vor, in der Art und Weise, dass in einem der waaelischen Gebirge eine Trollplage ausgebrochen ist. Die natürlich in einem besonders harten Winter, der es den MEnschen unmöglich macht aus ihrer Abgeschiedenheit heraus Hilfe zu holen. Die Charaktere sind natürlich vor Ort und müssen helfen.

Hintergrund ist, dass es ein besonders starker und mächtiger Steintroll geschafft hat eine angemessene Anzahl von Hügeltrollen unter seiner Knute zu einen.

 

Die Helden müssen in die Berge, dort die Höhle/n der Trolle finden (das ganze im eisigsten Winter).

 

Der Showdown, sollte dann so aussehen, dass die Probantin mit dem Steintroll alleine ist und eigentlich als Grad 5 mächtig unterlegen sein sollte. Hier würde ich an deiner / Asvargrs Stelle aber bereits behutsam eingreifen, wenn das Verhalten der Kämpferin entsprechend ist. Außerdem würde ich ein Szenario erstellen, welches der zu segnenden bei kluger Nutzung Vorteile im Kampf bringt. Z.B Simse in 1,50m Höhe um dann den 70cm Bonus zu erhalten und ähnliches.

 

Gruß

Eike

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kreol der Barde @ Aug. 22 2002,14:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

@ike

Hm, ja - ein Ansatz ...

 

Weitere Ideen ???

 

Gruß

Kreol<span id='postcolor'>

Wie höflich mir zu sagen, dass dir die Idee nicht zusagt lol.gif

 

Hast du denn selber schon etwas an Idee im Kopf.

Soll es episch sein oder eher beiläufig?

Soll es ein komplettes Abenteuer in Form einer verdeckten Queste sein? Z.B. Wiedererlangung der machtvollen Streitaxt "Donnerschlag" des Gunnar Keddingson, einem legendären Fylgdyr der einst im Kampf gegen das EIS ein Dorf alleine gegen anrückende Horden verteidigte, aber durch arglistiges Saidwerk besiegt wurde.

 

Gruß

Eike

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Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

@ike

 

Ne, so wars nicht gemeint, es war mir nur - nicht konkret genug...

Ja, so was schwebt mir vor, irgend eine Aufgabe, an der auch die Gruppe in Form eines Abenteuers mithelfen kann, am Besten in einer Form, das die NB gar nicht mitbekommt, so DAS ihre Prüfung ist ...

 

Gruß

Kreol

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@Kreol

Vielleicht habe ich doch etwas für dich im Angebot...

 

Folgendes Szenario: Die Gruppe wird angeheuert, um ein magisches Schwert zu finden, welches sich angeblich an der Ostküste Fuerdains (in dem Wrack eines Schiffes) befinden soll. Was niemand von ihnen weiß: Bei dem Schwert handelt es sich um eines der verschollenen Blutrausch-Schwerter, welches dort verlorenging... An der Ostküste Fuerdains endete nämlich die Jagd zwischen Regin Hermodson und der Naglafar, einer Flotte aus Skelettschiffen, die in Trynns Auftrag die Meere unsicher machte. Regin lockte seine Feinde nah an die Küste heran, so daß ihre und seine Schiffe dort zerschellten und so aus den Erzählungen verschwanden...

 

Nun haben aber nach langer Zeit die Götter Waelands beschlossen, daß das Schwert wieder auftauchen soll, möglichst in der Hand einer Fyldgyrim! Durch seine Spione hat Trynn aber von diesem Plan erfahren und will es nun für einen seiner Kämpfer erlangen...

 

Um möglichst wenig Aufsehen bei der Suche nach den Schwertern zu erregen, beschließen beide Seiten sich an Kjull zu wenden, da dieser sich wohl auch in der Fremde am besten auskennen dürfte. Kjull ist natürlich begeistert von der Möglichkeit, beiden Seiten einen großen Streich zu spielen und beginnt sein Doppelspiel...  devil.gif Er heuert die Charaktere an und schickt sie nach Norden. Während ihrer Reise kommt es immer wieder zu seltsamen Warnungen und sogar Angriffen, da Kjull den Göttern jeweils mitteilt, daß ihre Gegner die Gruppe als Schatzsucher ausgewählt hätten!

