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seamus

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  1. Sorry fürs off-topic -gr.Hexer- Lies dir mal bitte das Ark dazu durch S.42: Die beziehen ihre Kraft doch aus sich selbst & handeln mit ihren Mentoren "nur" entsprechendes Spruch-Lernen aus. Somit ist ein grauer Hexer Auralos egal welchen Grades er ist. Selbst wenn der Graue nur noch über seinen Finster/Chaosmentor Sprüche lernt, hat er immer noch keinen ausschließlichen Pakt mit diesem geschlossen. Sollte er letzteres machen, würde er für mich zu einem schwarzen Hexer konvertieren. Solange er dies nicht tut, bleibt er regeltechnisch selbst bei den übelsten Handlungen (um seinen Mentor zu fördern & bspw. an Sprüche zu kommen) grau und auralos. Für mich würde ein Finster/Chaosmentor sicherlich immer mal wieder probieren einen grauen Hexer komplett zu sich zu ziehen, aber sie wissen auch diese im Prinzip "Freischaffenden"/Unabhängigen Wert zu schätzen, da sie eben KEINE Finsteraura haben.
  2. Wenn in deinem Midgard die Magietheorie so eine genaue Aussage treffen kann, dann leg doch einfach fest mind. x tage/wochene oder auch sowas wie 1 Jahr & 1 Tag (oder falls etwas ungenauer gewünscht halt auswürfelnl). edit: runter reduziert, da Meisterbann wahren Namen verlangt & für Monate vertreibt
  3. Jo, selbst noch in M5 gibt es für mich genügend Infos für: Die dunkle Dreiheit ist pures Chaos Ausserdem ernähren sich die "göttlichen" Götter Sa (einschl. sicherlich auch PC des Alamann) und das tut die Dreiheit definitiv nicht. Wir werden darüber keinen Konsens "finden" ;-)
  4. Ich habe meinen Beitrag überarbeitet -lies bitte nochmal. Anbetung von was "finsterem", so dass ich dadurch göttliche Wunder wirken kann, bleibt in meinen Augen weiterhin finster, auch wenn ich ggf. einen anderen Aspekt der Gottheit stärker in den Vordergrund stelle - a la Unicum #3. Sprich Chaosgötter -Finsteraura- wichte ich einfach nur stärker als pauschal göttlich aura
  5. Bei "Erkennen der Aura" wird erwähnt, dass Priester von Gottheiten ausser den Chaosgöttern eine göttliche Aura haben. Für mich hätten diese PK(M5 PS) (einschl. PK/PS von PadKu aus Ost-KTP) daher auch eine finstere Aura. Die 3 Gottheiten gehören zu den Chaosgöttern (M5 Ark 34/52 - & somit die Priesterschaft erstmal zu PC). Die PK/S erhalten ihre Kräfte auch von diesen Göttern, auch wenn sie sich etwas mehr dem kämpferischen verschrieben haben -sonst wären sie ja keine PK/S ;-). Also ist die Grundlage der PK/S-Kraft weiterhin das Chaos/Finstere und das zieht für mich stärker. Rein nach Regelwerk -Bis vlt. auf oben erwähntes aus E.d.A.- gilt wohl: Nur PC ist finster, alle anderen Priester sind göttlich edit: Also-Satz nachgeschoben (s.2 Folgebeiträge)
  6. Grundvoraussetzung bei mir ist, dass ein Charakter die Fertigkeit gelernt hat. Wenn der Charakter dafür keine EP haben will, darf er gern auch mal Würfeln, ob er einen krit.Fehler baut & ansonsten ist mir das Gesamtergebnis schnurz. Aber dafür eine Leitlinie aufzustellen wäre mir viel zu aufwändig, das sind immer Bauchentscheidungen am Spieltisch, auf die ein Spieler keinen Anspruch hat. Ausgenommen sind da noch die Bewegungsfertigkeiten a la das Schwimmenbeispiel im Kodex oder beim Reiten max.Trab auf der Strasse oder der obligatorische tiefverästelte Baum beim Klettern (Zuschlag >+8 ;-). Allein um das Fass zu zulassen: Aber beim letzten Mal hast du noch gesagt, dass ich für "die tote Schlange ist Braunotter"-Bestimmung nicht würfeln muss, wieso ist das ausgerechnet bei dieser toten jetzt notwendig? Vor allem beim Wissen find ich es nämlich sehr schwierig Routinehandlungen abzustimmen und wie gesagt auch viel zu aufwändig zu regeln ;-) z.B. kennt ein Albai, der nur in Alba unterwegs war, selbst mit Tierkunde+16 wirklich so gut Löwen -angelesen & abgeleitet och ist halt ne südlicher lebende große Wildkatze? Unter M4 mit seinen Berufen fand ich das teilweise noch etwas einfacher ;-) PS: Übrigens eine gute Idee -& danke dafür- das mal aufzuwerfen, vlt. springt hier im Thema ja was raus, womit ich gut leben kann
