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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. Dornen(oder Donner?)würmer - wenn ich das noch richtig im Kopf habe - tauchte da bei jeder "Auslösung" (Altar berühren/"Gong" schlagen/in ein Horn stoßen/in bestimmtem Bereich stehen - leider vergessen, was es war) ein Wurm auf, und die versiegten bei uns damals auch nicht, wir waren da recht begriffsstutzig ;-) Kiste: Leg doch noch ein Skelett daneben und denk bspw. an die Whiskyvorräte eines verfluchten Karibikpiraten ;-) Die Kiste ist - ein kleiner Teil eines größeren Schatzes und zufällig liegt die Karte dahin in einer Lederhülle beim Skelett (oder in der Kiste) - Pandoras Büchse nur halt in schicker Kistenform oder das uralte Böse oder ein lieber/böser Elementarmeister wurde dort verbuddelt&vergessen - unglückliche Liebe -ein Waeländer hat dort einschl. Abschiedsrunen das Hochzeitsgeschenk seiner verstorbenen/ihn doch verschmähenden Verlobten vergraben, bevor er sich selbst in die Fluten stürzte/auf Abenteuer zog
  2. Klingt nach einer interessanten Hausregel Wobei für mich allerdings auch schon ein PW:Gw bei einem Zauberer seine Konzentration unterbrechen würde - er ist beim Zaubern immerhin wehrlos. Ich würde bei deinem Beispiel das aber eher so regeln: Ausnahmsweise einfach zusätzlich den überstürzten Angriff (WM-6) zulassen, allerdings muss der Angreifer dazu ohne Rücksicht an Gegner per Akrobatik/Geländelauf vorbeirennen. ohne Rücksicht, weil der Angreifer ja dadurch 2.Handlung erhält: Der WW:GW/10 & anschließender Angriff auf ihn wird erleichtert (WM+2 & +4) + er erhält WM-4 auf den entsprechenden WW:Abwehr
  3. Schöne Umsetzung zu einer Hausregel, das gefällt mir richtig gut. Einiges davon könnte man wahrscheinlich auch gut in Heilkunde "unterbringen" bzw. dort erweitern. Was hälst du denn noch von einer Verbesserung bzgl. verbesserter Halsverband Stufe 1-2 (TE 50/80) Halsschlagaderwunden/Halswirbelverletzungen können besser behandelt werden, so dass die Chance des Aufbrechens/Verband lockerns auf 8/5% (statt 10%) sinkt. Für mich werde ich es wohl etwas mehr zusammen"fassen" & die Kosten an die 2er Tupel angleichen -Bsp.: - verbesserte Behandlung von Verstauchungen (50 TE): die Zeitdauer der Einschränkung bei Verstauchungen (S. 112) wird auf 12 Stunden halbiert - verbesserte Rippenbandagierung: die Abzüge bei Rippenbrüchen (S. 64) werden pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE) um 1 reduziert -> Stützbandagen: Stufe 1-5 (TE 80/80/100/100/150) zuerst Verstauchungen (Reduzierung 12/8h) & dann Rippen (WM-3/-2/-1 statt -4) - erhöhte Heilung: bei einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit können dem Versorgten mehr LP & AP zurückgegeben werden; pro Stufe (I: 100 TE, II: 150 TE, III: 200 TE) sind dies jeweils +1 LP & AP - besonderer kritischer Erfolg: bei einem kritischen Erfolg werden statt der üblichen 2 LP & AP mehr nun bei Stufe I (50 TE) 3 LP & AP mehr und bei Stufe II (100 TE) 4 LP & AP mehr geheilt -> verbesserte Heilung: Stufe 1-5 (TE 80/80/100/100/150) zuerst die beiden krit.Erfolge & dann mehr AP&LP zurückgeben
  4. - "Anwendungsdauer" verkürzt sich um x min., mind. 5min. - "Anwendungszeitraum" erhöht sich von 10min auf bis zu 30min -sprich volle 1w6 heilung auch nach 10min noch möglich- *) - kritische Erfolge haben bessere Wirkung (+2/3/4 statt +2/+1) *) War noch zu M4 Zeiten als Hausregel aus der Not geboren in einer sehr kleinen Gruppe -max. 3 Spieler- ohne Hl/PRI zu spielen ;-)
  5. KOD S.151 vorletzter Absatz, sagt doch eindeutig, dass der Abenteurer EP bekommen sollte, wenn er mit Fertigkeit/Fähigkeit/Zauber zum Erfolg der Gruppe beiträgt oder (mind. in der Anfangsphase) charaktergetreu spielt. Mind. über den 1.Punkt -Gruppenerfolg- kann doch nur der SL als Abenteuerleitender wirklich entscheiden und das wird im 1.Satz auch so gesagt.