 

Zu guter Letzt erreichen die Helden dann das Eisfeld, indem immer noch die Reste der zwei Flotten zu finden sind. Bevor sie sich aber des Schwertes bemächtigen können, greifen die Götter persönlich ein und schicken Scharen von Gegenern los; eine große Schlacht beginnt, in der die Gruppe leicht zu Muß verarbeitet werden kann. Hier wird sich dann zeigen, welchen Eindruck Kjull von ihnen gewonnen hat. Erscheint ihm die Sache 'lohnend' genug, hilft er ihnen das Schwert zu erlangen. Für diese Tat wird die NB dann von Asvagr zur Fyldgyrim gemacht, muß Blutrausch allerdings abgeben. Ansonsten...

 

Die Geschichte spukte mir schon lange im Kopf herum... Vielleicht kannst du sie nutzen.  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Moin,

 

ich wollte nach der Rückkehr aus der schwarzen Sphäre im ewigen Eis bei Njord eine Kampfschule aufmachen (Rainer hat dazu schon genickt). Dort sollen dann von Leif (ein Asvargr - Fylgdyr) Kämpfer und insbesondere Asvargr-Fylgdyr ausgebildet werden. Die Aufnahmeprüfung wird ein Kampf sein, der schwer zu bestehen sein wird. Berserker sind in der Schule ausdrücklich zugelassen. Da Leif auch jahrelang mit dieser "Gabe" lebt, kennt er die Vor- und Nachteile davon sehr genau.

 

Das ganze ist im Moment noch im Bau und soll in den nächsten Jahren fertig werden.

 

Wenn Du willst, kannst Du ja eine Reise dorthin als Abenteuer mit vielen Prüfungen aufbauen, an deren Ende dann nach dem letzten Test in der Kampfschule dann hoffentlich die Akzeptanz von Asvargr bzgl. dieser Figur steht (spezielles waelisches Ritual (s. Waeland QB) und die Figur in die Schule aufgenommen wird). Allerdings müssen die Galubensregeln streng eingehalten werden und regelmäßig Aufträge ausserhalb der Schule verrichtet werden.

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson (Asvargr Fylgdyr- Grad 10 - humorlos)

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Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Hm Leif klingt auch nicht schlecht, ist mir aber zu lange, sooo lange wollte ich die Gruppe, dann auch nicht warten lassen,

aber dann vielleicht für den nächsten Fylgdyr ...

Aber wenn Du schon was hast ( und sei es nur in auszügen)

HER DAMIT

Gruß

Kreol

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Moin,

 

ich habe gestern ein Abenteuer in Waeland für meine eine Gruppe geleitet, bei dem u.a. 2 Asvargr-Fylgdyr mitgespielt haben. Ein erfahrener alter Haudegen und ein junger Heissporn.

 

Im wesentlichen ging es darum, dass sich in der Nähe des ewigen Eises ein durchaus fähiger Zauberer niedergelassen hatte, der auch Eiselementarwesen beschworen und für seine Zwecke einsetzen wollte. Njord war zu diesem Zeitpunkt krank und hatte rein körperlich Probleme dagegen vorzugehen.

 

An dieser Stelle wurden dann die Figuren per Vision zu Njord zwecks Auftragserteilung geschickt und dann mit dünnen Informationen weitergeschickt. Ich habe dann an geeigneter Stelle einen Eisteufel, Eisvampir, einige Isldir (der Fladen) usw. auftauchen lassen. Die Behausung des Zauberers war nicht leicht zu finden aber gut gesichert (viele Runen in einem mittelgrossen Kristall aus Eis). Den Zauberer hat die Gruppe verteiben können, leider aber den Hintergund nicht verstanden...

 

Hintergrund war ein  junger Rawindi, der sich in seiner Jugend Waeland besucht hatte, sich in eine Waelaenderin verguckt hatte, schroff abgewiesen worden war und für später Rache geschworen hatte. Ziel war es,  das Bollwerk gegen das ewige Eis (Njord) soweit zu schwächen, dass das EIS sich weiter ausdehnen kann und damit Waeland in das Chaos stürtzt. Bei dem Abenteuer haben natürlich die waelischen Götter ein starkes Interesse daran, dass dies verhindert wird und es ist eine gute Möglichkeit für einen jungen Fylgdyr auf sich aufmerksam zu machen (was er gänzlich versägt hat..).

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

 

 

 

 

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Hi,

 

sagte ich dass er sofort danach Rache nehmen wollte? Nein, er brauchte viele Jahre, um in der Ferne Elementarbeschwörungen zu lernen... Und das Primärelement hat die Sache nicht einfacher gemacht wink.gif

 

Und wäre Njord nicht etwas abgelenkt gewesen, hätte die Versuche nicht mal jemand bemerkt  cool.gif

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

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  • 2 weeks later...

