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Alle Inhalte von Eleazar
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Ich mache mir gerne - auch zur Übersicht bei Kaufabenteuern - ein großes Blatt mit Wer Wie Wo Wann Was - Kurznotizen. Dazu kommen dann noch Pfeile, welche Begegnung einen potentiell auf welche Fährte bringt: A hat Hinweise auf B, B führt potentiell zu C usw. Meistens ergeben sich bestimmte Reihenfolgen. Ebenso bilden sich verschiedene Wege zum Ziel ab. Gefährlich sind immer Nadelöhrstellen, an denen es nur auf eine Weise weitergehen können soll. Da müsste man sich alternativen überlegen. Auf dieses Blatt notiere ich auch die Seitenzahlen auf denen die Schauplätze/Personen im Abenteuer beschrieben sind. Meistens reichen ganz wenige Stichworte, um einen Schauplatz oder NPC schon mal ganz flüssig anzuspielen. Dann hat man in der Regel noch mal die Zeit, Details nebenbei genauer anzugucken. Dazu gehört extra noch einmal eine Zeitleiste. Und eventuell Karteikarten/Zettel mit Werten und Beschreibungen wichtiger NPCs, Grundrisse von wichtigen Schauplätzen. Prinzipiell kopiere ich mir alle Karten und Grundrisse aus Abenteuern raus. So schaffe ich mir Platz für Notizen ohne meine Abenteuerhefte vollzumalen.
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Grund dafür, das Grab eines Laran-Priesters zu suchen
Eleazar antwortete auf Pyromancer's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wie ist es mit: "Der verstorbene Priester war ein bekannter Forscher nach dem Schwert und hatte gegen Ende seines Lebens Hinweise auf den Fundort des Schwertes entdeckt. Dann starb er eines überraschenden Todes und hat sein Geheimnis mit ins Grab genommen. Ein in Valian aufgetauchter Brief des Priesters nährt nun den Zweifel, dass dies eventuell nicht im übertragenen Sinne gemeint war." Daraus könnte man eine längere Schatzsuche mit mehreren Stationen machen und am Ende gibt es nicht Larans Schwert sondern seine Hornfeile. -
Abenteuertipps für Spielleiterneuling?
Eleazar antwortete auf michelle23bor's Thema in Spielleiterecke
Es ist schon mal gesagt worden, aber ich wiederhole es noch mal: Es ist nicht so, dass für jeden SL-Neuling ein Kaufabenteuer die beste Wahl ist. Es kann auch den negativen Effekt haben, dass es einem eine Sicherheit vorgaukelt, die er gar nicht hat. Ich finde die Informationen in einem Kaufabenteuer immer schlecht wieder. Ein Kaufabenteuer kann dazu verführen, das Abenteuer abzuarbeiten und zu railroaden. Ich improvisiere mehr und besser mit eigenen Abenteuern. Aber jeder SL ist verschieden. Ja, ein Einstiegsabenteuer sollte einfach und überschaubar für den SL sein. Alles beim Rollenspiel stellt sich für die Spieler viel komplizierter da als für den SL. Das verführt den SL, zu dick aufzutragen. Dungeons sind da sicher eine gute Option, aber wenn du oder deine Gruppe mit Dungeons nicht so viel anfangen können. Ja, die Spielfiguren sollten noch nicht zu hochgradig sein, das fordert dem SL zu viel ab. Aber ansonsten: Guck auf deine Stärken, in welchen Spielsituationen fühlst du dich wohl? Was findest du spannend? Wenn deine Stärke darin liegt, interessante Typen darzustellen, die dann im Kaufabenteuer nicht zu finden sind, wäre es schade drum. Ich kann gut Personen darstellen und "Geschichten" im Kopf behalten. Detektivszenarien schreibe ich am einfachsten selbst, bzw. klaue ne Idee und mache was eigenes. Das war von Anfang an so. Hingegen sehen Räume und Dungeons bei mir schnell mal alle gleich aus. Hier freue ich mich über gute Abenteuervorlagen. Ich würde in meinem ersten Szenario noch nicht die ganz großen Bäume ausreißen wollen: Kein Start einer Rettet-die-Welt-Kampagne. Nachher legst du etwas fest, was mit mehr Erfahrung dann stört. Dann ganz wichtig: Versuche nicht, andere Spielleiter zu kopieren. Man kann mal was von ihnen lernen, aber vor allem musst du deinen eigenen Stil finden, sonst bleibst du eine (schlechte) Kopie. Führe dir die Tipps zu Gemüte, aber befolge nur die, die zur dir passen. -
Wie reagiert eigentlich ein Automat auf Bannen von Zauberwerk? Wird er wieder zu einer unbelebten Gelenkpuppe?