  6. Sofern die Gruppe noch in direkter Tempelnähe ist: Da würde ich direkte göttliche Strafe schicken -a la Göttlicher Blitz Generell würde ich sie für eine gewisse Zeit (bspw. 1-6 Mondphasen) immer dann als "verflucht" behandeln, so lange es Nacht ist bzw. sie sich auf Feldern etc. aufhalten. Zusätzlich dürften den Kult diverse böse Visionen bzgl. der Charaktere plagen, so dass sie selbst auf die Jagd gehen oder aber mangels Leute diverse "Kopfgeldjäger" anheuern. Sofern deine Gottheit in einem Pantheon eingebunden ist (a la Alba) dürfte es sicherlich auch einen streitbareren Zweig für die Verfolgung geben -sofern es Überlebende/Augenzeugen gab sogar weltliche Obrigkeit einschaltbar? Auch Heilzauber aus dem Pantheon dürften wesentlich stärker (kritisch) fehlschlagen.
  7. Ich finde die Idee einer extremen Verteuerung nur der Zauber nicht so toll, da ist mir die Originalregel irgendwie ausgeglichener, weil die Klassen generell in beidem "abgestraft" werden. Bei Fertigkeiten mit gleichem Wert würde ich daher +5 und dafür Zauber in 2-3 Kategorien +20 -max. 120- geben - Durchgerechnet habe ich das allerdings nicht ;-) Du würdest also Kampfzauberern bei den Fertigkeiten weiterhin auch die 10 zugestehen (Bb/Wa-Dr/Sc & Freiland) -wäre für mich u.a. ein Alleinstellungsmerkmal für Einzelklasse?
  8. Ähm Panther, hast du da nicht alles gelesen? -Derzeit ist es auch schon mit M5 Regeltext "getaggt"
  9. Wenn du dich an dem "Bestien" im Namen störst, nenn ihn doch in "beharrlicher/blutrünstiger (Finster/Dunkelmacht)jäger" um, damit es bei Bj bleiben kann ;-) Meucheln geht doch bei allen menschenähnlichen Wesen, da dürften auch kpl. herbeibeschworere*) Dämonen oder andere zweibeinige magische Wesen passen (finstere Zauberer ja sowieso). *) also nicht die reinen AP-Wesen (= "nur" per Projektion auf Midgard anwesend)
  10. Willkommen im Club der Spielleiter ;-) -Das schafft ihr beiden schon nach ein paar Spielrunden. Ich würde etwas schwächer anfangen und Verstärkung ankommen lassen, sofern alles zu leicht läuft. Als SL ist auch Würfel frisieren für eine spannende Geschichte nicht verboten (für aber auch gegen die Spieler), ausser ihr plant offen zu würfeln.
  11. aus inhaltliche Fehler (da Kommentar/Meinung): Ich kann mir vorstellen, dass die Rawindi Speer/Klingenschutz "optimiert" haben, da beides hauptsächliche Waffen (einschl. ihrer Klauen) der Nestweltbewohner sind. schwerere Rüstung ist doch indirekt mit aufgeführt per Verweis auf WaloKa KOD S.141f -also Faustkampf KR+PR+ & Ringen LR+- Anfängerwaffen: Sehe ich nicht ganz so, es soll ja auch schwächere/ungeschicktere WaloKa-Kämpfer geben (+16 St/Gw 61 -Waffen Gw31/Gs21). Für mich war der höhere Schaden auch primär auf eine härtere Hand/Knie/Fuss"spannung" zurückzuführen und das hat man halt mit Waffe in der Hand nicht. Ansonsten müsste man sich die Frage stellen, warum bei "normalen" Waffen nicht auch höherer Schaden aus höherem EW folgt.
