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seamus

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  1. Dass auf Midgard mind. Thaumaturgen noch in einer "Meisterversion" existieren, gibt es doch schon in M4 (oder sogar in M3) -z.B. "Waffen verzaubern". Das haben die Herausgeber nun halt beibehalten. Ich find es gut, dass Spielerfiguren nicht alles (in höchsten Weihen erlernen) können, solange sie mehr durch die "Welt ziehen", als wirklich "sesshaft" zu sein.
  2. @skyrock: Wie erfährt ein Charakter denn davon, dass er GG einsetzen kann und somit eine 0/21 auf 1w20 erzielen kann? Erwartest du vom SL eine Erwähnung*, dass das Kartenset 22 Karten hat? Ich wüsste jedenfalls keinen Charakter der bei Karte 1/20 mal nachfragen würde, ob er mit GG das Ergebnis "frisieren" kann. Erwähnung* - bspw.: bei aufmerksamen Charakteren -> EW:Sehen, Glücksspiel gelungen bei landes/sagenkundlich erfolgreichen Charakteren -> Herumreisende Seherin/mag. Kartenset/Chremakrators "Humor" ist bekannt
  3. @Anjanka: Es wirken für 24h halt ggf. vieleviele Kartenauswirkungen gleichzeitig auf dem Charakter, sofern er NICHT TOD zog. Der Charakter verstirbt dann auch nicht. Bei Ziehen von TOD fällt der Charakter allerdings sofort tot um, egal was er vorher alles an Kartenauswirkungen angesammelt hat.
  4. ARK S.14 2.Spalte steht das bzgl. Metall drin, also gilt es generell für alle Sprüche. Ich halte es daher nicht für notwendig, dass dies bei "Dinge wiederfinden" noch mal explizit erwähnt muss.
  5. Dir fehlt bei der VR-Erläuterung also im Prinzip der Zusatz, dass dieser Angriffsbonusmalus analog auf Kampffertigkeiten anzuwenden ist (oder vlt. sogar eine spezielle Fertigkeitenauflistung, wo dies gilt). Wie Merl schrieb, mach eine offizielle Regelanfrage draus. Wenn ein "normaler" Angriff durch diese Rüstung "erschwert" wird, sollten andere Angriffsformen -z.B. Beidh.Kampf oder Fechten- genauso benachteiligt werden. Daher ist das für mich Wortklauberei. Man kann nicht jeden Sachverhalt ausformuliert im Regelwerk als Gesetz stehen haben. Schon gar nicht, wenn man ein möglichst schlankes Regelwerk begrüßt. Möglicherweise ist diese "Lücke" dem Umstand zu verdanken, dass seit M5 Fertigkeiten jetzt auch eine Boni/Mali-Regelung haben (und ein hoher/niedriger Eigenschaftswert nicht mehr direkt bei Charaktererschaffung auf den Fertigkeitswert addiert/subtrahiert wird).
  6. oh mea culpa, nicht genau genug geschaut - Danke euch -Gerätekundebeitrag "obsolet"
  7. Gerätekunde fehlt auf S.41 Wissen & Tabelle Wissen S.162 (auf S.113 ist es unter Wissen "gelistet") Da alle anderen Kunden dort auch unter schwer eingeordnet sind, dürfte dies sicherlich auch dafür gelten.
  8. Bei der Abenteurer/Charaktererschaffung darf jeder Abenteurer/Charakter aus der Handwerkskategorie eine Fertigkeit wählen, oder ist das alles "nur" für späteres Lernen geplant? Wie schon von einigen angesprochen, finde ich auch die EP-Kosten je Abenteurertyp/Charakterklasse als "schwierig" -gute Idee sind die "halbierten" Kosten. Ich würde daher diese Fertigkeiten versuchen in die bestehenden Kategorien einzuordnen, so dass die Abenteurertypen/Charakterklassen ihre "Vorteile" in bestimmten Gebieten auch dafür beibehalten - z.B.: Brauen -> Wissen Brennen -> Wissen Gärtnern -> Freiland Schmieden -> Körperbeherrschung Tierhaltung -> Freiland Zeichnen -> Fingerfertigkeit Fertigkeiten, wo dies doch zu willkürlich erscheint, würde ich dann in den Block "Allgemein" packen. Das macht die Fertigkeiten allerdings teurer.
