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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. In Runde 1-3 scheint mir das möglich (und da keine Regeln im BEST was sagen, auch ohne (negative) Auswirkung für den Charakter). Ab Runde 4 (- 6) steht dem sich materialisierendem Spuk ja ein WW:Abwehr zu -wenn auch "nur" gegen magisch unterstützte Angriffe. Also würde ich das Feld betreten/hindurch gehen ab dem Zeitpunkt nicht mehr zu lassen. Ab dann gelten für mich normale Nahkampfregeln (Zurückdrängen dürfte ja mangels Gegenangriff des Spuks recht einfach sein).
  2. s.auch Material zu Midgard -> Midgard 5! #310
  3. Nein, ist nicht möglich. Weder in M4 noch in M5. Es gibt mind. 2 KiDo-Techniken, mit der dies ermöglicht wird (Bsp. DaiUchi E/rot, EnchuTao E/rot&gelb -letztere nur zur Betäubung). Allerdings darf man ja nur 1 KiDo-Technik pro Runde einsetzen.
  4. Ich würde den Gegnern*) einen EW:Kampftaktik (bzw. EW:KiDo) mit mind. WM-2 (eher -4) zugestehen, ob sie die Ansätze eines KaHiko-Einsatzes erkennen. Sofern der EW gelingt, können Sie noch rechtzeitig die Augen schließen und blind kämpfen (und dementsprechend sicherlich auch einen Malus auf ihre Abwehr erhalten). *) Bei Gegnern, die noch nicht viel mit Kido-Techniken in Berührung kamen (also im Prinzip fast alle ausserhalb von KTP), eine WM-6 (eher -8) -zumindest die ersten 1-2 Male
  5. i) Falls du das Bulugu-Quellenbuch hast -S.72ff. dort sind verschiedene Körperteile & Kriegsbemalungen/Tätowierungen erwähnt (u.a. auch Rüstung (TR-KR möglich)). Tätowierung -permanent Kriegsbemalung -temporär Wie die anderen schon schrieben: a) aus kulturellen Gründen dürfen dann nur "Kämpfer" diese nutzen (z.B. 2 davon "automatisch" nach speziellem "Volljährigkeitsritual"). b) Magie aus K.bemalung/Tätowierung und Zaubern vertragen sich nicht. Bei b) könnte man dann auch ZAU diese erlauben, aber eben je "belegtem Körperteil" einen Malus auf EW:Zaubern geben. Bei Tätowierung dann natürlich permanent, ggf. auch eine nette Strafe für "falsches Zaubern" ii) Da es auch diverses Zauberwerk gibt, was nur für bestimmte "Klassen" nutzbar ist, kannst du dir natürlich den einen oder anderen "Naturschmuck" ausdenken, der halt nur bei "Kämpfern" voll (+ bei zauberkundigen Kämpfern abgeschwächter und Zauberern gar nicht/noch weniger) wirkt (und LP Schaden reduziert). iii) Wie wäre ein per Fertigkeit initiierter zusätzlicher Abwehrbonus -als Ersatz für "Kampf in Vollrüstung" -Kampfkunst (Gw) sehr schwer? Krieger beginnen mit +10 und alle anderen reinen Kämpfer mit +5. Wenn zu Rundenbeginn der EW:Kampfkunst gelingt, erhält der Charakter WM+4 auf alle seine WW:Abwehr in der laufenden Runde. Bei einem Patzer gibt es WM-4 auf alle seine WM:Abwehr, weil sich der Charakter total verschätzt hat. Ein misslungener EW hat keine Auswirkung oder sorgt für WM-2 auf einen WW:Abwehr, weil sich der Charakter bei seinen Abwehrbewegungen leicht verschätzt hat. Das könnte man dann natürlich auch noch für Angriff/Schaden "erweitern" oder 2 weitere eigene Fertigkeiten auch dafür erschaffen. Diese würde ich aber nur dem Krieger zu Spielbeginn +5 erlauben (und max. WM+2 geben). i&ii) scheinen mir am Sinnvollsten zu sein, da du ja einen möglichst permanenten Ersatz für LP-Schadensreduzierung suchst. Wobei eine erhöhte Abwehr in M5 natürlich auch in erschöpftem Zustand immer noch super ist.
