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seamus

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  1. Die Muttersprache pauschal für alle Spielcharaktere auf +14 gesetzt finde ich nicht so prickelnd (ist zwar schön einfach, passt aber nicht so zu meinem z.B. Waldläufer oder Spitzbubenbild). Ein (gebildeterer) Charakter sollte aber die Möglichkeit haben sie zu Spielbeginn auf +14 zu können, daher gefällt mir Galaphils Vorschlag mit der LE besser.
  2. Wie kommst du darauf? Werfen und Fangen wird dort explizit erwähnt, aber Tanzen finde ich da leider nicht "nur" ...jonglieren, Feuer & Schwert schlucken und ähnliche ... Gauklerkunststücke...? und in der M5-Konvertierung PDF steht auch "nur":" Tanzen ist Teil der neuen Fertigkeit Etikette... "
  3. Im Prinzip das alte Kompendium an Midgard 5 anpassen (Tiermeister, Hexenjäger und Schattenweber fand ich daraus sehr interessant, aber es müssten nicht alle damaligen dabei sein) plus einige Spezialregeln: - Charaktererschaffung wieder etwas erweitern (z.B. Beruf oder "spezielles Talent" oder ungewöhnliche Fertigkeit ermöglichen, so dass auch ein schleichender Zauberer möglich werden kann *1)) - Thaumaturg, Heiler, Ermittler - gezielte Hiebe und Reiterkampf *1) so als grobe Idee: Zusätzlich zu der Regel bis zu 1 LE je Gruppe für Alltag (leicht/normal) nutzen zu können, darf ein Charakter auch LE aufsparen (max. 3 LE aus einer Gruppe und in Summe maximal 6 LE), um ungewöhnliche Fertigkeiten zu lernen. Eine ungewöhnliche Fertigkeit ist eine Fertigkeit aus einer Gruppe, für die der Charakter auf Grund seiner Klasse KEINE LE erhält (Achtung Stand zählt NICHT). Bsp. Ein Kr spart sich 3 LE aus Waffe auf und kann somit 1 bzw. 2 LE-Fertigkeiten aus Freiland, Halbwelt, Sozial, Unterwelt oder Wissen lernen.
  4. Hat jetzt nur indirekt mit KODEX zu tun, da "nur" mit PDF zu BETA ABENTEURER: Dem Fian fehlen die Zauberkosten (Tabelle 9a hat alles nur -). Da er im Prinzip wie ein Or behandelt wird (dieser hat Wunder 30 erlaubt -KOD S.157) nur eben Dweomer nutzt, wird wohl Dweomer 30 richtig sein. "Tabelle 8a enthält die Lernkosten für Fertigkeiten, Tabelle 9a die Lernkosten für Zauber. Im Übrigen gelten für den Fian dieselben Regeln wie für den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte."
  5. Wie sieht es denn mit Boni aus, wenn jemand verschiedene "passende" Überleben gelernt hat? Bsp.: Der Charakter befindet sich im Gebirge jenseits der Schneegrenze und kann Überleben:Gebirge & Schnee. Darf er dann ggf. 2mal würfeln oder nur das bessere oder nur das bessere erhält aber ne WM+2/4 oder sogar nur das wirklich passende -obiger Fall dann wohl Schnee ?
  6. Ggf. bietet es sich auch an für jede Fertigkeits-Gruppe/Kategorie (KOD S.100 - Bewegung, Finger ...) ein Talent zu geben was pauschal WM+1 (oder sogar +2) auf alle darin enthaltenen Fertigkeiten gibt bzw. um es etwas abzuschwächen: Alle ungelernte Fertigkeiten der Gruppe erhalten WM+2 und wenn man durch Erlernen darin geschult wurde, sinkt der Vorteil auf WM+1. Beispiele: aufmerksam --> Entdeckungsfertigkeitsbonus wissbegierig --> Wissensfertigkeitsbonus einfühlsam --> Sozialerfertigkeitbonus beweglich --> Bewegungsfertigkeitsbonus flink --> Fingerfertigkeitbonus Da spielen aber dann auch schon Gw/Gs mit rein und bei sozial finde ich eine Eigenschaft schwer zu benennen. Da würde ich ja charismatisch/gutaussehend oder ähnliches nehmen, aber das ist im Prinzip schon durch ein Attribut (pA/Au) abgedeckt.