  12. Und sie wurden alle übernommen (Kundschafter->Pfadfinder) + Vadrahta (S.97) ist "neu" -Brahmane- Die Waffen wurden wohl 1:1 übernommen, bis auf die Sa-"Ableger", das hab ich allerdings nur sehr stichprobenartig geprüft. Bei den Sa-"Ablegern" wurde bspw. konsequent Waffenloser Kampfstil aufgeführt (Ringen oder Faustkampf). Wie sich die Autoren, das regeltechnisch auch immer gedacht haben (Sa: Waffen: 6 LE, aber WaloKa kostet 8)- da wäre eine zügige offizielle Regel"erläuterung" echt super.
  13. Katar (S.87): Kann man also somit mit einem Katar in einer Runde angreifen und ihn dann auch zur Parade nutzen -spreizbare Variante -s. letzter Absatz S.87- oder muss man dafür in beiden Händen jeweils einen Katar halten (a la Waffe-Parierdolch) -Parierwaffe & a la Parierdolch- ? Daher -s. letzter Absatz S.87- bin ich auch verwundert, dass er als Parierwaffe nur 1w6-1 Schaden machen soll (Beginn Waffenbeschreibung) off-topic: Für M3 (also altes QB) steht die Waffe im Prinzip genauso drin (Parierdolch explizit genannt). schwerere Rüstung ist doch indirekt mit aufgeführt durch Verweis auf WaloKa KOD S.141f -also Faustkampf PR+ & Ringen LR+-?
  14. Ich finde es etwas schade, dass kein Lesezeichen dabei ist (oder bei der Seitenanzahl eher 2).
  15. Bei b) musst du natürlich schon dafür sorgen, dass für den Geist keine sichtbare Verbindung zwischen dir und einem evtl. "Unfall"/"Mord" besteht - also örtliche Kräfte anheuern, Meucheln, aus der Ferne ... -sorry, dachte, dass sei nicht extra erwähnenswert -nachgetragen-.
  16. Da (vor allem unwillige) Geister sicherlich nicht sonderlich kooperativ sein werden/müssen, weisst du doch ohne vorherige Nachforschungen eh nicht genau, was die tote Person "beruflich" tat. Sofern also der Grabstein keine Auskunft gibt und du sichergehen willst, dass die gewünschte Geistberufung erscheint, bleibt dir nur a) vorher intensiv nachforschen oder b) selbst für passende "Knochen" sorgen. Nachtrag: Der Geist sollte dabei natürlich keine sichtbare Verbindung zwischen dir und einem evtl. "Unfall"/"Mord" erkennen können - also örtliche Kräfte anheuern, Meucheln, aus der Ferne ...
  17. Viele Kämpfe (gegen annähernd gleichwertige Gegner oder sehrsehr viele schwache) sind in Midgard i.d.R. der Charaktere Tod. Die LP sind halt sehr endlich bzw. kritische Treffer dürften Spieler "mehr belasten", wenn sie häufig gegen sehr viele schwache Gegner kämpfen müssen. Da solltest du auf jeden Fall Heilungsmöglichkeiten/nachschub "mitliefern" -Trünke/Kräuter/etc.-. Bzgl. Zauberer könnte ich mir vorstellen, dass ein Umstieg auf "Original"midgard dann für eine (recht herbe) Enttäuschung sorgt -zu schwach/unflexibel-. Für etwas abstraktere Kämpfe kann ich dir "Der eine Ring"(the one ring) als Idee empfehlen. Dort wählt jeder Charakter im Kampf zuerst eine Kampfhaltung/stellung?(combat stance) -je offensiver man sich hinstellt je leichter ist man zu treffen & trifft man selbst natürlich auch leichter: forward - sehr aggresiv/offensiv open - "normal" defensive - sehr defensiv, ausserdem kannst du einen Charakter auch beschützen ---diese drei sind der Nahkampf?(close combat)---- rearward - Fernkampf möglich, diese Haltung ist aber nur wählbar, wenn mind. 2 Charakter forward-defensive nutzen & die Gegner dich nicht überrennen können (2:1 Übermacht)
  18. Die ist später reichlich High-End -Stichwort Drache/Vampir- und zieht sich vor allem über Jahre hin. Man kann aber sehr gut mit 40 Fässer Pfeifenkraut? anfangs den Grundstein dafür legen ;-) Wenn du mit einer Gruppe kpl. neu beginnen & vor allem sehr viele vorgefertigte Abenteuer spielen willst: Alba Sehr schöner Einstieg (& vor allem wohl noch erhältlich bei Midgard-Online) ist die Runenklingentrilogie. Für dich als -SL- sind allerdings (leichte) Anpassungen notwendig, da nicht M5.