  6. Unter M4 hast du mit "gleiche Regelung für SC & NSC" vollkommen recht, dann müsste der (N)SC mit Stehlen+18 als Spitzbube mind. Grad 5 sein. In M5 kann ein Grad 2 (N)SC seine Grad 1-Fähigkeiten dank PP auf Anschlag beherrschen, denn es zählen ja nur noch die "erworbenen EP" für den Grad -Erfahrungsschatz.
  7. Da die Liste ja noch recht kurz ist, erstell da doch selbst einen Verweis-Eintrag auf deine Diskussion. Warum bittest du nicht Einskaldir, in seinem 1.Eintrag entsprechend auf deinen Diskussionsstrang hinzuweisen? Bei dem Thema dürfte es ja auch bei längerer Liste hoffentlich so sein, dass sich jeder den Startbeitrag durchliest.
  8. Das passt schon hervorragend in dein "High Power" - Billigeres Lernen ist nur für - Spieler von Nachteil, die gemütliches Aufsteigen mögen - Spielleiter von Nachteil, wenn sie die Spieler möglichst lange auch mit normalen Situationen beschäftigen wollen -also nicht: Drachen ausrotten, Welt retten etc... ;-)
  9. Nette Idee Als Weiterführendes würde sich dann vielleicht noch anbieten: Praxispunkte: Verteil diese im Spielverlauf doch schon bei 15 (oder sogar 14)+ & 19+ (statt 16+ & 20) spezielle Vorteile einführen: als Bsp. %Wurf "besondere Fähigkeit": Jeder erhält schonmal 1 gratis nach Wahl wäre noch die schwächste Idee Widerspricht wahrscheinlich dem "High Power"-Gedanken von dir, da sicherlich übers gesamte Charakterleben angedacht: Warum gibst du den Anfangscharakteren nicht einfach einige Lerneinheiten zur "freien" Verteilung mehr (z.B. in Summe - 3-6 für die Bereiche, wo sie anfangs LEs erhalten - 6-8 für die anderen/"fachfremden" *))? Hätte den Charme, dass sie anfangs einiges mehr können, aber im weiteren Spielverlauf nicht weiter alles mögliche (super)günstig (er)lernen können. *) wenn du mehr anfängliche Allrounder haben möchtest, ansonsten halt genau anders herum
  10. Ausser mangelnde Spielmöglichkeit - Was fehlt dir denn bei M5 zum sinnvollen Spielen an Quellenmaterial? Doppelklassencharaktere sind doch nicht wirklich dafür notwendig, M4 - gezielte Hiebe oder Reiterkampf sind nett, aber relativ einfach als Hausregel "einbaubar". Fall du natürlich selbst Spielleitern willst, kann ich verstehen, dass dir das eine oder andere Länder-Quellenbuch fehlt.
  11. Todeswirker/Thanaturg (To) -nach M4-: "zauberkundiger Kämpfer, der einem geheimen Orden mit strikten Regeln angehört" & wurde ursprünglich vorgestellt in "Hexenzauber & Druidenkraft" "Herkunft": Städte rund um das Meer der 5 Winde -als Bsp. werden Orden in Chryseia/Valian erwähnt ZAU-Part von grauem Hexer ausgehend - also Mentor JA, Vertrauter (erstmal) nein
  12. Darum ging es mir definitiv nicht. Eingangsbeitrag entsprechend überarbeitet
  13. Sinn der Umfrage - Vlt. wäre es geschickter gewesen, wenn ich es als reines Diskussionsthema hier unter Smalltalk eingestellt hätte. Eine Umfrage macht die "Stimmung" zu diesem Thema "plakativer". Von vielen wird Crowdfunding ja als eine Art "vorbestellen" gesehen und ich dachte mir, dass dies halt vlt. eine gute Idee wäre um älterem Material doch eine Druck-Neuauflage zu spendieren. In Post #1&7 weise ich ja auch selbst darauf hin (aber scheinbar nicht deutlich genug?), dass ich das primär für recht regelarme Quellenbücher für interessant halte und dazu sind mir bisher aber auch nur Bestiarium & Alba eingefallen. Allein der Regelanpassungsaufwand anderer Bände dürfte durch die Verschlankung ziemlich hoch sein. Sorry, den Arbeitsaufwand einer Neuauflage an sich (Überarbeitung der Texte, Grafiken, Layout etc.) habe ich dabei leider wirklich komplett unbeachtet gelassen. Ich habe den Eingangsbeitrag entsprechend überarbeitet.
