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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Vorbereitung: Das, was jetzt noch nicht geschehen ist, kann ja zu einem späteren Zeitpunkt an anderer Stelle noch geschehen. Die Vorbereitung für alles, was die Spieler noch nicht erkannt haben, bleibt dir ja erhalten. Der Schlüssel ist, nicht alles als Teil einer Riesengeschichte zu betrachten, die dann so wie geplant ablaufen muss - und die dann ja per Definition von den Spielern nicht verändert werden kann. Vielleicht entsteht kurzfristig mehr Arbeit für dich - gleichzeitig aber füllt sich dein Arsenal an Bausteinen, die du später ohne Arbeit aus dem Hut zaubern kannst. Gegner: Intelligente oder gut gespielte Gegner ersetzen Gigantogegner. Ein Ork im ersten Grad mit 100 Pfeilen kann eine ganze Gruppe auslöschen - wenn er in der Dunkelheit angreift und keine Sehen in Dunkelheit hat. 10 Erstgrader sind meist gefährlicher als ein Zehntgrader. Ersetze mächtiger Artefakte durch gute Beziehungen der Gegner. Ein Detektivszenarion der Superhelden kann von einer Routinearbeit zu einer schwer zu lösenden Aufgabe werden, wenn die ganze Stadtwache die Helden als poltentielle Mörder sucht - usw.- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Vor zwei Jahren hat er den Strang "Abenteurer über Grad 15" aufgemacht. Habe ich gerade gelesen, aber das ist nicht das, was mich interessiert. Mir geht es darum, welche Abenteuer/Spielweise man für solche Charaktere braucht.- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Dieses Beispiel hatte wir hier auch schon öfter und ich kann deinen Impuls verstehen - das schöne Abenteuer / die schöne Kampagne soll doch gerettet werden. Aber wenn ich mir jetzt überlege, ich hätte als Spieler diesen Glückstreffer gelandet und dann würde mir der SL den Erfolg vorenthalten, dann wäre ich wahnsinnig enttäuscht. Darf man denn nur Aufwärmorks mit einem Schlag wegputzen? In der Tat fände ich so eine Aktion ein Negativbeispiel, denn du klaust einem Spieler damit einen Platz in den Heldenliedern. Vielleicht ist das nicht "kleinhalten", aber der Augenblick, groß rauszukommen ist verschenkt. Vielleicht gäbe es ja noch andere Möglichkeiten, die Kampagne zu "retten". Eventuell gibt es eine Nr.2, die den Bösewicht ersetzen kann oder die Helfer des Bösewichts bergen den Leichnam und versuchen eine Wiederbelebung ... Die "Angst um das Abenteuer" sollte kein Argument sein, denn vieles ist mit etwas Überlegung dann doch nicht am Ende. Oder es beginnt eben das nächste Abenteuer. Ich leite gerade ein Abenteuer, in dem die Spieler gerade den Bösen ein ziemliches Ding verpasst haben. Das Abenteuer lässt sich wie vorgesehen nicht mehr weiterspielen, weil jetzt einige Bindeglieder fehlen. Aber im Verborgenen schwärt es weiter. Mein Job als SL ist jetzt zu überlegen, wie die verbliebenen Bösen unter den veränderten Bedingungen weiteragieren werden und wann und ob die Spieler davon noch mal was mitbekommen. Eventuell geht jetzt eine ganze Stadt drauf, weil die Spieler zu früh zu erfolgreich waren und Leute aus dem Spiel genommen haben, die ihnen erst später wichtige Spuren gelegt hätten. Pech und irgendwie tragisch. Wird aber bestimmt lustig.- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
@ Abd: Es würde mich sehr interessieren, wenn du mal einen Strang aufmachen würdest über das Spielen/Spielleiten mit Charakteren Grad 10+. Worauf muss man achten? Wo liegen Probleme? Wo liegt der Reiz? Welche Gegner bieten sich an? usw.- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Es spricht m.E. überhaupt nichts dagegen, Regelunklarheiten während des Spiels im Konsens zu klären, solange darüber keine ellenlangen Diskussionen geführt werden. Wir machen das ständig. Längere Regeldiskussionen, die nur einen Teil der Spieler in diesem Augenblick interessieren, legen wir ans Ende des Spielabends. Und in dem Falle kann es mal sein, dass der SL bis dahin die gültige Regelinterpretation vorgibt. Damit fahren wir seit Ewigkeiten gut. Und ich hatte nur einmal einen SL/Mitspieler, mit dem das nicht funktionierte und zwar aus beiden Perspektiven (Einsatz der Goldenen Regel/ Nichtakzeptanz der Goldenen Regel). Das Problem war nicht die Herangehensweise, sondern der Typ.- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Der Spielleiter sollte großzügiger sein. Allerdings macht das Regelwerk meiner Meinung nach eher Mut dazu als SL "hart" zu sein, weil es die Boni und Mali vor dem Wurf festlegt. Es ist allerdings deutlich besser spielbar, wenn man als SL nachträglich ein oder zwei Augen zudrückt und und auch mal eine Summe von 18 oder 19 als Erfolg wertet. Hier muss ich dir widersprechen: Nachträgliches Festlegen von Boni bedeutet, dass du das Würfeln durch eine SL-Entscheidung ersetzt. Im Prinzip legst du dann nach deiner Lust und Laune fest, ob eine Aktion gelingt oder nicht - und damit kommst du tendentiell in Teufels Küche. Nehmen wir mal den Extremfall: Eine Spielfigur würde wegen eines missglückten Wurfes sterben und du als SL rettest ihn. Das hört sich erst mal gut an. Wirst du von da an jetzt alle Spielfiguren retten? Dann ist der Tod abgeschafft, was das Spiel ziemlich verändern wird - ich meine nicht zum Vorteil. Oder werden dann doch ab und zu noch Spielfiguren sterben - aber welche rettest du in welche lässt du leben und wie erklärst du das jeweils den Spielern? Ich lasse inzwischen ganz klar die Würfel sprechen und muss mich für das Würfelergebnis nicht rechtfertigen. Das Spiel ist dadurch spannender geworden und die Spieler fühlen sich gerecht behandelt, auch wenn es manchmal hart ist. Ich denke, dass das Würfeldrehen oder Erfolgeschenken nur auf den ersten Blick spielerfreundlich ist. Ansonsten halte ich es eher für problematisch.- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Abd, das ist doch Kaffeesatzleserei, was du hier betreibst. Woher weißt du, was Marc entscheidet? Woher weißt du, dass eine Entscheidung "gegen den Spieler" (!!!) - nicht gegen die Spielfigur gefällt wird? Vielleicht liebt der Spieler ja die Herausforderung, auch in Details aufmerksam zu sein und wird sich in Zukunft andere Lösungen überlegen und während des ganzen Prozesses glücklich sein? Du stellst deine Sichtweise und deine Bedürfnisse in diesem Strang als allgemeingültig und allein selig machend auf und qualifizierst alles andere pauschal als "schlechtes Spielleiten" oder "gegen die Spieler" handeln ab. So kann hier eine inhaltliche Diskussion sinnvoll gar nicht stattfinden. Jede Reaktion außer Schulterklopfen erscheint als nicht statthaft. Ich finde das ganz übel und vor allem - sinnlos. So wirst du selbst keinen Erkenntnisgewinn davontragen aber vor allem auch niemanden überzeugen. Kein Wunder dass du damit Widerstände wie von Prados provozierst. Ich stimme dir in manchen Dingen zu, in anderen bin ich abweichender Meinung. Aber so wie du hier argumentierst, wird unter dem Strich alles falsch. Eine restriktive Regelauslegung muss mitnichten dazu führen, dass Spieler kleingehalten werden - kann sein, muss aber nicht. Es kann zu einem Rollenspiel führen, das mir persönlich missfallen würde - muss aber nicht. Gleiches könnte man aus meiner Warte über eine grundsätzlich den Spielern zugeneigte Regelauslegung sagen. Und deshalb hast du Unrecht. Andere Kriterien wären viel entscheidender: zum Beispiel das die Regelauslegung konsequent und nachvollziehbar ist. Wenigstens wäre das für meinen Geschmack bedeutsam. Auf alles andere kann man sich einstellen und seinen Geschmack dran finden.- 793 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Eleazar antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ich sehe das im Ausgangspost beschriebene Problem auch nicht in dieser Dramatik. Sicher gibt es Ausreißer in diese Richtung - genau wie in die andere. Wir halten in unseren Gruppen den Ball inzwischen überall wesentlich flacher als in Anfangszeiten. Die Ausrüstung mit Artefakten ist nicht gerade übertrieben - eher das Gegenteil. Trotzdem haben wir unseren Spaß, weil wir uns in der Spielwelt ernsten Herausforderungen stellen, die wir mit vergleichsweise geringen Mitteln erfolgreich bewältigen. Und das ist eine Konstruktion, die mit den Figuren mitwächst. Damit sich diese Rüstungsspirale nicht in den Himmel schraubt, habe ich den Machtzuwachs der Spielfiguren gerne etwas im überschaubaren Rahmen gehalten. Und die gleiche eventuell restriktive