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seamus

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  1. Wir spielen in einer festen Gruppe und da gibt es keinen "Beuteneid" - Selbst wenn dann mal über mehrere Abenteuer Gegenstände (sehr) ungleich verteilt werden, erhält jeder doch denselben Goldanteil fürs Lernen. Schließlich hilft jeder magische Gegenstand der nutzbar ist (oder in näherer Zukunft nutzbar wird) der gesamten Gruppe.
  2. "off-topic" - beginnen bei dir Rüstungen erst ab "Metallwert" (KR+)? Denn ich kann mir sehr gut vorstellen, dass sich diverse KÄM-Typen (bspw. As, Sp, Wa) und ZAU-Charaktere um eine magische Lederrüstung "streiten".
  3. Das hängt sicherlich auch davon ab, wie gut es der Gruppe danach noch geht und wie gut sie bisher gegen die Orks bestanden hat. Wenn sie bisher recht einfach durchspaziert sind und den Orks dabei auch einiges an Verlusten zufügen konnten, würde ich als SL ihm eine hohe Wahrscheinlichkeit einräumen für: "Den Rest bekommen wir auch noch ausgeräuchert und dann ist mein Ruhm umso größer", Andernfalls würde ich als SL auf "Schnell raus und Kopf nach Hause bringen" entscheiden.
  4. Eindeutig Ja, denn für mich klingen die EP S.31 (Abenteuer nach M4 -2010 war M5 ja noch "Gerücht":-)-) nach den KOD S.152 Meilensteinen.
  5. Kann mich leider nur wiederholen bzgl. S.86 & dem Abschnitt -lies mal die letzten beiden Sätze -Stichwort Handlungsunfähig" -Ich habe meinen Vorbeitrag entsprechend geändert.
  6. Schau dir mal den Passus im Kodex dazu an (S.86f.) "Festhalten & Losreißen": Da steht drin, dass ein Festgehaltener nichts anderes machen kann, ausser einmal pro Runde versuchen sich loszureißen & auch dass er handlungsunfähig ist (letzte beiden Sätze des Abschnitts). Somit steht nicht im Regeltext explizit drin, dass er wehrlos ist, aber S.71 führt ja auf, wann jemand als wehrlos anzusehen ist -u.a. gefesselt. Für mich ist das somit eindeutig geregelt: So jemand zählt als wehrlos und müsste auch von ausserhalb in Schach gehalten werden können (sofern die Waffe nicht nur ein Dolch ist).
  7. Ich habe leider nicht mal ein Inhaltsverzeichnis des aktuellen Regelwerks, aber Ich würde es als speziellen Absatz vor evtl. Abenteuern / im Anhang, ansonsten an den Anfang der Zusatzregeln, packen.
  8. Hallo Muriel, herzlich willkommen. zu 1.) So würde ich das auch spielen (einfach überfliegen möglich), dabei würde ich den Kontrollbereich nach oben so ansetzen wie zur Seite - also 1 Feld bzw. mit Spiessewaffe ggf. noch ein 2. zu 2.) Da eine Kampfrunde ja ein auf und ab widerspiegelt, dürfte ein fliegender Gegner nicht nur um den Kopf schwirren, sondern auch mal was höher/tiefer. Ausserdem haben einige Flieger ja die Möglichkeit eines Sturzflugangriffs, so dass sie wohl eher nicht beim Gegner verharren, sondern per Sturzflug angreifen, wieder Höhe gewinnen (2.Runde), um dann wieder per Sturzflug anzugreifen (3.Runde), usw.
  9. Hallo zusammen, auf Kickstarter läuft seit ca. 5 Tagen ein Crowdfunding zu einem Filmprojekt basierend auf dem Steampunk-Rollenspiel "Space: 1889": https://www.kickstarter.com/projects/288270129/space-1889-the-secret-of-phobos-a-victorian-sci-fi/description Die bekanntesten Beteiligten dürften sein: Mháire Stritter & Nico Mendrek (u.a. Youtubekanal: Orkenspalter TV)
  10. Hallo zusammen, auf Kickstarter läuft seit einigen Stunden das Crowdfunding zu "The Bard's Tale IV": https://www.kickstarter.com/projects/inxile/the-bards-tale-iv/description (inXile Entertainment -die haben auch schon KS für "Torment: Tides of Numenera" & "Wasteland 2" gemacht) Ein Schmankerl ist: Wer innerhalb der ersten 24h (verlängert auf 48h) mind. den 20$ Pledge-Level wählt erhält einen weiteren 1 Spielcode (Wastelands 2 oder The Witcher oder The Witcher 2: Assassins of Kings -alle per GOG/W.l2. auch per Steam möglich).
