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seamus

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  1. Fernkampfwaffen derart aufzuwerten finde ich eine sehr gute Idee. U.a. auf Grund der bestehenden Regel (EW:Scharfschießen notwendig, um überhaupt einen Gegner im Nahkampf/Handgemenge per Wurf/Schuss angreifen zu dürfenwirklich nur gewünschten Gegner im Nahkampf/Handgemenge zu treffen) würde ich deinen Vorschlag allerdings abändern: Analog zu den Gezielten Hieben der 4. Regeledition (DFR, S. 248f.) können auch mit Wurf- und Schusswaffen gezielte Angriffe durchgeführt werden. Dies ist jedoch nur möglich, wenn der Angriff im Nahbereich erfolgt*) und zuvor ein EW:Scharfschießen gelungen ist. Misslingt letzterer, so findet der Angreifer in dieser Runde keine entsprechende Schussmöglichkeit und muss auf seinen kompletten Fernkampfangriff verzichten. Sofern sich der anvisierte Gegner in einem Nahkampf (Handgemenge) befindet, erhält der Werfer/Schütze zusätzlich auf seinen EW:Scharfschießen WM-2(4). Alle anwendbaren WM gelten auch für den EW:Scharfschießen. *) Sofern sich das Ziel nicht während der ganzen Runde im Nahbereich befindet, erhält der Werfer/Schütze auf seinen EW:Scharfschießen zusätzlich WM-2 (Bspw. Das Ziel taucht während der Runde im Nahbereich des Werfers/Schützen auf, weil es aus einem Tor rennt oder Das Ziel rennt auf den Werfer/Schützen zu und beendet seine Bewegung im Nahbereich). Sich nähernde Gegner können natürlich durch verzögertes Schießen auch entsprechend attackiert werden, sobald sie den Nahbereich erreicht haben. In so einem Fall erhält der Werfer/Schütze auf seinen EW:Scharfschießen WM-2. edit: nähernde Gegner ergänzt & Beitrag auf Grund Fimolas Beitrag #5&7 abgeändert
  2. Offtopic on Bspw. Wiedereinführung gezielter Hieb als Kampffertigkeit? Offtopic off Wäre es für dich auch ein pushen/bevorzugen, wenn der Zauberer zusätzlich auch noch EP dafür ausgeben müsste?
  3. Da ist sicherlich AUGUST gemeint. steigern-des-erfolgswerts-bei-angriffszaubern-durch-praxispunkte
  4. Finde ich eine nette Hausregel, andererseits werden die Sprüche dadurch natürlich mit der Zeit schon (recht) mächtig, ohne dass ein Spieler dafür EP "opfern" muss. Als zusätzliche Beschränkung könnte man ggf. noch nehmen - wobei mir die ersten beiden zu Spielerunfreundlich wären und 1&3. weitere Sonderregeln ins Spiel bringen: - Nur eine bestimmte Anzahl an PP je Spruchanwendung kann gesammelt werden - Schwierigkeit zum Lernen ist eine Stufe höher als für die physischen Gegenparts - zum Steigern müssen zusätzlich zu den PP auch jeweils noch EP ausgegeben werden (bspw. 10-20% zusätzlich) Eine andere -ggf. besser zu Midgard passende- Variante wäre, dass man höherstufige Sprüche mit entsprechend besserem EW (+11/13/16/18 o.ä,) "entwickelt". Als SL werde ich deine Idee auf jeden Fall übernehmen & es wird gelten: - 20er Regel da Kampf & wahrscheinlich zusätzlich (wird sich im Spiel"test" ergeben): EW-Steigerung um jeweils +2 erhöht den AP-Verbrauch des Spruches um 1 AP (ggf. alternativ +3/+4 -> AP+2) - Der Spieler kann sich beim Sprechen entscheiden, ob er den Standardwert oder durch erhöhten AP-Verbrauch seinen durch PP gesteigerten EW nutzt. edit: ich als SL nachgetragen