  9. Für mich ist die Regelung eindeutig. Auf S.154 steht, dass man 10 GS statt 1 EP einsetzen kann (max. 1/2 EP-Kosten) -ohne spezielle Einschränkung für Elfen. Auf Grund S.157 muss ein Elf 6 EP mehr bezahlen. Bedeutet für mich "in Summe", ein Elf darf 3 EP davon auch durch 30 GS ersetzen.
  10. Wir haben Laufen bisher nur genutzt, um unser B zu "steigern". Ansonsten simulieren wir bei Verfolgungsjagden und den potenziellen/plötzlichen Hindernissen im Weg / plötzliches abbiegen den Fortschritt durch eine Reihe von EW:Geländelauf. Ich kann mich auch an keine Verfolgung erinnern, die länger als 10 Runden dauerte. So nach 2min. "joggen" würde ich dann auch mal prüfen, ob die Luft raus ist (EW:Laufen).
  11. Warum machst du es dir so schwer wg. dem Wörtchen "schwer"? Auf S.63 heisst das Kapitel ja "schwere Verletzungen" & dann kommt eine Auflistung der Auswirkungen der jeweiligen Gliedmaßen/Körperstellen. Sommit ist die dort erwähnte innere Verletzung doch auch eine schwere innere Verletzung (um den Bogen zum krit. Schaden zu spannen). Auf S.89 heisst es an vielen Stellen auch "schwer..." Bei manchem krit.Schaden ist der Schaden wiederum direkt schwer (z.B. schwere Armverletzung), bei manchen eben nur wenn besonders viele LP geraubt wurden (z.B. Rumpfverletzung -> schwere innere Verletzungen). Beim Arm dagegen ist ein krit. Treffer auf jeden Fall schwer (also S.63 Auswirkung) und zusätzlich besteht die Gefahr des Abtrennens/Verkrüppelns, sofern der Schaden sehr hoch ist. Bedeutet für mich "in Summe", jedes Mal wenn ein krit.Schaden stattfindet, dort "schwer..." steht bzw. dieser krit.Schaden zu einer "schweren Version" wird , schaue brav auch auf S.63 bzgl. weiteren Auswirkungen nach. Rippenbrüche scheinen ja primär durch Stürze zu passieren und da würde ich einfach die Fallhöhe und Zufall mit einbeziehen, um zu ermitteln wieviele Rippen denn nun genau gebrochen sind. --- schwere Verletzung bei krit.Schaden: natürlich nur wenn LP geraubt werden.
  12. @Merl: Bzgl. " Erdwandlung: Kann man einen Teil einer magischen Steinwand (siehe Zauber) mit Erdwandlung in Erde verwandeln? " Bei Erdwandlung steht doch explizit drin, dass auch magisches/magisch geschütztes Material umgewandelt werden kann - Zauberduell notwendig Bei Elementenwandlung ist auch so ein Passus enthalten. Also ist das möglich. Das gewandelte Material ist für mich NICHT magisch, müsste für mich in der Spruchbeschreibung sonst stehen. Der Wandlungsspruch wird also 10sec-10min lang gezaubert und danach ist das neue normale Material vorhanden (sofern der EW:Zaubern gelingt). 1) Bleibt somit noch die Frage für Elementenwandlung bzgl. Stein = Erde. Für mich ist Stein nicht mit Erde aber sehr wohl mit Felsen gleichzusetzen. Also würden bei mir die werten Zauberer Stein erstmal mit Erdwandlung in Erde wandeln müssen und diese könnte dann wiederum direkt Zauberduellos mit Elementenwandlung z.B. "verluftet" werden. 1) Wobei ich es schon krass finde, dass nach 10min Rumzauberei mit einem Schlag Erde in Luft aufgeht, ich würde diese Wandlung in die Zauberdauer mit einfließen lassen (bei Misslingen des EW:Zaubern ist mit einem Schlag halt das Ursprungsmaterial wieder da).
  13. @Stefanie: Ich meine, dass keine Erläuterung darüber erfolgt. Auch habe ich im Kopf, dass diese "Leutchen" von Kindheit an auf bedingungslosen Gehorsam "indoktriniert" wurden? Das würde ich dann nicht als brechen bezeichnen. Und selbstständiges Denken wird damit ja nicht unbedingt verhindert. Ist allerdings sehr lange her, dass ich die Reihe gelesen habe.
