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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. Wenn du nicht zuviel Aufwand in ein Verfahren stecken willst, fährst du mit 6*75 sicherlich gut. Es ist halt recht Spieler/Min-Maxer-freundlich - "Boni" gibt es schließlich schon ab Attribute 81+/96+. Ich würde daher max. 6*70 nehmen und dies zusätzlich noch verfeinern mit z.B. maximal erlaubt sind: 4 Werte 81-95 und 0 96-100 3 Werte 81-95 und 1 96-100 0 Werte 81-95 und 2 Werte 96-100 oder du gibst Ihnen um die 450 zur freien Verteilung, aber jeder Punkt >95 kostet 3 (oder sogar 4) Punkte und jeder Punkt >80 kostet 2 Punkte . Für die "guten" Attribute (Mindest >80) bei den Menschenähnlichen sollte man dann vlt. gnädiger sein und sagen bis zum Mindestwert weiterhin einfach und danach dann erst diese Regelung. Man sollte auch nicht vergessen, dass es jetzt viel mehr Grade und auch noch leichtere Attributssteigerungen gibt (wenn auch "nur" noch um 1w3+1).
  2. Hallo Ma Kai, danke für die Rückmeldung Kido einschl. "zugehörige Kampffähigkeiten" = schwierig & paar Knacker Genau das empfand ich auch so und wünsche mir gerade deswegen eine offizielle Regelung, anstatt sich jetzt selbst was (halbgardes) aus den Fingern zu saugen. Bei den Doppelklassencharakteren gilt das Gleiche.
  3. Wenn du dich etwas intensiver mit dem EIS beschäftigen willst, sind vielleicht auch die Waeland-Abenteuer interessant -Stichwort: Frosthexerkampagne (leider bestimmt auch vergriffen, 3? Abenteuer Die Rache/Im Reich/Das Testament des Frosthexers -letzteren beiden im Waeland-QB 2.Auflage). Da musst du aber wohl einiges überarbeiten, weil dort Magie bestimmt auch eine größere Rolle spielt. Bei Runenklingen wirst du den Klingenhintergrund sicherlich dahingehend abschwächen müssen, dass sie stark weniger magisch und mehr sehr gut gearbeitete Schwerter sind.
  4. Hallo zusammen, gibt es vielleicht eine (halb)offizielle Äusserung zu "Wie geht es denn jetzt weiter mit M5"? Angesichts des "Das Manual" als kostenloser Zusatzdownload - Kommt trotzdem in absehbarer Zeit auch ein zu kaufendes Kompendium, in dem z.B. einige Abenteurertypen/Charakterklassen(optionen) an M5 angepasst werden (Tiermeister, Kampfzauberer/Doppelklassencharakter an sich)? Ist vlt. sogar schon eine Neuauflage des KanThaiPan-Quellenbuches geplant oder wird es anderweitig Aktualisierungen der diversen Sonderregeln aus den Quellenbüchern geben? Mind. KTP mit Kido ist ja bestimmt ein sehr angefragtes Thema, aber auch das Zwergenquellenbuch dürfte da sehr interessant sein.
  5. Halblinge können ja neu jetzt auch Assassinen werden. Das ist wirklich ernst gemeint? Wenn dem As wie dem Spitzbuben 2 typische Fertigkeiten zugeordnet wären (Menschenkenntnis oder Fallenmechanik fände ich passend), würde ich das bzgl. "As auch Spion" ja noch nachvollziehen können. Allerdings verwässert dies den Unterschied zum Sp. So finde ich das jedenfalls richtig unpassend.
  6. Hallo KoschKosch, anbei das Ergebnis aus der jetzt beendeten Umfrage: Klarer Favorit sind Abenteurertypen/Charakterklassen, gefolgt von Tierbegleiter und Tricks bzw. weitere Angaben zur Spielwelt (beides je ca.12%). Auch der Rest ist noch recht nah zusammen mit 7-10%.