  7. Bundle of Holding hat es für gut 11 Tage mit Comichelden-Rollenspiel & ab 5,95$US ist man dabei -wie immer englisches PDF: Valiant Universe Bundle von CatalystGameLabs Auch gibt es dort noch für gut 5 Tage W.T.+4 (9,95)/+2 (7,95) (englisches PDF): Worldbuilder's Toolkit 4 Spielhilfen/Tipps für Rollenspiele -beim 4er ist auch ein (zusammenbaubarer) Würfel-Turm von FatDragongames "dabei"
  8. Thema von Tarai wurde von seamus beantwortet in CMS-Kommentare
    Das ist leider aus dem alten forum: http://www.midgard-forum.de/forum_alt/content.php?r=1213-Zufallstabellen-en-masse
  9. Thema von Einskaldir wurde von seamus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    19% ist die (Einfuhr)umsatzsteuer, die sind sicherlich fällig, aber zusätzlich könnte es ja noch Zoll% geben -und das meinte ich -Bsp. Bekleidung 19% + 12% (diese 12)
  10. Thema von Einskaldir wurde von seamus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Lt. "http://www.zoll.de/DE/Privatpersonen/Postsendungen-Internetbestellungen/Sendungen-aus-einem-Nicht-EU-Staat/Zoll-und-Steuern/Internetbestellungen/internetbestellungen_node.html" hat Akeem recht: Unter 150 (ab 22EUR, einschl. Versandkosten & Umrechnung aus $) gibt es "nur" Einfuhrumsatzsteuer -0/7/19%- Allerdings wüsste ich nicht Würfel einzuordnen bei der Zollerhebung: "http://www.zoll.de/DE/Privatpersonen/Reisen/Rueckkehr-aus-einem-Nicht-EU-Staat/Zoll-und-Steuern/Ueberschreiten-Reisefreimengen/beispiele_zollsaetze.html?nn=17384"
  11. Ja Danke, war ausgerechnet da zu faul das genau abzutippern -habs brav angepasst
  12. Hexer können Dweomer wie alle anderen Sprüche zaubern, nicht wie Priester ihre Wundertaten (krit. Fehler spezielle Behandlung & metallrüstung egal, ...) oder die speziellen Dinge eines Druiden/Schamanen. Es gelten für alle Zauberer die Kodex/Arkanumregeln -also auch Metall & Magie (Ark S.19)-. Einige Zauberer haben dann noch weitere Vor/Nachteile und diese werden explizit erwähnt -Bspe: a) Priester & Wundertat Metallrüstung egal (bei Metall & Magie erwähnt) b) generell Metallrüstung egal bei Z/B-Zaubern (korrekter: Wirkungsbereich Z/Reichweite B -bei Metall & Magie erwähnt) - Druiden/Schamanen oder auch (MYS) schamanistische Tiermeister könnten also "normale" Sprüche in Metall(rüstung) zaubern, nur kämen sie wohl aus kulturellen/rituellen Gründen nie auf die Idee sowas zu nutzen. c) Priester (Wundertat), Druide (Dewoemer), Schamane (Wundertat) an heiligen Orten/Kraftlinien (je nach Zauberertyp) ohne AP zauberbar (bei jeweiligem Zauberer erwähnt) Das: "Druiden und Schamanen können Dweomer Zauber in Metalrüstungen gar nicht wirken." schließt du aus Kodex S.16, oder?:" Druiden verwenden aus rituellen Gründen keine Waffen aus geschmiedetem Metall, und sie tragen aus denselben Gründen keine Metallrüstungen. Nur so sind sie eng genug mit der Lebenskraft verbunden und können ihre ureigene Zauberkunst, den Dweomer, anwenden. " -Bei Schamanen analog -S.17- für Dweomer & Wundertaten- edit: Mit Blick nach unten, Z/B korrigiert
  13. Thema von Einskaldir wurde von seamus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Heftige Preise nur für Würfel aber sehr schön & spezielles Material - da darf man ja nur noch auf Seidendeckchen würfeln, damit die nicht beschädigen oder überhaupt verschleissen. - Da kommen dann aber bestimmt auch noch Import+Zollkosten drauf (Versand aus USA), oder hab ich die Site falsch überflogen? Wobei die 19%+x bei den Preisen für Würfel ja dann eh nicht mehr wirklich weh tun ;-)