  7. Wasserratte: Voraussetzung: Schwimmen gelernt Du fühlst dich im nassen Element pudelwohl Vorteil: WM+2 auf Schwimmen & Tauchen Du schwimmst mit B8 bzw. B4 (statt 6&3) Auch kannst du +4 Runden beim Tauchen addieren (also ungelernt nach 10 statt 6 & gelernt 16 statt 12 Runden das 1.Mal würfeln) Perlentaucher: Voraussetzung: Schwimmen & Tauchen gelernt Du verdienst dir deinen Unterhalt mit langen Tauchgängen und den Meeresschätzen die du dabei findest. Vorteil: Seegang/Strömung oder Strudel machen dir beim Schwimmen weniger aus, du erhälst WM+0/-2 statt -2/-4 auf deinen EW:Schwimmen. Bei einem kritischen Fehler darfst du einen PW:Wk durchführen, nur wenn dieser misslingt gelten für dich die "Panikregeln" (KOD S.126). Beim Tauchen musst du erst nach 24 Runden (240s) statt 12 Runden (120s) einen EW durchführen. Ringer -> "analog" Boxer, aber: Wenn ein Ringer einen Gegner mit der Absicht diesen zu Fall zu bringen angreift, erhält dieser auf seinen WW:Abwehr eine WM-2. Auch gelingen Versuche sich im Handgemenge loszureißen nur per WW+2:Raufen statt WW+4:Raufen (KOD S.87). Raufbold: Du hast seltenst Nein gesagt, wenn es um ordentliche Prügeleien geht. Vorteil: Raufen WM+2 und es gilt bloße Hand +(6) (1w6-3) statt bloße Hand +(4) (1w6-4) (nur die "unvertraute" Waffe Hand wird verbessert, gilt NICHT für Waffenloser Kampf) dreckiger Kämpfer: Du nimmst alle Vorteile, die sich dir im Kampf bieten, wahr. Vorteil: Du erhälst bei unvertrauten bzw. improvisierten Waffen bzw. Angriffen mit Streuwirkung Fertigkeitswert+(6) statt +(4) (Wurf/Schusswaffen +(2) statt +(0)). Ausserdem richtest du mit improvisierten/unvertrauten Waffen +1 Schaden an (unvertraute Waffen machen also normalen Schaden). Bei Angriffen mit Streuwirkung gilt sogar +2 statt +1 Schaden. gutes Immunsystem/Eisenmagen: Du erhälst bei Prüfwürfen gegen Krankheit oder Gift eine WM-10 auf den Wurf. Du kannst dich auch entscheiden nur gegen Krankheiten resistenter zu sein und erhälst dann WM-20, aber keinen Bonus bei Gift (für Gift analog). gutes Heilfleisch: Ein gelungener PW:Ko erlaubt dir 2 statt 1 LP täglich zu heilen. Gesegnet: Vorteil: Du darfst dir eine Fertigkeit aussuchen und erhälst dort WM+2. Bei einem Patzer mit dieser Fertigkeit darfst du einen EW:1/2 Fertigkeitswert durchführen. Wenn dieser gelingt, war es kein Patzer. Bei Zaubern, Waffenart (Spieß, Stich, ...), Abwehr, Resistenz ist -der Spielbalance wegen- sicherlich angebrachter auf WM+1 & EW:1/3 FW zu reduzieren. Kampftrinker: Du hast dich durch dein bisheriges Leben gesoffen und eine gewisse Alkoholresistenz entwickelt, bist aber nicht süchtig danach. Vorteil: Du erhälst WM+4 auf Trinken bzw. WM-10 auf Prüfwurf Gift bzgl. Alkohol. Fels in der Brandung/Blick fürs Ganze: Voraussetzung: Anführen gelernt Du behälst auch in der größten Hektik den Überblick, sofern du dich aufs Führen beschränkst. Vorteil: Wenn dir in der Runde ein EW:Anführen gelingt und du dich in dieser Runde rein auf die Koordination beschränkst (bis auf Angriffe/Zauber abwehren), darfst du deinen 1/2 Fertigkeitswert in Anführen als positive WM auf von dir "koordinierte" Charaktere "verteilen". Dabei darfst du einem einzelnem Charakter max. WM+4 für eine seiner Aktionen im der Runde geben (bei Abwehr erhält der Charakter für jeden seiner WW diesen Bonus). Wenn du mehr Boni haben solltest als