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seamus

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  1. Zu M3 gab es "nur" die Fertigkeit Wahrnehmung bzw. angeboren Horchen möglich? Bei M4 ist Wahrnehmung weiterhin vorhanden und es sind diverse Sinne "dazu" gekommen (sehen, hören, tasten, riechen, schmecken?) In M5 wurde das dann zu einer "ungelernten" Wahrnehmung+6? mit WM+/-2?<Sinn> "eingedampft". Ist jedenfalls nix wirklich spielrelevantes, wenn es "nur" um NSCs geht. HGW-Stärke -war von mir nur angedacht statt zu würfeln einfach den nehmen und gut ist, falls man vom NSC einen Stärkewert benötigt.
  2. Habe leider die M4-Regeln nicht zur Hand, daher hatte ich ins Blaue geschossen -beim Hx, Dr oder Sc könnte ich mir das gut in den Anfangstabellen vorstellen.
  3. Bei den Attributen geht es sicherlich probemlos ohne Anleitung, selbst wenn man die alten Regeln nicht mehr vorliegen hat -so ad hoc fallen mir nur ein paar relevante Dinge ein: Sb->Wk (bzw. M4: Sb oder Wk ->Wk), HGW entfällt/ggf. als St nutzen, RW -> Gw & Umgebungsresistenz ist ersetzt durch WW:Abwehr (psy/phs Resistenz -> Geist/Körper). Bei den Fertigkeiten muss man jetzt ggf. etwas suchen/knobeln. Sprüche nimmt man einfach die aktuellen Werte/Beschreibungen und falls doch ein Spruch weggefallen ist sucht man sich einfach was passendes Neues.
  4. Eingeloggt bist du? Dann wähl mal unter deinen gekauften/bestellten Dingen den Kodex aus. Da müsste da n was von Hash... stehen.
  5. Im Gegensatz zu M4 ist man mit M5 bei kleiner Gruppe (2-3 Spieler) schon eher zu bestimmten Klassen "genötigt", um gruppenintern eine möglichst passable Abdeckung von Fertigkeiten zu haben. Mit den ungewöhnlichen Fertigkeiten konnte bspw. ein Ermittler/Spitzbube doch mal eher wegfallen, weil die 2-3 Charaktere verteilt Fallen entdecken/Schlösser öffnen usw. "zufällig" erlernt haben konnten.
  6. Die steinerne Hand aus "Mord und Hexerei" -spielt an der Ostküste "nahe" Prioresse.-hab nur leider nicht im Kopf wer der darin erwähnte Clan ist. Zumindest den Beiden kannst du ja einfach allerlei Botengänge -Waren, "wichtige" Unterlagen/Gegenstände, Gefangene- von 2-3 bestimmten "Ober"priester "aufdrängen", um sie im Klerus "bekannter" zu machen. An Gegnern wären dann Wegelagerer/klerikale Konkurrenz möglich. Eingeworfen könnte dann an einem der Durchreisedörfer/Gasthöfe verschwundenes Vieh/Kinder herhalten, welche wiederum zu einer Ruine im Wald führen, wo das Große Böse lauert (oder auch einfach nur ein verrückter Hexer der seinem Dämonenherren dienlich sein will). Die Xan und Irindar-Priesterschaft konkurrieren darum ein -auf zufällig entdecktem Pergament- verschollen geglaubtes DheisAlbai-Artefakt zu bergen -sozusagen Ruinen-Schnitzeljagd quer durch Alba. Um das Ganze während der Suche nicht zu sehr eskalieren zu lassen heuert man hauptsächlich verleugbare Suchkäfte (ausserhalb der Priesterschaft) an, statt direkt volles Glaubenstamtam aufzubieten.
  7. seamus

    Pen & Paper

    Bzgl. kostenloser Versionen kannst du auch mal im Internet schauen -Cthulhu, Splittermond Die Einführungsseiten in den Regelwerken geben häufig einen netten Überblick der "beiden Rollen" (Leiter/Spieler) und auch das eine oder andere Spielrundenbeispiel. Bei Cthulhu sind nur die Einsteigerregeln verlinkt, es gibt aber auch die deutschen Regelwerke (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch) kostenlos.
  8. seamus

    Pen & Paper

    Man kann ja auch die Runenklingen + wenigstens von M5 den Kodex kaufen und dann die diversen Startcharaktere nach M5-Regeln "neu" erschaffen (inkl. einigem hochlernen). Im weiteren Abenteuerverlauf sollte man dann direkt nach M5 lernen.
  9. seamus