  14. Das geht aber nicht, wenn die Regelbücher vom Umfang her handhabbar sein sollen. Ausserdem wurden bei Midgard bisher in den Quellenbüchern spezielle Länderregeln vorgestellt, die NICHT einfach so auf ganz Midgard zu Verfügung stehen und auch den Flair der Gegend einfangen (Bsp. Runenschneider-Klasse in Waeland, KiDo in KTP, Trickser-Klasse aus Nahuatlan, "Tätowierungen" für Bulugu). Das hatten die Herausgeber schon sehr gut gesteuert
  15. OK war ungeschickt formuliert, ersetze schmale Klinge mit schmaler Spitze, weil man bei "breiten" Stichwaffen ja doch weiterhin mehr stechend als schlagend kämpft. Zombie - ist zwar offtopic zum Strang: Steht nicht irgendwo, dass man Skelette in Stücke haut? Bei einem Zombie reicht es daher dann wohl aus ihm genügend Substanz zu rauben, um ihn zu besiegen.
  16. Mit einer relativ schmalen Klinge jeweils die Knochen"mitte" zu treffen und nicht nur am Rand langschaben (von Schädel und Beckenbereich mal abgesehen) ist halt schon eine Kunst. Daher kann ich diese SSS (Stich-Skelett-Sonder)-regel schon gut nachvollziehen. Ich fand sie immer eine nette Bereicherung für (starke)/reine Stichwaffenkämpfer, so als "Gegenpol" zu schneller dran sein/i.d.R sehr preiswertes Lernen.
  17. Ich würde bis auf einem KiDoka oder NinYa auch keiner/m anderen Abenteurertyp/Charakterklasse erlauben KiDo bei Spielbeginn zu beherrschen. Denn diese beiden "neuen" Klassen haben es im Quellenbuch auch <fett> (einschl. TaiTschi). Das hatte ich in deinem PDF total überlesen. Im Quellenbuch ist der einzige Gl-basierte Charakter der YanYuan, welcher ggf. KiDo könnte (sonst gibt es als Gl basierte noch Spion/Student). Dem würde ich es einfach streichen. Für einen KTP Gl würde ich dann vlt. Landeskunde oder Akrobatik oder Athletik als Ersatzfertigkeit für Fechten "anbieten".
  18. Hallo Derdet, KiDo in Kampf einzuordnen, aber dann automatisch steigern ist auch ein leichtes ausscheren. Ich dachte bzgl. KiDo später lernen an eine Zusatz-Zeile in der Techniktabelle a la Name - Stufe KiDo nach Charaktererschaffung auf +11 erlernen - 6 (EP-Kosten somit 10*30/60/120 falls zu billig 7 (15*))
  19. Willst du KiDo wirklich bei +10 beginnen lassen, denn Zaubern startet doch jetzt auch bei +11? Die AP-Kosten bleiben auch so bestehen wie bisher oder willst du die a la Technikstufe & Stile auch noch "eindampfen" auf bspw. höchster AP-Wert (Bsp.: ItaKega -/1/2 kostet jetzt für gelb/weiss 2 AP (rot nicht erlaubt) KatteGuchi 0/1/1 kostet jetzt für alle 3 Stile 1 AP )? Später erlernen: KiDo in Kampf einzuordnen macht die Fertigkeit superbillig für alle kampfbetonten Abenteurertypen/Charakterklassen. Auch muss der EW ja nicht einzeln gesteigert werden. Wäre es daher nicht vlt. sinnvoller die Technikeinteilung zu übernehmen? Also nachträglich KiDO lernen kostet bei 10 LE: 300/600/1200 EP (& ggf. LE dann auch erhöht auf 12: 360/720/1440)
  20. @Rolf: Warum willst du KiDo-Charaktere so stark bevorzugen was Boni angeht (ggü. zaubernden Charakteren)? Zaubernde Charakter sind ja auch derart "beschnitten" worden von M4 nach M5 (wenn auch der +10er Anfangswert auf +11 erhöht wurde).