  11. Das ist aber relativ einfach für jede größere andere Stadt umschreibbar. Alte Spielwelt-Abenteuer: "Der geflügelte Ring" -Corrinis (ggf. dessen Stadtplan für andere Stadt "wiederverwenden", ansonsten Rätselumschreibung nötig) "Kanzlermord" -Corrinis (2 verschiedene Volksgruppen sollten vorhanden sein) "Der gefälschte Gildenbrief" -Tidford/Corrinis
  12. Deine Regel hat den Charme für den Wechsel zum KAM/ZAU keine ungeheuerlich große EP-Summe aufwenden zu müssen, sondern das Ganze ins weitere Abenteurerleben zu verteilen. Dafür gibt es dann wiederum weitere Lernregeln (also Std, MYS KAM/ZAU, +spätere KAM/ZAU) Ich tendiere für mich zu: Einmalig richtig viel EP (2000 + Grad *25) & Geld (EP /2 GS) ausgeben und ab dann die bestehenden M5 MYS Regeln nutzen (an M4 angelehnt). Auch würde der "neue" KAM/ZAU automatisch 2 Stufe 1 Sprüche mit erlernen. Ich habe das MYS jetzt nicht zur Hand, aber dem Kr würde ich weiterhin alle seine Spezialwaffen lassen und dafür bei ihm die EP-Kosten erhöhen (2500 + Grad *30). Im MYS nachgelesen und KAM/ZAU mit KR-Anteil dürfen "nur" 1 Spezialwaffe wählen. Da das Wissen zweier Spezialwaffen ja nicht einfach verschwindet, würde ich einfach die EP-Kosten stärker erhöhen (3000 + Grad *50). Das hat natürlich den Nachteil, dass KAM/ZAU mit Kr-Anteil nachträglich anders "behandelt" werden als solche direkt zu Spielbeginn. Somit könnte also ein Kämpfer der nix anderes lernt frühestens als Grad 10 (2250) -bzw. Kr: Grad 13 (3650)- zu einem KAM/ZAU werden.
  13. Das finde ich jetzt aber arg extrem. Ich finde das auch Grad 1 Charaktere schon etwas mitbekommen haben, was nicht nur durch gelernter Fertigkeit vorhanden ist, sei es als Händlerbegleiter oder Aushilfsstadtwache oder einfach sich viel in der Natur aufhaltend - bspw. - Tiere haben häufig Respekt vor Feuer - Welpen sind süß, aber eine Mama könnte bei zuviel Nähe recht unfreundlich reagieren - feucht glänzende Waffen sehen nicht unbedingt nur durch zuviel Waffenöl so aus - plötzlich auftauchender Nebel ist natürlicher Ursache wenn jemand mit Händen wedelnd nicht zu weit entfernt steht
  14. @Panther: Da ist doch kein Cherrypicking, wenn man mal 2 Fertigkeiten zur Auswahl hat um Geheimtüren zu entdecken. Jeder der Spieler nimmt die, die er besser beherrscht und gut ist. Du hast dir schon den 1.Absatz bei Spurensuche durchgelesen? Da klingt vieles für mich nach Inhaus-"Verstecke".
  15. Wenn man rein nach Regelwerk argumentiert: Keine WM/Auswirkungen angegeben, also auch nichts zu berücksichtigen. Sieh es als sehr effektive kurzzeitige & extreme Klimaanlage. Ich würde bei so einem plötzlichen Temperatursturz um 30 Grad aber schon ein paar Auswirkungen im Wirkungsbereich vorsehen. Reptilien erhalten mind. WM-2 im Wirkungsbereich (bzw. wenn Temperatur dadurch unter 0 Grad sinkt sogar WM-4). Menschen, die nicht sonderlich kältegeschützt gekleidet sind, machen einen PW:Wk oder erhalten eine WM-2 (ich würde jede Runde einen PW machen, bis er gelingt und dann entfallen die WM). Sofern eh schon ein Kampf im Gange ist, würde ich das allerdings wegfallen lassen. Zauberer, die nicht gerade nur einen 10sec Spruch sprechen, verlieren ihre Konzentration, wenn der PW misslingt. Situationsbedingt könnte ggf. auch mit einem aufgebrachtem Mob zu rechnen sein, die einen Seidwerker/Schwarzmagier brennen sehen wollen.
  16. seamus

    M5 - Elf oder Zwerg?

    Hast du dir bei der Charaktererschaffung auch die Mühe gemacht und jeweils die Fertigkeiten gewählt, die in Summe später am teuersten gewesen wären?
  17. Ich könnte mir vorstellen, dass es bei der Kettenwaffe an dem höchsten Einhandwaffen-Schaden liegt. Bei den anderen beiden Kategorien bin ich auch seit Jahrzehnten verwundert, ggf. werden beide damit dann als zu wertig angesehen (trotz der hohen Lernkosten). Wobei die zusätzlichen Schmankerl ja nicht mal durch den Spezialwaffenbonus "profitieren" (war früher auch "nur" eine WM). Spezialwaffe gibt ja "nur" eine WM und wird daher nicht berücksichtigt als Waffen-Erfolgswert.