auf Charaktere verteilbar sind, verfallen diese einfach. Sprinter/Dauerläufer -natürlich nur eins von beidem wählbar: Voraussetzung: Laufen gelernt Du trainierst seit Jahren für die Teilnahme an den chryseischen Spielen im Sprint/Kroisathon (Anmerkung: Midgardversion der olympischen Spiele und des Marathons). z.B. andere Begründung für Barbar/Waldläufer: Du musstest schon seit jungen Jahren viel vor Verfolgern weglaufen bzw. Du hast deine Beute lange und ausdauernd verfolgt. Vorteil: B steigt permanent um 1 und es gilt wie bisher +FW/3 (abgerundet) +Dauerläufer-Vorteil: Du musst bei einem Dauerlauf erst nach 45min und dann alle 15min (statt 30/10min) einen EW:Laufen durchführen. Wenn ein EW:Laufen mißlingt, hast du einmalig die Chance mit einem PW:Wk & EW-4:Laufen das Letzte aus dir herauszuholen. Gelingen beide Würfe darfst du letztmalig weitere 15min laufen und erst dann ist für dich der Dauerlauf beendet. +Sprinter-Vorteil: Du kannst länger sprinten als üblich ist (20s statt 10s). Somit muss dir erst in der 3.Runde ein EW:Laufen gelingen, damit du diese Runde auch noch sprinten kannst. Wenn dir dieser EW gelingt, kannst du auch versuchen so lange weiter zu sprinten, wie dir ein EW:Laufen mit kumulativer WM-4 gelingt UND dein Fertigkeitswert > als der WM-Malus ist - Bsp. Laufen+8/12/15: 2.Runde sprinten gelingt automatisch 3.Runde EW:Laufen+8/12/15 muss gelingen & dann 4.Runde EW:Laufen+8/12/15 mit WM-4 5.Runde EW:Laufen+12/15 mit WM-8 -Fert.wert+8 = -8 -> kein weiterer Sprint möglich 6.Runde EW:Laufen+15 mit WM-12 -Fert.wert+12 = -12 -> kein weiterer Sprint möglich Hier noch einige voraussetzungslose Ideen für "spezielle" Fertigkeitsboni. Analog kann man natürlich zig weitere Boni vergeben (s. Kategorievorschlag in 2.Mail #51 von mir): Bastler: Du hast dich bisher viel mit Basteleien beschäftigt, statt mit Puppen zu spielen oder Waffen zu kämpfen hast du lieber z.B. Holzburgen mit Zugbrücken gebaut. Vorteil: WM+2 bei Fallenmechanik & Gerätekunde gutes Auge: Dir fallen Kleinigkeiten ins Auge Vorteil: WM+2 bei Fallen entdecken & Spurensuche Jahrmarktsreisender: Du reist schon seit einiger Zeit mit einer Jahrmarktsgruppe durch die Gegend und musst deinen Lebensunterhalt mit Kunststücken selbst verdienen. Vorteil: WM+2 bei Akrobatik & Gaukeln Katzenanmut: Du weisst nicht woher, aber Wände oder schmale Stege sind keine wirkliche Herausforderung für dich. Vorteil: WM+2 bei Balancieren & Klettern Generell würde ich bei fast allen von dir aufgelisteten Talenten (ausgenommen Bücherwurm/Fackelkämpfer) zusätzlich eine WM+1 (oder sogar +2) geben für den vorausgesetzten Fertigkeitswert. Es geht schließlich um heroisch. Beim Fassadenkletterer würde ich die Schwierigkeiten"verschiebung" einfach durch eine pauschale WM+2 beim Fassaden erklimmen ersetzen. Herzensbrecher -Tippfehler drin: Vorteil: ... Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer und besonders schwer um jeweils eine Stufe auf schwer und sehr (statt besonders) schwer ...
  8. Also zumindest Tanzen zu Etikette zu zählen finde ich gerade fürs Mittelalter schon sehr passend (Spiele/Tänze der abendlichen Adels"unterhaltung"), aber deine Idee ist sehr gut. Ich würde beiden aber weiterhin Gs als Attribut zugeordnet lassen -der Einheitlichkeit geschuldet-, ansonsten sollte man sicherlich auch bei Dichten eher pA nehmen.