  19. Bei Bundle of Holding gibt es wieder englischsprachige PDFs im "Paket" für die nächsten ca.13 Tage (Zahlung: Paypal oder Amazaon Payment). Im "billigen" Paket enthalten sind: Hollow Earth Expedition RPG and GM Screen and Addendum (Exile Game Studio, total retail price $24): Subterranean pulp action featuring of lost civilizations, Nazis, and Nazi-eating dinosaurs. Includes the GM Screen and Addendum, newly available in .PDF in this offer. All for One: Régime Diabolique and GM Screen (Triple Ace Games, total retail $21): Swashbuckling Musketeers in 17th-Century Paris face dark magicians, fell demons, and secret societies. Includes a printable gamemaster screen with all the charts you need. Leagues of Adventure (Triple Ace Games, retail $21): Weird science in the Age of Exploration, with airships, mole machines, and bare-knuckled Victorian action. Create your own League of extraordinary ladies and gentlemen! Und wer mehr drauflegt bekommt derzeit zusätzlich: Desolation (Greymalkin Designs, retail $20): High fantasy goes post-apocalypse as the realm of Scondera tries to survive after the Night of Fire. Mysteries of the Hollow Earth (Exile Game Studio, retail $17.50): All-new secrets of the Hollow Earth, including hawkmen, Amazon, and beastmen player characters. All for One: Paris Gothique (Triple Ace Games, retail $14): A huge guide to Paris in the time of the Musketeers, with new monsters, lackeys, and supernatural locations. Leagues of Adventure: Weird Science Compendium (Triple Ace Games, $7): An Imperial ton of new devices for your campaign, including gadgets, weapons, vehicles, henchmen, and new Leagues. NEW! All for One: Le Mousquetaire Déshonoré (retail $12.50): A four-part, 120-page campaign of bloody revenge by a disgraced Musketeer at the edge of darkness.
  20. @Barbarossa: Du hast ja im Thema plakativ Vor-/Nachteil geschieben. Im Eingangspost sagst du dann aber nur, dass dich die starke Anlehnung an dem irdischen Vorbild stört. Leider konnte ich erst im weiteren Verlauf dann herauslesen, weshalb dir das als Nachteil erscheint: - Langweilig weil zu wenig neues bzw. nicht abgedreht genug - Zu wenig weisse Flecken, wo man sich selbst "austoben" kann Der Einbau von Klischees -Japan/China-Nähe, Waelinger mit Hornhelm- stört dich nicht, weil es dadurch mehr aus der Geschichtsecke in die Fantasy rutscht. Punkte wie, Alba ist ein Konglomerat von 100en von Jahren Großbritanniens -Stichwort Kilt- oder erleichtert immens den Einstieg von Spielern/die eigene Vorstellung der Welt scheinen dir dafür kein Ausgleich zu sein. Dann erwähst du noch, dass dir die Regelbucherläuterungen für die Länder vollkommen ausreichen. Kann es sein, dass du liebend gern Hintergründe für Welten/Länder erschaffst und du gar kein detailiertes Länder-QB haben möchtest? #110 scheint mir die Antwort zu sein 😉 Für dich dürfte Numenera das Rollenspiel sein. Für mich gilt: historische Nähe Vorteil Fantastischer kann ich es mir selbst machen. Ich finde die bisherigen Länder-QB jedenfalls gut - brauche zwar von dem geschichtlichen Hintergrund fast nix zum Spielen, aber es machte einfach Spass mehrere Abende darin zu schmökern. Desweiteren finde ich es ist sogar ein Muss eines Land-QB für stimmungsvolle länderspezifische Regen zu sorgen (Fertigkeit, Zauber, Abenteurertypen/Charakterklassen, ...). edit: #110 & "für mich gilt" nachgetragen
  21. naja. vielleicht sollten wir ja doch mal langsam aufhören hier zu spammen immerhin kann man ihn ja nur über "Artikel lesen" direkt kommentieren im normalen Forum ist er schließlich wirklich zu
  22. Hm, wenn man den jeweils aktuellsten Beitrag in der Forumsübersicht anklickt, springt man ja immerhin zum letzten Beitrag davon. Und zumindest die Themen an sich kann man ja nach letzte Beiträge zuerst sortieren.
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