  14. Sollte man hier unter M5-"Marker" sicherlich im Hinterkopf behalten, aber offiziell ist das derzeit ja noch nicht. Generell wird im Spruch ja auch gesagt (wie Unicum schon schrieb): "...der Astralleib kann nur beobachten...", so dass alle anderen Sinne (vlt. mal vom 6.Sinn abgesehen) nicht wirksam sein dürften ;-) Im ARK S.31 (linke Spalte) gibt es aber diesen Absatz:" Die Sinne der Geschöpfe Midgards sind an die Bestandteile des Lebens gebunden. Die niederste Form der Wahrnehmung, das Schmecken und Riechen sowie andere Formen der Empfänglichkeit für chemische Reize, findet über den materiellen Körper statt. Das Fühlen und Hören ist an die Anima gebunden, während das Sehen als Wahrnehmung von Licht, der Emanation des Feuers, mit dem empyrëischen Teil des Astralleibs zusammenhängt. Dieser ist auch für eine Art von Sechstem Sinn verantwortlich, der Mensch oder Tier die Nähe von etwas Übernatürlichem - sei es Zauberei oder ein Geist - spüren lässt, auch wenn die anderen Sinne versagen. Für den Instinkt, der Mensch und Tier vor natürlichen Gefahren warnt, ist allerdings die Anima zuständig. " Somit ist mind.Riechen/Schmecken auch unter M5 bei dem Reisenden schon ausgeschlossen -kein Körper-. Wieviel Anima so ein Reisender noch hat (vom Silberfaden abgesehen -S.30 rechte Spalte ganz oben-), ist aber leider derzeit noch offen. Wobei der Spruch (s.o.) ja eindeutig nur von Beobachten =Sehen spricht.
  15. Kommunikation möglich: kommt darauf an ob man als SL/Gruppe ...geisterhaften Zustand....silbrige Silhouette... zusammen als "geistähnlich" interpretiert und dann dürfte also mind. sowas wie Zeichensprache sicherlich möglich sein. Für mich bedeutet es, dass man was silbriges durchscheinendes a la halt einen Geist sieht, der sich auch entsprechend mit Händen&Füssen&Nicken etc. verständigen kann -also Zeichensprache ooder bspw. (a la Seance) per Buchstaben-brett Wörter zusammen setzen. Sofern ich ihn persönlich kenne, kann ich ihn auch erkennen -je nach Reisezeit in die Vergangenheit per ggf. erschwerter PW:In oder doch nicht möglich.
  16. Nein 11 ist korrekt -ich bezog mich schon auf die BEST-ANGABEN (M4) von fürst/meister -gibt es da überhaupt schon M5angaben für?
  17. @Panter: Du hast den vorletzten Absatz beim "Erkennen der Aura" Spruch auch berücksichtigt bei deinem #1? Mittelwelterler ab Grad 7 fallen für mich noch nicht in diese Kategorie, daher gelten die bei mir erstmal auch nur als Mittelweltler. Da im Bestiarium Fürsten/Meister (mein ich) mind. Grad 11 sind, sollte man das bei Mittelweltlern auf anderen Ebenen/in anderen Sphären analog sehen. Bei Priestern/wHx würde ich es davon abhängig machen, wie "aufmerksam" seine Gottheit noch ist -sprich Wundertat WM-2 ->Grad 12/4 ->13/ 6 ->14-, damit die göttliche Aura "durchstrahlt". Antwort bezogen auf deine Bsp.: alle Mittelweltaura geänderte Bsp =Grad höher: <Grad 11 -> Mittelweltler-Aura >Grad 10 -> spezielle Aura (Dweomer/Finster)
  18. Das stammt aus "Meister der Sphären" & ist nen grauer Kasten "offenstehende beschwörungspolygone" <- Die Beschwörungen <- Rosch-Tetrus
  19. Normale Geisterwesen haben eben nur normales B, die wären -was das angeht- kein Problem, aber oben/unten weg entwischen ist auch da möglich. Wenn der SL da einen Geist normal intelligent spielt, kannst du nix machen als Normalwesen. Ein Geist löst sich in der Runde nach oben (per konzentrierter Abwehr) und du kannst ihm noch 1mal nachgehen (sprich auf sein Feld) und halt zustechen, danach ist nix mehr mit Kontrollbereich. Wenn du als SL nett bist, lässt du dann ein 2.mal lösen zu, aber das halte ich persönlich für kategorie lieb&nett. Geister sind halt kein Zuckerschlecken als Gegner.