    Pen & Paper

    Falls du schon mit Brett/Kartenspielen der Art Talisman, Thunderstone, Legenden von Andor, Heroquest Erfahrung hast, ist der Sprung zum pen&paper nicht mehr weit.
  10. Also ich fände die Idee W20 und dafür dann /2 nehmen weiterhin einfacher & konsistenter, als wie bisher % & /10 zu rechnen. Desweiteren könnte man bei dem W20-System zwecks weiterer Verschlankung auch alle ungelernten Fertigkeiten durch einen EW:<Attribut>/4 -also +0-5 (oder "nur" /3 -+0-6)- ersetzen. Zwecks Vereinheitlichung macht man das dann sogar bei ungelernten Waffen. Das sorgt natürlich dafür, dass hohe Attribute immens wichtiger werden. Als Abschwächung könnte man dann natürlich die Charaktererschaffung noch etwas weiter aufbohren. Die WM auf Grund hohem Attribut gibt es natürlich nur für erlernte Fertigkeiten. Auf dem Charakterbogen gibt es bei den Attribut dann einfach 3 Spalten/Einträge: a) <normaler Wert> b) /2 -WW b.Fertigkeit c) /4 (/3) -ungelernt Die mögliche Attributssteigerung beim Gradaufstieg müsste man natürlich auch abschwächen (bspw: 1w20 >= 17 -> Attribut steigert sich +1, ermittelt per weiterem 1w20: 1-2 St, 3-4 Gs, ... 15-16 pA, 17-18 Wk, 19-20 freie Wahl)
  11. Hast du mal bei Numenera & Strange reingeschnuppert (Englisch von MonteCookGames)? Numenera ist allerdings Fantasy aufbauend auf wesentlich höheren aber untergegangenen Zivilisationen. Strange dürfte ggf. nicht weit genug "entfernte" SF sein. Aus "Der Wüstenplanet" (Frank Herbert) kann man sicherlich auch das eine oder andere rausziehen (bspw. - Droge, welche die schnelle Raumfahrt erst ermöglicht - Schutzschilde, welche rein Energiewaffen abhalten und somit auch Nahkampf erfordern -weiss ich allerdings nicht mehr, ob das in den Büchern überhaupt vorkam oder für den Kinofilm "erfunden" wurde. Nachtrag: Ich glaube, ich verwechselte es mit der "Muaddib"-Schallwaffe des Films. ). Wenn es deine Spieler sehr kampfbetont bzw. gruselig wünschen kannst du bei diversen Filmen Starship Troopers, Alien, Predators "Anregungen entleihen". Auch könnte Battletech interessant sein. Über die "Anpassungsfähigkeit" der Menschen an andere Erfordernisse ist mir gut in Erinnerung geblieben: C.J. Cherryh "Zyklus der sterbenden Sonnen" (Duncan-Trilogie).
  12. Die Regeln wären einheitlicher, z.B. wären dann endlich EW/WW:<Attribut> ohne Hausregel möglich (Tür zu halten, Armdrücken, ...). Ich finde es eine gute Idee zumindest die Attribute auch auf W20 umzustellen. Entsprechend könnte man dann sicherlich auch den PW:Gift auf einen EW:Giftresistenz umstellen. Für den Rest (krit. Treffer&Fehler, ABW) kann man sich gern die %-Würfe erhalten.
  13. Das gilt sicherlich nicht, da eine Spezialwaffe nicht den EW:Kampfstab steigert, sondern eine +2 auf den EW:Angriff gibt (also "nur" eine WM ist). Für mich sind die Regeln auf S.37&135 + 140 schon sehr eindeutig, denn Kampfzauberer gibt es ja erst seit dem Mysterium. Somit konnte man den Spezialfall für Kampfzauberer, die zu Spielbeginn Zauberstab erlernt und dann auch Magierstecken als Spezialwaffe gewählt haben, ja noch nicht in Regeltext fassen. Ob man jetzt dafür also "nachträglich" auf S.135 unbedingt noch einen entsprechenden Satz schreiben muss?
  14. @Mogadil: Ich würde eins von dem folgenden machen: a) du beschreibst in einer KONTAKT-MAIL (Verlag) kurz, was genau du zusammengestellt hast. b) du schickst hier im Forum Branwen eine Mail mit entsprechender Info + Anhang Und vlt. gibt es ja dann demnächst einen offiziellen Zusatz-Download für KODEX-Besitzer.