  7. Danke Schön an die 40 Teilnehmer, wirklich repräsentativ dürfte diese Umfrage somit eher nicht sein. Klarer Favorit sindAbenteurertypen/Charakterklassen, gefolgt von Tierbegleiter und Tricks bzw. weitere Angaben zur Spielwelt (beides je ca.12%). Auch der Rest ist noch recht nah zusammen mit 7-10%.
  8. Die meisten Charaktere haben eh nur 1-2 LE für Alltagsfertigkeiten zu Verfügung (bis auf Hä, Hx und PS).
  9. Da du 4er Charaktere weiterhin nutzt, kannst du dich doch an den alten Graden der Gruppe orientieren (zumindest für das nächste Abenteuer). Die Charaktere haben in ihren GFP auch alle bisher genutzten Praxispunkte eingeschlossen und dürften wohl eher (etwas) schwächer als ein "hochgespielter" M5-Charakter sein.
  10. Kraftspende (S.153) & AP über AP-Maximum "verfallen" laut Regeltext nicht - s.Thema Regelfrage Kraftspende
  11. Möglicherweise wurde nur ein Zusatz wie "AP über dem AP-Maximum bleiben 24h/bis Mitternacht erhalten" vergessen. Ich bin so frei und verlinke auf dieses Thema auch im Thema Wichtig: Errata Arkanum (M5) - inhaltliche Fehler
  12. Ich interpretiere den Spruch "Blutmeisterschaft" so, dass er maximal 60min wirkt, aber falls ein Charakter auf 0 AP sinkt, endet er zu diesem Zeitpunkt auch vorher. Somit sollte bei Wirkungsdauer sicherlich "variabel" stehen (und im Text dann so etwas wie: max. 60min oder 0 AP, was früher eintritt). Ansonsten wäre er mit Stufe 2 viel zu mächtig. Schützende Hülle & letzter Satz dazu: Der Spruch endet, falls der Charakter 0 AP hat und falls das bei einem schweren Treffer passiert, soll er auch den ganzen Schaden davon erleiden und somit wird ein übrigbleibender Rest -wie sonst auch- von den LP abgezogen.
  13. Hast du mal unter Kundenverwaltung - bisherige Bestellungen - Details sehen (deiner PDF-Bestellung) auf Midgard-Online kontrolliert, ob da ganz unten kein downloadlink vorliegt - "Ihre Produkte zum Herunterladen"?
  14. Fintenampf als Fertigkeit mit diversen (komplizierten) Regeln ist auch zu finden im Gildenbrief 31 (1994 Sven Krügermann - Antworten im GB 32 sprechen für zu kompliziert & aufwändig). Da Online ja wohl nicht verfügbar hier in Kurzform: Fintenkampf wurde je Waffengattung als Fertigkeit mit den Stufen 1-4 eingeführt und kann mit einer Waffe oder Fechten, aber nicht mit beidhändigem Kampf, genutzt werden. Je Runde ist dem Kämpfer nur 1 Finte erlaubt. Für jede Stufe gibt es Punkte (2-11), die man auf 4 Fintentechniken (Ausfall, Entwaffnen, Flucht, Täuschen) verteilen kann. Jeder Spieler startet je gelernter Waffengattung in den 4 Techniken mit negativen WM-5 - -2 (so verteilt wie er wünscht, wobei Krieger Fluchtfinte immer die -5 nehmen müssen), die er durch diese Punkte verbessern darf. In einer Finte kann der Bonus maximal Fintenkampf-Stufe betragen. Wenn der Charakter nun eine Finte einsetzen will, erhält er die WM der Technik auf diesen EW:Angriff. Gelingt der EW:"Finten"-Angriff schwer*), so erleidet der Gegner keinen Schaden*) und die