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Mach doch einfach eines. Leute für ein ...?
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Ich nehme immer eine Feenklatsche! Und Wiederbelebung!
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Informationskonzept bei Stadterkundungen für Spieler
Eleazar antwortete auf Fimolas's Thema in Spielsituationen
Ich vermute mal, dass es nicht allgemein um die Selbsterarbeitung eines Stadtrundführers, sondern letztlich um soziale Zusammenhänge bezüglich eines oder mehrerer Abenteuer geht. Mittel der Wahl ist ein Flippchart und es muss permanent nach Kenntnisstand erweiterbar sein. Dann würde ich folgendes empfehlen: Die Orte: Du legst eine Karte ohne vorgegebene Beschriftungen an, erkundete Schauplätze werden durchnummeriert und in ein Inhaltsverzeichnis eingetragen. Informationen zu den Schauplätzen werden z.B. in einem Schreibheft gesammelt: Wer was an wo? Zwei bis drei Sätze können pro Seite aufgezeichnet werden. Vorteil: Nichts geht verloren, neue Kenntnisstände können ergänzt werden und du kannst schnell ohne langes Suchen auf die Schauplätze zugreifen. Die Personen und ihre Beziehungen: Die Abenteurer lernen Personen kennen, sammeln Informationen über sie und setzen die Personen in Beziehung zu anderen Personen und Geschehnissen. Problem: Die Strukturen können schnell unübersichtlich werden. Vor allem aber musst du falsche Vermutungen und Irrtümer relativ leicht korrigieren können. Auf dem Flippchart kannst du wunderbar Beziehungsdiagramme erstellen, aber du kannst sie nicht korrigieren. Mein Vorschlag: Du arbeitest mit Post Its und dem Flippchart während des Spiels. Alle können alles sehen und vor Augen haben. Verschiedene Pfeile (gerade, gezackt, gewellt, ein oder zwei Spitzen) charakterisieren die Beziehungen. Die Klebezettel stehen für die Personen. Fakten können auf die Post Its geschrieben werden. Gegebenenfalls kannst du ein paar Korrekturen vornehmen, ohne die Übersicht zu verlieren. Eventuell brauchst du ein weiteres Inhaltsverzeichnis/Heft für Informationen über wichtige Akteure. Aber derer wird es wenige geben, die du mit deinen Post -Its nicht abschließend verwalten kannst. Am Ende des Spielabends gehst du die Informationen noch mal durch: Was wissen wir jetzt über wer, wann, wie, wo mit wem? Trennen zwischen Fakten und Vermutungen. Die Maps werden korrigiert und dann protokolliert. Dafür könnten sich Folien/Prospekthüllen oder aber besser noch selbstklebende Fotoalben anbieten. Auf den Zetteln trägst du die Personen mit ihren Informationen ein, auf den Folien markierst du die Beziehungspfeile mit permanentem Folienstift. Ohrenstäbchen und Spiritus helfen beim Korrigieren. -
Ich will noch mal zur Ehrenrettung zu bedenken geben, dass durch den Auswürfelmodus die Abenteurer einen besseren Durchschnitt als 50 haben. Mit 40% ist man schnell schon mal der Gruppenkleingeist oder der Paddel oder Schwächling ... Und im echten Leben: Niemand kann einen hochintelligenten Akademiker so doof aussehen lassen wie ein Handwerker meinetwegen mit unterdurchschnittlichem Bildungsabschluss. Und dafür muss man sich noch nicht mal auf dem Fachgebiet des Handwerkers mit ihm messen. Und ich denke mal, dass in den meisten Abenteuersituationen nicht die Intelligenz den Stich macht, mit der man sich einen Universitätsabschluss erwirbt.