  9. Urlaub sei jedem wirklich gegönnt, damit hat sich meine Nachfrage nach offiziellen Infos auch schon erledigt. Der Hinweis auf Breuberg Frage/Antwort ist natürlich korrekt, aber mir ging es nicht um die M5-Änderungen, sondern einfach um was aktuell offizielles (und sei es nur "Alles im Lot" mit nem kleinen Appetizer dabei). Auf der Online-Site schau ich i.d.R. nur auf die NEWS (und da steht nunmal zu M5 7.5.2013 als letztes drin) PS. Herzlichen Dank für die sachliche Beantwortung an Masamune & Sarandira Viele andere Folge-Einträge finde ich etwas "mager" was den (sinnvollen) Informationsinhalt angeht, schade dass eine simple Nachfrage sich so hochschaukelt.
  10. Gibt es demnächst*1) vielleicht ein paar kleinere weitere M5-vorab-Informationen (Grafikschnippsel, Fertigkeitenliste, Namen von neuen Zaubersprüchen, derzeitiges WIP Inhaltsverzeichnis), da die Spiel ja "nur" noch 1 Monat entfernt ist? *1) also eher 1-2 Wochen (als 3-4)
  11. Also ich finde die Ausgabe kein Stück Mogelpackung. Es enthält einige nette Erweiterungen und die beiden Karten sind auch passend. Den SL-Schirm DINA4-quer zu haben ist für mich eher "suboptimal"-finde ihn dadurch zu "lang", aber ist mal was anderes und immerhin bleiben damit dann nicht nur das würfeln, sondern auch die eine oder andere Karte, "unsichtbar". Dafür ist er mit seinen 4 Blatt so groß, dass wirklich alles wichtige drauf passt. Vielleicht kommt ja mal ein etwas dickerer Band als Box raus, so dass man Regeln + Miszellen zusammen "lagern" kann? Dürfte sich allerdings auflagentechnisch & preislich wohl kein stück lohnen.
  12. seamus

    Abo

    schau mal unter: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads -derzeit 2.Eintrag
  13. Auf Grund einiger bisheriger "Erheben der Toten" dürften wir ggf. wohl auch jetzt wieder mit mind. einer solchen rechnen dürfen. [spoiler=Tot]Denkbar wäre auch eine Spezialbehandlung durch Melisandre und R'hllor.
  14. Ich habe die englische Version bisher nur durchgelesen und finde Mittelerde stimmungstechnisch sehr gut eingefangen. Ggf. sind einige Begriffe etwas frei von mir "übersetzt" (z.B. Scholar/Slayer/Wanderer/Warden habe ich auf Grund der Beschreibung übersetzt mit "Gelehrter"/"Metzler"/"Entdecker"/"Wächter") Kann dir nur empfehlen einen Blick auf die Herstellerseite bzw. das Forum zu werfen: http://www.cubicle7.co.uk/our-games/the-one-ring/the-one-ring-game-system/ -Netter Überblick http://cubicle7.clicdev.com/f/index.php?trk=cubicle7&showforum=33 Im Forum gibts z.B. auch einen überarbeiten wesentlich ausführlicheren Index zu den Büchern, ausserdem einige Spielhilfen, wie z.B. für den Kampf. Für mich klingt einiges aber so, als ob - die Mindestcharakterzahl 4 sein muss*!0). - es schwierig werden dürfte "graue" Charaktere zu spielen. Die Aufmachung ist Klasse -Schuber mit 2 Büchern (Softcover) + Rhovanion/Wilderland-Karte + 1 Würfelset (1*12, 6*6 - einschl. spezieller Symbole (die man sich aber bei normalen Würfeln auch "denken" kann -Es gelten 1 & 12 beim 12er und 6 beim 6er "besonders") -passende Bilder (z.b. je Kapitelbeginn 2seitige Landschaft) Zeitleiste und Örtlichkeit ist kurz nach "Der Hobbit" in den Wilderlanden (Im SL-Schirmzusatzband wird z.B. Esgaroth/Lake-Town & die entsprechende Menschenkultur vorgestellt). Es gibt "Verderben"/Corruption und Hoffnung. Verderben "sammelt" man sowohl durch "dunkle Lande"/blighted areas reisen (wird je Charakter "erwürfelt" - Reisefertigkeiten daher sehr wichtig), als auch durch vollbringen "böser" Taten an. Die Charaktererschaffung erfolgt würfellos in dem man eine Kultur und eine Berufung auswählt und dann noch ein paar freie Punkte verteilt. Zauberer gibt es keine