  5. Ich hätte mir diesen Unterscheid bei den anderen beiden Bannsphären auch gewünscht - dieser "Stilbruch" ist schon "merkwürdig". Wie du erwähntest haben PRI ja mit "Heiligem Wort" dann später eine weitere sehr starke Option. Vielleicht war das auch der Grund der "Abwertung" bzgl. Konzentration und somit Reduktion der Zauberdauer? Bzgl. Verdopplungen an Sprüchen in einer regelmäßigen Gruppe: Bei uns ist das bei Schutzzaubern eher unüblich, aber bei Kampf/Schadens/Schwächungs- bzw. Stärkungszaubern die Regel (Heilung sowieso), wobei die Gruppe aus maximal 4 Spielern (+ davon 2 Zauberern) besteht. edit: Schwächung + Gruppengröße ergänzt
  6. Nach Regel im Kodex, geht deine Voraussetzung nur bei einem Meuchelversuch -S.166-:" Opfert der Abenteurer einen Punkt an Schicksalsgunst, wird ein eigener Erfolgs- oder Widerstandswurf oder ein Meuchelversuch oder Schadenswurf, der ihn direkt betrifft, wiederholt. " und soviel ich weiss, haben NSpf. gar keine Schicksalsgunst (+lt. M4-BEST: bis auf einige übernatürliche Wesen und vom SL vorgesehene andere mächtige Kreaturen). Bei einer Wiederholung zählt das alte Ergebnis gar nicht, somit gilt: 2 & 4 aber da du -bis auf Meucheln- eh im Hausregelbereich bist, ist das rein subjektiv ;-) Ich würde aber als SL bei a) 2 und bei b-d) 1 PP zu gestehen. edit: Drachen haben ggf. welche bzw. für Meucheln ists ja möglich
  7. Wie regelt ihr das in dem Fall mit dem möglichen PP für beide Fertigkeiten? Sobald jeweils mind. einer der 3 EW 16+ anzeigt, gibt es den PP, oder? Machen wir es doch etwas aufwändiger -verfolgen, "Kampf", verfolgen: a) Rodwin verfolgt über einen schlechten & schmalen Waldpfad einen fliehenden Räuber -> mehrere EW:Geländelauf + mind. 1mal Springen (breiter + tiefer "Bach") oder/und Balancieren (sehr breiter Spalt mit umgestürztem Baumstamm). b) Rodwin ist schneller (bspw. dem Räuber misslingen mehr EW), aber er kann den eingeholten Räuber nur einmal angreifen, da sich dieser direkt wieder lösen und erneut fliehen kann. c) beginne wieder bei a) I. bei c) gibt es auch wieder für jede Fertigkeit jeweils 1mal 5 EP (+ggf 1 PP), sofern mind. 1 EW (16+) gelingt . II. bei c) gibt es keine weiteren EP/PP mehr Wie handhabt ihr das dann bei einem längeren Kampf? Und eine weitere Abwandlung wäre, dass man statt Kampf einen oder mehere Zauber einsetzt, weil z.B. eine freie Fläche zwischendurch gute Sicht auf den Verfolgten erlaubt - also: verfolgen, "Zauber", verfolgen. Für mich wären a)+c) weiterhin zusammenhängend (=geschlossene Handlung), auch wenn diese durch eine kurze Zeitspanne unterbrochen wären (1-2 Runde(n)). edit: Zaubern ergänzt
  8. Panthers Zitat scheint mir unvollständig, denn eine Seite weiter gibt es noch weitere Erläuterungen bzgl . Spieldauer + GS pro Kopf und vor allem:" Da in der Regel nicht alles gefunden wird, sollte der Spielleiter etwa das Eineinhalb- bis Zweifache dessen, was er den Spielerfiguren auf diese Weise zukommen lassen will, auf dem Handlungsschauplatz verteilen. "
  9. Als Abenteuerschreiber geht man da sicherlich von einem Idealverlauf des Abenteuers aus. Je nach Abenteuer scheitert es dann ja auch einfach daran, dass man als Spieler gar nicht alle "vorgesehenen Abenteuerplätze" aufsucht und somit alles an Belohnung abgreift oder findet (Geheimtüren/fächer) oder ein Hauptgegner ist dann doch zu stark und man nimmt lieber die Beine in die Hand.