Regelauslegung trifft auch die NPC (mit Ausnahme der schleichenden Boten). Ist das schlecht? Mal ehrlich: Das +3/+3 Schwert, der Reitdrache und die 8 LP schützende Diamantrüstung sind doch keine echten "Verdienste", die man sich an den Hut heften und darauf stolz sein könnte. Ein SL hat einem diese Dinge in den Weg geschrieben und man selbst hat sich das auf seinem Datenblatt notiert - es ist Graphitstaub auf Zellulose. Die "Leistung" beim Rollenspiel liegt doch eher bei den Wagnissen, die man erfolgreich eingeht, den Ideen usw. Das Gelingen, das schwer zu erreichen war, gibt den Kick. Also muss ich als SL die Gelegenheit bieten, Herausforderungen zu meistern. Und das geht mit und ohne Zwergdrachen. Mit Spielern, die sehen wollen, wie sich tendentiell ihre Allmachtsphantasien auf ihrem Datenblatt niedergeschlagen*, kann ich dann wieder nicht viel anfangen. Das liegt nicht in meiner persönlichen Schnittmenge für "spaßförderndes Rollenspiel". (*Ich behaupte nicht, dass sich solche Spieler hier geäußert haben oder auch nur hier im Forum unterwegs wären.) Ich halte es nicht für nötig, das eine oder andere Extrem hier zu verteufeln - zumal hier doch eher auch wieder nur Karrikaturen an die Wand gemalt werden, die es so in echt eh nicht gibt. Im Prinzip ist das doch eine verkappte "Gutes Rollenspiel" TM - Diskussion. Wer seinen Spaß hat, darf ihn doch ruhig weiterhaben. Und wer ein Problem hat, dem hilft diese Diskussion unter Garantie nicht. Ach und übrigens - Goldene Regel: Wesentlich öfter als den Missbrauch der "Der SL hat immer recht"-Regel habe ich in freier Wildbahn den Missbrauch der "Spieler XY weiß alles besser als der SL"-Regel erlebt. Wer schreibt denn mal was dagegen und oder erfindet ein Instrument, dass man das Spiel fortführen kann, obwohl ein Spieler seine Meinung noch nicht durchgesetzt hat? Es hat alles zwei Seiten.- 793 Antworten
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Ich habe mal eine Kampagne gespielleitert, in der ich der Gruppe einen ziemlich gemeinen Hexer untergemogelt hatte. Der Grundplot war eine Schnitzeljagd/Schatzsuche, in der im Laufe der Zeit Elemente einer wirklich sehr gefährlichen "Waffe" zusammengesammelt werden mussten bzw. man genau dies verhindern wollte. Eine Gruppe von wirklich fiesen Dämonendienern hatte den Anfang dieser Spur aufgenommen, ihnen fehlte nur ein Element, über das die Abenteurer verfügten. Im Prinzip sollte die Kampagne so laufen, dass die Abenteurer der Spur nachgehen und die Fieslinge ihnen nachlaufen und es irgendwann zur offenen Konfrontation kommt. Durch einen dummen Zufall setzte der Assassine der Gruppe nun genau einen Hexer aus der finsteren Gruppe von seinen Plänen in Kenntnis. Er schleußte ihn sogar selbst als "Heiler" und Kumpel in die Gruppe ein. Bei der ersten günstigen Gelegenheit ermordete der Hexer seinen Mitwisser (3. Spielabend). Nachdem die Gruppe den ersten Teil der Waffe entdeckt hatte, verabreichte er der gesamten Gruppe ein Gift, dass alle, ihn eingeschlossen, lahm legte. Er stellte die Diagnose einer schweren Krankheit und verordnete allen eine strenge Bettruhe. Dann nahm er das Gegengift und ließ die Gruppe in der Nacht ohne Pferde in einer trostlosen Gegend zurück (etwa 10. Spielabend). Selbst als der freundliche "Heiler" am nächsten Morgen als einziger fehlte, glaubten die Spieler noch eine gewisse Zeit, er wäre von irgendwelchen Bösewichten entführt worden. Erst als sie den Verlust des Waffenfragments realisierten, fielen nach und nach die Groschen (plötzlicher Krankheitsausbruch, Tod des Assassinen durch einen missglückten Heilversuch). So wurde der Hexer zum absoluten Hassobjekt für die Gruppe, dem sie gerne und willig um die halbe Welt hinterherreisten. Dabei war er gar nicht so mächtig - er war nur einen Grad höher als die Spielfiguren - und er hatte die meiste Zeit eine gewaltige Schwäche (wurde er physisch angegriffen, so geriet er in eine Art Schockstarre). Aber er hatte sehr viel Geld zur Verfügung und gute Kontakte durch seinen Geheimbund. Der böseste Bösewicht hatte sich dein Vertrauen erschlichen, dich verraten und er hat einen deiner Freunde getötet. Als die Gruppe ihn endlich hatte, wurde es sehr ernst und sehr persönlich.