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moderiert Teuer Fertigkeiten lernen vs. günstige Zauber
Eleazar antwortete auf Thema in Midgard-Smalltalk
Oft brauchst du ja eine Fertigkeit, um eine bestimmte Person mit besonderen Begabungen an einen bestimmten Ort zu bringen: Ein Spitzbube steigt in ein Haus durch ein Dachfenster ein, kundschaftet schon mal was aus, bewegt sich drinnen leise zur Haustür, die er dann entriegelt und die Gruppe reinlässt ... Ein Assassine klettert über eine Begrenzung, schleicht über den Hof, klettert auf ein Dach, versteckt sich dort um einen Scharfschuss anzusetzen, wenn XY die Tür aufmacht ... In all diesen Fällen wäre ein Zauberer nur bei einzelnen Etappen das beste Mittel der Wahl und zwischendrin eher eine Belastung. Es ist alles eine Frage der Taktik und der Gruppenkonstellation. Ich hatte schon Gruppen, in denen Spezialisten die Heimlichkeitsaufgaben gelöst haben und andere, in denen das die Zauberer gemacht haben. Das Fazit: Spezialisten kommen als Ein-Mann-Armee im Zweifelsfall weiter und können waghalsigere Stunts machen. Zauberer können mit Stille eine größere Gruppe dich ans Geschehen ran bringen. Ideal ist eine Kombination, wo beide ihre Stärken ausspielen. Dies war der Fall, als wir mal mit der Gruppe eine feindliche Burg unterwandert und für eine Stürmung vorbereitet haben: Der Magier hat mit Stille die Gruppe geschützt und mit Macht über Unbelebtes die Wurfanker an die richtigen Stellen gelegt, danach sind aber Spitzbube und Waldläufer als erste das Seil hochgegangen und haben die Umgebung gesichert. Danach kam der Rest der Gruppe samt Magier hinterher. Isoliert kann man das gar nicht betrachten. -
Intelligente Figuren - Probleme mit der Spielbarkeit ?
Eleazar antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielsituationen
Nur mal um ein anderes Beispiel zu nennen: Der Spieler hat Stärke 21 und die Spielfigur Stärke 100. Natürlich könnte man auf den ersten Blick denken: "Kein Problem, Stärke ist eine körperliche Fähigkeit - die muss ich am Spieltisch ja nicht wirklich einsetzen, sondern bloß darüber reden. Das fällt nicht schwer." Ich würde sagen, als Klischee ja, in Wirklichkeit aber nein! Die Spielfigur hätte in ihrem ganzen Leben gelernt, dass sie aufgrund ihrer Stärke und ihrer gesammten Physis eine Menge Probleme aus dem Weg räumen kann - der Spieler hat in seinem Leben das Gegenteil gelernt. Die Spielfigur hat Zeit ihres Lebens erfahren, dass ihr die Menschen aufgrund ihres Auftretens und Körperbaus in bestimmten Situationen eine bestimmte Anerkennung, einen Respekt, Interesse oder auch Furcht entgegengebracht haben. Der Spieler kennt nichts davon aus eigener Erfahrung. Das Klischee eines hohen Wertes ist immer leicht zu spielen - die reale Auswirkung hingegen ist schwer darstellbar, wenn man keine Erfahrungen damit hat oder sich keine Erfahrungen erworben hat. Und bei Klischees ist es fast egal welches man spielt - ich würde Intelligenz da für höchstens geringfügig schwerer darstellbar halten als andere Eigenschaften auch. -
Hallo, ich suche Band 1 des Midgard-Herold und zwar in einem sehr guten Zustand. Wer eins hat und sich trennen möchte, schickt mir eine PN. Danke schon mal!
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Intelligente Figuren - Probleme mit der Spielbarkeit ?
Eleazar antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielsituationen
Sorry, ein PW. Wir reden manchmal von "Schutzwürfen". Keine Ahnung, aus welchem System oder Sprachgebrauch das eingeflossen ist. Ich korrigiere es. -
Intelligente Figuren - Probleme mit der Spielbarkeit ?