  10. ah sorry - ich meinte bezugnehmend auf Saidons Beitrag "natürliche Beziehung" (nicht Bindung!!)
  11. Diese natürliche BindungBeziehung(edit:"verschrieben") bzw. Seelenverwandschaft ist dann aber doch unterbrochen oder spiegelt der Silberfaden dies gar nicht wieder?
  12. Ich würde den Zauberer noch zusätzlich einen EW-4: geistige Resistenz o.ä. machen lassen und bei Misslingen ist er mind. leicht irritiert (1w6 min alle EW WM-2 o.ä.) Ausserdem muss das Tier auch erstmal wieder zum Zauberer zurückfinden (oder er zum Tier). Die Spruchreichweite klappt ja nur durch den Silberfaden und somit müsste der Zauberer für eine erneute Anwendung seinen Vertrauten ja sehen können, oder nicht? edit: Wirkungsbereich mit Reichweite vertauscht, daher obsolet (Danke Saidon).
  13. Wir spielen in einer festen Gruppe und da gibt es keinen "Beuteneid" - Selbst wenn dann mal über mehrere Abenteuer Gegenstände (sehr) ungleich verteilt werden, erhält jeder doch denselben Goldanteil fürs Lernen. Schließlich hilft jeder magische Gegenstand der nutzbar ist (oder in näherer Zukunft nutzbar wird) der gesamten Gruppe.
  14. "off-topic" - beginnen bei dir Rüstungen erst ab "Metallwert" (KR+)? Denn ich kann mir sehr gut vorstellen, dass sich diverse KÄM-Typen (bspw. As, Sp, Wa) und ZAU-Charaktere um eine magische Lederrüstung "streiten".
  15. Das hängt sicherlich auch davon ab, wie gut es der Gruppe danach noch geht und wie gut sie bisher gegen die Orks bestanden hat. Wenn sie bisher recht einfach durchspaziert sind und den Orks dabei auch einiges an Verlusten zufügen konnten, würde ich als SL ihm eine hohe Wahrscheinlichkeit einräumen für: "Den Rest bekommen wir auch noch ausgeräuchert und dann ist mein Ruhm umso größer", Andernfalls würde ich als SL auf "Schnell raus und Kopf nach Hause bringen" entscheiden.
  16. Eindeutig Ja, denn für mich klingen die EP S.31 (Abenteuer nach M4 -2010 war M5 ja noch "Gerücht":-)-) nach den KOD S.152 Meilensteinen.
  17. Kann mich leider nur wiederholen bzgl. S.86 & dem Abschnitt -lies mal die letzten beiden Sätze -Stichwort Handlungsunfähig" -Ich habe meinen Vorbeitrag entsprechend geändert.
  18. Schau dir mal den Passus im Kodex dazu an (S.86f.) "Festhalten & Losreißen": Da steht drin, dass ein Festgehaltener nichts anderes machen kann, ausser einmal pro Runde versuchen sich loszureißen & auch dass er handlungsunfähig ist (letzte beiden Sätze des Abschnitts). Somit steht nicht im Regeltext explizit drin, dass er wehrlos ist, aber S.71 führt ja auf, wann jemand als wehrlos anzusehen ist -u.a. gefesselt. Für mich ist das somit eindeutig geregelt: So jemand zählt als wehrlos und müsste auch von ausserhalb in Schach gehalten werden können (sofern die Waffe nicht nur ein Dolch ist).
  19. Ich habe leider nicht mal ein Inhaltsverzeichnis des aktuellen Regelwerks, aber Ich würde es als speziellen Absatz vor evtl. Abenteuern / im Anhang, ansonsten an den Anfang der Zusatzregeln, packen.