Finte war erfolgreich. Misslingt schon der EW:"Finten"-Angriff hat das negative Auswirkungen für den Fintenden. Finten können nur gegen 1 Gegner eingesetzt werden (auch wenn man gegen mehrere Gegner kämpft). Im Gildenbrief gibt es auch eine Tabelle mit WM bzgl. Auswirkung Finte ge/misslungen. - Ausfall: Der nächste Angriff des Gegners verfällt und man darf selbst stattdessen angreifen - Entwaffnen: Der Gegner wird entwaffnet - Flucht: Man darf panisch fliehen, ohne das der Gegner noch zuschlagen darf - Täuschen: Nur möglich, wenn der Fintende 2 Angriffe in der Runde hat. Man täuscht mit dem 1.Angriff den Gegner, um auf seinen 2.Angriff eine positive WM zu erhalten, der dann auch ein gezielter Hieb sein darf. Beim Täuschen wird noch ein PW:RW-Angriff erwähnt, das taucht im Artikel nicht auf (oder ich habs überlesen). Ich denke es geht darum, dass jemand (sehr) reaktionsschnelles einen weiteren Angriff gegen einen (sehr) trägen Gegner haben kann (z.B. simuliert durch einen PW:RW-Differenz gelungen). *) schwer habe ich dazu gesetzt, weil es für mich anders nicht viel Sinn macht, denn im weiteren Text steht vielfach: Misslingt schon der EW:Finte ... Misslingt lediglich die Finte selbst ... (-> für mich: leichter Treffer wurde erzielt) keinen Schaden - Verstehe ich so, dass der Gegner keinen schweren Schaden erleidet, wenn die Finte gegen ihn gelingt, aber durch die Abwehrbewegung sollte er trotzdem leichten Schaden erleiden (+ Fintenauswirkung).
  15. Für alle KODEX-Besitzer gibt es ab heute "Das Manual" als Digitalversion auf Midgard-Online, welches auch im Laufe der Zeit erweitert werden wird. Jeder mit gültigen Hashcodes kann es sich herunter laden. "Das Manual ist ein Handbuch für Spielleiter mit zahlreichen Tipps für das Entwerfen und Leiten von Abenteuern." Derzeit ist enthalten: Abenteuerentwurf & "Kampf"-Moral (wohl aus dem alten Kompendium) Klettertouren (mir bisher unbekanntwohl aus dem alten DFR&Kompendium)
  16. "Das Manual" als Digitalversion auf Midgard-Online (aus Thema "Offiziell Midgard 5!") Somit ist ein Punkt aus der Umfrage (Abenteuer Ausarbeitungshilfen) mind. zum Teil schon "erledigt" und das sogar KOSTENLOS - VIELEN DANK an die Herausgeber. Sofern jemand noch nicht abgestimmt hat und er/sie das als TOP3-Thema für sich wichtet, bitte trotzdem diesen Punkt auswählen.
  17. Im Vergleich der Mentoren zwischen Ark5 und Midgard 4 wurden wohl die "regelrelevanten Teile" weg gelassen - zumindest bei Kamar el Fuad. Fimolas Vorschlag Lerneinheit EP-Kosten Halbierung/Verdopplung finde ich sehr gut, da einfach zu merken. Ggf. sollen die Mentoren aber auch gar nicht mehr so stark beim Lernen bevorteilen und dann müsste man solche Alt-Regelungen wohl eher umsetzen mit: Agens Luft Grund -> lehrt Geldlos Agens Luftsprüche Agens Erde Ausnahme -> lehrt zu stark erhöhten Geldkosten Agens Erdsprüche Immerhin steht in den Regeln ja so was ähnliches drin wie, dass Hexer i.d.R. mit ihren Mentoren das Lernen "aushandeln".