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Ich erstelle gerne NPCs mit Magus, käme aber nie auf die Idee meine Spielfigur mit Magus auszuwürfeln. Es würde mir die Mühe und die Sorgfalt bei der Erstellung meiner Spielfigur fehlen. Genau so würde ich der Dame meines Herzens ein Gedicht auch auf ein Blatt Papier schreiben, statt es einfach auszudrucken. Manche Dinge gewinnen durch die verwendete Sorgfalt. Und ja, ich bestehe auf ein ausgedrucktes Charakterblatt. Ich muss für meine Arbeit ab und zu kreativ schreiben. Irgendwann fiel mir auf, dass ich zwar alles direkt in den PC schreibe, wenn ich aber nicht weiterkomme oder schwierige Stellen korrigieren will, dann drucke ich mir die Zettel aus und greife zum Stift. Ein Dozent, der sich mit Lyrik und Hirnforschung gut auskennt, erklärte mir dann, dass das Gehirn, um in neue Zusammenhänge umzuschalten oft über Bewegungen, Berührungen oder Perspektivwechsel geht. Da kann es schon ausreichen, dass ich das Papier zur Hand nehme, umblättere, es wieder hinlege usw. Da kann radieren oder schreiben mit dem Bleistift helfen usw. Oder eben mal aufstehen und ein paar Schritte gehen. Es ist klar, dass ein Blatt Papier die gleichen Informationen beinhaltet wie z.B. eine Seite auf dem Computerbildschirm. Das muss aber nicht heißen, dass mein Gehirn die gleichen Informationen von beiden Medien aufnimmt. Ein PC oder ein Pad liegt oder steht normalerweise starr vor einem. Wenn man am Tisch sitzt, bewegt man sich auch nicht so gewaltig. Da ist weniger Bewegung drin. Bücher nimmt man her und packt sie wieder hin, man blättert, sucht Zettel usw. Man hält sein Buch mal so oder so. Und tatsächlich ist das ein Plus bei der Informationsaufnahme und für das kreative Denken. Kurzum: In einer kniffligen Situation studiere ich lieber mein Datenblatt und keinen Datensatz. Es ist also nicht nur "altmodisch", auf Papier zu stehen. Es kann auch mal von Vorteil sein.
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Ich könnte mir in dem von dir beschriebenen Fall sehr gut vorstellen folgendes zu machen: Du lernst zwar Landeskunde + X, legst aber im Einvernehmen mit deinem SL einen Schwerpunkt auf das Verhalten der Oberschicht (+2). Als Ausgleich dafür notierst du einen entsprechend bedeutsamen anderen Teil, für den du -2 in Kauf nimmst. Warum sollte man bei Landeskunde nicht einen Schwerpunkt setzen, den man vorher definiert. Wenn das natürlich alle machen, wird es kompliziert.
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Herzlichen Dank für diesen Beitrag. Er motiviert mich, mal noch genauer in die offiziellen Regeln zu schauen und mich bei der EP-Vergabe noch genauer daran zu orientieren. Vermutlich schlampe ich noch an einigen Stellen oder handle nach diffusen Erinnerungsfetzen, wie das früher mal gewesen ist. Unterstreichen möchte ich noch mal, dass man sich die EP-Vergabe-Buchführung sehr erleichtern kann, wenn man sich im Vorfeld einmal gute Tabellen als Vordruck anlegt. Ich habe einen für die normalen Punkte und einen für die PP, wobei letzterer mir gleich den Überblick über die Fertigkeiten der Abenteurer bietet. Während des Spiels hält mich die EP-Verteilung praktisch gar nicht auf. Lediglich das Zusammenrechnen alle paar Monate ist ein bisschen lästig. Doch wenn man zuerst die EP von den Spielern bekannt gibt, die nicht alleine ausbauen können, sind ja gleich mehr Leute mit dem Ausbauen beschäftigt. Außerdem wird diese Rechenpause zumindest von den Rauchen sehr geliebt.