Hi!

 

Na, das hört sich doch als primäre Abenteueridee ganz gut an. Aber der Rawindi hatte doch sicher Leute die ihn (auch finanziell) unterstützt haben. Sonst sind die ganzen Runen, etc schwer zu erklären (außer der Rawindi ist multiclass).

 

Wenn der Fylgdyr die Sache verhauen hat, was tust Du dann als Meister?

Alles Gute

Wiszang

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  • 3 years later...

Hallo In Nordmannen,

 

ich habe bald vor, einen waeländischen BN, der auch Fylgdyrim von Asvargr ist, in meine Gruppe aufzunehmen.

 

Ich habe mir mal im Waeland-Quellenbuch das Kapitel über Fylgdyrim durchgelesen und ich muss sagen - als SpL bekomme ich da das kalte Grauen. :worried:

 

- Ein Fylgdyrim bekommt, mit etwas Würfelglück bis zu 5 !?! Zauber/Sonderfertigkeiten - und teilweise was für welche…

- Dabei behält er alle Vorteile eines Kämpfers (Steigerung usw.)…

- Er muss auch keine EPs für die Steigerung von "Zaubern" ausgeben, da er mit Zaubern: 9+Grad+Zauberbonus ohnehin immer härter wird…

– Das er dafür keine AP bekommt, sollte eigentlich selbstverständlich sein und gleichen die Vorteile meiner Meinung nach noch lange nicht aus.

 

Das alles erscheint mir ziehmlich unausgewogen! Warum macht man aus dem Fyldyrim nicht einfach einen waeländischen Ordenskrieger mit allen Vor- und Nachteilen eines zauberkundigen Kämpfers. :motz:

 

- Ich könnte als SpL auch noch halbwegs akzeptieren, wenn der Fylgdyrim für seine Taten von seinem Gott einen einzigen Zauber oder eine Gabe bekommt - was ihn ja immernoch von der restlichen Bevölkerung abhebt und zu normalen Kämpfern einen Vorteil darstellt.

- Oder dass man bei der Errechnung des Zaubern-Wertes des Fyldyrim einfach die "9" weglässt. Dadurch käme auch dir Härte der waeländischen Götter zum Ausdruck, die ihren Anhängern nicht immer ein Wunder schenken (eine Mod. als SpL ist ja immernoch situationsbedingt möglich). So käme der Fyldyrim in Grad 15 max. auf einen EW:Zaubern +19, was ich angemessen fände…

 

Was ich mal von euch wissen möchte: :confused:

Wie seht ihr das? Stimmt ihr mir da zu, oder seid ihr anderer Meinung?

Gibt es inzwischen vielleicht neue Regelungen für Midgard 4?

Wie könnte man das Ganze sonst regeln?

 

Freue mich schon auf eure Antwort.

 

Gruß

Crónachan

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Hallo Crónachan!

 

Also ich finde die Regelung für Fylgdyrim eigentlich in Ordnung. Selbstverständlich hast du Recht, wenn du sagst das die 5 Zauber teilweise sehr gut sind. Aber im Durchschnitt dürfte ein Fylgdyrim 2 - 3 Zauber haben und außerdem sind Fylgdyrim auch sehr selten. Wir spielen seit 14 Jahren MIDGARD und es haben wirklich schon viele Spieler Abenteurer aus Waeland gespielt, aber bisher wurde nur einer dieser Charaktere ein Fylgdyrim. Und dieser Spieler hat seinen Charakter wirklich hervorragend gespielt und wurde zum Fyldyr als er einem anderen Charakter das Leben gerettet hat und selbst dabei beinahe umgekommen wäre.

 

Wenn ihr es in eurer Gruppe natürlich einfacher macht ein Fylgdyr zu werden, dann würde ich die Gaben der waelischen Götter anpassen. Das Beispiel mit dem Zaubererfolgswert eines Grad 15 Fylgdyr finde ich übrigens nicht ganz treffend, weil es m.E. keine menschlichen Kämpfer von Grad 15 gibt und ein waelischer Fylgdyrim auch sicherlich nicht unbedingt Zaubertalent 100 hat.

 

Also ich finde die Regelung des Waeland-QB wirklich in Ordnung und sehe für mich keinen Änderungsbedarf. Meines Wissens gibt es auch keine Änderungen bei MIDGARD 4.

 

Liebe Grüße :turn:

Gwythyr

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