  15. Jemand im Handgemenge wehrt normal ab, einschl. der Angriffe von ausserhalb in ein Handgemenge. Ein Aussenstehender bekommt aber eine WM+4 um ein Ziel im Handgemenge zu treffen. Auf S.85 gibt es noch ein paar weitere "Einschränkungen" (Dolch, waffenlos z.B. nicht möglich, Zweihand-Hieb/Wurf-/Schusswaffe Zufallsziel).
  16. Dann wäre WaloKa aber die einzige Waffenkategorie, die auch gleichzeitig "Einzelwaffe" ist. Wobei das auch nicht wirklich schlimm wäre, da man ja eh weder Faustkampf noch Ringen als Spezialwaffe wählen darf. Ein komplette Splittung fände ich auf Grund der eh schon hohen Lernkosten zu heftig. Möglicherweise ist die Zusammenfassung/Nichtaufteilung auch schon in Hinblick auf Kido geplant? Ich finde es nützlich, dass man Faustkampf auch in LR/KR nutzen kann.
  17. Warum überlassen wir es denn dem Regelfragenden nicht selbst zu entscheiden, wie er seine Frage beantwortet haben möchte? Vielleicht ist ja ein Themenersteller nach diesem Strang jetzt so pfiffig und setzt einen Nachsatz wie: Reine M5-Antwort ist "MUSS" M4-Verweis/Herleitung ist auch erwünscht Die Liebhaber von Diskussionen atmen am Besten vor weiteren Antworten erst mal durch, wenn es die ersten 2-3 Antworten zu dem Thema gibt. Einer von ihnen fragt im Strang einfach mal nach, ob z.B. ein M4-Verweis überhaupt erwünscht ist, bevor damit losgelegt wird. Alternative wäre natürlich den Punkt: Was sagen die Regeln? in 2 aufzusplitten: Was sagen die M5-Regeln? Was sagen die Regeln (sofern M5 nicht eindeutig bitte Herleitung aus M4)? Der 2.Punkt ist ja dann eine sehr gute Grundlage für (ausschweifendere) Diskussionen.
  18. Mord und Hexerei -> Hexerjagd 2014er Ausgabe 2 Kleinigkeiten - S.56 Bannen des Todes & Verjüngen Das Bsp. scheint mir falsch 5 Jahre von Verjüngen bei 30 Jahre altern durch Bannen ergibt +25 Jahre und somit 92 (statt 15/82). S.63/65 Alcuin -Einzelauflistung andere Werte als Schüler"sammel"auflistung (In 65/85 somit niedrigere geistige Resistenz)
  19. Mord und Hexerei -> Steinerne Hand 2014er Ausgabe Da wurde wohl eine Reise-Zeit nicht korrigiert (10-11Tage müsste korrekt sein)? Auf S.10 steht 10-11 Tage für die Reise hin/zurück nach Beornanburgh/Cambryg und auf S.23 steht anderthalb Tage (was mir dann wiederum für die Entfernung Cambryg-B. zu lang erscheint).
  20. Mh... bin wohl blind. Ich seh nicht wo das stehen soll... Es wird lediglich der Malus "Kampf in völliger Dunkelheit" mit -6 in dieser Diskussion erwähnt, sonst sehe ich keine Malus-Angabe... Auf S.75 steht WM-2 Angriff gegen Unsichtbare -diese Stelle hat der Themaersteller nicht explizit aufgeführt. @Neq: Auf die Abwehr gibt es WM-4. Man erhält also gegen Unsichtbare offensiv & defensiv einen Malus.
  21. Die letzte Stretchgoal wurde vor einigen Minuten auch noch geknackt & noch mehr als 6h bis zum Ende.
  22. Derzeit nicht Die 3 Bändchen - Konvertierung M5 - Konvertierung von M4-Abenteuern - Beta-Abenteurer machen aber ohne M5-Regelbücher dabei zu haben auch keinen Sinn. Letzterer Band (Beta...) wird ja auch hoffentlich (in absehbarer Zeit) eh obsolet.
  23. So klein einige der freigeschalteten Goodies auch sind (Seitenanzahlmäßig), was den kompletten Übersetzungsaufwand angeht, tut mir die Truppe jetzt schon etwas leid. Da hätte ich vollstes Verständnis, falls sie wirklich bis Ende Q4 benötigen (oder sogar ins 2016 rein).
  24. Da warst du wohl etwas zu (oder zu -?unentschlossen?-), wo Clagor hier doch direkt ab 1.12 "trommelte".
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