  20. Hallo Muriel, herzlich willkommen. zu 1.) So würde ich das auch spielen (einfach überfliegen möglich), dabei würde ich den Kontrollbereich nach oben so ansetzen wie zur Seite - also 1 Feld bzw. mit Spiessewaffe ggf. noch ein 2. zu 2.) Da eine Kampfrunde ja ein auf und ab widerspiegelt, dürfte ein fliegender Gegner nicht nur um den Kopf schwirren, sondern auch mal was höher/tiefer. Ausserdem haben einige Flieger ja die Möglichkeit eines Sturzflugangriffs, so dass sie wohl eher nicht beim Gegner verharren, sondern per Sturzflug angreifen, wieder Höhe gewinnen (2.Runde), um dann wieder per Sturzflug anzugreifen (3.Runde), usw.
  21. Hallo zusammen, auf Kickstarter läuft seit ca. 5 Tagen ein Crowdfunding zu einem Filmprojekt basierend auf dem Steampunk-Rollenspiel "Space: 1889": https://www.kickstarter.com/projects/288270129/space-1889-the-secret-of-phobos-a-victorian-sci-fi/description Die bekanntesten Beteiligten dürften sein: Mháire Stritter & Nico Mendrek (u.a. Youtubekanal: Orkenspalter TV)
  22. Hallo zusammen, auf Kickstarter läuft seit einigen Stunden das Crowdfunding zu "The Bard's Tale IV": https://www.kickstarter.com/projects/inxile/the-bards-tale-iv/description (inXile Entertainment -die haben auch schon KS für "Torment: Tides of Numenera" & "Wasteland 2" gemacht) Ein Schmankerl ist: Wer innerhalb der ersten 24h (verlängert auf 48h) mind. den 20$ Pledge-Level wählt erhält einen weiteren 1 Spielcode (Wastelands 2 oder The Witcher oder The Witcher 2: Assassins of Kings -alle per GOG/W.l2. auch per Steam möglich).
  23. Das ist aber relativ einfach für jede größere andere Stadt umschreibbar. Alte Spielwelt-Abenteuer: "Der geflügelte Ring" -Corrinis (ggf. dessen Stadtplan für andere Stadt "wiederverwenden", ansonsten Rätselumschreibung nötig) "Kanzlermord" -Corrinis (2 verschiedene Volksgruppen sollten vorhanden sein) "Der gefälschte Gildenbrief" -Tidford/Corrinis
  24. Deine Regel hat den Charme für den Wechsel zum KAM/ZAU keine ungeheuerlich große EP-Summe aufwenden zu müssen, sondern das Ganze ins weitere Abenteurerleben zu verteilen. Dafür gibt es dann wiederum weitere Lernregeln (also Std, MYS KAM/ZAU, +spätere KAM/ZAU) Ich tendiere für mich zu: Einmalig richtig viel EP (2000 + Grad *25) & Geld (EP /2 GS) ausgeben und ab dann die bestehenden M5 MYS Regeln nutzen (an M4 angelehnt). Auch würde der "neue" KAM/ZAU automatisch 2 Stufe 1 Sprüche mit erlernen. Ich habe das MYS jetzt nicht zur Hand, aber dem Kr würde ich weiterhin alle seine Spezialwaffen lassen und dafür bei ihm die EP-Kosten erhöhen (2500 + Grad *30). Im MYS nachgelesen und KAM/ZAU mit KR-Anteil dürfen "nur" 1 Spezialwaffe wählen. Da das Wissen zweier Spezialwaffen ja nicht einfach verschwindet, würde ich einfach die EP-Kosten stärker erhöhen (3000 + Grad *50). Das hat natürlich den Nachteil, dass KAM/ZAU mit Kr-Anteil nachträglich anders "behandelt" werden als solche direkt zu Spielbeginn. Somit könnte also ein Kämpfer der nix anderes lernt frühestens als Grad 10 (2250) -bzw. Kr: Grad 13 (3650)- zu einem KAM/ZAU werden.
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