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Ich würde sagen, dass es gar nicht sinnvoll geht: Für das, was du willst, (einhändiges Abschießen) braucht man eine Handarmbrust, die es in DFR ja gibt. Bei dieser Waffe ist diese Gebrauchsweise als Besonderheit hervorgehoben. Umkehrschluss: Mit einer leichten Armbrust ist das einhändige gezielte Abschießen gar nicht möglich, denn eine leichte Armbrust ist ja schließlich keine Handarmbrust . Ich stelle es mir so vor, dass der Schwerpunkt einer leichten Armbrust mit dem Bügel so weit vorne liegt, dass man sie einfach mit einer Hand nicht waagerecht halten kann. Man könnte sich also höchstens in den Fuß schießen. Würde man die lA so fassen, dass man damit einhändig leidlich zielen könnte, dann kommt man mit der Hand nicht mehr an den Abschussmechanismus usw. - nur für den Fall, dass man auf solche Begründungen steht. Will man das als "Verzweiflungstat" dennoch zulassen, ist man bei den besagten +0. Man bewegt sich halt in etwa in dem gleichen Improvisationsbereich wie Wurfkeulen mit dem Fuß abschießen, Wurfdolche mit den Zähnen abwerfen oder ein Blasrohr ... Wenn die lA sinnvoll irgendwo aufgelegt ist, kann man wahrscheinlich sogar als Einarmiger fast unmodifiziert schießen - oder wie weiland Django unter Zurhilfenahme eines Grabkreuzes mit gebrochenen Händen . Aber einfach so aus der freien Hand ... nö! Andererseits, wenn´s euch Spaß macht, macht doch was ihr wollt - wenn man nur mit so einem Kunstschuss die Lage retten kann, immer druff. Ich würde das dann aber in die Rubrik spaßfördernde Spielleiterwillkür stellen und keine Sonderregel draus machen.
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Dass sie den gleichen Grad erreichen, ist ja erst mal eine Mutmaßung. Eventuell wären sie ja in einer anderen Konstellation gleicher stark . Diese ganze Diskussion ist relativ müßig, da zu viele Faktoren subjektiv oder gruppenspezifisch sind. Selbst eine strenge Orientierung an DFR wird ganz unterschiedlicher EP-Vergaben nach sich ziehen. Im Zweifelsfalle spielt die eine Gruppe ein Dungeon nach dem anderen und die andere spezialisiert sich auf Detektivszenarien. Schon geht die EP-Ausschüttung weit auseinander. Pauschale Punktevergabe erlaubt zwar eine Gleichbehandlung, was die EP-Ausschüttung anbetrifft, die Gleichbehandlung ist aber nicht unbedingt gerecht. So können für eine Argumentation gar keine allgemein gültigen Begründungen erbracht werden. Sinnlos also danach zu suchen. Was eine "gerechte" Punktevergabe ist, wird für immer ungeklärt bleiben. Was allerdings hier besprochen und bewertet werden könnte, ist, welche Veränderung welche Hausregel im Unterschied zu DFR bringt. Schneiden bei einer Pauschalvergabe Heiler zukünftig besser ab und Söldner schlechter? Wenn ja, bei welcher Spielweise usw. Und dann kann sich jeder überlegen, ob er diese Abweichung vom Standard will und ob sie das fördert, was er fördern will. Die "Welche Punktevergabe ist die gerechteste"-Diskussion wird hingegen strukturell ergebnislos bleiben. Genau so wenig sollte man eigene Vorlieben oder Abneigungen derart absolut setzen. Die "Ich mache pauschale Punktevergabe, denn ich will spielen und keine Buchhaltung führen"-Fraktion mag ja gerne Einheitsbelohnungen austeilen. Allerdings will ich auch spielen und nicht buchhalten und tue das wunderbar seit Jahren mit einer EP-Vergabe sehr dicht am DFR. Und ich fühle mich als SL dadurch vollkommen unbelastet. Also ist eine solche unterstellte Grundannahme kein ehernes Gesetz, sondern eine sehr persönliche Sicht der Dinge. Und wer keine Lust hat, Punkte auszurechnen, der hat das Recht dazu. Ebenso wie der, der nicht über einen Kamm geschert werden will. Interessant wird es nur, wenn es beide Positionen in der gleichen Gruppe gibt. Wie sollte man dann entscheiden?