Eleazar antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielsituationen
Eine hohe Intelligenz muss ja auch nicht bedeuten, dass der Abenteurer immer alles durchblickt. Wenn ich an meine Professoren zurückdenke, dann werden etliche davon hochintelligent gewesen sein. Aber einige waren wahrscheinlich erbärmliche Problemlöser. Ähnlich habe ich meinen akademische Magier als verkopften Intellektuellen gespielt, der unzählige Kunden immer weiter ausbaute. In praktischen Fragen hatte er hingegen einen Hang zu sehr komplizierten Lösungen. Der Magier hatte viel Wissen auf seinem Datenblatt, stellte komplizierte Theorien auf (die längst nicht unbedingt alle stimmen sollten) und spielte so seine hohe Intelligenz aus. Zudem würfeln wir durchaus ab und zu PW, ob man sich an etwas erinnern kann, ob einem einfällt, dass man was übersehen hat usw. Da wird die hohe Intelligenz eben zu einer besseren Chance. Mein eher etwas tumber Söldner hat hingegen bei komplizierten Plänen ab und zu mal ein paar Detail vergessen. Er war schnell mal leichtgläubig oder übersah nach entsprechendem PW auch schon mal was. Ich weiß nicht, ob du das mit deinem Butler-Mörder ernst meinst, aber du löst ja ein Detektivszenario nicht mit einem PW Intelligenz - zack, Fall gelöst. Oder tust du das? -
Du kannst die beiden Charakterklassen also nicht unterscheiden - eins ist wie das andere? Was ist dann also dein produktiver Beitrag in dieser Diskussion?
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Ich habe mal ein Abenteuer geschrieben, in denen neue Etappen manchmal durch Rätsel, eigentlich durch zu knackende Codes eingeleitet wurden. Meine Spieler hatten da Spaß dran und das Potential, die Rätsel auch zu knacken. Da das jeweils einige Zeit in Anspruch genommen hat, gab es die Rätsel immer kopiert am Ende des Spielabends für alle. Nächste Woche war das Ergebnis entweder da oder man hätte die Option gehabt, einen Gelehrten damit zu beschäftigen. Das hätte Zeitverlust und weitere Mitwisser bedeutet. So hat es eine Zeit lang Spaß gemacht. Eine halbe Stunde über einen Zweizeiler brüten und dann nicht ins Dungeon können, würde ich hingegen nicht für sinnvoll halten.
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An Drachenmanns Aufteilung könnte man noch feilen und sicher gibt es Felder, in denen sich die beiden Charakterklassen überschneiden, aber im Prinzip trifft er den Nagel auf den Kopf. Worin ich allerdings keinen Sinn sehe, ist gegen die Grundannahme, dass es zwei zweifelsohne ähnliche, aber doch unterscheidbare und entsprechend im DFR exemplarisch charakterisierte Charakterklassen gibt, anzuschreiben. Man kann das locker und wiederholt machen - aber vor einer Neuauflage des Regelwerkes, in der der von euch empfundene "Fehler" ausgebügelt wird, hilft es gar nicht. So lange ein Unterschied zwischen Krieger und Söldner definiert ist, macht es Sinn, nach den nicht unbedingt einfach zu findenden Differenzen zu suchen. Jedenfalls mehr, als dort Nebel zu werfen. Um mal die normale "Stadtwache" in Drachenmanns System aufzunehmen: Natürlich bezieht eine Stadtwache Sold, das macht sie aber nicht zwangsläufig zum "Söldner". Ist die Wache dauerhaft mit der Aufgabe der Bewachung des Stadt betraut, ist ihre Aufgabe mit einer bestimmten gesellschaftlichen Aufwertung versehen (öffentliches Gelöbnis, Paraden, Aufmärsche, Ehrungen durch die Obrigkeit) und ist die Verknüpfung mit der Obrigkeit ersichtlich und dauerhaft, dann kann es unter der Stadtwache etliche Krieger geben - zumindest diejenigen, die höhere Ränge bekleiden. Ihr Ruf und Ansehen hängt, steht, wächst und fällt mit der Obrigkeit der Stadt. Ein typischer "Söldner" bei der Stadtwache wäre jemand, der diesen Job z.B. nur zwischenzeitlich macht, dessen subjektiver Fokus auf dem Geld verdienen liegen würde und der daraus keinen Hehl macht. Und dazwischen gibt es solche und solche, wobei diese Überlegung reichlich irrelevant ist, da es für SL und Spieler eigentlich vollkommen wurscht sein dürfte, welcher Charakterklasse NPCs angehören. Ein Spieler mit dem Hintergrund "Stadtwache" müsste sich entscheiden, worauf seine Spielfigur zielt: Gesellschaftliche Anerkennung (= Krieger) oder individueller Nutzen bei wahrscheinlich geringer gesellschaftlicher Anerkennung (= Söldner). Und diese Unterscheidung muss man dann jeweils an die Kultur angepasst neu suchen. Sind die XY-Legionäre Stützen der Gesellschaft und eine ehrenwerte Zierde des Reiche - wähle Tor A. Ist es eine mühsam im Zaum gehaltene Räuberbande - wähle Tor B. Usw.