  20. Gegen Seelenreisende dürfte man als Normalwesen -selbst als Metalldose (>=KR)- eher keinen Kontrollbereich haben. Im Spruch steht drin: a) materielle Hindernisse ausgenommen ENGmaschige METALLgitter/wände stören ihn NICHT. b) Er bewegt sich mit bis zu 100km/h & hat somit auch ein ganz anderes B als ein Normalwesen. B277 (100km /60 /6 für m/Runde) & rechnet man dann noch laufend -also B*2- "ab", sind es immer noch B138. + nicht im Spruch erwähnt aber sicherlich problemlos möglich: c) Er kann jederzeit nach OBEN -& in Gebäuden wohl auch nach unten- entwischen. Wie will man so jemanden denn ernsthaft kontrollieren können ;-)?
  21. Bis auf die sehr speziellen Einschränkungen, welche Sprüche überhaupt wirken, ist das doch so wie bei jedem möglichem Spruchopfer. Sofern der reisende Zauberer mitbekommt, dass er Ziel eines Spruches sein könnte, kann er doch einfach fliehen -aus der Reichweite/dem Sichtbereich-. Sichtbereich ist in diesem Fall ja super einfach, sofern er nicht gerade in einer kahlen/leeren Ebene steht. Am Sinnvollsten ist es wohl daher eine mögliche Flucht zu verhindern (und dann mit Schadenssprüchen zu bekämpfen). Daher braucht man wohl mind. 2 Zauberer, 1 der ihn Dauer verwirrt und der andere, der entsprechend Schaden austeilt bzw. Sprüche mit längerer Zauberdauer ausspricht. Schadenssprüche habe ich jetzt beim Druchflippen der "normalen" -kein Dewomer/Wunder- keine gefunden. Bzgl. Flucht verhindern könnte ja auch die Begrenzung des Reisenden bzgl. Sonnenauf/untergang hilfreich sein. Relevante Sprüche, die ihm überhaupt schaden könnten, rauszusuchen ist natürlich auf Grund Reagens/Wirkungszieleinschränkung arg mühsam. Augenblick: Verwirren 10sek: Vertieren 20sek: Tierisches Handeln Wahnsinn Verzweiflung ist übrigens Berührung, dem dürfte sich ein Reisender relativ einfach entziehen können (sofern er überhaupt soo nah kommen sollte). Funkenregen dürfte schon reichlich hilfreich sein, denn einfach zufällige Richtung wegrennen dürfte sehr kontraproduktiv für den Reisenden sein.
  22. Ups jo falsch gelesen -sorry (&korrigiert) Musst wie du schriebst nur entsprechend höher beschwörende Sprüche entwickeln (lassen)
  23. @Panther: Worum bat B.F. in der Mod. dazu -Geduld? Da wäre ne PN vlt. die bessere Lösung gewesen ;-)
  24. Lies dir mal den Abschnitt zu Dominieren im Arkanum genau durch. Da steht das doch alles drin -Dominieren Kreaturen/Personen (max. grad 3))/Riesen (max. ab grad 4)-. Somit musst du bei 4-6 bzw. 5-6 entsprechende höherstufigen Domnierenspruch entwickeln (lassen). Ab Grad 7 muss man dann den wahren Namen kennen und somit wie bei Dämonen/Elementarmeistern richtige Einzelsprüche entwerfen. edit: falsch gelesen
  25. Schade, dass in der offiziellen Regelantwort nicht auch direkt auf die Abwehr eingegangen wird. Da EW:Dolch gültig ist, wäre für mich dafür dann zur Abwehr auch ein WW:Abwehr korrekt und nicht der WW:Raufen. Das wiederum führt mich zu der Schlussfolgerung, dass der WW:Raufen gegen alle "Nahkampf"-Angriffe im Handgemenge auch nicht gilt (sprich wie gehabt a la Nahkampf ->WW:Abwehr) & die WW:Raufen nur für die speziellen Handgemenge-Angriffe gelten. Feinfein, für mich bleibt es dann doch (vorerst) bei Handgemenge so, wie wir es vor M5 gespielt haben.

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