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Ich hab von neuen Fertigkeiten geschrieben. Beim steigern von Waffen ist es so wie Solwac es beschreibt. Abd (und auch Solwac) Du hast nicht verstanden, worum es mir ging. Ja, Waffenfertigkeiten sind in hohen Graden teuer, ja, mit neuen Fertigkeiten erweitere ich meine Palette. Aber das war nicht der Vergleichspunkt. Für viele Fertigkeiten, die man schon hat, zahlt man bereits in Bereichen, wo Waffen noch wenig Kosten, eine Menge FP, um sie von einem mittelmäßigen auf einen nicht sehr viel besseren, aber immerhin einen Punkt höheren Wert zu bringen. Bsp: Langschwert von +7 auf + 12 1550 EP Fallen entdecken von +7 auf +12 2600 EP ja, mir ist klar, das man die Rechnung auch mit Kampfstab und Erzählen aufmachen kann und sie dann anders aussieht, aber ich wollte bewußt keine Extreme nehmen. Und was ist mit Klettern auf +16 und Langsschwert auf +16? Das kannst du doch nicht im Ernst sinnvoll vergleichen wollen.
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Wenn ich schleichen, tarnen, geländelaufen lerne, kann ich nachher schleichen, tarnen, geländelaufen. Wenn ich Langschwert, Dolch, Bihänder lerne, kann ich im Kampf jemanden angreifen. Selbst wenn ich Langschwert, Bogen und Wurfaxt erlerne, ist wahrscheinlich das Langschwert in fast jedem Falle die beste Wahl. Unter reinen EP-Gesichtspunkten macht es wahrscheinlich bis zu wirklich hohen Stufen allein Sinn eine Allroundwaffe auszubauen. Ich treffe dann in 95% der Fälle besser und mache mehr Punkte unterm Strich, selbst wenn ich bei einem Fernkampfduell nur in der Nase bohren kann. Bei Schleichen usw. erweitert jede neue Fertigkeit den Horizont gewaltig. Bei den Fertigkeiten habe ich in drei verschiedenen Situationen neue Optionen, AEP und PP zu bekommen. Mit Waffen quasi nur in der gleichen.
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Sind die bekloppt. Wer sich aus solchen Gründen von einem so nützlichen Spruch ablenken läßt (was mir der schon alles gebracht hat; wie oft ich den schon richtig glänzen gesehen habe...) ist selbst schuld. och, wenn man's (wie häufig gesehen) so spielt, daß der Zauberer die 9 ZEP für den Zauber bekommt und der Kämpfer dann beschleunigt sackweise KEP abräumt, dann kann ich schon verstehen. Ich würd ihn auch immer lernen, wenn ich könnte, aber wirklich gut ist er vor allem für Kämpfer, nicht für den Zaubernden selbst. Wenn der Zauberer nach "Beschleunigen" nichts mehr tut, dann hat er auch keine ZEPs mehr verdient. Ansonsten hat er schon mal 9 ZEP in einer Runde eingesackt, in der der Kämpfer nur dumm rumstand. Und überhaupt: Ich beklage mich ja auch nicht, dass ein Zauberer mit einer Feuerkugel sündhaft viele ZEP machen kann. Das rüttelt sich doch irgendwie, wenn man der Sache seinen regelgerechten Lauf lässt.
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Dann bevorzugst du die Charaktere mit zahlreichen Fertigkeiten z.B. Spitzbuben und benachteiligst Figuren mit weniger Fertigkeiten (bzw. Möglichkeiten zum Einsetzen von Fertigkeiten) z.B. Krieger.