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Ups, genauer hinlesen hätte geholfen. Ich spiele Midgard 1880 gar nicht und bin in den Regeln nicht firm. Habe vor längerer Zeit das Ganze nur mal quergelesen. Also bin ich wohl nicht der Richtige für eine qualifizierte Ausarbeitung solcher Regeln. Falls aber mit meinem Vorschlag was anfangen kann, nur zu. Bedient euch. Viel Erfolg
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Ich zitiere mal aus einer Midgard-Diskussion: "Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen. Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben. Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel. 1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an. 2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben: einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten). 3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs. Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert. " Kanonen kannst du in dieses System auch einarbeiten: Auf einem größeren Raster machen sie x Tote. Bei einem Würfelergebnis von x-y geht eine Kanone kaputt. Da Kanonen ja wohl kaum mitten ins Getümmel reinschießen, brauchst du dir um den Nahbereich keine Gedanken zu machen.
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Der Durchschnitt der Eigenschaftswerte eurer Abenteurer?
Eleazar antwortete auf CrionBarkos's Thema in Spielsituationen
Ich hab die Regel, dass man jeden Charakter noch mal würfeln darf wenn einem die Werte nicht passen. Warum soll ich jemanden zwingen etwas zu spielen zu dem er keine Lust hat? Ich hätte auch kein Problem, wenn ein Spieler sich 'nen Wert auf 100 setzt ohne zu würfeln. Theoretisch gebe ich dir recht, obwohl ich das selbst nicht so (extrem) handhaben würde. Mir gefällt es, wenn mein Charakter die für ihn entscheidenden sehr guten Werte hat. Und wenn dann 2 oder 3 Werte über 90 bei rauskommen, dann lacht mein Herz. Was mir dazu auch gefällt, sind Schwächen, die ein Charakter hat. Ich spielte mal einen Söldner mit einer Intellligenz von 50 und einer so miesen Geschicklichkeit, dass er nicht mal Reiten lernen konnte. Mein Lieblingsassassine hatte nur eine Konstitution von 35. Für mich geben Stärken und Schwächen zusammen die Würze. Beim Auswürfeln helfe ich bei meinen Spielern gerne nach, damit sie nach meiner Einschätzung "spielbare" Charaktere erhalten, gerade dann wenn unterdurchschnittlich gewürfelt wurde. Womit ich echte Schwierigkeiten hätte, wären "ermogelte" Supercharaktere - egal wie sie zustandegekommen sind. Erstens finde ich das unfair gegenüber den Spielern, die gewürfelt (und meinetwegen auch getauscht haben), bei denen das aber im Rahmen geblieben ist. Zweitens erlebe ich bei den Spielern, denen Superwerte sehr wichtig sind, fast immer auch, dass mit den Werten der Figur (ingame oder outgame) geprotzt wird. Sind die Superwerte aber bar jeden Zufalls entstanden, kann ich diese Kombination dann aber nicht ertragen. Da geht bei mir mein persönlicher "Wie armselig ist das denn"-Alarm los. Ist aber wohl auch durchaus eine persönliche Sache. (Eigene Durchschnittswerte steuere ich demnächst bei.) Was mich vor einem -
Wäre es nicht sinnvoll, hier einfach entlang der Midgard-Preisliste zu gehen? Und: Stellt das noch eine Vereinfachung dar?