zur Auswahl. Kultur: Hobbit aus dem Auenland, Düsterwaldelf, Zwerg vom einsamen Berg, Menschen: Waldleute aus den Wilderlanden, Beorninger, "Menschen von Thal"/Barding Berufung: "Gelehrter"/Scholar, "Metzler"/Slayer, Schatzsucher, "Entdecker"/Wanderer, "Wächter"/Warden Es gibt 3 "Haupt"attribute und 18 Fertigkeiten (ausser Waffen). Jeder Fertigkeit ist ein Attribut "zugeordnet" und die Fertigkeiten wiederum sind in Gruppen aufgeteilt -Attribut ist ggf. fürs Würfeln und die Fert.gruppen sind fürs Erfahrung sammeln für die Fertigkeiten (Fortschrittspunkte) wichtig. Spielprinzip und Kampf ist schön einfach: 1w12 + 0-6w6 >= Schwierigkeit (i.d.R. 10-20, bei Kampf etwas anders) -> Erfolg w12 1: immer eine schlechte Auswirkung, z.B. leichtes Missgeschick, wenn man trotzdem erfolgreich war w12 12: immer eine gute Auswirkung w6 Anzahl der 6er bestimmt den Grad eines Erfolges Wenn man Hoffnung einsetzt, darf man auch den der Fertigkeit zugeordneten Attributswert addieren. Im Kampf bestimmt man seine "Einstellung" (Fernkampf, defensiv, (sehr) offensiv). Sehr offensiver Kämpfer ist zuerst dran, trifft halt sehr leicht und wird dafür auch im Gegenzug sehr leicht getroffen. Fernkampf kann man nur auswählen, sofern vorhandende Nahkämpfer alle Gegner beschäftigen können bzw. bei genügend Abstand zum Kampfbeginn. Man kann jede Kampfrunde zu Beginn seine "Einstellung" ändern. Erfahrungspunkte (EP)/Experience sammelt man durch (erfolgreiches) Abenteuer bestehen und damit kann man 2 spezielle -wichtige- Attribute (Valour/Wisdom) oder seine Waffen steigern Fortschrittspunkte (FP)/Advancement sammelt man durch Fertigkeitenanwendung und nutzt sie auch zum Steigern der Fertigkeitsstufen *!1) Waffen/Fertigkeiten und Valour/Wisdom haben einen Stufenbereich von 1 - 6 (Waffen/Fertigkeit ungelernt: 0). Nach einem Abenteuer in der sogenannten Gefährtenphase kann man dann lernen und 1 "spezielle" Aktion durchführen (z.B. Verderbnis heilen, Ruf beim eigenen! Volk steigern*!2)). *!0) Beim Reisen gibt es z.B. 4 Rollen und jede benötigt eine andere Fertigkeit in der man ziemlich gut sein sollte, damit es nicht zu Reise-"Missgeschicken" kommt, die sicherlich andererseits auch dem Spielspass förderlich sein können. *!1) Je Fert.gruppe sammelt man in einem Abenteuer max. 3 FP und nur den 1. davon einfach (nämlich erfolgreiches Anwenden einer Fertigkeit aus der Gruppe). Für den 2.(3.) Marker sollte die Anwendung nicht nur sinnvoll, sondern auch (sehr) besonders gewesen sein. Man benötigt 4 FP um eine Fertigkeit um 1 Stufe zu steigern. *!2) Ruf bei anderem Volk erringen/steigern ist rein nach Regelwerk nicht vorgesehen.
  15. Bis auf den Meuchelmörderaspekt sehe ich die beiden auch sehr ähnlich. Ggf. ist der As ja mehr "verbunden mit einer (Geheim)gesellschaft" zu sehen und wird daher nicht mit dem Sp zusammengefasst.
  16. Meintest du es so in der Art - ich war so frei von Merl einen Auszug mit zu zitieren: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32835-Fakten-zu-M5-W%C3%BCnsche-f%C3%BCr-das-Zusatzmaterial-Zusatzb%C3%A4nde?p=2243407#post2243407
  17. Vielleicht könnt ihr euch auch in naher Zukunft dazu äußern, wie ihr die "weggefallenen" Abenteurertypen/Charakterklassen zu ergänzen denkt -z.B. ein eigener Band mit ihnen a la "1.Teil" des Kompendiums? Priester"unterteilungen" werden ja jeweils in den (zukünftigen) Quellenbüchern abgehandelt - Ist dann auch geplant eine Zusammenfassung als PDF auf Midgard-Online für die alte QB-Version zu Verfügung zu stellen (a la M3->M4 Spruchanpassungen)? Falls ihr keinen SL-Schirm zu M5 rausbringt, wäre ein "zusätzliches passendes" Tabellenwerk am Buchende des Grundregelwerks sehr hilfreich.