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Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Eleazar antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Nur noch mal zur Klarheit: Ich habe nichts gegen die unterschiedlichen Kampftechniken, sondern lediglich was gegen deren kulturelle Begründung, die mir einfach zu hergeholt erscheint. Im Gegenteil wäre ich ein Freund von einem Kampffertigkeiten-Bausatz-Midgard, indem man immer Optionen dazu lernen könnte. Gehen wir mal davon aus, dass Fechten in den Küstenstaaten keine Poser- sondern eine Kampffertigkeit ist. Dann wird jeder Fechter die Ausbildung anstreben, die ihm das Überleben sichert und dafür seinen Zwecken am besten dient - und damit kein nationales Statement abgeben wollen. Wenn es denn nationale Unterschiede geben sollte, dann dort, wo es quasi keinen überlebenswichtigen Effekt hat (verschiedener Schmuck am Rapier z.B.). Die Frage ist doch im Prinzip ganz einfach: Macht es für einen fechtenden Abenteurer Sinn, mehrere Schulen zu erlernen? Wenn ja, warum kommen die Spielweltbewohner nebst ihren Fechtlehrern nicht auch auf den naheliegenden Gedanken? Aber das ist lediglich meine private Meinung. Ich wollte zu einer begrüßenswerten Hausregel einen Vorschlag machen, die sie für mich noch attraktiver machen würde. Das ist alles. -
Artikel: Fechtstile der Küstenstaaten - ein Überblick
Eleazar antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Jetzt mal unabhängig von der regeltechnischen Umsetzung: Ich halte die noch weitergehende Aufteilung von Fechtstilen nach einzelnen Küstenstaaten für extrem künstlich und herbeigeholt. Dass ein Küstenstaat sich da eine Eigenart leistet, die die anderen nicht haben, kann ich mir noch vorstellen. Dass dann aber alle anderen neben einer Nationalflagge, einer Nationalhymne und einem Nationalgericht auch noch einen Nationalfechtstil entwickeln, der dann vor Ort, aber möglichst nur vor Ort gepflegt wird, das nehme ich dir nicht ab. Es gibt auch keine niedersächsische und hessische Art und Weise, ein Ei aufzuschlagen. Ich könnte mir als kulturellen Hintergrund für diese Fechtstile eher vorstellen, dass der t-Fechtstil, der durch das Regelwerk ja gedeckt ist, den dortigen Fechtmeistern mitsamt ihrem Land ein gewisses Renommee verschafft hat, das die Fechtmeister in den anderen Küstenstaaten neidisch gemacht hat. Deshalb schlossen sich die größten Fechtmeister von x-y zusammen und entwickelten verschiedene Fechtstile, die sie dann namentlich ihren Heimatländern zuordneten. Man kann also überall alles lernen und die Fechtstile sind auch nicht historisch in einzelnen Küstenstaaten gewachsen, sondern sind eher so eine Art Werbung für die Fechtkunst im eigenen Land. -
Ideensammlung Länder- oder Regionalquellenbücher
Eleazar antwortete auf Wulfhere's Thema in Das Studierzimmer
Ich weiß nicht warum, aber ich hatte bislang für 1880 immer nur Afrika, Europa und den Nahen und Mittleren Osten auf dem Schirm. Das das auch die hohe Zeit des Wilden Westens war (wenigstens das Ende davon), hatte ich komplett verdrängt. Ich fände es echt eine absolut interessante Vorstellung, mit einer international zusammengestellten Gruppe durch Nordamerika zu stapfen. Gerade weil man über die vielen Filme irgendwo eine Vorstellung von den Cowboys und Indianern hat, wäre es klasse, in diese Welt mit einem russischen Adligen und einem nepalesischen Gurka und einem deutschen Eisenbahningenieur einzufallen. Ich könnte mir das extrem witzig vorstellen. Viel besser, als wenn man dort mit lauter Westmännern durch die Prärie reiten würde! Heho, Greenhorns, let´s go!- 15 Antworten
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- 1880
- midgard 1880
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Also - in Nordafrika hatte das Osmanische Reich schon länger nichts mehr zu melden. Ägypten erkannte seit der Eroberung durch Napoleon 1805 zwar noch die Oberherrschaft des Sultans an, aber späestens seit dem Bau des Suezkanals stand das Land praktisch unter britischer Verwaltung. Die Briten besetzten Ägypten dann auch 1882 und machten es 1914 formell zum britischen Protektorat. Auf dem Balkan gehörte den Osmanen um 1880 auch nicht mehr viel. In Europa sprach man damals vom "kranken Mann am Bosporus". Griechenland war seit 1830 wieder ein unabhängiges Königreich - allerdings deutlich kleiner als heute. Bulgarien gewann seine Unabhängigkeit nach einem türkischen Massaker, das die Schutzmacht aller Slawen auf den Plan rief und zum russisch-türkischen Krieg von 1877 bis 1878 führte. Serbien wurde 1878 von den europäischen Mächten als souveränes Fürstentum anerkannt, nachdem der lokale Herrscher die letzten osmanischen Regimenter vertrieben hatte. Zum Königreich wurde Serbien allerdings erst 1882. 1854/55 führten die Engländer und Franzosen sogar einen Krieg auf der Krim, um die Russen davon abzuhalten, das osmanische Reich noch kleiner zu machen und sich eine freie Durchfahrt vom Schwarzen Meer ins Mittelmeer zu erpressen. Vielen Dank! Damit hört sich Ägypten sehr interessant an und ich würde auch gerne Informationen haben über Bereiche, die gerade erst "befreit" wurden. Das alles ist doch ein wunderbarer Spielplatz für Spione und Verschwörer, Befreiungskämpfer und Zurückeroberer. Ich würde sagen, dass diese Grenzbereiche noch interessanter sind, als das eigentliche Zentrum des OR.