  18. Geheimtüren entdecken -> Spurensuche (S.128 im 1.Absatz) Wenn die Charaktere mit aktiver Spurensuche nichts finden, aber eben auch intensiv suchen, indem Sie z.B. die Wände abtasten oder genauestens Ritzen absuchen, dürfte danach sicherlich auch noch ein EW:Wahrnehmung(Tasten oder Sehen) erlaubt sein. Charakter betritt Raum -Reihenfolge: --- automatisch EW:Wahrnehmung(Sehen) (s.S.98 -also mit WM-8) -->etwas Ungewöhnliches ist im Blickfeld (z.B. Kratzer vor einer Wand/Truhe, merkwürdiges Mauerwerk, verschobener Teppich) >Spurensuche scheint lt. Text NICHT automatisch nutzbar zu sein (im Gegensatz zu explizit erwähnter Automatik bei Wahrnehmung & Fallen entdecken), auf S.55 wird aber pauschal gesprochen von Entdeckung/Wissensfertigkeit, daher gilt sicherlich auch (statt Wahrnehmung): automatisch EW:Spurensuche (also mit WM-8) --- aktives Suchen erfolgt danach per EW:Spurensuche --- gefolgt ggf. von einem EW:Wahrnehmung(Tasten oder auch Sehen) (warum -s.o. bei automatisch) 2.&3. kann man sicherlich auch umdrehen, weil man ja bei Spurensuche 10min lang erst mal nur einen begrenzen Bereich absucht und mit Wahrnehmung den gesamtem Raum auf sich "wirken lässt". Fürs EP/PP-Sammeln, halte ich die obige Reihenfolge aber für sinniger. Bei Fallen: --- automatisch EW:Fallen entdecken (s.S.110 -also mit WM-8) --- aktives Suchen EW:Fallen entdecken --- gefolgt ggf. von einem EW:Wahrnehmung(Tasten oder auch Sehen), weil einem vlt. doch was Ungewöhnliches auffällt (z.B. der schimmernde Draht an einem Stuhl), evtl. löst man die Falle dann aber auch direkt mit aus Bei Geheimmechanismen öffnen kommt zuerst für das Entdecken auch wieder Spurensuche ins Spiel (a la Geheimtür). Je nach Beschreibung des Vorgehens macht vlt. auch noch ein EW:Wahrnehmung(Tasten/Hören/Sehen) Sinn (z.B. Unter Fackelhalter Kratzer zu sehen/spüren, hohleres Geräusch beim Tisch abklopfen, nachgiebiges Augenloch in Wandmaske, Aufblinken/blitzen in einem Statuenmaul) Zum eigentlichen Öffnen darf man dann Fallenmechanik oder Spurensuche nutzen. Anmerkung nach Panthers S.50-Erwähnung: durchgestrichenes ist somit obsolet, da ja nur 1 Wurf mit dem besseren EW gemacht wird (z.B. Wahrnehmung - Spurensuche/Fallen entdecken)
  19. Für mich steht das für Singen eindeutig unter KOD5 S.119 letzter Absatz (Dichten ist da im Folgesatz erwähnt): Singen wird wie Musizieren mit der Stimme als Instrument behandelt.
  20. Ob und was in einem Kompendium erscheint, entscheiden ja die Herausgeber. Diese Umfrage ist nur als Anregung gedacht, was die (zumindest hier im Forum aktiven) Spieler gern drin hätten. Bzgl. nur 3 Einträge auswählen -Wie ich schon schrieb:"Es ist natürlich schön am Ende wenigstens jeweils 1-2 Top/"Flop"einträge zu erhalten, aber bei den restlichen Einträgen ist dann sicherlich kein wirklicher Trend erkennbar (12-15 Stimmen bei 133 Gesamtstimmen sind gerade mal ca.9,02-11,28%)."