  21. @Galaphil: Ich würde es wie Zaubern mit +11 beginnen & automatisch steigen lassen -bisher war es an Zaubern angelehnt, also auch so lassen. Charakter lernt es erst im späteren Leben: a) einfach Für ihn gelten die KTP-Quellenbuch Lernkosten und der Charakter beherrscht dann entsprechend seinem Grad KiDo (a la Zaubern KOD5 S.166). Da höhergradige Charaktere da ja immens von profitieren, wäre es vlt. sinnvoll die Lernkosten zu erhöhen (bspw. 550/1100/5500) b) kompliziert(er) Für ihn gelten die KTP-Quellenbuch Lernkosten und der Charakter beherrscht dann KiDo+11 (egal welchen Grad er schon hat). Zum Steigern wird dann getrennt für KiDO der Erfahrungsschatz (ES) notiert und dieser KiDO-Grad für die automatische Steigerung gezogen (a la Zaubern KOD5 S.166) - Bsp.: Gl Grad 4 (ES 501) lernt KiDo. Das kostet ihn also 400 EP & er ist dann Grad 5 (ES 901) mit KiDo+11 (KiDo-Grad 1 - ES 0) Er sammelt 100 ES und wird somit Grad 6 (ES 1001) mit KiDo+12 (KiDo-Grad 2 - ES 100) Nach weiteren 150 ES ist er weiterhin Grad 6 (ES 1151) dann aber schon mit Kido+13 (KiDo-Grad 3 - ES 250) Beim späteren Erlernen finde ich den erhöhten Aufwand zum Nachhalten weniger "schlimm", als dass ein Grad 20 direkt KiDo+18 kann. Ein Disziplin-Frischling und max. EW das passt für mich einfach nicht zusammen. Auch kann man dann die Regeln ab wann man Eingeweihter ist weiternutzen. Das selbe Verfahren würde ich auch für später erlerntes Zaubern anwenden.
  22. Meiner Meinung nach gilt dann nur der Zauberbonus, weil Zt gleichzeitig auch die Leiteigenschaft für Zaubern (und KiDo) ist und somit nicht doppelt addiert wird - analog Angriffsbonus/Gw bei Waffen.
  23. KiDo -> Zt Lt. KTP-Regelbuch ist KIDO abhängig von Gw & Zt -Gw FETT (Tabellenteil) aber lt. S.164f. wird es wie Zaubern gesteigert und der pers. Zauberbonus genutzt.
  24. Für weitere speziellere Vorschläge wäre es vlt. hilfreich deine Gruppenkonstellation zu kennen -alles Menschen, welche Klassen? Auf Grund falscher Beschuldigungen muss die Gruppe aus dem Grenzgebiet fliehen. Geleitschutz/Bote: Adliger/Gelehrter/Händler der eine dringende Botschaft/Ware nach Cuanscadan geliefert haben will -sofern die Gruppe so jemanden schon ganz gut kennt bzw. jemanden sehr gut kennt, der der Gruppe vertraut & wiederum für so einen Auftrag angesprochen worden sein könnte. Ein reicher Hallodri der über die Grenze fliehen muss und sich lieber nicht auf albische Clangrenzen verlässt? Nachforscher: In der Grenze mehren sich Probleme mit einem Untier/Räubern und die Gruppe wird auf albischer Seite fürs Nachforschen angeheuert. Was sie dann aber so weit über die Grenze führt, dass sie Richtung Erainn Obrigkeitshilfe holen müssen - bspw. schwerer verletzte erainnische Köhler, die nur von einer weisen Frau behandelt werden wollen.
  25. Dann lass ihn doch in hohen Gewölben ausser Nahkampfreichweite erscheinen. Ich finde den Regel-Spuk einen netten Anfängergegner, wenn max. 1-2 Spielfiguren eine magische Waffe haben. Für höherstufige würde ich den so anpassen, wie es mir als SL besser passt -höherer Grad, stärkere magische Waffe notwendig, ... Als SL stehen dir doch alle Möglichkeiten offen. Auch muss ja nicht jeder Spuk sofort materialisieren, wenn ein Spieler das/den "Auslösefeld/gegenstand" in die Hand nimmt. Dann braucht er halt 10min bis das Erscheinen losgeht und die Gruppe ist dann vielleicht so im Raum durchsuchen vertieft, dass es ihnen ggf. nur zufällig auffällt.
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