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Ich fände besonders interessant: - Das osmanische Reich in Europa / Verhalten als Kolonialmacht, falls man das so sagen kann (Ausdehnung/kulturelle Lebensbedingungen der Europäer) - Konfliktlinien mit den Kolonialmächten (Wo gab es welche Konfliktherde? Welche Umschwünge sind im Gange) - Städte, die heute nicht in der Türkei / Saudi-Arabien liegen, also z.B. Nordarfrika oder Europa Ich habe eine vage Vorstellung vom Osmanischen Reich im Gebiet der Türkei. Mir fehlt vollständig das Gespür dafür, wie die Lage in Griechenland oder in Osteuropa war - also quasi das christliche Abendland unter orientalischer Besatzung. Schon gar nicht weiß ich den Stand von 1880. Da sich an den Machtverhältnissen ja dann in der Zukunft so viel änderte, wären Ausblicke gut, denn die Vorbereitungen von dem, was kommt, könnten gute Abenteuerschauplätze werden.
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So viel koennt ich zur Abenteuervorberietung gar nicht schreiben! Jeder fängt mal klein an! Und Drachenmann hat ja nicht gesagt, wie groß er schreibt . Lass dich ja nicht abschrecken, denn es gibt keine "Mindestseitenzahl" für gute Abenteuer und was du aufschreiben solltest, hängt sehr von dir selber ab. Im Prinzip gilt ganz einfach: Vom Groben ins Feine reinarbeiten - hier ist eine Mindmap einfach Klasse, vor allem bei Detektivszenarien. Welchen Weg könnten die Abenteurer auf dem Weg zur Lösung gehen, bzw. wie hängt was mit wem zusammen. Wie hängen die Dinge untereinander zusammen. Auf einem DIN A4 oder A3 Blatt können unwahrscheinlich viele Informationen sinnvoll festgehalten werden. Hier hast du den Überblick. Schreibe nur die Feinheiten auf, die du wirklich brauchst - du musst nicht jeden Stall und jeden Pferdeknecht beschreiben. Ein Schlafzimmer hat wahrscheinlich ein Bett und eine Waschschüssel, das brauchst du nicht notieren. Aber was ist das besondere? Ich schreibe mir manchmal Namen und Eigenarten von unwichtigen NPCs stichwortartig im Nachhinein auf. Überhaupt reichen Stichworte meistens aus. Wichtige Personen genauer vorbereiten Ich baue wichtige, hochgradige Figuren immer mit Magus aus - das geht schnell und einfach. Auf dem Ausdruck notiere ich mir Stichworte zum Verhalten und den Motiven des NPC. Meist reicht das schon. Routinearbeiten vorher erledigen Ich habe mir Listen von allen Fertigkeiten der Abenteurer angelegt. Da kann ich die Chancen auf Praxispunkte notieren. Ebenso habe ich Listen zum Notieren der EP. Routinegegner sammle ich ebenfalls im PC, kopiere mir die entsprechende Stückzahl zusammen und drucke mir bloß die entsprechende Seite aus.
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Ich mache mir gerne - auch zur Übersicht bei Kaufabenteuern - ein großes Blatt mit Wer Wie Wo Wann Was - Kurznotizen. Dazu kommen dann noch Pfeile, welche Begegnung einen potentiell auf welche Fährte bringt: A hat Hinweise auf B, B führt potentiell zu C usw. Meistens ergeben sich bestimmte Reihenfolgen. Ebenso bilden sich verschiedene Wege zum Ziel ab. Gefährlich sind immer Nadelöhrstellen, an denen es nur auf eine Weise weitergehen können soll. Da müsste man sich alternativen überlegen. Auf dieses Blatt notiere ich auch die Seitenzahlen auf denen die Schauplätze/Personen im Abenteuer beschrieben sind. Meistens reichen ganz wenige Stichworte, um einen Schauplatz oder NPC schon mal ganz flüssig anzuspielen. Dann hat man in der Regel noch mal die Zeit, Details nebenbei genauer anzugucken. Dazu gehört extra noch einmal eine Zeitleiste. Und eventuell Karteikarten/Zettel mit Werten und Beschreibungen wichtiger NPCs, Grundrisse von wichtigen Schauplätzen. Prinzipiell kopiere ich mir alle Karten und Grundrisse aus Abenteuern raus. So schaffe ich mir Platz für Notizen ohne meine Abenteuerhefte vollzumalen.