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Häufigkeit von Werwesen und Silberwaffen
Eleazar antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Ich könnte mir vorstellen, dass Silberwaffen als "Angeberwaffen" häufiger sind, als die realistischen Chance, auf einen Werwolf zu treffen. Einfach mal so bei einem reichen Stutzer, um sich von der Masse der "armen" Waffenträger abzusetzen.- 7 Antworten
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Wir haben uns gerade einen Metz gekauft, sind super zufrieden, du würdest aber mit 1000 Euro nicht auskommen. Dafür ist er energiesparend und soll lange halten. Das Bild ist so scharf, dass man sich wirklich erst mal längere Zeit umgewöhnen muss. Von 3D wurde uns ausdrücklich abgeraten: Es gibt eh kaum Filme, mit denen man das Nutzen kann, vor allem aber ist die Technik noch nicht ausgereift und es ist nicht klar, wohin der Markt tendiert. In 5 Jahren ist man schlauer. Ich weiß nicht, ob du über Kabel oder Schüssel empfängst. Unser gutes Stück hat zwei integrierte Reciever (bei Schüssel Pflicht) und eine integrierte Festplatte. Du kannst gleichzeitig aufnehmen und was anderes gucken, bzw. eine Sendung gucken, die du vor 30 Minuten angefangen hast, aufzuzeichnen (Nie mehr Werbung). Alles in einem Gerät mit einer Fernbedienung - was ein echter Vorteil ist. Wir hatten das Thema mit 2-3 Fernbedienungen oder auch mit einer Universalbedienung, was alles irgendwie nervt. So ist es spürbar besser. Auch die integrierte Festplatte ist ein Vorteil: Es ist unwahrscheinlich bequem, mal eben auf die Pause-Taste zu drücken, wenn das Telefon klingelt. Auch die Videothek hat viel von ihrem Reiz eingebüßt, weil ich quasi jeden Abend das, was ich sehen will, erst mal speichere. Da schiebe ich eine ganze Bugwelle vor mir her. Ich nehme sogar die Tagesschau auf, um sie dann zu sehen, wenn ich Zeit und Laune habe. Wäre das ein separates Gerät, würde ich es nicht so häufig nutzen wie jetzt. Ich würde ihn wieder kaufen.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Eleazar antwortete auf Clagor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir spielen gerade "Das Böse selbst" und die Gruppe wirbelt gerade den vorgedachten Handlungsablauf gehörig durcheinander. Sie waren teilweise so "schnell", dass sie jetzt etwas Zeit vertrödeln müssen, bis wieder was passiert und neue Hinweise ins Spiel kommen. Und sie haben so eigenartige Wendungen verursacht, dass ich verschärft nachdenken muss, was das jetzt für Auswirkungen hat. Vielleicht spinne ich einfach noch ein paar Handlungsstränge dazu. Soll ja keine Langeweile aufkommen. -
Da musst Du Branwen als Verlagsoberhaupt fragen. Zumindest bislang habe ich noch keine gegenteilige Aussage erhalten. Und so sitze ich bereits an den folgenden Ausgaben. Liebe Grüße, Fimolas! Also wenn ich mir so die Pipeline anschau...und Ostern ist ja schon nächste Woche...Ich denke, ich hatte doch recht, dass du nach dem JAHR auch noch hättest fragen sollen Aber vielleicht wird es ja dann irgendwann was mit einer Gildenbrief Sammelbox 60-65 Nichts für ungut und scherzhafte Grüße GP Jetzt sieht man in der Pipeline sogar schon ein Bild! Der große Tag rückt näher!
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Ohne das wirklich zu regeln: Ich vernachlässige die allgemeinen Kosten für den Lebensunterhalt weitgehend: Kosten Proviant, Feierabendbier, einfaches Gasthaus, die alle Abenteurer gleichermaßen betreffen, fallen schnell mal unter den Tisch. Erst teurere Anschaffungen fallen ins Gewicht. Wenn die Abenteurer Schätze im Wert von 1.000 GS mit sich herumtragen, fällt der Kleinkram eh nicht ins Gewicht. Ab und zu werden mal pauschal kleinere Summen als Kosten für Naschwerk in Städten gestrichen - Feierabend. Ich meine, dass es dafür keine Regel braucht