  14. Danke für den Hinweis Yon - Wenn sich die Umfrage als "sehr positiv" erweist, wollte ich das "nur" als Idee dem "Verlag f.SF&F-Spiele" weitergeben (+ ggf. mithelfen), aber nicht selbst ein Midgard-Projekt crowdfunden. Ich hatte vor einiger Zeit in anderen Diskussionen mitbekommen, dass doch einige traurig sind, dass es den (guten) alten Kram nicht mehr gibt und für einiges davon -bedingt durch recht zähe Verkaufszahlen- auch keine Neuauflage zu erwarten ist. Und bei Cthulhu habe ich zufällig mitbekommen, dass C.f. sehr gut ankam (man verzeihe mir die "Werbung"). Mein Gedanke hier ist also erstmal "nur", dem Verlag eine mögliche Idee für diese Bände zu geben.
  15. Ja genau, im Prinzip ist es eine Vorbestellung & somit Vorfinanzierung für den Verlag, wobei man bei so einer Kampagne dann sicherlich auch weitere "Belohnungsstufen" anbieten sollte.
  16. Hallo zusammen, wäre es nicht eine Überlegung wert, wenn man einige der (ur)alten Bände per Crowdfunding eine gedruckte Überarbeitungs-Neuauflage spendiert? Das hätte bei den eher bescheiden verkauften den Vorteil, dass der Verlag kein allzugroßes finanzielles Risiko eingeht. Allerdings darf man die zusätzliche Arbeitsbelastung, sowohl durch das Crowdfunding, als auch durch das Neulayouten nicht vergessen. Daher halte ich nur Bände für sinnvoll, die nicht viele Regeln beinhalten -Bsp. Bestiarium/Alba, denn die Regelanpassungen kämen da ja dann noch obendrauf. 25.8.: Ich möchte hiermit kein "Überarbeitungsbudget"-Crowdfunding "abprüfen". Das Bestiarium (leicht erweitert um z.B. die Kräuter aus der 4er Deluxe-Ausgabe, o.ä.) würde sich anbieten, - da man so herausfinden könnte, ob da wirklich ein lohnenswerter Bedarf besteht. - da die Spielwerteanpassung an die 5.Auflage ja recht überschaubar sein dürfte. Alba ist sicherlich auch ein guter Kandidat, wo eine Überarbeitung überschaubar sein müsste -dessen Veröffentlichung ist aber schon in "Planung"? Bei anderen Quellenbänden sind ja immer mind. neue Fertigkeiten/Abenteurertypen/Charakterklassen im Spiel, so dass diese sicherlich einiges mehr an "Regel glätten"-Aufwand bedeuten würden. Auf Grund einiger verfolgter Rollenspiel-Crowdfundings halte ich es auch nicht für sinnvoll, Quellenbände dieser Art dafür zu "planen". Die sehr wahrscheinlichen Terminverschiebungen könnten Unmut verursachen und Zieltermine sehr weit in der Zukunft verhindern ein erfolgreiches Crowdfunding an sich. Zumindest auf startnext.de kann man wohl auch erst mal vorfühlen, wie das Interesse ist, bevor man das eigentliche Finanzierungsprojekt startet ("Fans"). Für eine erfolgreiche Kampagne müsste man dann sicherlich auch diverse Zusatzschmankerl dafür "entwerfen" (ggf. spezielle/hochwertigere Version, ausschneidbare Pappmonster, Drachenradiergummi, Alba/Welt-Stoffkarte, ...).
  17. Schau doch einfach mal auf Midgard-Online: - Produkt GB58 als Download - PDF des Inhaltsverzeichnis GB58 auch auf obiger Seite
  18. KOD S.36 schreibt übrigens dazu: "Angriffs,...bonus sind nichts anderes als Fertigkeitsbonus für Waffenfertigkeiten,..." S.35 schreibt auch, dass man i.d.R. einen Fertigkeitswert von +0-+20 und dass die Leiteigenschaft ein Fertigkeitsbonus ist (lernbar ist max. +18 & dann +2 für sehr hohes Attribut). Warum sollte man also bei Kampffertigkeiten (Beidh.Kampf, Fechten, ...) jetzt auf einmal 2 unterschiedliche Fertigkeitsboni (Fertigkeit & der Waffe) addieren dürfen (und dann ist es jeweils auch immer Gs)? Ich möchte daher nur erneut auf meinen #4-Beitrag verweisen.