  21. Jo vieles aus meinem Vorbeitrag ist wahrlich nicht wichtig, ausser vielleicht: Std./Ausnahmezauber & dem Zauberbonus (da ja sicherlich nicht damit zu rechnen ist, dass jeder Zauberer nen Bonus >=+3 hat, womit sich der Malus ja wieder ausgleichen würde)
  22. mir fällt nur einiges an "Kleinkram" ein: - Den "höheren? Wert" von Sb oder Wk für Würfe nehmen - Ein Elf hätte jetzt 1 LP weniger - Schicksalsgunstanpassung? - ungelernte Fertigkeiten sind ggf. geändert (universeller EW, einschl. alle mit mind.+(0) ausser Musizieren, Schreiben, Sprache & Lesen von Zauberschrift) - ggf. spezielle Berufsfertigkeit berücksichtigen (z.B. Schätzen spezielle Ware) - "abgeleitetes" Sprechen wäre entfallen - Rapier etc. dürfte bei Beidhändigem Kampf nicht genutzt werden - Standard/Ausnahmezauber erhalten keine WM-2 mehr, dafür ist der pers.Zauberbonus "radikal" reduziert
  23. Das kann ich dir leider nur für Midgard 4 beantworten ;-): Der Spieler kann sich frei entscheiden, ob er einen Wechsel zum reinen ZAU (wHx) oder zum KÄM/ZAU (Sö/wHx) vollzieht. Im (alten) Kompendium steht etwas ähnliches wie -mein ich-: Ein KÄM kann sich für eine reine ZAU oder für eine KÄM/ZAU-Laufbahn entscheiden, ein ZAU dagegen kann sich nur zu einem KÄM/ZAU "wandeln", da er zuviele Jahre seine körperliche Fitness vernachlässigte. Von deiner Beschreibung her -Glauben weiterverbreiten, ggf. Tempel gründen- scheint ja als Zaubererklasse mehr der PRI richtiger zu sein. Da der Kult ja derzeit nicht wirklich existent ist, bist du mit den 2-3 Jahren Glaubensschulung nicht wirklich festgelegt. Wenn er der EINE Auserwählte von ihr sein sollte, dann kannst du ihm ja im Spielverlauf immer wieder "Schulungs/Ritual"-Visionen schicken a la: Gehe hierhin und grabe ein Loch. Tanze 2 Monde jeden Morgen darum herum, rufe dabei 5mal meinen Namen & verneige dich dabei gen Sonne. Ausserdem kümmere dich in der Zeit darum, dass an dieser Stelle Pflanzen gedeihen. Brühe jeden Abend einen Sud aus Palmenblätter mit einer Prise Salz, trinke davon einen Schluck genau zu Sonnenuntergang und gieße den Rest auf die Pflanzen. Dabei lernt er dann natürlich die ganze Zeit über das Wundertaten-Zaubern (+sicherlich den einen oder anderen Spruch). Mit der Zeit werden die Aufgaben dann vlt. so vielfältig, dass er sich Helfer suchen muss, die er "anlernen" muss, somit kommt dann auch das "Glaube Weiterverbreiten" (einschl. Menschenkenntnis und Beredsamkeit) ins Spiel. Ich habe allerdings keine Ahnung, woher der arme Kerl die ganzen EP nehmen soll ;-)
  24. Da Fechten zu der "Gruppe:Kampf" gehört, müsste somit einer Klasse diese komplette Fertigkeitengruppe genommen werden, was ich mir für keine Klasse derzeit vorstellen kann. Somit wäre in diesem Fall eh eine Sonderregel fällig -Fechten aus Gruppe "rausnehmen". So eine Sonderregel könnte man auch bei Gruppe:Waffen "einbauen". Wie ich schon schrieb, 2.Angriffsmöglichkeit in Runde mit EP bezahlen zu müssen, halte ich für gut. Die erwähnte Fechtwaffen"umstufung" war nur als Gedankenspiel für weitere "Regelverschlankung" gedacht.
  25. Unter Midgard 5 ist es schade, dass du (penibel nach Regeln ausgelegt) nur das Geld der Lerneinheiten sparen kannst und ansonsten kpl. EP bezahlen musst. Unter Midgard 4 hättest du ja bei den Kosten auch noch etwas "tricksen" können. Wenn ich mich richtig erinnere ist diese Gottheit doch aus der "Vergangenheit" und (fast) Vergessen. Da könntest du es sicherlich so auslegen, dass der Charakter fürs Lernen von Zaubern direkt von der Gottheit unterwiesen wird -welche Riesenehre, aber bei dem Erlebten- & dann auch nur 1/3 der Kosten mit EP bezahlen muss -passt dann aber sicherlich besser zu wHx+Mentor als zu Priester.
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