  18. Was hat sich denn zwischen M4 und M5 so gravierendes geändert, dass dir die zu niedrig scheinen/sind?
  19. Der Heldenreif ist bei M4/5 sicherlich auch gemeint & nutzen kann ihn: M5 - jeder Kämpfer + PS M4 - BAR, Kr, Or, Sö, Tm, PK
  20. Ich würde es möglich machen, aber nicht durch einen einfachen/mehrfaches Bannen von Zauberwerk. Damit würde bei mir der Totemgeist für 24h gebannt werden (Zauberduell mind. gegen Zaubern +20). In diesen 24h müsste die Insel dann entsprechend gesäubert/gereinigt werden, was der Priester ja durch eine Vision mitgeteilt bekommen könnte. Seine Gefährten müssen ihm da kräftig mithelfen, weil er selbst mit einigem Zaubern beschäftigt sein wird. a) "Entweihung" & Entsorgung des Schädel/Knochenberges Da dies tote Krieger sind und Asvargr auch immerhin der Kriegsgott ist, begleitet durch ein "ehrenvolles" Ritual. b) "Entweihung" & Entsorgung der Pfähle c) Abschlussreinigungsritual der Insel Ich würde somit 4 Bannen von Zauberwerk verlangen (1. Geist "zeitlich" bannen + 3 weitere) und für c) dabei auch jeweils mind. 1h weitere Ritualarbeiten.
  21. Hat diese nicht-metallische PR dieselben Einschränkungen wie die metallische (sprich ist ähnlich schwer/unflexibel)? Dann würde ich deine Regelung nehmen (5 LP, 1 AP). Sofern diese PR etwas weniger behindert (leichter/flexibler), wäre ich da etwas großzügiger (5 LP, 2/3 AP). @Panther: Es geht hier rein um M4. Wird nicht in beiden Regelwerken (M4&5) davon gesprochen, dass AP-Verluste auch oberflächliche Ritzer, leichte Prellungen widerspiegeln? Habe nur KOD5 zur Hand (S.61): Anstrengende Ausweichmanöver, Streifschüsse, Abschürfungen und Prellungen verursachen nur leichten Schaden.
  22. M4&5 lassen doch (kaltgeschmiedete) Waffen aus kaltem Eisen bzw. Sicheln aus Meteoreisen/Silber als Thaumagrale zu. Da gab es doch bestimmt schon damals einen Druiden, der so eine Waffe führte ;-) Du solltest ihm nur nicht ausgerechnet die "spezielle" Klinge [spoiler=Klingenhintergrund]geborstene Erdklinge + Drachenschmiede zuschustern.
  23. Herzlich Willkommen Golm, im Gegensatz zu MMO-Klassen unterscheiden sich die Spielweisen nicht wirklich -wie Pascha schon sagte-. Ihr könntet komplett auf Magie verzichten, damit als Spieler niemand das Arkanum benötigt und Sprüche (kennen)lernen muss. Das würde euch aber auch einige Spieloptionen wegnehmen. Hast du schon bei Midgard-Online (http://midgard-online.de/spiel/midgard.html) vorbeigeschaut? Dort werden z.B. die diversen Abenteurertypen/Charakterklassen kurz vorgestellt. Auch gibt es dort Kurzregeln (http://midgard-online.de/tl_files/content/midgard-online/downloads/abenteuer/Einsteigerheft.pdf) als Download und einen Bereich für Einsteiger. Je nach Abenteuerort ist ein(e) Abenteurertyp/Charakterklasse sicherlich effektiver als eine andere und das gilt vor allem zum Beginn des Abenteurerlebens. In Städten ist ein Spitzbube i.d.R. effektiver als ein Waldläufer (in der Natur dagegen umgekehrt). Jeder Charakter könnte in seinem Abenteurerleben alle Fertigkeiten erlernen, so dass jeder sich breit gefächert aufstellen kann. Um in einer Fertigkeit richtig gut zu werden, sind die Lernkosten dann aber doch je gewählter Klasse sehr unterschiedlich. Zaubern muss man bisher von Anfang an beherrschen. In alten Auflagen konnte auch ein Kämpfer Zaubern "nachlernen", dass gibt es in der derzeitigen Auflage (noch) nicht. Reine Zauberer lernen Waffen teuer, so dass sie im Kampf bzgl. "purer Gewalt" weniger effektiv werden als Kämpfer. Auch ist es bei Zauberern so, dass diese NICHT alle Arten von Sprüche lernen können. Da sollte man sich also ggf. vorher ein paar Gedanken machen.
  24. Dann sollte man aber direkt noch 2-3 weitere einplanen -Zwerge haben schließlich eh schon 21 LP und wer weiss wieviele krit.Erfolge man würfelt?
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