  19. Ist ganz einfach, alle Fertigkeiten haben eine Leiteigenschaft (z.B. auch Fechten) und alle Waffen nutzen einen Angriffsbonus. Wenn du jetzt im Kampf statt der Waffe eine Kampffertigkeit (Beidh.Kampf, Fechten, ...) für den Angriff nutzt, musst du deren Leiteigenschaft statt dem Angriffsbonus nutzen. Wobei zumindest bei Beidh.Kampf und Fechten eh Gs auch die Leiteigenschaft ist. Vermutlich hat der Herausgeber den Angriffsbonus aus "Nostalgiegründen" beibehalten wollen, anstatt den Waffen pauschal auch einfach die Leiteigenschaft Gs zu geben (und den Angriffsbonus durch Attribut abzuschaffen).
  20. 5 +2 (durch GS oder Angriffsbonus - ist ja dasselbe, daher wird es nicht doppelt "gezählt"), s.auch: Beidhändiger Kampf und Angriffsbonus - Antwort von Prados
  21. Das Arkanum erwähnt doch auch ein klein wenig zu den Zauberern -z.B. Magiergilden, oder? Wie das Volk zur Magie steht, steht leider wirklich nur in den Quellenbüchern -mein ich-.
  22. Das "kostenlos" bezog sich auf solche Dinge wie: Wir Dörfler sind bitterarm und seitdem in der alten Waldruine ein Geist mit seinen untoten Dienern umherzieht, sind wir noch ärmer. Unser Priester aus dem Nachbardorf ist seit seinem vorgestrigen Besuch dort nur noch gaga, lieber zufällig vorbeiziehender Priester: "Rette uns, unser Seelenheil und eurer Kirche den Holzzehnt". Solche "Probleme" dürften einem Priester im Heimatland sicherlich häufiger den Weg kreuzen. Als SL sollte man das natürlich nicht jeden 4.Abend "einfließen" lassen, ausser die Gruppe und vor allem der Priester steht auf solch Gängelung.
  23. Genau - ein Priester wird eine "Bitte seiner Obrigkeit" so gut wie gar nicht ablehnen können ohne "Busse" leisten zu müssen. Auch dürften Dorfbewohner eher geneigt sein Priester um "kostenlose" Hilfe zu "bitten" und da macht sich eine Ablehnung auch sehr schlecht. Kurz: Mit einem Priester hat ein SL ein echtes Pfund an "unendlichen" Abenteueraufhängern in der Gruppe und der Priester bekommt ggf. nicht mal eine materielle Belohnung (dafür natürlich kostenloses/ermäßigtes Lernen). Das ist natürlich in der beschriebenen Gruppe auch schon durch den Or gegeben. Magiergilden sind den meisten Bewohnern wohl eher kein Begriff -mal von den Küstenstaaten abgesehen-, ein Priester in seiner Kutte dagegen dürfte schon mehr "Eindruck schinden" -aus Heimatlandsicht betrachtet.
  24. Beim Priester solltest du nicht vergessen, dass er vom SL auch zu gewissen Aufträgen "gebeten" werden kann - im Namen der priesterlichen Obrigkeit natürlich. Ein Priester dürfte in seinem Heimatland an sich allerdings auch schon einiges an "natürlicher Autorität" haben & beim "öffentlichen" Zaubern sicherlich (meistens) nicht so schief angesehen werden wie ein Magier . Wenn dir - die sozialen Fertigkeiten neben dem Zaubern "wichtig" sind, hätte ich mehr den Beschützer (wie einige Vorredner) oder sogar den Hexer in Erwähnung gezogen. - eine möglichst weite Abdeckung von Zauber"bereichen wichtig" ist, wäre der Schamane sicherlich auch interessant.
  25. Ich meinte damit nur das fortlaufende Nachhalten der im Abenteuer erworbenen EP zum ES (sofern man in der Nähe des Gradaufstiegs "liegt"). Bei uns in der Gruppe führt jeder selbst Buch über seine erworbenen EP/seinen ES -falls der SL geheim für einen würfelt bleiben diese erst mal unberücksichtigt.
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