  18. Um im Geiste der Originalregeln zu bleiben hast du natürlich vollkommen Recht. Ich wählte die 3w6+19 schon mit Absicht, da ich die Anfangscharaktere arg mager finde (ausser jemand hat halt Würfelglück), aber auch noch etwas Zufall mit drin haben wollte (also keine Maximalpunkte).
  19. Ich finde deine Idee gut. Das Zauberer dadurch mehr ungewöhnliche Fähigkeiten lernen, halte ich für unwahrscheinlich (Zauberkünste-Punkte dürfen ja "original" nicht für ungew.Fähigkeiten genutzt werden -Allgemein analog). Mich stört allerdings -wie an den Originalregeln-, dass die Charaktere einer Spielgruppe bei Würfelpech/glück von ihren Anfangsfähigkeiten her doch sehr unterschiedlich "gut" sind. Ich würde daher eher 3w6+19 nehmen, statt 6w6+1 und 2mal würfeln lassen.
  20. Ich vermute DFR S.91 sekundengenauer Ablauf "schlägt" ARK S.21 Zauberer im Kampfgeschehen. Im ARK wird erwähnt, dass ein Zauberer wehrlos ist solange er zaubert -auch bei 1 sek. Zauber-. Er muss sich die gesamte Runde auf den Zaubervorgang konzentrieren und kann sich daher nur gerinfügig bewegen bzw. kann keine Angriff abwehren/bleibt ein gutes Ziel für Schützen. Im DFR wird bem sek.genauen Ablauf dann gesagt, dass er -wenn er Zaubern will- vom Rundenbeginn an bis zum Zaubervorgang beenden eingeschränkt ist -max. 1m bewegen-. Nach Abschluss des Zaubervorgangs kann er sich dann bewegen, wenn noch Zeit bleibt.
  21. Quäl dich durch, es kommen da noch einige Wendungen (3 davon sind mir in Erinnerung geblieben und diese werden bestimmt Westeros "aufmischen"). Etwas kürzer hätte sich H.Martin aber ruhig fassen können.
  22. Ob das eine Jahr früher -2001 gegenüber 2000- so einen Unterschied macht? Allerdings wurde von beiden Bänden ja auch noch eine Neuauflage gedruckt.
  23. Moderation : er muss sich nicht bewegen können. Diese Diskussion hatten wir schon mehrfach und ich bitte darum, dass sie hier nicht wieder aufgewärmt wird. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen ARK S.20f. erläutert beim WW:Resitenz gegen Umgebungsmagie, dass man sich unter dem WW in diesem Fall eine blitzschnelle Ausweichbewegung oder eine automatische, unterbewusste Gegenmagie vorstellen kann. Einem ahnunglosen oder wehrlosen Opfer steht kein WW zu. Beim Spiegelamulett (ARK S.231) steht: Dieser wird nun von seinem eigenen Zauber betroffen und muss sich mit einem WW:Resistenz wehren.
  24. Lt. Regeln ist ein Zauberer auch bei einem 1 sek. Zauber die Runde über wehrlos, bzw. im sekundengenauen Ablauf bis zum Zeitpunkt des beendeten Spruchsprechens. Beim sekundengenauen Ablauf steht zwar, dass ein Zauberer sich NACH Spruchsprechen noch bewegen kann, aber das Amulett spiegelt ja sicherlich umgehend den Spruch zurück. Für mich bedeutet das, dass ein Zauberer gegen einen gespiegelten Umgebungszauber wehrlos ist und somit keinen WW:Resistenz dagegen hat. Wenn du -wie Merl anmerkte- dagegen der Meinung bist, dass die Spiegelwirkung erst 1 sek. nach dem Spruchsprechens auf den Zauberer zurück geworfen wird, müsste dieser einen WW machen dürfen.
  25. Die Sprüche auf S.196&7 können nur Beschwörer lernen und auf S.190 1.Absatz letzter Satz sagt eindeutig Zauberer können nur solche Sprüche beigebracht bekommen, die sie auch lernen können. Damit bleiben weiterhin die Mittelwelten ggf. Ausnahme und diese Sprüche S.196&7 (Knechtereien + Kreaturen entlassen/rufen) gar nicht erlernbar für andere Zauberer.
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